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《黑神话:钟馗》公布超长实机:游科的花样,有点多

<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/41a7519c4530703ac88c3a681cabbd44.appmsg_mw680water" width="1080" height="444"></p><p>在每年的8月20日为玩家端上点新东西,已经成了游戏科学这些年的雷打不动的“规矩”——今天上午10点,《黑神话:钟馗》包含大量实机演示的最新PV,如约而至。</p><p>还没看过这支新PV的玩家,可以直接点击下方视频观看:</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/c974775f1abfa517add814f0da51ec8e.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><mp-common-videosnap class="js_uneditable custom_select_card channels_iframe videosnap_video_iframe mp_common_widget" data-type="video" data-id="export/UzFfBgAAxNaAcEhmNEbik8zT4DCLNwrd5AHK0p4X7yMJmrfiCg" data-url="https://findermp.video.qq.com/251/20304/stodownload?encfilekey=KGDRibp2wkicJuRyrHdUIWCicxGVrNZRPFCcia7F8pbOaxMGEuWtths9lBq7dRSMPxbrH5ticeg5kXBKC99M9icFNYqg&amp;token=6xykWLEnztKlZttrZibzkB2BCeHb1E5glDM7DCgAuL0B64dpVGfQqJLvx8NnEz9f7NrOciaKYDKJGSCDHgDPWImhVxnrQPdyA0RvJtqdacooU9G1x9E19WzZ7XnyYzCLLv1VJ9icaib2XK8WEWoX5GYPNyjZhErRmGJcxXOYdSrgVUn9baBmAHjnXJwMSrw3S5KLgdHvscQysEqR3tYLQSYYefqky2UZGw3MA0uLHlTiaiano&amp;hy=SH&amp;idx=1&amp;m=&amp;scene=2&amp;uzid=1&amp;wxampicformat=503&amp;picformat=200" data-headimgurl="https://wx.qlogo.cn/finderhead/rqvn1hjHytes1MWRERDMDCYLibWoVofebEPNEfxPfKkM2vbo9ITuZHDmGh6H5FV2G9t6IQkrWnwg/0" data-nickname="黑神话" data-username="v2_060000231003b20faec8c6e18f1bc3dccd05ef35b07785326288edf39083559cda6dbea4efb7@finder" data-desc="由游戏科学开发的黑神话系列第二部作品《黑神话:钟馗》,今日带来全新15分钟游戏实机演示,首次展示主角战斗与部分剧情片段。 本视频为开发中版本录制,运行时屏幕宽高比设置为21:9。因产品仍处于研发早期,最终发售内容可能有所不同。 游戏官网:https://gamesci.cn/zhongkui #黑神话钟馗 #黑神话 " data-mediatype="" data-width="2592" data-height="1080" data-nonceid="7499446618998255864" data-parentwidth="362" data-isdisabled="0" data-errortips=""></mp-common-videosnap><p>其实在这支视频公布之前,杨奇曾在社交平台上回复网友,称“时间太紧”,今年8月20日只是“简单吃个便饭”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/99adcdacbc8aef0ca662633a113eb969.appmsg_mw680water" width="586" height="493"></p><p>因此不少玩家猜测,这次视频大概不会出现太多实质内容,至少不太像会直接拿出战斗实机的样子。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/0d6cfdb96517b91ae530d4677381d2e5.appmsg_mw680water" width="1080" height="414"></p><p>结果从今天的视频来看,战斗实机不仅真的来了,而且还涵盖从场景探索、野外战斗到Boss战的完整流程。</p><p>这算是继2025年科隆游戏展先导预告、2026年春节“黄鱼锅巴饭”贺岁短片之后,《黑神话:钟馗》公开的第三支视频。</p><p>考虑到项目去年8月才正式公布,官方当时还明确表示游戏处于早期开发阶段,这次放出战斗实机,可以说进度快得有些出人意料了。</p><p>而从最直观的观感来看,这支视频的画面品质也是相当突出,无论是角色建模、场景细节,还是水体、光影等环境表现,都保持了相当高的完成度,部分镜头也颇有展示技术实力的意味。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/20041f3b7826924de4dfccdfaa68a003.appmsg_mw680water" width="640" height="258"></p><p>比较引人注意的是,这次实机演示登场的可操作角色,在外形上和先导预告中的钟馗有着明显区别。相比此前更显年长、更加威严的形象,这次的角色年轻了不少,有玩家推测主角可能是成为“鬼王钟馗”前的年轻版钟馗。</p><p>但从《黑神话:悟空》喜欢在人物身份上埋伏笔的做法来看,其是否就是钟馗本人,目前还得打上一个问号,背后很可能还藏着更复杂的设定。</p><p>具体到战斗部分,有两个细节颇具“钟馗”特色。</p><p><span text=""><b>首先是符箓。</b></span></p><p>视频中,在经历了一段较为基础的近身战斗之后,主角开始使用符箓,除了配合剑术进行攻击外,还出现了针对多个敌人的范围能力,让原本相对克制的战斗节奏一下加快了不少。目前还无法确定这类能力的具体来源和完整机制,但从这次演示来看,这可能是《黑神话:钟馗》区别于普通ARPG游戏的关键。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/7d3539699d4f31063dd3c0f778427644.appmsg_mw680water" width="640" height="259"></p><p>值得一提的是,今年春节公开的贺岁短片中,曾出现过以符箓点火的镜头。虽然当时游戏科学特意说明,这支短片是为马年春节专门录制,与游戏实际剧情无关,但显然里面还是藏了不少东西。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/7027ac2b1799665b39801d683e83c42f.gif_mw680" width="640" height="259"></p><p>其次是役鬼。</p><p>在视频后半段Boss战中,主角召唤了一名同伴,与自己共同作战。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/ffcbd49c9f518135058e8620ac6a5962.appmsg_mw680water" width="640" height="258"></p><p>而在Boss战中登场的蚌壳状怪物,也与上一支贺岁短片中出现的蚌精形象相似。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/920d0dc52458bc179a13e3bc39821598.appmsg_mw680water" width="1080" height="453"></p><p>上一支贺岁短片发布时,就有不少玩家猜测,厨房里忙活的那些鬼怪其实都是钟馗收服的部下。结合这次实机中明确出现的役鬼玩法来看,这个猜测大概八九不离十了。</p><p>实际上,在各种历史典籍和民间叙事中,“钟馗率群鬼”算是一个相当成熟的传统形象。比如《钟馗出猎图》等绘画中,钟馗身边往往簇拥着数量众多的鬼卒;《唐钟馗平鬼传》甚至为他安排了大头鬼、大胆鬼、精细鬼、伶俐鬼四名叫得上名的固定部下,跟随钟馗一路捉鬼降妖。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/74b79b4a2d6ff89de9b8c18b7ee46690.appmsg_mw680water" width="1027" height="673"></p><p>而在第一支先导预告中,也曾出现过两只小鬼共同扛着一柄宝剑前行的画面:</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/714d015d97d71f5f5a279a176309e5d3.appmsg_mw680water" width="1080" height="448"></p><p>所以,这次出现的召唤物或许还只是这套机制的一角。后续游戏或许还会出现更多允许玩家差遣的鬼怪,那么役鬼和符箓,大概就是《黑神话:钟馗》中最具辨识度的两个系统了。</p><p>最后,让我们再顺着Boss战中出现的女子和蚌壳状怪物随便发散一下。</p><p>钟馗相关的传统故事中,很少见到与“蚌”有关的内容,不过在2010年的电视剧《天师钟馗》中倒确实出现过“蚌精”这样的角色。这部电视剧并没有严格还原某一套既定的钟馗典籍,而是以钟馗降妖除魔为基本框架,把不同的民间神话、志怪传说与爱情故事重新编写了一遍。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/b3a2e8b282f36736822577c93ff473d7.appmsg_mw680water" width="1080" height="676"></p><p>而在《太平广记》中关于许逊降妖的故事里,曾出现过一只能够化成人形的蚌精,它化名慎郎,娶了刺史之女贾氏为妻,而贾氏在长期与妖怪共同生活后,逐渐受到影响,甚至出现了异变的迹象。</p><p>视频中的情节与这段故事有几分相似,钟馗进入水下后意欲施救,蚌壳状的怪物便随之现身。</p><p>举这个例子,倒并不是为了判断这段剧情究竟改编自哪则具体典故,这里更想说的是,传统志怪故事里的世界更加混沌,人、鬼、妖之间的界限并不总是泾渭分明,善恶常常难以简单划分。</p><p>和孙悟空相比,钟馗也并不存在一部像《西游记》那样拥有绝对统治力的单一原著。围绕他的故事散落在戏曲、小说、民间传说以及各种志怪文本里,“钟馗捉鬼”本身是一个不断被后世改写和补充的非常庞杂的故事。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/9dcc4d7797c631ca4bb92c585443ec13.appmsg_mw680water" width="1018" height="492" class="" alt="官方也在外媒采访中提到,《黑神话:钟馗》并不取材于某部具体作品" title="官方也在外媒采访中提到,《黑神话:钟馗》并不取材于某部具体作品"><span class="picinfo">官方也在外媒采访中提到,《黑神话:钟馗》并不取材于某部具体作品</span></p><p>这也意味着,游戏科学能够从中挑选的东西更多,而这种人鬼难分、善恶暧昧的故事,也恰好正是他们所擅长的叙事类型。</p><p>虽说现在谈这些都还太早了,13分钟的视频只能让人看到一些轮廓,很多设定、机制乃至故事都还远没有到能够下结论的时候。但也正是这些还没有答案的地方,让我越来越期待,游戏科学最终会把这些庞杂、混沌的故事,重新拼成一个怎样的《黑神话:钟馗》了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/644797e5c2a69e5652fa3fe5aecc4a95.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>

2026/8/20
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不靠买量靠社区,Twitch如何帮中国游戏打入全球玩家的&quot;主场&quot;?

