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开源游戏引擎Godot正式禁止AI生成代码:垃圾太多审查不过来了

<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14117/e4789357ac5e76cee25f918d23e80fcb.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p><b>“我们无法信任重度AI用户能够充分理解自己的代码并加以修复。”</b></p></blockquote><p>6月30日,开源游戏引擎Godot基金会正式宣布修订其贡献指南,明确禁止AI编写的代码、AI代理的代码修改请求以及在项目沟通交流中使用AI生成文本。</p><p>Godot是驱动《杀戮尖塔2》《金偶像奇案》等知名独立游戏的引擎,也是全球使用最广泛的开源游戏引擎之一。它的开发模式依赖社区贡献——任何开发者都可以提交拉取请求,由维护者审查后决定是否合并进代码库。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14117/9e92f35be253de63f3ca4d0430bfa6cf.appmsg_mw680water" width="891" height="440"></p><p>近年来,Godot的拉取请求提交量大幅增长,基金会表示这在一定程度上是项目受欢迎的表现,但导致这一现象的另一个原因是,随着AI工具的普及,提交申请的门槛大幅降低——对Godot而言,合格审查者的数量一直很少,审查工作本身又极为耗时,AI生成带来的“便利”,越来越发展为巨大的麻烦。</p><p>事情的苗头最早出现于今年2月。Godot资深开发人员、维护项目多年的Rémi Verschelde在社交平台上大倒苦水,表示大量由大语言模型生成的“AI垃圾”拉取请求正涌入Godot的代码仓库,维护者们不得不对每一个新贡献者提交的内容反复甄别——这段代码是人写的还是机器写的?提交者真的理解自己提交了什么吗?&nbsp;</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14117/4cbb28ebd6be1e92dd85a07254f6521d.appmsg_mw680water" width="574" height="278"></p><p>当他们从其中审查出错误时,已经很难界定这个错误到底是因为提交者经验不足导致,还是压根就是AI在胡编乱造。Verschelde将这种状态形容为“令人精疲力竭、士气低落”,并坦言他不知道维护者们“还能坚持多久”。</p><p>在审查者“备受折磨”的背后,更深层的矛盾在于AI正在瓦解开源协作赖以运转的人际纽带。Godot基金会在最近发布的声明中提到,审查拉取请求本身是枯燥的,但审查者愿意投入时间,是因为他们觉得自己在培养一个活生生的人,一个可能从新手成长为未来维护者的人。</p><p>这种“我在指导某个人”的感觉,是开源维护工作可持续运行的核心动力。</p><p>因此,当审查者发现自己精心撰写的反馈只是被一台机器吸收,对方既无法从中学习也永远不会成为项目的守护者时,花掉整个周末去审查代码的动力就自然消散了。</p><p data-mpa-action-id="mr1vbijm97g" data-pm-slice="0 0 []"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14117/644e7e83cea88b78c6d5b7a74d907a47.appmsg_mw680water" width="864" height="228" class="" alt="Godot的github页面" title="Godot的github页面"><span class="picinfo">Godot的github页面</span></p><p>于是,经过数月的内部讨论,基金会最终划定了明确的红线。具体政策包括不限于:</p><p>禁止使用自主AI代理或所谓的“氛围编程”(Vibe Coding),违者将被自动封禁GitHub仓库权限;禁止使用AI生成大段代码,AI辅助仅限于代码补全、正则表达式、查找替换等琐碎操作;如果在任何环节使用了AI,必须在拉取请求讨论中主动披露。</p><p data-mpa-action-id="mr1vc81e1thp" data-pm-slice="0 0 []"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14117/8482d24feeefb1fd6c2d114e70cce8f5.appmsg_mw680water" width="749" height="136" class="" alt="社区大多对此表示理解" title="社区大多对此表示理解"><span class="picinfo">社区大多对此表示理解</span></p><p>与此同时,基金会还推出了一项与AI无关的并行措施:拉取请求不超过三个的新贡献者,在未获得维护者明确许可的情况下,不得提交新功能或重大重构。新人必须花时间学习代码库,先从修复漏洞和编写文档做起,逐步建立信任,再承担更大的任务。</p><p>这一设计的意图很清晰,就是既要控制涌入的低质量贡献,又不能切断培养未来维护者的通道。</p><p>值得一提的是,Godot基金会在声明中也留了余地,表示将随着AI工具的发展持续重新评估政策,他们并非抵触新兴技术,而是致力于维护特定的协作生态。</p><p>开源项目依靠志愿者的劳动运转,人们自愿付出时间,是因为感觉自己是某个共同事业的一部分,因为自己的贡献被其他同样在付出的人看到并认可。AI代理不参与这个社会契约,它们消耗审查、反馈和指导等产出,却不为契约的存续做出任何贡献。</p><p>在AI工具日益渗透各个领域的当下,这或许是所有开源社区都需要面对的新课题。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14117/54f8ce3a4f8a97df4407c3eba57fff51.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>