<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/ac5437098d784ff88002b8db0a919835.appmsg_mw680water" width="1080" height="432"></p><p><b>当玩家社区变得越来越重要。</b></p></blockquote><p>本月初刚结束的ChinaJoy 2026,可能是“出海”氛围最浓郁的一届。</p><p>就人数而言,本届CJ专业观众数量创下新高,达到4.4万余人次,其中海外专业观众占比高达21%。</p><p>体感上,"全球化""PC与主机""创作者生态"是今年展会中被反复提及的高频词,行业有关出海的讨论也更加直接:手游红利日渐见顶,厂商开始聚焦竞争更加激烈的欧美日韩成熟市场,想方设法通过更强的产品质量和发行能力完成正面突围。</p><p>端游的兴起大家有目共睹。根据Sensor Tower《2026年游戏市场报告》,2025年全球游戏产业规模已接近2000亿美元,其中PC与主机游戏合计贡献约950亿美元,接近整体市场的一半。Steam全球收入三年累计增幅超过41%,买断制游戏收入同比增长13%,下载量达到8.57亿次。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/ceb1ad2676d7af5dcf1f5aad46b37d81.appmsg_mw680water" width="1024" height="576"></p><p>手游一侧,2025年全球手游下载量约500亿次,同比下滑7%;用户时长和内购收入增幅均放缓。相比之下,PC与主机赛道呈现出更强的增长动能。</p><p>然而,机会的存在并不等于机会的兑现。同样是Sensor Tower的报告还显示,在PC与主机一侧,中国发行商贡献了全球约三分之一的游戏数量,但收入占比仅为4.6%。</p><p>怎样的端游才能在PC与主机市场站稳脚跟?根据Newzoo《2026年PC与主机游戏报告》,在西方主机端游戏市场,排名前20的游戏获取了超过60%的收入;PC端的集中度虽然相对较低,但头部效应同样显著。</p><p>换言之,"做出好产品"只是入场券,真正决定谁能跻身头部的,是品牌能否在全球玩家心中建立清晰的认知、持续的连接和长期的存在感。这是接下来中国厂商不得不面临的关键命题。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>在解决问题之前,得先理清楚问题到底从何而来:PC、主机游戏市场相比手游有什么不同,为什么行业不能延续此前经过验证的打法?</p><p>一个最明显的差异在于,玩家群体更加成熟。他们不仅对游戏品质提出更高的要求,同时也对传统的广告宣传方式抱有明显的戒备心理,更加重视个人的、主观的游玩体验。有数据指出,近80%的Z世代认为社交媒体内容是虚假的,68%表示对AI生成的低质量内容感到不堪重负——他们将这类内容称为"slop"(数字垃圾)。</p><p>也可以说,与手游高度依赖效果广告反复测试素材不同,PC与主机游戏玩家的消费决策链条普遍更长、更审慎。他们通常会观看实机演示和主播试玩,阅读媒体评测,在直播间、论坛和社群中观察其他玩家的真实反馈,然后才做出购买决定。这又进一步对游戏的本地化提出考验。</p><p>过去讲本地化,多数厂商的注意力集中在语言翻译、美术适配和合规调整上。这些工作固然必要,却越来越不足以构成竞争壁垒,尤其是对于PC和主机游戏而言。</p><p>过去两年,站在中国玩家的角度,我们能明显感觉到海外游戏产品越来越重视本地化工作,不仅是中文配音变得越来越常见,营销的方式也会更贴合本地文化。反过来讲其实也一样,中国游戏试图在海外进一步扩大影响力,真正的挑战在更深处:游戏是否能够理解不同地区玩家的社区文化、内容消费习惯和互动语言?尤其是在海外玩家发现游戏的路径、讨论游戏的方式、建立品牌信任的机制,和国内市场存在很大差异的前提下。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/8360c2c00dd527e7885a4ffcbc56a955.appmsg_mw680water" width="1080" height="708" class="" alt="《真三国无双:起源》中刘备携民渡江的台词去年在中文社区广受好评" title="《真三国无双:起源》中刘备携民渡江的台词去年在中文社区广受好评"><span class="picinfo">《真三国无双:起源》中刘备携民渡江的台词去年在中文社区广受好评</span></p><p>不论是从业者或是玩家,都已经逐渐感受到,游戏把广告推送到玩家面前,和真正参与到玩家正在进行的内容分享与讨论中,是两件完全不同的事情。前者是单向的信息传递,后者才是真正意义上的融入当地市场,与玩家建立起长期的、有价值的沟通关系。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>如果问题出在“沟通”上,那么解法自然在于更深、更全面的沟通。这个时候,Twitch作为全球最重要的游戏直播与硬核玩家社区之一,顺理成章被推向台前。</p><p>Twitch拥有超过1.05亿月活跃观众,70%的用户集中在18至34岁的核心游戏消费人群,用户单次观看时长超过3小时。当然,数据只是一方面,Twitch拥有的最宝贵的财富,在于一整套由创作者、直播间和硬核玩家共同构成的社区生态。</p><p>比如以社区驱动开发而闻名的长青SOC游戏《RUST》,从游戏首次公布距今已超过十年,2021年各大游戏主播齐聚所谓的“主播服务器”,在种种意想不到的化学反应带动下,一度实现了游戏月活翻番,可谓吃尽了Twitch直播的红利。</p><p>此后越来越多的主播主动将自己与《RUST》绑定,传播相关的游戏文化梗,甚至为之站台,这又进一步使得《RUST》长期成为Twitch上的热门游戏,去年甚至还一度达到26万同时在线人数,刷新了自家的记录。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/543488ecebf8895858032e815156ad06.appmsg_mw680water" width="912" height="310"></p><p>在Twitch的生态中,主播不仅是内容的创造者,更是连接品牌与玩家社区的信任节点。玩家不会把主播视为广告位,而是将其当作一个真实存在的、可以平等交流的同好。直播本身也不只是一段视频内容那么简单,而是观众通过聊天、表情、协作等方式共同参与的实时体验。这种"参与感"所带来的品牌记忆和情感连接,与单向的内容曝光有着本质区别。</p><p>Sensor Tower的报告也从数据层面佐证了这一判断:在PC与主机游戏的营销支出中,社交、直播与视频渠道能够触达可支配收入更充裕的玩家群体,而Twitch则是PC玩家的首选阵地。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/f8e10fdc903eef3f6b1cc3b214e5fdf9.appmsg_mw680water" width="828" height="386"></p><p>对于出海品牌而言,Twitch的价值不在于它是另一个投放渠道,而是它提供了一种品牌难以自建、却可以借力进入的信任通道——创作者与玩家社区之间,可以由此更加顺畅地建立长期的、稳固的信任关系。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>放眼当下,Twitch已经在不少游戏的宣发过程中担任重要角色,我们也可以藉此了解其如何在实战中发挥效用。</p><p>《明日方舟:终末地》是鹰角网络基于《明日方舟》IP推出的跨平台3D策略RPG。虽然原IP已在全球积累了相当规模的用户基础,但新作采用了不同的玩法形态和视觉呈现,故事舞台也搬到了“塔卫二”这个全新的世界。对老玩家,团队需要讲清楚新作与前作的联系和变化;对于更广泛的PC、主机用户,则要在极为有限的公测窗口内迅速建立世界观认知。</p><p>鹰角与Twitch选择了一条不同于常规主播试玩的路径:不是让主播替品牌"介绍游戏",而是让整个玩家社区"体验"游戏。双方以游戏剧情中的核心冲突——敌对势力"Aggeloi"的威胁——为叙事锚点,策划了一场覆盖全球多个直播间的实时互动事件。</p><p>活动没有预告,"Aggeloi"的入侵以突发形式直接嵌入主播的日常直播流中,打破了内容与广告之间的常规边界。当威胁逐步升级,主播顺势转换为游戏世界中的"管理者"角色,号召各自的观众社区加入"终末地工业"展开协同防御。弹幕不再只是评论区,而是指挥工具——观众需要通过聊天互动配合主播击败Boss,活动专属表情也被赋予了功能性意义,成为社区协作的一部分。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/f99931ca57e0d8c2f4f523d3334f3479.gif_mw680" width="640" height="360"></p><p>这种设计的核心价值在于降低了文化理解的门槛。对于从未接触过《明日方舟》IP的海外玩家来说,他们不需要预先了解复杂的世界观设定,只需要跟随"危机出现—主播响应—集体行动"这条直觉化的体验动线,就能在参与中自然地感知到游戏的氛围、阵营关系和战术节奏。</p><p>而对IP老玩家而言,角色身份的延伸、专属表情中的彩蛋则构成了更深一层的情感连接。主播在整个过程中扮演了本地化翻译者的角色,他们根据自己社区的语言习惯和实时反馈来诠释内容,观众的提问和共创又反过来丰富了活动本身的叙事层次。</p><p>短短数天,活动累计产生270万分钟观看时长,近4000个Boss在社区协力下被击败,活动专属表情则破圈进入了Twitch日常交流语境,持续引发二次创作和社区讨论。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/79be78c7d5051871ea5f80393b7d4e48.gif_mw680" width="115" height="110"></p><p>如果说《明日方舟:终末地》要解决的是"如何让一款新作在海外完成认知建立",那么《使命召唤:黑色行动6》面临的挑战则完全不同。</p><p>作为运营超过20年的全球头部射击游戏IP,玩家对《使命召唤》的品牌和玩法已经高度熟悉。它的难题不是"让用户知道这款游戏",而是在系列新品持续推出的背景下,如何为一次新作发布制造足够新鲜、足够有参与感的传播事件。</p><p>动视暴雪联手Twitch打造的"Rogue Shadow Ops"暗影行动,将这种挑战转化为一场融合了直播节目、互动悬疑与社会实验的沉浸式体验。</p><p>在游戏发售前,团队从零搭建了两个原创3D互动密室,布满谜题、暗号与互动机关,需要观众通过直播间与主播协作完成解密。《使命召唤》史上首个全球Twitch专属表情在活动中被引入,直播间被转化为任务工具——观众集体刷表情即可帮助主播解锁门禁、破解保险箱、清除障碍。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/3db963c04b3cc6790f6a20e060562558.appmsg_mw680water" width="802" height="444"></p><p>随后,Twitch历史上首次品牌Raid(突袭)将数千名观众无缝转移至下一位执行者的直播间,让解密任务跨越多个创作者的社区持续推进。活动高潮演变成一场线下审讯室场景,两位头部创作者被"绑架"至现场接受配备测谎仪的审讯官盘问,直播间的观众则充当"陪审团",以弹幕提问主导审讯走向——直到游戏正式发售后,直播间仍扮演“任务指挥中心”的角色,用以解锁游戏内挑战并指定作战目标。</p><p>最终数据说明了这种深度互动的效果:活动获得270万分钟观看时长,是Twitch基准值的5.5倍;独立观众超过42.3万,较基准提升48%;聊天消息突破10.5万条,是基准值的28倍;全球专属表情使用超过55万次。在后续的品牌调研中,品牌好感度提升9.0个百分点,购买意愿和推荐意愿分别提升10.1和10.4个百分点。这场活动也斩获了The Drum Awards内容娱乐与协作类金奖。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/a76aa98c2b2ed57b8572b472dfdf7807.appmsg_mw680water" width="739" height="415"></p><p>两个案例的产品基础和营销诉求各不相同,但它们共同验证了一件事:在Twitch上真正有效的游戏营销,是将游戏的内容和机制融入社区的互动方式,让玩家从被触达的对象变为体验的共创者。当观众能够参与内容,品牌信息最终就成为了一段由社区共同完成的记忆。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">4</span></strong></p><p>不过,认同社区生态的价值是一回事,究竟怎样参与其中、打破沟通障碍,又是另一回事。对多数中国出海团队来说,从理念走向实操时,真实的挑战往往更为具体:不清楚该和哪些创作者合作,无法实时判断直播中的传播效果,难以在不同地区规模化地复制成功经验。而Twitch近期的一系列产品和技术更新,正是在回应这些落地层面的问题。</p><p>核心逻辑可以归纳为三个层面。</p><p>第一层是让"找对人"变得更高效。过去,品牌的创作者营销往往只能依赖金字塔尖的少数头部主播,成本高昂且覆盖面受限。如今,Twitch的主播合作产品 Bounty Board “赏金榜”已通过"公开邀请"模式整合进Creator Sponsorships体系,面向合作伙伴主播和联盟主播全面开放。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/6fedec78d0b7f7353126f8340e377f1e.appmsg_mw680water" width="806" height="754"></p><p>品牌可以像发布任务一样便捷地发起合作,快速触达包括中腰部主播在内的更广泛的创作者。与此同时,AI驱动的Creator Matchmaking工具能够基于主播的历史直播数据、受众行为画像以及品牌契合度等多维信号进行智能匹配,帮助品牌在跨区域、跨语种的复杂环境中更快找到合适的创作者。</p><p>第二层是让传播效果从"投后复盘"走向"实时可见"。今年刚刚发布的两款AI工具直接回应了效果衡量的痛点:Chat Sentiment Analysis能够实时分析直播间满屏滚动的聊天信息,将观众反馈精准分类为正面、中性和负面,并附带匿名化的原始发言作为上下文参考。广告主可以在活动进行中就看到不同主播带来的观众情绪反响,从而动态优化营销执行,而不必等到活动结束后依靠经验猜测。</p><p>Live Campaign Assist则通过AI实时处理直播音频,判断主播是否准确传达了品牌要点、语调是否匹配、价值观是否存在偏差。如果发现未达标的情况,系统会自动发出提示,让主播有机会及时修正,确保每一次口播都符合品牌预期。对于跨区域、跨语种的大规模创作者合作而言,这种实时监测和反馈机制的价值不言而喻。</p><p>第三层是缩短从"产生兴趣"到"实际体验"的路径。Twitch推出的游戏试玩广告打破了传统视频广告中"观看"与"体验"之间的断层。观众在观看直播时看到感兴趣的游戏,无需跳转页面、无需下载客户端,点击即可直接在Twitch内完成试玩。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/09fee354eb826b8ad32d41f1401f817c.appmsg_mw680water" width="1070" height="761"></p><p>目前该功能已与《REANIMAL》《杀手:暗杀世界》等多款游戏展开合作,并计划从北美拓展至欧洲和亚洲市场。在转化链路的末端,由亚马逊广告平台提供底层技术支持的“直播购物广告”补齐了最后一环——观众无需离开直播间即可完成购买决策,让内容消费、社区互动与购买行为在同一个场景中自然衔接。</p><p>这三个层面叠加在一起,意味着"进入海外玩家社区"这件事,正在从一项高度依赖经验和资源的手艺活,逐步演变为一套更系统、更可规模化运作的能力体系。对于中国出海团队来说,合作门槛在降低,执行效率在提升,而效果的可衡量性也在显著增强。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">结语</span></strong></p><p>PC与主机赛道正在为中国游戏打开新的全球化窗口,越来越多的产品也在证明,中国团队具备打造全球级精品的能力。但从"进入市场"到"留在市场",中间还隔着一道关于社区和信任的命题。</p><p>从今年ChinaJoy的行业讨论中不难感受到,越来越多厂商已经意识到,单纯依靠买量驱动增长的阶段正在过去,如何进入玩家社区、赢得真实口碑,正在成为出海策略的核心议题。产品力决定了能否敲开全球市场的门,而品牌在玩家社区中的存在方式,决定了能否真正扎下根来。</p><p>在这条路径上,内容创作者是帮助品牌进入当地玩家文化的桥梁,社区是积累长期口碑的土壤,持续迭代的工具和技术,则让产品的营销方法论有了规模化落地的可能。</p><p>当越来越多中国游戏开始在全球玩家社区中被讨论、被认可、被期待,中国游戏的全球化才真正迈入下一个阶段——不以上线为终点,而以玩家愿意持续参与和共创为起点。</p>

2026/8/20
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吉田修平谈索尼取消实体光盘:我不明白这是否真的是个大问题

<p class="picbox" style="text-align: left;">今年7月,<a href="https://www.yystv.cn/n/1013859" target="_blank" title="索尼互动娱乐宣布">索尼互动娱乐宣布</a>,自2028年1月起,将停止为PlayStation平台的新游戏生产实体光盘。此后,新作将只通过PlayStation Store及零售渠道以数字形式销售;此前已经或即将推出实体版的游戏不受影响。</p><p>前两天,前索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平在釜山独立游戏节(BIC)接受外媒GamerBraves采访时,也谈到了这项决定。他表示,自己此前并不知道索尼正在筹划此事,但他早已是“完全的数字版消费者”:不愿管理和更换光盘,只希望直接从主机界面选择游戏。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14304/532a117495a0160bda2ae86f2189cc55.appmsg_mw680water" width="847" height="440" class="" alt="吉田在BIC 图源GamerBraves" title="吉田在BIC 图源GamerBraves"><span class="picinfo">吉田在BIC 图源GamerBraves</span></p><p>在吉田看来,实体版与数字版在使用中的区别正在缩小。现在的游戏会不断更新内容,即便购买光盘,玩家通常仍要下载补丁、DLC或其他数据。因此对许多人来说,少了一张光盘未必会造成太大影响:“我不太明白,没有实体光盘是否真的是个大问题。”</p><p>不过,他也承认实体游戏仍有无法替代的意义。对收藏者而言,如果今后无法继续收集带有光盘的包装,无疑是一件遗憾。他预计,收藏版未必会随光盘一同消失,未来厂商仍可销售带有包装和特典的实体套装,只是在盒内放入游戏下载码。</p><p>更现实的问题则是价格与二手交易。吉田指出,数字版价格可以由发行商自行决定。虽然各平台每年都会通过夏促、圣诞促销等活动提供折扣,玩家也可以等待降价,但习惯卖掉旧游戏回笼资金,或通过二手市场低价购入作品的人,确实会失去一种重要选择。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14304/d40c942fe11d7c6d45ebb5bc831fcd8e.appmsg_mw680water" width="835" height="527"></p><p>索尼公布的数据解释了这项决定的商业基础。2025财年,PS4与PS5完整游戏销量中,数字下载占比达到78%,第四季度更升至85%。在数字购买成为绝对主流后,索尼将停产光盘称为顺应消费习惯的“自然方向”。</p><p>但光盘的价值不只在于安装游戏。它还关系到借用、转售、零售商之间的价格竞争,以及作品能否脱离平台账户长期保存。对索尼而言,这是一次符合数据的业务调整;对玩家而言,它意味着购买游戏更加便利,也意味着对所购内容的处置权与选择权进一步缩小。</p>

2026/8/20
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B站的AI视频工具,正在补上AI视频的最后一环

<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/25c337ddb705fbb3f331bee5d1781950.appmsg_mw680water" width="677" height="319"></p><p>最近这段时间,AI视频模型的进步速度,可能已经快到让人有些麻木的地步了。</p><p>更短的生成时长、更稳定的人物、更复杂的运镜,以及过去很容易产生割裂感的连贯镜头,如今都在迅速变成AI视频模型的基础能力。</p><p>打开各大社媒平台,爆火的AI视频总是挤占着每个版面。从精心打磨的完整短片,到脑洞大开的实验作品,再到几句话就能生成的电影级镜头,AI视频的玩法几乎每天都在刷新。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/b54b5681b3b12e113585ea8e36aed13d.appmsg_mw680water" width="1080" height="549" class="" alt="很多平台也在积极推流AI视频" title="很多平台也在积极推流AI视频"><span class="picinfo">很多平台也在积极推流AI视频</span></p><p>然而在这些令人惊艳的样片之外,真正使用过AI视频的人,大概都遇到过同一个问题:</p><p>AI确实可以给你惊喜,但却不一定愿意听你的。</p><p>文字与视觉模型之间始终存在信息损耗。每经过一次转换,信息都有可能发生偏移。你输入的提示词,无法让AI准确无误地输出你想实现的效果。评估现阶段的AI视频,或许不得不考虑这些成功的样片背后,到底失败了多少次。</p><p data-mpa-action-id="msyf0m239bw" data-pm-slice="0 0 []"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/7073b9e15e00fccfd905b03b6087e6f1.appmsg_mw680water" width="948" height="294"></p><p><span text="">很多时候,完全随机的AI抽卡才是最消磨创作者热情的环节</span></p><p>而这,正是updream在尝试解决的问题。</p><p>updream是B站自研的AI视频创作产品,主要面向B站广大UP主设计。就在这几天,updream上线了一项名为“预演台”的新功能,支持参考图生成3D白模,可任意控制镜头和人物运动,生成可供AI参考的具体场景。</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/66c946f8d398f664f50ae82de375656d.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><p>从“抽卡碰运气”到“确定性创作”,AI视频创作中最难处理的那部分,或许即将成为过去式。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>updream的预演台很容易被概括成“一键生成3D白模”,但如果只把它理解成简化版的建模工具,可能低估了它真正想解决的问题。</p><p>按照官方提供的工作流,用户可以先上传一张场景参考图,由系统生成一个具有空间结构的3D白模场景。进入场景后,创作者可以调整人物位置、运动路线和摄影机角度,再将预演结果作为参考交给视频模型生成。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/41b54c32f7c2c56fca2eaaad3ce0f9fc.appmsg_mw680water" width="886" height="591"></p><p>整个过程有点像是正式拍摄前的镜头排演,所以这次我选择了一个多镜头、多机位切换的场景进行测试:</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/b3aad64e4d67adfeedcfa322c1a928d8.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><p>这个视频里至少包含人物走位、摄影机路径和镜头切换三组变量。如果只是依照传统使用提示词对AI进行描述,任何一组变量没有被模型正确理解,最后的结果都会偏离原本设计。</p><p>比如下面这个片段,仅依赖提示词,就失去了多镜头快速切换带来的沉浸感与紧迫感:</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/dc239d4e00e08bdea6ef757f09509978.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><p>而在预演台里,一切都变得格外简单。有白模的预演结果作为参考,视频模型就能免去瞎猜用户心理的环节,直接生成可复现的效果。</p><p>创作者脑海中的镜头通常是具体的:人物离桌子多远,摄影机处于什么高度,主角在什么时候转身,这些都是明确的视觉信息。</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/e5755c295881b349f95678527c8d0820.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><p>可当镜头被写成提示词时,它首先要经历一次从画面到文字的转换;模型收到文字后,还要再次把它翻译成画面。</p><p>这其中的细节,很容易在多次的转换过程中逐渐流失,最后偏离创作者的原始意图。</p><p>实际上,即便是像Seedance这样的当前AI视频生成行业的领头模型,官方也更加推荐使用白模事先构建你想象中的画面。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/a68aa0c36ca85939b8d6ecbd439eeeb7.appmsg_mw680water" width="1015" height="465"></p><p>而且,ControlNet等技术路线也已经反复证明,边缘、深度、姿态等视觉条件可以为扩散模型提供更加明确的空间控制。</p><p>白模遵循的也是相似思路:它不需要拥有精细材质,却能够交代场景结构、人物位置、运动方向和摄影机关系。</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/e6257d55adbe9c683cc7e7654674af2d.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><p>但是在过去,创作者如果想制作白模作为参考,往往只有两种选择。</p><p>第一种是在Blender等3D软件中搭建场景、放置人物,再设置摄影机运动。效果足够专业,只是学习建模、动画和摄影机系统本身就需要相当长的时间。</p><p data-mpa-action-id="msyf1pgh1q83" data-pm-slice="0 0 []"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/8090976fad82874c6c582cede91eb007.appmsg_mw680water" width="633" height="619"></p><p><span text="">通常需要几十个小时的前期学习和数百个小时的经验积累</span></p><p>第二种是在ComfyUI中搭建ControlNet等节点工作流,控制生成结果。这条路线同样也有较高的上手门槛,要求使用者理解节点逻辑、模型选择和参数调整。</p><p>而updream预演台所做的,是把这套专业流程压缩到一个更直观的控制台里。</p><p>预演台本身并不会消除AI视频中的所有随机性。白模主要提供空间和运动层面的约束,人物细节、材质表现、动作自然度以及复杂物理互动,仍然取决于模型本身的能力。</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/b5e7a0e12cabf5e309120a64f104acc3.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><p>不过对于生产流程来说,能够提前固定镜头的基本结构,已经能带来明显的变化。</p><p>这种区别,在简单镜头中或许并不明显。一个人物站在原地说话,可能没有必要专门搭建白模。但当镜头涉及多人调度、复杂场景、空间穿行或长距离运镜时,预演台的价值就会被迅速放大。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>对于基本已经全面接纳AI工具的游戏行业来说,updream预演台的使用场景,或许还会变得更加广泛。</p><p>在游戏开发的前期制作环节,很多问题都不能简单地通过文字进行沟通。比如,角色从哪里出现,攻击该落在什么位置,摄影机什么时候绕到侧面……这些细节都是决定成败的关键。</p><p>当然,这部分内容其实都可以画成具体的分镜。但一旦镜头涉及多人移动、空间位置关系和连续运镜,二维分镜就很难完整表达人物与摄影机之间的关系。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/095299a8676486c89e3fa2b7d689f73c.appmsg_mw680water" width="739" height="415"></p><p>如果直接进入正式制作,成本又显得太高。而且在正式动画完成后才发现镜头穿帮,很多岗位都可能需要返工。</p><p>游戏演出一直是一项高度依赖协作的工作。导演、动画、特效、音频、关卡等岗位需要围绕同一段时间线工作,任何模糊的信息都会在后续环节被放大。</p><p>于是,许多团队会先用简单模型、基础动作和临时场景制作一版白模预演在动画、特效和角色资产投入开工之前,帮助团队验证这个镜头到底能不能拍。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/d2b0a625001f6902a0d8f65f2fe0dc99.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>updream预演台的出现,就能很好地解决这个问题。高级动画师仍然可以使用他们熟悉的Maya、Blender等工具,不过对于策划、制作这类以决策为主的成员,能以一种低学习成本的方式打通不同岗位之间的交流,显然也能大大提升效率。</p><p>不仅如此,很多团队最头疼的宣发环节,也能通过updream预演台搞定。</p><p>不少独立游戏和中小团队,往往没有预算制作高规格CG,却要持续为商店页、版本更新、社交媒体和买量广告生产内容。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/76fa0eaffde0c46fba81e7fceb904b1e.appmsg_mw680water" width="811" height="526"></p><p>AI视频固然降低了宣发的门槛,但生成结果的不确定性,又让制作成本转移到了反复试错上。</p><p>在AI视频融入游戏宣发之后,行业讨论的重点,通常集中在“成本降低了多少”。然而对于小规模团队来说,每次生成消耗的积分可能还只是小事,更严重的是筛选废片、反复沟通、重新编辑和等待交付的时间成本。</p><p>如果updream能让一套镜头设计被稳定复用,那么它降低的就不只是生产成本,还包括围绕不确定结果产生的管理成本。</p><p>当模型可以执行更明确的镜头参考后,开发者就能把更多精力,放在真正需要考虑的部分:这个角色应该如何登场,怎样的镜头最能表现玩法,以及不同受众会被什么样的内容打动。</p><p>updream的这套工作流,既能帮助到更多不熟悉专业3D软件的群体,也能实打实地减轻开发者的压力,AI视频扩大了他们能够尝试的范围,而预演台则帮助所有updream用户进一步让这些尝试变得更有计划、更加可控,也更有效率。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>从更大的行业视角来看,AI视频工具正在经历一次重心变化。</p><p>早期的AI模型,首先解决的是能不能生成、怎么生成的事。此后,竞争逐渐转向清晰度、时长、动作稳定性和视觉表现。</p><p>如今,当生成质量不断接近可用标准,创作者便会自然而然地开始提出更具体的要求。能否保持角色一致,能否只修改局部,能否精确控制动作,能否按照既定镜头执行,都是值得考虑的重点。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/88d175041709892d911dba1f36ca4759.appmsg_mw680water" width="928" height="614"></p><p>一套可以反复使用、稳定修改和持续协作的生产流程,在当下的AI时代已经变得愈发关键。</p><p>updream预演台体现的正是这种变化。目前的它显然还无法替代Blender,也很难覆盖专业3D软件的完整能力。对于成熟影视或动画团队而言,精细建模、绑定、动画和灯光流程依然有其不可替代性。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/6ff3c4df45c137de74efc7fcb1c25076.appmsg_mw680water" width="1071" height="1585" class="" alt="“正宗老建模”只会越来越少" title="“正宗老建模”只会越来越少"><span class="picinfo">“正宗老建模”只会越来越少</span></p><p>但updream预演台的出现,提供了一个介于纯提示词与专业3D制作之间的新选项,创作者与AI模型之间的沟通成本,正在大幅降低。</p><p>以前,一个镜头出现问题,创作者很难判断究竟是提示词没有写清楚,还是模型没有正确理解。</p><p>而现在,创作者可以先在预演阶段确认构图、走位和运镜,再把问题拆分得更加具体,先确定空间结构,再检验模型执行。</p><p>当然,updream最终能否成为稳定的创作工具,还是需要观察它未来的整体表现。</p><p>不过至少从方向上看,AI视频创作的门槛,正在以另一种方式降低——创作者不必为了表达一个镜头,先把自己训练成提示词工程师、3D建模师和视频剪辑专家。</p><p>技术门槛越低,并不代表创作本身会变得简单。相反,当工具不再成为阻碍,真正决定作品质量的,将更加集中在创意、审美和表达上。</p><p>这大概也正是AI,在这个以人为本的时代最大的意义。</p>

2026/8/20
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P社的御用作曲家告诉我,《群星》音乐的创作灵感来得很容易

<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/581d443e2ff450217faf719960c6ab49.appmsg_mw680water" width="941" height="596"></p><p><b>以及:他好想和《明日方舟》合作。</b></p></blockquote><p>8月16日,由P社官方授权、雾瑾文化主办的《群星》(Stellaris)十周年纪念交响音乐会在上海东方艺术中心如期举行,和音社交响乐团负责演奏。对于《群星》玩家,或者大部分P社的游戏玩家来说,这场交响音乐会都算是比较难得的机会:</p><p>它是P社近年来少有的、在中国授权举行的大型线下活动。</p><p>《群星》十周年这个时间点,既是纪念,也是新的开始。音乐厅入口处的一边立着《群星》十周年的打卡点,临近晚场开演的时候,这里仍然聚集了许多玩家排队拍照。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/d0a891d9cf7fe0f6babe504a4fe06095.appmsg_mw680water" width="1080" height="606"></p><p>当天两场音乐会都没有提前公布节目单,场刊上也没有写明所有可能演出的曲目,相当神秘,大家戏称这是要“开盲盒”。你知道自己一定会听见熟悉的音乐,但并不知道它们会在什么时刻突然响起。</p><p>随着和音社交响乐团的成员们陆续登台,音乐厅内顿时格外安静。灯光暗下去后,管弦乐的声音从舞台上逐渐铺开。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>《群星》的音乐很适合被搬上交响舞台。它本身有一种开阔的空间感:弦乐、铜管与打击乐一点点叠起,把游戏里那些关于宇宙、未知、扩张与远航的想象,带到了现实的音乐厅中。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/eccee5b9eb577adeec4c8a20a54bf94a.appmsg_mw680water" width="1059" height="594"></p><p>主题组曲《Creation and Beyond》是游戏中的经典曲目,也是整场演出中最具代表性的段落之一。它从宇宙初生般的静谧开始,逐渐走向更宏大的展开,呼应《群星》最核心的想象:文明从一颗星球出发,最终走向未知的银河。</p><p>《The Imperial Fleet》则呈现出另一种气质。相比前者的辽远,它更强调舰队、秩序与力量感。随着声部层层推高,音乐里那种属于太空的恢宏感也变得格外清晰。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/4355511f331c54fcb07938a3a29bd500.appmsg_mw680water" width="1080" height="645"></p><p>令人有些惊喜的是,在音乐会的后半场还穿插了一些 P 社其他作品的曲目。比如最后来自于《十字军之王3》(CK3)的《The Dynasty》。这些曲目的出现,让整场演出从单纯《群星》的十周年纪念,延伸到了更多 P 社游戏共同构成的记忆之中。</p><p>当晚最受期待的曲目之一,无疑是《Faster Than Light》。它作为安可曲,在音乐会的最尾声惊喜出现。现场演绎中,管弦乐与清亮的女声交织。它是游戏原声带里少有的人声曲目,也因此,这首歌曲对于许多《群星》玩家来说有着特殊意义。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/d0ce8f6cb2c3627d3324129d84e4105e.appmsg_mw680water" width="1080" height="607" class="" alt="现场歌手Live的效果非常好" title="现场歌手Live的效果非常好"><span class="picinfo">现场歌手Live的效果非常好</span></p><p>如果要用什么语句来描述整场音乐会的氛围,我想来自《群星》制作组的寄语就是一个很好的表达:</p><p>“能有如此多的朋友来到这里,在距离这首乐曲创作地如此遥远的地方聆听现场演奏,我们深感荣幸。银河浩瀚无垠,充满奇观,但今晚,斯德哥尔摩与这座音乐厅之间的距离似乎拉近了一点。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/c02f2e2d81226e1dc7e48b20f93f91f0.appmsg_mw680water" width="837" height="628" class="" alt="“感谢大家将我们创作的作品以Faster Than Light的方式带入你们的生活。”" title="“感谢大家将我们创作的作品以Faster Than Light的方式带入你们的生活。”"><span class="picinfo">“感谢大家将我们创作的作品以Faster Than Light的方式带入你们的生活。”</span></p><p>音乐可以跨过语言、地域和时间,把许多原本分散在不同地方的人,短暂地聚集到同一个空间里,留下共同的回忆。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/6aaef83f03026d8fe4650cf8c62016d9.appmsg_mw680water" width="1080" height="605" class="" alt="最后的大合影环节,每个人都打开手电筒,像星群一样(期间还有人大喊着“罐头,好吃”)" title="最后的大合影环节,每个人都打开手电筒,像星群一样(期间还有人大喊着“罐头,好吃”)"><span class="picinfo">最后的大合影环节,每个人都打开手电筒,像星群一样(期间还有人大喊着“罐头,好吃”)</span></p><p><br></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>这些令人记忆深刻的曲目背后,都有着同一位作曲家的身影——Andreas Waldetoft。玩家或许不太熟悉他的名字,但多年来,他与P社合作,为《群星》《十字军之王》《欧陆风云》系列等P社作品,创作过大量且优质的音乐。</p><p>这次,Andreas本人也来到了上海音乐会现场。中场休息时,他前往场外为玩家签名、合影。休息的短短 20 分钟里,等待签名合影的玩家们很快排起了长队。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/bf6b89c87e8b3c15a481f752b1c98291.appmsg_mw680water" width="862" height="644"></p><p>在整场演出最后,Andreas也向中国玩家们致辞表达谢意,并且分享了创作《群星》的心路历程:“十多年前,当我开始为群星创作音乐时,最大的灵感来源便是宇宙的浩瀚。我住在一片森林附近,在自己的后院建了一间工作室。创作期间,我常常在夜晚走在户外,抬头仰望星辰,思索着太空的无垠。音乐常常是在工作室中、独处中创作出来的。现场乐团的演奏为音乐注入了全新的灵魂,这份独特将永远留存。”</p><p>“我想向中国所有的 Paradox 和群星玩家表示最深切的感谢。过去十年来,你们给予的厚爱与支持对我意义非凡。今晚亲眼见证到你们的热情,让我深受鼓舞。正是这种力量点燃了我的热忱与灵感,推动我回到工作室,继续为你们创作新的音乐。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/2ecd4264153b390355669f943aaaca45.appmsg_mw680water" width="1068" height="601"></p><p>音乐会的前一天(8月15日),我们有机会在中国音数协游戏博物馆,与 Andreas 进行了一次更近距离的交流。他向我们分享了自己的个人经历、思考,以及更多《群星》音乐创作背后的故事。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/a44822c901c10c9293add1b4fcf25ecf.appmsg_mw680water" width="985" height="739"></p><p>站在关于电子游戏音乐的展示墙前,Andreas提到,《最终幻想Ⅶ》是他后来成为游戏作曲家的原因之一;除此以外,他还玩过不少中国游戏,是一位忠实的《明日方舟》玩家,并且很希望能够有机会和这款游戏合作。</p><p>实际观察演唱会现场,也能看到,向来以“成分复杂”著称的P社玩家之中,确实就有一些同样是《明日方舟》玩家的听众,穿着或背着相关的主题饰品,或是举着鹰角IP的毛绒玩偶来合影。想来也算是一种双向奔赴吧。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/2bdedfbf92bf3ba617baf99cdfacec0a.appmsg_mw680water" width="556" height="460" class="" alt="现场穿着《明日方舟:终末地》文化衫等待与Andreas签名留影的观众" title="现场穿着《明日方舟:终末地》文化衫等待与Andreas签名留影的观众"><span class="picinfo">现场穿着《明日方舟:终末地》文化衫等待与Andreas签名留影的观众</span></p><p>以下为我们与Andreas的采访内容,为便于阅读,文字经过一定整理:</p><p><strong>游研社:可以请您简单介绍一下自己,以及您是如何成为游戏音乐作曲家的吗?</strong></p><p><strong>Andreas:</strong>我来自一个非常重视音乐的家庭,从亲戚那里学到了很多乐理,也很早就开始学钢琴之类的乐器。家里一直有音乐的氛围,音乐对我来说也变得非常重要。</p><p>我十几岁的时候很沉迷《最终幻想VII》,它的音乐给我留下了非常深的印象。玩那款游戏的时候,我感觉音乐、故事,以及围绕它的一切,都给作为玩家的我非常多思考。</p><p>我也喜欢电影。比如约翰·威廉姆斯为《星球大战》和《侏罗纪公园》写的音乐,还有很多别的作品。这些人都是我的偶像。我在游戏作曲家里也有自己的偶像,比如植松伸夫(《最终幻想》系列的作曲家)。</p><p>我和一些在弦乐组演奏的朋友一起,为《最终幻想 VII》的音乐做过一些管弦化编曲。我们在音乐会上演出过,效果非常好。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/690c5433063fd8d5c5e59154acc7d42b.appmsg_mw680water" width="979" height="979"></p><p>后面的事情就顺理成章了,我就想:<strong>我喜欢游戏,也喜欢音乐,为什么不做游戏音乐呢?</strong>相比电影或者电视,游戏能给我更多满足感。在游戏里,你可以成为那个控制事情如何发生的人。我上了音乐高中,之后在大学上音乐课程的时候,也修了游戏设计课程。所以我从那时就知道,自己想进入游戏行业。</p><p>我也喜欢很多中国游戏。有抽卡游戏,《明日方舟》还有一些类似作品,它们的音乐很棒,我也很想和他们合作做点什么。</p><p>所以,一切的起点就是我对游戏和音乐的热爱。</p><p><strong>游研社:在您读书的时候,游戏配乐是一个被认可的专业领域吗?当时是否有成系统的教学资源,或者有专门的导师来指导一些原理?</strong></p><p><strong>Andreas:</strong>某种意义上有,我刚开始学习的时候(21世纪初),游戏配乐的领域还是很开放的,但当时还没有像今天这么多专门教授游戏作曲的学校。我会说那时有点像游戏行业的“西部时代”,因为技术正在发生非常多变化。</p><p>一方面来说,(因为有更多资源)今天进入这个领域更容易;但从另一方面来说也更难,现在想成为游戏作曲家的人比我刚开始时多得多。以前在某些制作系统里,可能整首歌只有四条音轨可以用,鼓也要占掉其中一条。现在你想要多少条音轨都可以。从这个角度来说,今天做游戏音乐确实更容易一些。</p><p><strong>游研社:和大多数历史题材的P社游戏不同,《群星》是科幻题材游戏。在创作《群星》音乐的时候,有没有想保持一种“P社风格”,让它和其他作品有所关联?</strong></p><p><strong>Andreas:</strong>我不会说我想把它和其他P社游戏联系起来。创作《群星》音乐的时候很有意思,因为当时还处在早期,没有人确切知道《群星》最终会变成什么样。</p><p>所以我有相当大的自由。我几乎可以做任何我想做的事。我把很多童年时期的偶像,比如范吉利斯(《银翼杀手》电影配乐作曲)这样的的创作风格,融入到我自己的作曲方式里。</p><p>我走到门廊上,看着天空和星星,想象那里到底有什么,想象那些无限的可能性。这其中有非常多灵感来自于游戏本身、以前玩过的游戏、自然、宇宙。所以从这个角度上说,给《群星》写音乐其实相当容易,因为它是我参与过的、最能激发灵感的项目之一。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/3213bfeb9e5e808e4a133a20c3ee0130.appmsg_mw680water" width="1080" height="1071"></p><p><strong>游研社:策略游戏的音乐通常需要适合长时间聆听。它要营造氛围,但又不能干扰玩家思考,您是怎么处理这一点的?团队会对音乐做QA测试吗,比如让测试人员听几个小时,然后给出反馈?</strong></p><p><strong>Andreas:</strong>我总是会考虑它们的主题:要有一些能让人记住的东西,但又不能压过其他一切。你不能让一首曲子从头到尾都保持很高的动态和强度。它必须有起有落,像波浪一样。</p><p>我基本上就是这样思考的:如果有人要玩这款游戏一千个小时,他们会想一直听这首音乐吗?我个人不会做QA测试,但P社那边会有人听这些音乐,然后判断类似这样的问题:它适合这款游戏吗?技术上能正常运作吗?</p><p><strong>游研社:在您为《群星》写的曲子里,个人最喜欢哪一首?</strong></p><p><strong>Andreas:</strong>我觉得是《Creation and Beyond》,也就是主旋律。它不是我为《群星》写的第一首曲子,大概是在中间阶段写的,当时我已经把主题定下来了。我想做一首从宇宙的诞生开始,然后走向我们奔赴群星、走向未知并开始建设的音乐。</p><p>技术上来说,这首曲子相当难,但从创作角度来说,它太激发灵感了。所以写这首曲子的时候我其实写得很快,大概只用了几天就完成了。</p><p><strong>游研社:《群星》在中国的第一场音乐会八分钟就售罄了,您知道这件事吗?</strong></p><p><strong>Andreas:</strong>是的,太惊人了,这真的很酷。实话说,我之前不知道中国有这么多《群星》玩家,比我预想的多得多,所以我非常期待音乐会的演出。</p><p><strong>游研社:和其他类型的音乐演出相比,您觉得游戏音乐会独特在哪里?</strong></p><p><strong>Andreas:</strong>游戏音乐会最独特的地方在于,每个到场聆听的人都和这些音乐有一些个人的关联。我认为它对每一位观众来说都很独特,对去音乐会的人来说,这些音乐非常私人化,因为他们很可能已经玩了这款游戏几百甚至几千个小时,通常已经听过这些曲子很多很多次了。</p><p>现在很多年轻人其实不会去音乐厅听管弦乐演出,但如果是游戏音乐会,他们会非常喜欢。我一直说,最了不起的乐器当然是人声。第二了不起的是管弦乐队。我觉得管弦乐队本身就像一件乐器,一件非常强大的乐器。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/3be7a7e20ccf40198cb3787b89e870ab.appmsg_mw680water" width="1007" height="565"></p><p><strong>游研社:您认为一场优秀的游戏音乐会最重要的要素是什么?</strong></p><p><strong>Andreas:</strong>&nbsp;首先当然是好音乐,对吧?游戏通常也得足够好,如果没人玩过游戏,也就不会有多少人听过它的音乐。另一个要素我想是演奏者、优秀的音乐家。所以我现在能想到的就是这三个“优秀”:好音乐、好游戏和好演奏者。</p><p><strong>游研社:除了管弦乐之外,您觉得还有哪些表演形式适合《群星》?</strong></p><p><strong>Andreas:</strong>我觉得用合成器来呈现也可以。比如用键盘或其他数字乐器,让十几、二十位合成器演奏者一起演奏他们自己的版本,再加入一些打击乐或鼓组,这样的形式应该也能成立。</p><p>不过在我看来,《群星》的音乐本身就是管弦乐与电子声音的混合,它融合了不同风格。全电子化的演出当然也符合《群星》的主题,但我觉得它不会比这次音乐会的形式更好,这次音乐会的呈现形式就是最好的。</p><p><strong>游研社:中国玩家们很喜欢P社游戏,因为喜欢科幻和历史的题材,在未来我们会有机会看到更多类似音乐会的活动吗?</strong></p><p><strong>Andreas:</strong>我真的希望会有。既然这次证明是可行的,我想他们现在也许会开始考虑这件事。(中国玩家对历史和科幻题材的兴趣)这也是我来到这里的原因之一。我也想了解中国文化,了解这里的一切,因为它实在太广阔了。我听说过《黑神话:悟空》!也非常想尝试,只是它很有挑战,而我最近没有足够的时间。</p>

2026/8/20
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我在一座小岛上,过了几天“没正事”的日子

<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/f6b3058e17165ba9260b5fd5c1a89c72.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p><b>有奔头的小镇生活。</b></p></blockquote><p>去年10月,《星砂岛》曾在新品节期间亮相,并在今年2月开启了EA抢先体验。<a href="https://www.yystv.cn/p/13277" target="_blank" title="当时我们也曾对这款游戏做过介绍,">当时我们也曾对这款游戏做过介绍,</a>彼时它给人的第一印象,是一款画面清新、节奏轻松,带着几分治愈气质的生活模拟游戏。</p><p>而经过半年左右的持续更新,如今它终于在昨天结束EA,推出了1.0正式版本。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/5b49f8726a98dea73abeb718f4132195.appmsg_mw680water" width="1080" height="596"></p><p>和半年前相比,《星砂岛》的游戏内容自然丰富了不少,但比起具体增加了多少玩法,更让我印象深刻的,还是从最初就贯穿于游戏中的松弛与自在感,在1.0版本里变得更加鲜明了。</p><p>就我自己的体验来说,在“星砂岛”,我经常会有一种“没什么非做不可”的感觉:很多时候,比起赶任务、刷材料,我更愿意骑上小电车在镇上慢慢闲逛,看看四周的街景,路过熟悉的店铺和居民,便顺手打个招呼。岛上的居民十分热情好客,总会塞给你一些零食和小礼物。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/509cd524e2c4458e6fbee33b74eff760.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>如果你喜欢的话,也可以起鸵鸟、羊驼……甚至架着马车出门——游戏准备了相当多超乎想象的交通工具。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/8156edf6ae787c960eb8d60a691513df.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/75d991e9e019170273b5207bf255c5a1.gif_mw680" width="541" height="296"></p><p>夜晚,偶尔绕去海边坐着发一会儿呆,有时候还能看到海面上泛起闪着微光的“蓝色眼泪”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/a620c610025b15a5ddde655789da47e9.gif_mw680" width="624" height="348"></p><p>这种闲逛并非毫无收获。路上有时能碰到藏在角落的宝箱,里面装着重要的材料;有时会遇到颇具童趣的小游戏,完成后能够拿到额外奖励;镇上还有不少损坏的设施等待玩家修理,修好之后,便能学会对应的设计图,在自己的家园里将这些设施重现。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/c4fb55b7f809e28987aeacfd381f7062.gif_mw680" width="557" height="306" class="" alt="谁小时候没有玩过把路边栏杆当“钢丝”走的游戏呢" title="谁小时候没有玩过把路边栏杆当“钢丝”走的游戏呢"><span class="picinfo">谁小时候没有玩过把路边栏杆当“钢丝”走的游戏呢</span></p><p>像这样,没有明确的目的地,也不一定非得拿到什么奖励,每天漫无目的的闲逛,构成了我在“星砂岛”上最自在的时刻。</p><p>而这种松弛、自在感,一方面如上文所述,游戏用大量轻松却足够有趣的日常体验,弱化了一般生活模拟游戏中“把每天过成待办清单”的感觉。</p><p>另一方面,这些日常又有相当充足的美术表现作为支撑,无论是街景、植被还是过场动画,都做得足够耐看,让单纯的闲逛也不至于显得无聊。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/a63037edb67bf44e4b7cca40172356ff.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>岛上的各种角落,也总藏着一些不经意的小惊喜:</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/0e0d94d69f1d9ce3c457863d2368a3c2.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/d00c8f84a9e171b4348c424f4864fd78.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>这种美术上的投入,也延伸到了很多原本很容易被做成功能性场景的地方。</p><p>比如,矿洞里的植物和矿石就做得相当漂亮,特效也拿捏得恰到好处,既梦幻又不会喧宾夺主。很多时候,我下矿并不只是为了刷材料,反而会有点期待后面还能看到什么新矿石、新场景。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/e463416f2a6f6c541a7d1d64fda30c92.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/c1928fa1e944f6d3abb5226defc40b8d.gif_mw680" width="557" height="306"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/984ee836d857cf960b2239bd41e923fb.gif_mw680" width="557" height="306"></p><p>而除了内容丰富、画面讨喜外,这种松弛感,也与《星砂岛》的任务推进方式有关——游戏并没有设置一条强制的主线,而是把传统的“待办清单”,拆成了许多个可以由玩家自行选择的小目标。</p><p>具体来说,在“星砂岛”上,玩家能够发展的能力被分为制造、种植、畜牧、渔趣和冒险五种职业,每一种职业都有一位对应的“职业导师”。玩家想学习新的技能、解锁更多设备和玩法,就需要找他们完成一系列职业任务,一步步提升自己的职业等级。</p><p>这五条成长路线彼此并行,并没有固定的先后顺序,玩家可以专心制造,也可以发展到一半转头去种田、饲养动物、钓鱼或探索,想先推进哪一种职业,完全取决于自己当下的兴趣。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/5d9ff566d0fba8e13f84cc359b3cdd7a.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>而这套职业系统更特别的一点在于,玩家的成长并非是孤立的,而是和岛上NPC的好感度交织在一起的。</p><p>比如丁小葵。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/58f9c7543ed70c60ea2ce240561b4f55.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>她经营着镇上的“绿茵牧场”, 同时也是玩家的种植畜牧导师。平时,玩家需要拜访她完成职业相关的任务,提升畜牧能力。但随着接触增加,玩家也会发现丁小葵的另一面——她温柔安静、富有同情心,喜欢和动物相处,玩家总能看到她在轻声细语和每一只动物说话。</p><p>甚至一些很小的细节,也会随着关系变化而发生改变。比如,丁小葵寄给玩家的信件,会从最初客气地送来一些饲料,逐渐变成主动邀请玩家讨论畜牧心得,当关系进一步加深,她甚至会在信里提起,自己注意到了玩家在牧场照顾动物时的样子。</p><p>再往后,玩家还可以拜访她的房间,关系足够亲密后,甚至能够邀请对方搬进自己的家中同住。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/414756fde166ca65491d4d3e21bb78bf.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>当然,这种伴随职业成长逐渐展开的人际关系,并不只局限在职业导师身上。</p><p>像是上文提到的畜牧业,玩家的目标并不只是为了把动物养大、获得稳定的生产收益。动物产出的毛料可以进一步加工成织物,而镇上服装店的老板予画,恰好就会需要这些材料。玩家可以把制作好的织物交给予画,增加好感度的同时,也会解锁新的服装设计图。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/76e5de2b2836f46ddbd6061d7beb17da.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>于是,原本属于畜牧系统的产物,又通过手工制造,进入了另一个角色的生活。畜牧、制造、NPC委托与好感度这些原本分属不同系统的内容,也被自然地串联在了一起。</p><p>从这个角度来看,《星砂岛》像是把一条笔直的成长路线,拆成了几条可以随时走走停停的小路,而好感度系统又让这些小路不断产生交集,进一步把岛上的人连接了起来。</p><p>玩家并不需要刻意在提升能力和经营关系之间来回切换,而是在一次次自然的来往中,逐渐融入了“星砂岛”。这也让玩家和NPC之间的关系少了一点“刷好感”的味道,多了一点“过日子”的感觉。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/3a9af22b37d9cbba2f557a53defba3af.appmsg_mw680water" width="1080" height="599" class="" alt="1.0版本为14名可攻略NPC增加了更多约会互动,包含野餐、玩街机、去海边放风筝" title="1.0版本为14名可攻略NPC增加了更多约会互动,包含野餐、玩街机、去海边放风筝"><span class="picinfo">1.0版本为14名可攻略NPC增加了更多约会互动,包含野餐、玩街机、去海边放风筝</span></p><p>值得一提的是,随着正式版的到来,《星砂岛》也进一步补充了各种季节限定活动。相应时节,镇上会出现和平日不同的限定景观、任务和职业奖励,为岛上的日常增加了一些季节性的变化,更强化了这种“过日子”的感觉。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/c2b35291c309af6b63a53549d9597b42.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>另外一个比较重要的变化是,正式版加入了最多支持4人的在线联机功能。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/18a80981bfe6bf136d13b5375523867e.appmsg_mw680water" width="1080" height="453"></p><p>其实,早在2025年开启众筹时,《星砂岛》就已经建立起了相对活跃的玩家社区。当时,项目获得了超过5000名支持者,共筹得30多万美元,是原定10万美元目标的三倍多。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/b0d8b0479cbd1b5448ff92f671698c93.appmsg_mw680water" width="1080" height="440"></p><p>游戏本身也给玩家留下了相当大的创作空间,从房屋布局到家具和庭院装饰,都可以按照自己的喜好进行搭配。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/e06d0be0774b5f8379aa8828ae4f000c.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" class="" alt="令人惊讶的细致程度" title="令人惊讶的细致程度"><span class="picinfo">令人惊讶的细致程度</span></p><p>官方还举办过家园DIY比赛,玩家利用游戏里的建造系统设计自己的住宅与庭院,部分优秀作品也会转正,成为其他玩家在游戏中可以使用的蓝图。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/e9b4dbdadcb099e416551673da976887.appmsg_mw680water" width="354" height="725"></p><p>而在社区反馈中,联机一直是玩家呼声很高的功能之一。如今随着正式版本上线,这项被期待已久的功能也终于加入了游戏,关于小岛生活的想象,也从一个人的日常进一步延伸到了更多玩家之间。</p><p>当然,写到最后也必须要承认“没什么非做不可”并不天然意味着更好的体验。对于更看重精彩主线和持续推进感的玩家来说,《星砂岛》相对平缓的节奏究竟能否留住他们,仍然因人而异。</p><p>但至少在1.0版本里,我想《星砂岛》已经把自己的方向表达得相当清楚——它想提供的,就是这样一段足够自由的小镇生活。每天要做什么、去哪里,以怎样的节奏生活,都由玩家自己决定,甚至偶尔什么都不安排也没有关系。</p><p>归根结底,这也是生活模拟游戏一直有人喜欢的原因——无论到什么时候,总会有人对无拘无束、回归田园的生活抱有某种向往。</p>

2026/8/20
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奎爷演员质疑《战神》电视剧:为什么没有游戏原作编剧参与?

<p>亚马逊改编的《战神》真人剧还正在拍摄中,而为新《战神》游戏系列中的“奎爷”贡献配音和动捕的演员克里斯托弗·贾奇(Christopher Judge),现在有点看不下去影视剧改编游戏的方式了。</p><p>这是因为亚马逊公布的《战神》剧集阵容里,目前没有原作游戏的编剧参与,只有三位游戏总监担任了真人剧的制片人,索尼互动娱乐CEO赫尔曼·赫尔斯特也参与其中。而负责剧集编剧的,则是《星际迷航:发现号》等作品的编剧罗纳德·摩尔(Ronald D. Moore)。</p><p>而在演员阵容方面,原定的奎托斯演员因拍摄期间受伤退出,亚马逊正在重新进行选角。而游戏演员班底中,目前只有密米尔的配音演员参与了真人剧。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14298/cb06eefcd4677bf5e0b78a44773b6072.appmsg_mw680water" width="1080" height="540"></p><p>近日,贾奇在推特上提出,<span text="">既然《战神》系列已经有一套经营了20多年的成熟世界观,那么原作的编剧和开发者至少应该获得更多参与机会。</span></p><p>这其实不是他第一次表达类似的不满。今年5月,他在漫展FanExpo Denver上就谈到了《战神》和HBO《最后生还者》的改编。在他看来,影视公司拿到一个已经成功的游戏IP后,却往往第一时间把原作团队排除在外,这件事本身就很难理解。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14298/8f6fa7cbf8a80c8a494cea715fba4c3c.appmsg_mw680water" width="746" height="420" class="" alt="贾奇在2018年的《战神》以及2022年的《战神:诸神黄昏》中担任了奎托斯的配音和动捕演员" title="贾奇在2018年的《战神》以及2022年的《战神:诸神黄昏》中担任了奎托斯的配音和动捕演员"><span class="picinfo">贾奇在2018年的《战神》以及2022年的《战神:诸神黄昏》中担任了奎托斯的配音和动捕演员</span></p><p>就《最后生还者》而言,贾奇认为,既然剧集部分内容高度还原游戏,就更应该充分利用游戏原班人马的经验。剧版演员班底很出色,但游戏演员相比之下也毫不逊色,“不明白为什么不直接采用游戏中的演员阵容”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14298/a0f0014a36525f3278409ef4f8ccb50d.appmsg_mw680water" width="1080" height="720" class="" alt="《最后生还者》第一季剧照" title="《最后生还者》第一季剧照"><span class="picinfo">《最后生还者》第一季剧照</span></p><p>《战神》的情况,则让贾奇格外“抓狂”:在他看来,游戏开发者已经花了几十年时间建立起了一个完整丰富的世界,却在真人剧改编时没有让原作编剧加入创作团队。“难道有人会比他们更了解这个世界?”</p><p>对于自己的公开表态,贾奇进一步做出了说明:他的意见与他没有出演真人剧并无关系。</p><p>现年62岁的他表示,自己已经年纪太大了,不适合再扮演奎爷。之所以对这一问题公开表态,是“为了其他所有参与其中(游戏开发)的人。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14298/a366d7ac76437d83e358aa8aadc46d02.appmsg_mw680water" width="494" height="432"></p><p>评论区的不少玩家都对此表示支持,也有人提出,游戏开发团队可能要忙于新的项目,无暇分身。不过,影视改编跑偏甚至“毁”原作,过去确实也不少见,最典型的例子可能就是网飞出品的《猎魔人》真人剧——甚至主演都有可能是因此“跑路”的。</p><p>第一季中,正当红的演员“大超”亨利·卡维尔出演了杰洛特一角。他在2019年接受采访时就说过,自己是《猎魔人》游戏的粉丝,接演杰洛特的重要原因之一就是喜欢这个世界,并明确表示希望剧集尽可能忠于原作。后来他还透露,自己会给剧本提出意见,希望杰洛特更接近游戏和小说中的形象。</p><p>然而,卡维尔最终却在第三季后离开了《猎魔人》剧组。关于他离开的具体原因,双方始终没对外界流传的“创作理念不合”发表任何观点。</p><p>不过,剧集与原作之间的差异确实肉眼可见,剧集的前制作人也爆料称,剧组中曾有编剧“不喜欢甚至嘲弄”原作小说和游戏,再结合卡维尔对原作的重视,确实让不和的说法一直被拿出来讨论。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14298/a0ee5fa0729c1707b995daa8a4163b56.appmsg_mw680water" width="1024" height="768"></p><p>《猎魔人》剧集的前车之鉴多少能说明为什么贾奇的担忧会引起玩家共鸣。对于玩家来说,改编影视剧本来应该是一件值得期待的事。但近些年来,类似的事故一次次发生,玩家在看到“影视化”三个字时,第一反应似乎已经不再是兴奋,而是担心。</p><p>影视改编确实不可能简单地把游戏原封不动搬上银幕。但如果一个IP最有价值的东西恰恰是它已经积累了数十年的世界、角色和玩家记忆,那么怎么把这些东西交给新的创作团队,怎么让它们发挥出应有的魅力,可能才是改编真正难的地方。</p><p>至于《战神》真人剧能不能打消这种担心,现在还没有答案。只是从贾奇这次的发言来看,至少已经有人提前替原作团队把这个问题问出来了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14298/62b358fac1652bb7c4641fe32754ccd8.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>

2026/8/18
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当国产3A不再是偶然

<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/1b1c186aa7b013453731e03d6eeeaaeb.appmsg_mw680water" width="1080" height="605"></p><p><b>告别局促。</b></p></blockquote><p>到现场之前,我完全没预料到《湮灭之潮》的第一次线下试玩活动能有这样的排场。</p><p>成都东郊记忆演艺中心的外墙被重新装饰了一番,摇身一变,从老厂房成了欧式古堡的样貌。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/78f9c5a6f3b6d9ea0d36a759ca660798.appmsg_mw680water" width="1080" height="646"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/e8643c3a96507b21cf0aa41efc2e7376.appmsg_mw680water" width="540" height="360" class="" alt="场馆平日里的样貌(网图)" title="场馆平日里的样貌(网图)"><span class="picinfo">场馆平日里的样貌(网图)</span></p><p>进入候场区,黑布遮盖了视线所及的大部分区域,将人们自然而然地引向一扇顶到天花板的尖拱门:门内嵌着手持长兵器的骑士浮雕,披甲持戟的真人守卫分列两侧。人群就聚集在这扇门前等待活动正式开始。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/cb194a8dda781a77bd02d7b53ca6cc22.appmsg_mw680water" width="1080" height="717"></p><p>等到遮挡内场的巨大黑色帷幕终于被拉开,能看到整个演艺中心被布置成了一座圆桌大厅。上百台试玩用PC以大厅中央的一柄巨剑为圆心,一圈圈向外展开。最外围则是高耸的书墙和一排排哥特式彩窗。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/e491804a8173246121a6cec499dfc79e.appmsg_mw680water" width="1080" height="718"></p><p>环形灯架上亮起几十道金色光柱,同时落向中央。在宏伟的音乐和灯光演出之下,所有人共同见证了一场拔剑仪式。</p><p><span text=""></span></p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/9f93c3b61f98314ae5ecc500614317eb.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><p style="text-align: center;"><span text=""><span style="font-size: 80%;">拔剑仪式灯光秀</span></span></p><p>在现场也很容易注意到:有着不少来自海外的媒体与玩家来参与了这次试玩。甚至当我一时没听清工作人员的引导,对方很自然就切换成了英语对话,可见这场试玩会的国际化程度。</p><p>这是我短期内参与的第二场布置得如此精致的国产买断制单机游戏的试玩会——上一回在7月,<a href="https://www.yystv.cn/p/14180" target="_blank" title="《古剑》在上海的中华艺术宫举办了首次线下试玩">《古剑》在上海的中华艺术宫举办了首次线下试玩</a>。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/8affaacf135f11e3cd72b6c44fec362a.appmsg_mw680water" width="1080" height="604"></p><p>如果再往前追溯,《影之刃零》去年在北京的首钢园内,利用庞大的钢铁设施和红丝线,搭出了一个“武侠朋克”风格的试玩会现场;</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/3a6846752afb720f6511c76c2ecf0b02.appmsg_mw680water" width="960" height="634"></p><p>2023年的《黑神话:悟空》,则是在杭州云栖小镇举办了第一次试玩会。现场的布置简单干练,也成为了一切的起点,证明了一款未发售的国产单机也能汇聚上千名玩家,到现场来对游戏进行检验。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/2e2a03f3056f37bfaf2c07da006c1337.appmsg_mw680water" width="1080" height="604"></p><p>事到如今,终于可以说这已经形成了一项惯例:国产的高规格单机作品,会在自家工作室所在的城市——《湮灭之潮》的开发工作室日蚀边缘就位于成都)——办一场花费了足够多心思和成本的试玩活动。既是游戏与玩家第一次的正式见面,也让所有人看到,这款作品是在怎样的环境中诞生的。</p><p>这通常是全球最受关注的3A大作才会采用的宣传方式。</p><p>说实话我至今对此还不太适应。就像大家都知道的,直到《黑神话:悟空》之前,国内的单机产业过得还都是“苦日子”,连用于内容开发的成本都捉襟见肘,更别说有余力来做这样的宣传活动。</p><p>但也正是这样一次又一次的“眼见为实”,让我确信,国产3A将不再只是偶然冒出的“村里大学生”。中国游戏真正迎来了属于自己的3A时代。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>《湮灭之潮》这次所放出的试玩内容,也足以配得上这样的现场布置。</p><p>这次开放的试玩内容包括教学部分、一个完整的主线关卡,以及三场独立开放的Boss挑战。</p><p>《湮灭之潮》以被异界侵袭的伦敦为主要舞台,这个关卡的主要场景则名为“大罗素博物馆”,显然取材于现实中位于大罗素街的大英博物馆。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/ac4bfcd6add74c8383a1c65e72c185ad.gif_mw680" width="582" height="336"></p><p>日蚀边缘工作室联合CEO兼本作监制陈琦与制作人付坤,在试玩会后的媒体采访中提到,团队已多次前往英国进行实地考察,希望在尊重当地文化的基础上,塑造一个有真实感的异界伦敦。</p><p>对比现实中的博物馆,其实能看出开发组对场景与展品做了一些变化,而非完全写实。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/6c71cce84707f2b366d192918d5d3ee8.appmsg_mw680water" width="560" height="655" class="" alt="现实中的埃及馆只陈列着拉美西斯二世巨像的上半身;游戏则为它补出了完整身体,并进一步放大了尺度。" title="现实中的埃及馆只陈列着拉美西斯二世巨像的上半身;游戏则为它补出了完整身体,并进一步放大了尺度。"><span class="picinfo">现实中的埃及馆只陈列着拉美西斯二世巨像的上半身;游戏则为它补出了完整身体,并进一步放大了尺度。</span></p><p>这种改动显然是为了塑造更好的视觉效果,或是服务于叙事。另外,从关卡的整体设计角度来看,《湮灭之潮》没有把博物馆做成《刺客信条:大革命》里的巴黎圣母院,那种主要供人观看和穿行的视觉型还原,也没有走向《杀手》《耻辱》里的沉浸式模拟关卡,要求玩家耐心观察、反复摸索。</p><p>它在两者之间找到了一个比较好的平衡点:每个场景里都有一些值得细看的内容,也会安排一两场战斗或互动解谜;但如果你只想赶往下一个场景打个痛快,这些内容通常也不会耽搁你太久。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/a1b970006c52e2368e25218ea8721e34.appmsg_mw680water" width="1080" height="631" class="" alt="从可互动场景里,也能读到一些故事" title="从可互动场景里,也能读到一些故事"><span class="picinfo">从可互动场景里,也能读到一些故事</span></p><p>实际上,这个主线关卡本身就包含了多次场景切换,串联了那三场可以单独选择的Boss战,同时还包含几场特殊的精英怪战斗。官方给出的参考通关时间约为45分钟,并对关卡内部分区域做了限制,但我花了一小时也没能探索完;回来后又蹲了两天录像,依然没见谁放出真正完整的流程——看来大家也多是先去单独体验Boss战了。</p><p>或许也是出于这样的原因,在这次试玩后,大家的讨论多集中在动作系统上。但至少对我来说,《湮灭之潮》这部分的完成度反而更加惊艳,从中能看出团队已经对关卡做过相当充分的打磨。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>至于为什么能做到这个程度。</p><p>两名主创在媒体会上也提到,制作人付坤曾参与过《人中之龙》《女神异闻录》系列的开发,团队内的一些成员也有过《波斯王子》《刺客信条》等项目的经验——所以日蚀边缘虽然是一家全新的工作室,但做大型单机项目对于他们来说也并非从零开始。</p><p>值得注意的一点在于,像这样如数家珍地具体列举项目成员在老东家的作品,在行业里其实是比较少见的。通常意味着对于自己在过往作品中负责的部分真的比较有自信,同时也不怕新作被拿来比较。</p><p>此外,他们也不回避《湮灭之潮》的这套战斗系统和演出风格会让人联想到什么。</p><p>在采访中,两名主创直接提到了早期《战神》和《鬼泣》对动作设计的影响;骑士系统的设计参考了《JOJO的奇妙冒险》里的“替身”;Boss战中通过各种演出来表现人与神明对峙的巨大落差,则是受到《Fate》和《剑风传奇》的启发。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/bbb4ddf8c5da4b0012a18db7abbf501a.appmsg_mw680water" width="1080" height="602" class="" alt="每场Boss战都能打到大道磨灭" title="每场Boss战都能打到大道磨灭"><span class="picinfo">每场Boss战都能打到大道磨灭</span></p><p>这种坦荡,看得出也是因为《湮灭之潮》里的这套“幻影骑士”动作系统有着足够明显的差异性。</p><p>这套系统的框架,是玩家在战斗中可以同时搭配两组主、副骑士,并且能随时切换。</p><p>具体来说,主角格雯德琳本身有一套基础动作模组,主骑士会为其增加不同的招式派生路线,副骑士则更像一个可以独立召唤的战斗主体,负责控制、防御等特殊功能。例如有的主骑士偏向多段连击和长时间滞空,有的强调蓄力和一击脱离;副骑士则可以短暂冻结敌人,为后续连段争取时间。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/75d5f1b6244dbfd0cc14a909d3d2210f.appmsg_mw680water" width="1080" height="619"></p><p>这次试玩共开放了五名骑士,其中四名绑定了固定的主、副骑位置,帕拉米德斯则可以在两个位置之间自由切换,产生完全不同的效果。</p><mp-common-videosnap class="js_uneditable custom_select_card channels_iframe videosnap_video_iframe videosnap_video_iframe" data-pluginname="mpvideosnap" data-url="https://findermp.video.qq.com/251/20304/stodownload?encfilekey=rjD5jyTuFrIpZ2ibE8T7YmwgiahniaXswqzA54ayDsG0doEoljkf0VS2qZluGzcxUNFGgtpgXaRlPDz3B5OgmcicgEV3iao7BDcYapYxb7L5zjHeFNVX74ElDHQ&amp;token=cztXnd9GyrE6tZGHVoMWpg5eicOWwec4IVKZYbr8t73wEkmenjSpibBLOytaOVjFkUBZVzPFapk0rCW1mhEZwvO21PkJPfMdbH74x5FXicWyoL53549SniaVb0H45dmHA1tE1Z65gnXEN7WYRjx1YI6lzn0uLicM5U11WcAzR08mwLAauHXaib4n9HZ3Wa1GhYLVwf7qrpYUD7bCqP6R1wT8xBNefgozhssq1alLo8vpL9UZA&amp;hy=SH&amp;idx=1&amp;m=&amp;scene=2&amp;uzid=1&amp;wxampicformat=503&amp;picformat=200" data-headimgurl="https://wx.qlogo.cn/finderhead/nRyXx2mABjy67z72WheydtIMAO4Cg0iaPp06zuxXCk5TTX8EvqR8wR8kVeA0BCH6PfYzGaj8EoKo/0" data-username="v2_060000231003b20faec8c7e7801ec2dccb06ea35b077bbfa6618a45db0691efee9570bc92de7@finder" data-nickname="湮灭之潮" data-desc="单机买断·骑士幻想·动作冒险游戏《湮灭之潮》全新实机演示已公布。 在伦敦之外的异世界,格雯德琳将与昔日的对手兰马洛克并肩作战,直面盘踞于镜面领域中的劲敌。 本作由成都蛇夫座-日蚀边缘工作室研发,取材于经典亚瑟王传说,将以买断制形式登录PC与主机平台。 更多信息请关注各平台官方社媒 @湮灭之潮 或前往官网 #国产单机 #湮灭之潮 #单机游戏 #主机游戏 #动作冒险 " data-nonceid="525689386479003455" data-width="1920" data-height="1440" data-type="video" data-id="export/UzFfAgtgekIEAQAAAAAALkomoPR5kgAAAAstQy6ubaLX4KHWvLEZgBPEnIMcfBwmC82OzNPgMItJPYPePgT_Uz7tvnnB21K8"></mp-common-videosnap><p>以现有的动作游戏来看,《湮灭之潮》比较接近的其实是白金工作室开发的《异界锁链》和《贝优妮塔3》:都是让主角的动作模组与不同召唤物相互配合,打出更复杂的连段。以这两款游戏为参照,可以想象这会是一套钻研空间和操作上限都很高的系统。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/72f49c8a36d100187c2801aec5cab0e9.gif_mw680" width="616" height="344" class="" alt="可以召唤和切换不同“雷基恩”来协同作战的《异界锁链》" title="可以召唤和切换不同“雷基恩”来协同作战的《异界锁链》"><span class="picinfo">可以召唤和切换不同“雷基恩”来协同作战的《异界锁链》</span></p><p>但在试玩会后的讨论里,大家更常提到的仍是《最终幻想16》《鬼泣》等作品,很少有人主动联想到前面这两款游戏。其中一个原因,或许是它们如今即使在动作游戏玩家中,也已经属于相对小众的参照。</p><p>现场也有媒体询问,为什么选择目前公认市场切口较小的高速类动作游戏。付坤则回答说,团队往《湮灭之潮》里塞的各种东西,大多都不是从市场角度考虑,就是因为自己喜欢。</p><p>正如他们已经多次对外解释的那样,《湮灭之潮》并不是为了与其他国产动作游戏拉开差异,才选择亚瑟王传说。团队先设计了主角与骑士协同作战的玩法体系,随后才找到这个能够顺理成章承载它的故事框架。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/f0d4e1438dd24dd9d79de69abc56676e.appmsg_mw680water" width="1080" height="612"></p><p>但如今来看,也正因为塞的东西是真正出于自己的喜好,如今《湮灭之潮》里的许多内容反而显得更有个性。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>这两天里,《湮灭之潮》传播得最广的试玩切片,应该是对战武士杰兰特的那一场。</p><p>这也是这次试玩中挑战难度最高的Boss。身穿日式盔甲的恶灵武士杰兰特攻势凶狠,在被打入二阶段后,其间还会短暂化作三爪龙发动攻击。在玩家将其逼入绝境之后,杰兰特会进行最后的挣扎,此时则会由被主角称为“老师”、形似关羽的武圣登场,唤出一条玉色五爪真龙将其彻底制服。</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/daa71206f94471f0e25bedf3aed3b1be.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><p>别说中国玩家了,就连巴西的主播都能看出这段演出背后的隐喻。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/a82cf05a08f645b14699eea7be7a183f.appmsg_mw680water" width="1080" height="600"></p><p>在探索博物馆关卡的过程中,玩家也会途经中国馆,在那里遇到武圣雕像。主角会与其发生一段对话,即便选择英文配音,武圣说的依然会是中文。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/6ab6c1e2da7f1c1059ecf47204c7f477.appmsg_mw680water" width="1080" height="702" class="" alt="中国馆里的武圣雕像" title="中国馆里的武圣雕像"><span class="picinfo">中国馆里的武圣雕像</span></p><p>我想,这些内容也足以印证陈琦所说的那句话:“作为中国的开发者,无论我们做的是什么题材,都一定会带有中国团队的视角。”</p><p>不过我想提的一点是,在后续传播中,这段演出多少脱离了原本的游戏语境。放回完整流程里,它只是博物馆章节中自然出现的一环,表达远比单独截取出来时更加克制,并没有刻意向玩家强调某种文化立场。</p><p>更重要的是,中国开发者的创意并不一定要通过自身的民族文化来体现。</p><p>例如,我个人很喜欢进入博物馆时遇到的商人NPC墨丘利。它被设计成两只蛇形的手,灵感似乎来自商业之神墨丘利权杖上盘绕的双蛇。两只手一边发出怪声一边打手语,既怪异又可爱。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/0c54cb2a8fa3978cbff8d390a76fff2e.gif_mw680" width="546" height="306"></p><p>至少在我看来,这就是一个既有新意又非常纯粹的点子——不需要掺杂创作者的原生文化背景,也不必说明墨丘利与双蛇杖的典故,任谁看了都能直观地觉得有趣。同时这也印证了陈琦所说的:“团队有着很强的美术基因”。</p><p>本来我想用“豪华”甚至“奢侈”来形容《湮灭之潮》的这场试玩会——无论是现场布景还是放出的试玩内容,处处都足够符合这些词。</p><p>甚至在试玩会的最后,还有个抽奖环节,工作室已经准备好了冰箱贴、徽章、毛绒玩具在内的多款周边,质量绝不是作为非卖品就敷衍了事的那种,每个玩家都可以随机获得其中一款。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/d79ce165427eb247a870e3981db67848.appmsg_mw680water" width="997" height="610" class="" alt="感觉随时都可以商品化" title="感觉随时都可以商品化"><span class="picinfo">感觉随时都可以商品化</span></p><p>陈琦说,他们希望通过这场活动让大家感受到,工作室认真对待与《湮灭之潮》有关的每一个环节——游戏之外如此,游戏本身更是如此。</p><p>但是在我看来,这一切早已超出“表心意”的范畴,属于“秀肌肉”展示工作室的综合实力了。</p><p>所以或许“从容”才是更适合这场试玩的形容词——国产单机终于不再显得局促。</p><p>一方面是在物质层面不再靠哭穷卖惨来换取支持,敢于从正面去展现自己的开发底气,换取玩家的信任;另一方面,则是在采用全球化题材的同时,既不急于迎合某种文化立场或倾向,也不回避自己的履历和文化视角。</p><p>我想,这也是打造一款真正国际化的3A大作,所应有的心境。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">结语</span></strong></p><p>想必一些玩家也注意到了,目前这几款举办了大型线下试玩的国产买断制单机——《黑神话:悟空》《影之刃零》《古剑》和《湮灭之潮》,背后都有腾讯的投资或控股。</p><p>许多人可能将这理解为“腾讯给钱就是财大气粗”。但事实上,腾讯与这些公司的股权关系各有深浅,几款产品也都是工作室自研自发。主要共性还是腾讯作为投资方,给这些工作室留出了表达各自审美和创作趣味的空间,同时也能理解和支持他们举办这种投入不小、短期回报并不直接的试玩活动。</p><p>这与腾讯这些年里投资拉瑞安、Remedy、Bloober等海外工作室时的做法也是一致的。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/d7b486c1ba7e731fc483261a964d62e6.appmsg_mw680water" width="657" height="545" class="" alt="拉瑞安去年底为《神界》新作公布而准备的预热雕像,也是一看就做工不菲" title="拉瑞安去年底为《神界》新作公布而准备的预热雕像,也是一看就做工不菲"><span class="picinfo">拉瑞安去年底为《神界》新作公布而准备的预热雕像,也是一看就做工不菲</span></p><p>这十来年里,不少欧美老牌发行商不断推动旗下单机团队转向服务型游戏、结果屡屡受挫;反倒是做服务型游戏出身的腾讯,支持着国内外一批坚持买断制单机创作的团队,沿着这条并不好走的道路,成长到了能够剑指3A的程度。</p><p>这些成果当然不能完全归功于腾讯。和付坤的经历类似,正在开发国产3A的技术与艺术人员中,有相当大一部分都是长期抱持着开发这类买断制单机的理想,辗转各国游戏工作室,由此积累了自己的经验和审美——即便没有腾讯的支持,他们多半也会坚持这条道路,直至找到创造自己作品的机会。</p><p>他们是真正构成当下国产3A产业的人们。</p><p>但作为国内乃至全球最头部的游戏厂商,腾讯能够主动提供一些土壤,让这些理想免于夭折、也有机会更早结出成果——总归是一件值得肯定的事。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14297/541c1f97259aa06e23cc89537d75198f.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>

2026/8/18
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诞生了汉江怪物的国度,出了款“纯恐怖”的搜打撤?

<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14294/910776c277b7b871e87581a30db64ef2.appmsg_mw680water" width="1280" height="711"></p><p>想象一下这样的经典灾难片情节:</p><p>为了攫取一种更廉价的能源,人类把钻头打进地心,却意外惊醒了沉睡在深渊中的怪物。灾难随之蔓延,熟悉的现代世界被怪物与异变吞没……</p><p>这便是《Waste the Fallen》故事的开端。8月13日,韩国工作室ROYALCROW正式公布了这款恐怖题材的撤离射击新作,并同步发布了一支风格化PV与一段实机演示。<span>即便研发团队本身知名度有限,</span>PV一经发布,在B站便迅速突破了400万播放量,也很快冲上了B站全站排行前列。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14294/3c30e435014cb042ab302fd69501e87e.appmsg_mw680water" width="1080" height="1476"></p><p>看完两支视频,我最直接的感受是:游戏里“不太正常”的东西,似乎有点太多了。</p><mp-common-videosnap class="js_uneditable custom_select_card channels_iframe videosnap_video_iframe videosnap_video_iframe" data-pluginname="mpvideosnap" data-url="https://findermp.video.qq.com/251/20304/stodownload?encfilekey=KGDRibp2wkicJaVNTyibzUlQgFcWKSLuwBLicbx0y0iauwkqiafwsHorClydg6e1TqpauCxfGYSR7LVQknMdQTZzy06w&amp;token=6xykWLEnztJVXaEaSs3iahRrxHuLjJVyvF0YpCjibjJRXY3WB56r8zvjhzJdHMpxhCwIT9pMkYHpaqo7kmyV5c56aibNBk7rsvkHbBlyHBiampAlmWSzLEofv5fN88tfzNHFHR9YELOzz8eaUBWTkfunMcB6xT48nslq00AgE9ckyNWT2DNlvnYntecNvevw0tucHj5VCbHsvKoLnRnzVYzo6wqBHmmibTtJFQVl9oqvuuAI&amp;hy=SZ&amp;idx=1&amp;m=&amp;scene=2&amp;uzid=1&amp;wxampicformat=503&amp;picformat=200" data-headimgurl="https://wx.qlogo.cn/finderhead/mOW261WJzibvPsdWjBXUhZhoepFkMYxXLJRTw7TkUVF16TxFdNkltEF3j05XglGasvPShj2FmY2w/0" data-username="v2_060000231003b20faec8c6eb811acad4c60cea32b0773289efc3fd7f66967dbf9f8bdfbbf6a5@finder" data-nickname="WasteTheFallen" data-desc="WasteTheFallen首曝PV:凝视深渊,人性渐泯 《Waste The Fallen》是一款第一人称PvPvE超自然暗黑生存搜打撤射击游戏。玩家可潜入被异常侵蚀的废弃区域,以异化手臂对抗未知生物以及其他玩家,探索和搜刮战利品,在黑暗降临前活着撤离。 现已开启Steam心愿单,欢迎中国的异质者一同加入!更多奖励、游戏信息可前往Steam商店页查看。 #WasteTheFallen" data-nonceid="4354794682751810068" data-width="1920" data-height="1440" data-type="video" data-id="export/UzFfBgAAxMKnGEQsBiGbjMzT4DCL_5wKssDMLNd50S_xsVRsgg"></mp-common-videosnap><p>比如在PV里,甚至没有过多展示搜打撤玩法的标志性流程,反而花了大量篇幅描绘这个世界走向失控的过程和现状:现代城市被深渊侵蚀,熟悉的空间长出陌生的血肉……</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14294/fc0708d8eacf14eeccab45eeddab68ef.gif_mw680" width="640" height="325"></p><p>而Gameplay的展示,也包含了大量与世界观风味结合的特色:比如,玩家视野中会有幻觉与血雾,感官会变形;角色的手臂乃至武器,还展现出了十足的生命特征,看上去“克味十足”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14294/51a56146803b9de2d757586ee21360a6.appmsg_mw680water" width="1080" height="602"></p><p>今天,不少作品更偏爱克制、留白的“微恐”。但这款出自韩国团队的恐怖射击游戏,好像玩得……有点大。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">一、微恐?纯恐!</span></strong></p><p>过去几年,“微恐”几乎成了各类游戏竞相追逐的重要元素之一。这也并不局限于搜打撤,不少不同玩法类型的多人合作游戏,都会借助一些惊悚诡异元素来增加环境中的不安感。热衷于这种轻度“感官刺激”的玩家,也开始变得越来越多。</p><p>国内玩家较为熟悉的《猎杀对决》,就是这条路线较早也最成熟的代表。目前还有不少在研作品,也都开始在微恐上做细分差异化,比如《灰境行者》目前公开内容展示了怪物袭击带来的战术变量、特定空间中的规则机制;《The Abyss Break》则重视未知环境本身带来的不可靠感,营造出更接近“新怪谈”的体验,等等。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14294/aa63a1d0d09efeb655929904e21c4490.appmsg_mw680water" width="739" height="415" class="" alt="《The Abyss Break》" title="《The Abyss Break》"><span class="picinfo">《The Abyss Break》</span></p><p>严格来说,“微恐搜打撤”并不是一个边界清晰的品类。从我的角度出发,这更像是撤离射击游戏在追求差异化的过程中,逐渐形成的一种共同倾向:搜打撤的基本骨架都是相近的,但是围绕这套循环加入的世界观和环境规则,不仅改变游戏的叙事风味,也会进一步影响玩家评估风险和选择行动的方式,由此形成截然不同的实际玩法体验。</p><p>而“异常”与“惊悚”,恰好又与搜打撤具备风险、压力的底层逻辑天然契合,大家就更爱在这类元素上做融合。</p><p>而《Waste the Fallen》区别于这些“微恐”同行的特别之处在于,<strong>它似乎不准备这么“克制”。</strong>比如,在实机视频中,除了大量形态迥异的怪物,你还能看到大量直观、浓烈的场景视觉刺激,乃至jumpscare。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14294/5bc4ead9b233630436c70cadc5dfd23a.appmsg_mw680water" width="1080" height="609"></p><p>严格来说,这其实已经不是当下流行的“微恐”概念了。在看实机的过程中,我一直想到的都是《杀戮空间》《极度恐慌》这种经典恐怖射击游戏。</p><p>在这种经典恐怖射击游戏中,你会遭遇各种怪诞而富有攻击性的敌人,在流程中,还会有突如其来的感官冲击,空间与声音非常有压迫性……还有,高强度的正面战斗。玩家在开枪还击这些直观的恐怖怪物的同时,也会直接在屏幕外“掉san”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14294/28a74e8c662d37faba33bbfa86672fef.appmsg_mw680water" width="1024" height="576" class="" alt="《杀戮空间(Killing Floor)》就是典型代表" title="《杀戮空间(Killing Floor)》就是典型代表"><span class="picinfo">《杀戮空间(Killing Floor)》就是典型代表</span></p><p>在实机演示中,我们还可以看出《Waste the Fallen》有一套相当明显的理智机制:虽然画面上没有直接摆出一条san值,但进入类似高风险区域或者“怪群”以后,幻觉会逐渐侵入玩家的视野边缘,乃至画面直接黑白化。</p><p>我们可以想象,战斗中受到威胁的不只有角色的血条,玩家赖以生存的感官同样在敌人的攻击范围内。</p><p>这可能是《Waste the Fallen》的“纯恐”最特别的地方:大部分恐怖搜打撤,依然把怪物当成一种外部威胁,而理智机制的设计,很可能会直接改变玩家的信息获取:如果san值太低了,玩家真的能完全相信自己看到和听到的东西吗?</p><p>这个“变形”的过程,也让《Waste the Fallen》的恐怖开始显露出更加具体的文化面貌。它所调用的,可能并不只有克苏鲁神话的元素,作为一家韩国工作室,ROYALCROW的创作来源很明显也有着“韩式恐怖DNA”。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">二、恐怖元素,做好玩法加法</span></strong></p><p>可能大家光凭印象,不会觉得“韩式恐怖”是一个具体的垂直类型。纵观韩国出品的诸多恐怖类型文娱作品(比如《釜山行》《昆池岩》……),它们并没有一种能简单归纳的视觉风格。</p><p>但知名的韩国恐怖作品其实会共享一些类似的创作方式,比如说:<strong>把恐怖安放在现代生活中原本理应安全、理性而有序的空间里。</strong></p><p>像《汉江怪物》,电影的母题最终其实是对现代工业和环境污染的反思。《昆池岩》和近两年的《破墓》,也都对韩国现代的民俗生活和历史文化有比较重的呈现,这些作品里的恐怖,都不是在一个脱离现实的异世界里发生的,往往都基于“人们熟悉的现代生活”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14294/55edbe6071c4017f6b7c904633473bd7.appmsg_mw680water" width="1080" height="585" class="" alt="《汉江怪物》" title="《汉江怪物》"><span class="picinfo">《汉江怪物》</span></p><p>在《Waste the Fallen》的PV和实机演示中,我们其实也能看到相当多的“现代生活”痕迹,场景主要发生类似医院、工厂、居民生活区等等地方,很大程度上延续了韩式恐怖片喜欢塑造的空间逻辑。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14294/2827477cb5f1abb3958d33dbb4d45c64.appmsg_mw680water" width="1080" height="606"></p><p>这些现代社会曾经赖以运转的基础设施,在PV中都因深渊侵蚀而变得面目全非。而人类为了获取廉价能源凿开的矿井,最终变成了侵入整个世界的一道伤口。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14294/654e76943f23d7c582a0d356abb5e0ab.appmsg_mw680water" width="1080" height="606"></p><p>可以说,《Waste the Fallen》的恐怖首先来自一场现代化的反噬,这也与《汉江怪物》的母题颇为接近:人类越是试图控制自然、榨取资源,最终释放出来的东西就越是超出控制。</p><p>这里其实还存在一层有趣的语言巧合(不知道制作组是否有意为之):撤离射击游戏这个类型中的“extraction”,既可以指“撤离”,也有“开采”的意思。</p><p>按照这层理解,《Waste the Fallen》的世界其实经历了两次“extraction”:灾难发生前,人类向地心钻探、开采能源,完成了第一次“extraction”;灾难发生后,玩家又进入危险区域搜集资源并设法撤离,开始了第二次“extraction”。</p><p>前人为了廉价能源掘开深渊,玩家则为了装备与力量继续向深渊索取。灾难并没有让索取停止,这可能是《Waste the Fallen》在概念设计上最有趣的地方。</p><p><strong>而这些概念设计,显然在玩法层面也对游戏内容有所回馈。</strong>比如,在两支视频展示的诸多卖点里,我最感兴趣的其实就是玩家那条“异化”的手臂。</p><p>在大多数射击游戏中,“武器”是独立于身体之外的工具。玩家变强的途径,也是在“体外”去换上更好的枪械配件或者更坚固的护甲。即便是目前几款带有恐怖元素的搜打撤,目前来看,成长的对象大多仍然是“身外之物”,玩家的身体是始终保持稳定。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14294/d593d4a4b2906d4e1751608329f1fd50.appmsg_mw680water" width="1080" height="606"></p><p>《Waste the Fallen》却从一开始就打破了这种稳定。从PV的剧情中我们可以看出,玩家更像是为了抵抗深渊而“献出”了自己的一条手臂,从而换取了超自然力量。</p><p>而这个内容点很好想象,就像《寄生兽》里小右的诸多变化一样,《Waste the Fallen》未来应该也会允许玩家为自己的手臂搭配不同元素和战斗特性,从怪物身上取得的残骸材料,多半也可以直接“原汤化原食”,继续用于强化生物手臂。</p><p>从玩法上看,这套设计应该能为游戏中的Build提供了一个比普通枪械改装更鲜明的支点。比如,手臂强化完全可以不只是数值上的变化,可以对应不同的怪物弱点和“施法”方式等等。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14294/2de4fc92ca81ce86eca9d3c019e2d8a1.appmsg_mw680water" width="1080" height="606"></p><p>但我觉得更有意思的是,在这个世界观下,越强,是不是就意味着身体被改造得越深?越有能力对抗怪物的人,可能自身就会越接近怪物。这种“反噬感”,又再一次call-back了世界观的主题。</p><p>此外,众多来自于世界观的增量内容,也有机会进入搜打撤的玩法循环。搜打撤的核心,本就是一连串建立在有限信息上的风险判断(枪声、人影的情报等等)。</p><p>传统搜打撤中的紧张感,主要来自资产损失与其他玩家带来的不确定性。第三方的怪物即使存在,很多时候也只是阻碍行动或者单纯消耗弹药的战术变量。</p><p>但《Waste the Fallen》显然还想把这套思路推得更远。光从PV里就能看出,游戏不仅安排了大量机制与攻击方式各异的怪物,有的移动极快,会在玩家换弹和搜刮时突然贴近;有的怪物具备更庞大的实体,甚至能够改变周围的战场,迫使玩家改变走位路线……整体看来,PvE的战斗部分应当是游戏的重中之重。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14294/ee1dca117842ecb0219d26bdebba12a6.appmsg_mw680water" width="1080" height="602"></p><p>此外,能够显著改变玩家感官的理智机制,也可能影响的不只是玩家的战斗状态,甚至可能干扰玩家的风险判断,在信息层面给出更多玩法。</p><p>诸多增量内容的加入,可能让《Waste the Fallen》不只是有“纯恐”带来的强烈的感官刺激,也会让整个玩法决策面有更多的扩展。</p><p>当然,这套设计最终能否成立,仍然取决于上述内容实际的体量,以及不同机制之间能否形成足够细致的互动。但从目前公开的素材来看,游戏也没有因为强调恐怖而忽略搜打撤的基础框架:枪械改装有着相当细的颗粒度,相信玩法十分丰富;避难所的存在,也可以承载更多制造、升级等局外成长内容。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14294/3de6524b4f8efb644c8173a768bc2f18.appmsg_mw680water" width="1080" height="589"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14294/42067d6ed1c07a61e6c4d9cf95923ade.appmsg_mw680water" width="1080" height="601"></p><p>再看游戏的宣传语“The deeper you go, the less human you return”,其实我们就能从中解读出三层含义:地图越深,怪物越强、收益越高;探索越久,理智越接近崩溃;“异化”的力量越多,身体也越不像人。</p><p>至于这种成长最终会把玩家带向哪里,也为《Waste the Fallen》的世界观留下了一个值得期待的悬念。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">结语</span></strong></p><p>不过,仅凭两支首曝视频,我们还无法确定这些设定最终能够落实到什么程度,这些差异化内容点的实际体验,仍然需要后续实机内容回答。</p><p>但至少在第一次亮相中,《Waste the Fallen》已经提出了一个与搜打撤底层逻辑高度契合的恐怖命题,也在日渐拥挤的赛道中建立起了鲜明的产品辨识度。这足以显露出开发团队在题材选择与类型融合上的独到品味,以及相当清晰的判断。</p><p>光从世界观风味出发,无论这个PV的悬念,还是其展现出的贴近惊悚灾难电影风格的命题,带来的体验就可能是目前的射击产品中少有的:为了获取不可知的超自然力量,玩家究竟愿意付出多少代价?</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14294/8fb7142f8527f660a7f844c6aa0bc140.appmsg_mw680water" width="981" height="871" class="" alt="总之也是个文娱作品经常讨论的经典母题 图:《大剑》" title="总之也是个文娱作品经常讨论的经典母题 图:《大剑》"><span class="picinfo">总之也是个文娱作品经常讨论的经典母题 图:《大剑》</span></p><p>不得不说,这个命题天然适合搜打撤。毕竟,这个品类的玩家最了解的一件事,就是明知道前方更加危险,现在收手最好——但还是要再多搜一个房间。</p>

2026/8/18
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《绝地潜兵2》联动《战锤40K》,总监访谈:更能体现我们其实才是反派,不是吗?

<blockquote class="doc-blockquote"><p><b><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/001a06f2813606d617a7c1f0659ade13.appmsg" width="1080" height="422" style="text-align: center;"></b></p><p><b>事到如今,“超级地球”和“人类帝国”其实都是反派的事情已经说不出口了.jpg</b></p></blockquote><p>8月12日晚8时,《绝地潜兵2》新版本“自由入寂”正式上线,紧跟着是在线人数的又一次猛涨。</p><p>这次大版本更新跳票了两个多月,但玩家们都乐见于箭头工作室交付的成果。也确实能从潜兵们的请战热情看出来,作为当下最成功的PVE合作射击游戏(可能没有之一),《绝地潜兵2》在发售近三年后,依旧保持着旺盛生命力。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/43f9d123f9423ea69477e03b5f368a4d.appmsg_mw680water" width="963" height="613"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/fdebbb2fc8080ce8752e65aefad526b5.appmsg_mw680water" width="358" height="471"></p><p>在去年那次火出圈的“赛博上海保卫战”,全球潜兵团结起来,将光能族赶出了仰齐浜超级地球。而在新版本,光能族带着像是从其他恐怖游戏穿越过来的新型变异怪物卷土重来。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/58b7798387c8758867981b476916bc01.gif_mw680" width="600" height="337"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/b1888e6bda03e5a0bb3da7b42638ed69.appmsg_mw680water" width="1080" height="534" class="" alt="特别是这个血牛“粉碎者”,处理不当会被撵得满街跑" title="特别是这个血牛“粉碎者”,处理不当会被撵得满街跑"><span class="picinfo">特别是这个血牛“粉碎者”,处理不当会被撵得满街跑</span></p><p>这次新版本推出的主要内容之一,是和《战锤40K》联动的“卡斯特兰信条”债券(可以简单理解为“通行证”),实装了一批战锤40K宇宙中由人类帝国所使用的装备,比如主打中远距离精确射击的激光射手步枪、令人安心的经典爆弹手枪、一键熔化装甲单位的热熔枪和热熔地雷,还有以人类帝国精锐部队“卡舍津突击队”为原型设计的护甲。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/1cb4819d9da83688949d82ce8b567b65.appmsg_mw680water" width="1024" height="576"></p><p>《战锤40K》中的卡舍津或许没有高大威猛的星际战士出圈,但他们属于凡人战士中的佼佼者,和《绝地潜兵2》潜兵作为人类精英的定位高度重合。这次的联动装备其实也是原作中卡舍津的常用装备,还原程度很高,游戏中的数值也不俗,符合玩家们的想象。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/cadda28fc82b9115d04f346acc6d983b.appmsg_mw680water" width="920" height="942"></p><p>事实上,《绝地潜兵》游戏内容对于《战锤40K》就有诸多致敬之处,足以令人确信箭头内部必有着不少“锤佬”。两个IP的粉丝群体自然也存在着不小的重合。</p><p>巧合的是,《战锤40K》近期在上海也有一则出圈新闻:上海市血液中心推出了为期一周的名为“酷暑热血潮玩季”的献血公益活动,前往指定站点无偿捐献全血,即可获得《战锤40K》机甲模型。活动期间共募集2969份血液,接近去年同期的10倍。同样在本地新闻中被作为暖心事件获得报道。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/f5ffaf155608cbf1a3fa879e498c37cd.appmsg_mw680water" width="1080" height="1620"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/0d98141602ce6d00bc3f42758c87e672.appmsg_mw680water" width="1080" height="713"></p><p>此时此刻恰如彼时彼刻,更让这次联动显得格外应景。</p><p>近期,我们参与采访了《绝地潜兵2》游戏总监Mikael Eriksson,他分享了箭头内部是如何推进这次联动的——从某种程度上来说,这确实像是一次“公款追星”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/2d02e7e872703fa7493d95745f291856.appmsg_mw680water" width="683" height="854" class="" alt="Mikael Eriksson" title="Mikael Eriksson"><span class="picinfo">Mikael Eriksson</span></p><p>考虑到《战锤40K》是个历史比较悠久、辨识度很高、忠诚受众也很多的IP,很多人曾担心那个基调更为黑暗的宇宙会盖过《绝地潜兵2》的风头。不过Mikael表示,运营了两年多的《绝地潜兵2》,也早就形成了一套成熟的联动方法论,既尊重原作IP,又能符合《绝地潜兵》的内容调性:“我觉得我们的游戏就像欢乐版的战锤40k。”</p><p>Mikael本人为自己此前没能来到上海参加玩家派对和ChinaJoy深表遗憾,但他也感谢中国玩家在游戏内外投入的热情和付出。他也希望能在未来了解更多有关中国玩家的喜好和对游戏的期望,并且带来更多类似“保卫上海”的活动战役。</p><p>以下为采访内容,为了保证阅读体验进行了一定调整。</p><p><strong>Q:我参加了ChinaJoy期间的线下活动,玩家们的热情让我感觉非常触动。请问你怎么看待《绝地潜兵2》相较其他游戏而言独特的社区氛围?这样的社区氛围对游戏而言又意味着什么?</strong></p><p><strong>Mikeal:</strong>我很高兴能看到ChinaJoy的活动进展得非常顺利。我看过了活动照片,看起来非常有趣,真希望我也能参加。</p><p>至于社区对我们有多重要?<strong>社区就意味着一切。</strong>这就是我们的目标。</p><p>其他游戏可能会更加注重个人目标的达成,比如要求每位玩家独立完成成百上千个任务。这不是我们想在《绝地潜兵》做的事情。在《绝地潜兵》,我们会说,社区里的每个人一起努力,完成一个共同的目标。每个人都将获得相同的命令,一起合作,参与到这个宇宙中来。</p><p>我认为这才是《绝地潜兵》最美丽的地方。我们希望每一位潜兵在游戏内甚至游戏外相遇时,都能感受到自己超越了自我,成为更伟大的存在。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/5ee8e3f4e006608e5ac0ac31b7690bf8.appmsg_mw680water" width="597" height="447"></p><p><strong>Q:你们如何看待中国玩家社区在《绝地潜兵2》全球生态中的独特地位?</strong></p><p><strong>Mikeal:</strong>我们爱中国玩家。我们很感谢大家参加超级地球和仰齐浜保卫战。看到来自不同文化和国家的玩家们为了一个共同的理由携手奋战,联合起来对抗外星怪物,真的很酷。</p><p>我和Sean也在今年夏天之前去了上海和深圳,去学习中国文化、了解中国玩家对游戏的需求和期待。我们很高兴讨论、学习更多有关中国玩家的事情,并且要让中国玩家在全球生态中扮演更加重要的角色。</p><p><strong>Q:《绝地潜兵2》自仰齐浜保卫战之后在中国的知名度大幅提升。开发团队在设计这一系列的城市守备任务时,是否有预期到这个任务会受到欢迎?未来是否还会策划类似的活动?</strong></p><p><strong>Mikeal:</strong>是的,当我们筹备超级地球保卫战时,我们有意设置了地球上的一些主要城市(作为原型)。我们也预料到玩家们会热衷于保卫自己国家的城市。</p><p>但我们没预料到的,是来自中国玩家对保卫仰齐浜的巨大兴趣。我们同样没有预料到,有多少来自全球各地的玩家协助保卫这座城市,为整个活动贡献了最关键、最激动人心的时刻。我想这次保卫战是《绝地潜兵2》有史以来最棒的一次活动。</p><p>我们也将在未来尽己所能举办类似的活动,重现这些精彩纷呈、展现《绝地潜兵2》魅力所在的大场面。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/31420ede827817f5d79dd4ae013d4b85.appmsg_mw680water" width="1080" height="681"></p><p><strong>Q:你们觉得《战锤40K》和《绝地潜兵》的世界观有什么相通之处,值得你们去联动?</strong></p><p><strong>Mikeal:</strong>《战锤40K》是我们制作《绝地潜兵》两部作品的重要灵感来源。两部作品的世界观之间有很多相似之处。</p><p>在《战锤40K》宇宙的那个未来,唯有深邃恐怖的黑暗,唯有战争。<strong>而《绝地潜兵》呢,从很多角度来看,其实算是欢乐版的《战锤40K》</strong>,它的世界观同样很糟糕,同样“唯有战争”,不过被欢快的基调所掩盖。</p><p>现在有这么一次机会搞官方联动真的很有趣,就像是寻根溯源,回归我们最初制作《绝地潜兵》时的灵感来源。</p><p><strong>Q:《绝地潜兵》充斥着黑色幽默,但《战锤40K》的设定更加黑暗残酷,你们怎样权衡这两种基调?</strong></p><p><strong>Mikeal:</strong>如前面所说,《绝地潜兵》的世界观其实非常残酷恐怖,只是用欢快的基调去描绘而已。所以我们觉得将《战锤40K》融入进来会显得非常自然。把那套残酷的世界观放进《绝地潜兵》仍在维持的那种轻松愉快的氛围中,真的很有趣。</p><p>因为我们每次推出新的武器、盔甲、联动内容时,都会尝试运用一些非常邪恶、恐怖的素材,然后再用我们一贯轻松幽默的方式呈现出来。我们认为这种反差强化了《绝地潜兵》世界观的荒诞感,同时,也强化了<strong>“我们其实才是反派,对吗?”</strong>的感觉。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/c8f72fe3dd9ca0472cb05d266106b68b.appmsg_mw680water" width="1080" height="605" class="" alt="官方宣传片中闪过的恐怖一幕,三大敌对阵营全部打到了超级地球家门口" title="官方宣传片中闪过的恐怖一幕,三大敌对阵营全部打到了超级地球家门口"><span class="picinfo">官方宣传片中闪过的恐怖一幕,三大敌对阵营全部打到了超级地球家门口</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/911edd52d63ddd1cbcabdd8763143ebd.appmsg_mw680water" width="1080" height="607" class="" alt="设定上光能族原本爱好和平,被超级地球打出了血仇,开始“爆改”人类变异体" title="设定上光能族原本爱好和平,被超级地球打出了血仇,开始“爆改”人类变异体"><span class="picinfo">设定上光能族原本爱好和平,被超级地球打出了血仇,开始“爆改”人类变异体</span></p><p><strong>Q:制作组都是《战锤40K》的粉丝吗?平时会玩《战锤40K》的什么内容?</strong></p><p><strong>Mikeal:</strong>我们团队有许多开发者都是锤粉,在我们之前的办公室甚至有一个专门的大房间,用于玩《战锤40K》和涂棋子。这次《战锤40K》联动债券的合作负责人Magnus,以及我们的(设计)总监Niklas,他们也都是超级锤粉,在瑞典的战锤圈子里相当活跃。他们参加过一些官方比赛,也涂过不知道多少棋子,大概得有上千款。</p><p>采访前我也问过他们,他们都说和战锤联动对他们而言算是梦想成真。</p><p><strong>Q:这次联动选择了卡舍津突击队,而不是星际战士,原因是什么呢?</strong></p><p><strong>Mikeal:</strong>星际战士并非凡人,更像一种类似超人的存在,放进我们的游戏里会显得过于强大,会摧毁我们幻想的核心,即<strong>“你是这场战争中的可消耗品”</strong>。这行不通。</p><p>相比之下卡舍津会更合适,他们虽是精英部队,但还是血肉之躯,是可以被杀死的人类。同时,他们在《战锤40K》中也得服从于冷冰冰的官僚机构。他们和《绝地潜兵2》有很多相通之处,比如那种黑色幽默的风格。</p><p>所以我们觉得卡舍津更能完美融入游戏,维持我们的<strong>“大头兵幻想”(grunt fantasy)</strong>。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/6677c0746493fa4c0078be9c3b32d07c.appmsg_mw680water" width="942" height="554" class="" alt="债券宣传图在构图上致敬了官方插画" title="债券宣传图在构图上致敬了官方插画"><span class="picinfo">债券宣传图在构图上致敬了官方插画</span></p><p><strong>Q:你们如何在战锤丰富的武器装备中挑选出债券展示的这些内容?在设计联动装备时,你们又会做哪些工作,让联动装备的还原程度和强度符合玩家预期?</strong></p><p><strong>Mikeal:</strong>&nbsp;我们考虑了很多因素。<strong>我们认为,武器当然是越经典越好,我们希望它们能引起另一个世界观粉丝的共鸣。但同时,它们也必须在《绝地潜兵》中发挥实际作用,符合游戏的运作逻辑。</strong></p><p>举例来说,我们选择了“高能精确步枪”(hot shot marksman rifle),而非原版的“高能激光枪”(hot shot lasgun)。因为原版的高能激光枪是一把依赖能量背包供给动力的武器,目前从技术角度来讲,我们还做不到在游戏里造出一把带背包的主武器。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/2867e2bd9d0019dea39d6def43c7585c.appmsg_mw680water" width="944" height="944" class="" alt="高能激光枪俗称“地狱枪”(hellgun),一般派发给人类精锐战士“暴风兵”;而卡舍津属于精锐中的精锐" title="高能激光枪俗称“地狱枪”(hellgun),一般派发给人类精锐战士“暴风兵”;而卡舍津属于精锐中的精锐"><span class="picinfo">高能激光枪俗称“地狱枪”(hellgun),一般派发给人类精锐战士“暴风兵”;而卡舍津属于精锐中的精锐</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/4b828421c7edfe889716b1bfb26e7555.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" class="" alt="联动的武器算是神射手版本的“地狱枪”,但没有背包" title="联动的武器算是神射手版本的“地狱枪”,但没有背包"><span class="picinfo">联动的武器算是神射手版本的“地狱枪”,但没有背包</span></p><p>然后我要再次强调,<strong>我们只做我们确信能够做到、并且确保它们尽可能贴近原作IP功能的武器。</strong>当原作IP的粉丝拿到这些武器后,觉得我们成功还原了武器的精髓,我们就成功了。</p><p>选择盔甲时,我们也考虑了两个因素。第一,我们选择护甲,当然要符合《绝地潜兵》的幻想设定,并且还得是原作IP中的标志性护甲。第二,我们也想填补游戏中尚未涵盖的空白,提供一些独一无二、游戏中前所未有的东西。</p><p>这次的挑战在于避免让护甲变得过于强大。但我们相信,我们找到了一个合适的平衡点,喜欢使用重武器,比如重机枪、爆弹枪、机炮的玩家,会很喜欢这些护甲。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/61a2973e69bc7e0e37eb5e805ff7d274.appmsg_mw680water" width="1080" height="604" class="" alt="联动护甲的效果是增强重武器的操控性和装填速度" title="联动护甲的效果是增强重武器的操控性和装填速度"><span class="picinfo">联动护甲的效果是增强重武器的操控性和装填速度</span></p><p><strong>Q:这次联动债券的推出,会不会成为未来大型IP合作的固定框架?</strong></p><p><strong>Mikeal:</strong>是的,这也是我们未来发展的意向。我们希望持续推出这样的传奇战争债券,前提是我们找到非常契合我们理念、我们热爱且玩家也喜欢的IP,并且我们认为能够忠实还原原作IP的精髓。</p><p><strong>Q:我还想聊一下后续的更新计划,接下来你们是准备继续深化现有的系统,还是尝试一些新的想法?</strong></p><p><strong>Mikeal:</strong>展望未来,我们正在做的其中一部分工作是深化现有系统并修复问题,保障游戏运行流畅。如果望得再远点,有这样几件事很重要。</p><p>首先,我们要赋予游戏和战争更宏大的目标和意义,并且重现更多像仰齐浜保卫战这样这正由社区驱动、令人印象深刻的活动。这对我们来说非常重要。我们还希望重点改善玩家的成长体验,尤其是在游戏中后期,我们认为这方面目前有所欠缺。我们希望创造更好的激励机制,鼓励玩家挑战更高难度的任务,提升最核心一批玩家的技术天花板。</p><p>还有大地图,我们希望有更多的同屏玩家和敌人,这绝对会超级酷,当然这会是一个非常棘手的技术难题,我会拭目以待,看看我们能否尝试做出更彻底的改变,观望最终结果如何。但至少目前而言,对我来说最重要的两件事,就是赋予游戏更大的目标和意义,以及改进玩家的成长体验。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/554285645fc9c4e3e18cbc0f1a67d9ee.appmsg_mw680water" width="1080" height="611" class="" alt="新版本正在进行的战役,最终目标是进攻“寂域”,粉碎光能者的阴谋" title="新版本正在进行的战役,最终目标是进攻“寂域”,粉碎光能者的阴谋"><span class="picinfo">新版本正在进行的战役,最终目标是进攻“寂域”,粉碎光能者的阴谋</span></p><p><strong>Q:后续是否有计划打造更多贴合中国玩家和中国文化的内容?</strong></p><p><strong>Mikeal:</strong>我们计划为不同文化制作更多本地化内容,而中国是我们工作的重中之重。我们正在与中国文化的专家合作,了解哪些元素能够引起中国玩家的共鸣,确保我们制作的不仅仅是简单的道具,而是能够打造引人入胜的故事,创造出真正让中国玩家感受到尊重和理解的宏大作品。</p><p><strong>Q:有什么想对中国玩家说的话吗?</strong></p><p><strong>Mikeal:</strong>首先我们感谢在ChinaJoy期间大家对游戏的支持和参与,我真的很遗憾自己没在,我也真的很想到场。也很感谢在我们这个夏天之前来中国的时候,大家对我们的热情欢迎,见到这么多热情友好的中国朋友,真的非常开心。上海和深圳也给我留下了深刻的印象,这些城市看起来科幻感十足,我之前完全没有预料到会是这样。</p><p>我期待着再次来到中国,和大家多多交流,了解更多关于你们的文化,以及你们作为玩家的喜好。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14293/14bf4527a8e85b628e0a8d3429f50993.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>

2026/8/18
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