2026/7/2
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下班到底玩什么?这场发布会,连最“挑食”的玩家都考虑到了

<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14120/e264dc5529e8ef16811ed82393e9ae86.appmsg_mw680water" width="1280" height="719"></p><p>现在想找一款适合自己的新游戏,反而变得比以前更难了。</p><p>每年夏天,游戏行业都会迎来一轮密集的发布会。而到了今年,我发现一个很有趣的现象:还对发布会保持浓厚兴趣的,更多是从业者和媒体,至于我身边的普通玩家,很多人都没有了追看发布会的习惯,而是等结束后直接看汇总。</p><p>原因也很简单。今天的游戏发布会,已经变得越来越“分众”。比如这个夏天,有夏日游戏节、State of Play、国内腾网等大型发布会,但相比会按照厂商、平台和产品线来划分的发布会,普通玩家找游戏时,需求往往没有这么规整。</p><p>玩家的真实兴趣,反而经常是横向流动的。他们想看的不是某一个固定栏目,而是“最近到底有什么值得玩”,一个人可能既关心海外大作的最新实机,也想找一款轻松解压的小游戏。</p><p>信息越多,选择越多,自己到底该从哪里找到下一款真正对胃口的游戏?也正是在这个意义上,今年的 TapTap 游戏发布会格外值得关注。</p><p>今天,TapTap 举行了2026年的游戏发布会,共公布52款游戏及应用,其中包含多达25款平台独家游戏。整场发布会看下来,你依然能留意到很多玩家友好的老传统——例如,所有游戏都无一例外地放出了实机画面。但更值得注意的是,今年的发布会呈现出了格外鲜明的新特点:<strong>在垂类角度上,它比以往更加包罗万象。</strong></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14120/291236dd3f0fda25de2796fe8283d4cb.appmsg_mw680water" width="1080" height="459"></p><p>你能看到不少时兴的休闲解压游戏,也能看到海外硬核单机大作;有肉鸽爽游的独家移动端移植,也有二游的多端测试招募。</p><p>这些作品的出现,并非只是简单地体现了更大的规模、更高的规格,同时也映照出玩家群体正在发生的变化:近两年来,不仅玩家社群扩大了,口味也变得更多元化。但一个悖论也随之出现:越不挑食,想找到对胃口的游戏反而越难。</p><p>正因如此,一场发布会值得关注的,不只是公布了哪些游戏,而是平台到底看见了哪些正在发生的行业变化,随之又凭着这样的体察,给玩家提供了哪些选择上的便利。</p><p>而TapTap今年游戏发布会的看点之一,恰恰在于就它如何捕捉并回应这些变化。为玩家提前完成了一次精品游戏的筛选。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>今年发布会上,TapTap专门单开了一个名为“悠然一夏”的板块。其中既有《心动小镇》《星布谷地》《粒粒的小人国》等生活模拟游戏,也有《山海奇旅》这一轻奇幻的旅行经营模拟;有大世界捉宠RPG《伊莫》,还有 《V Project》这款乐元素新一代旗舰3D偶像游戏。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14120/02082203273a50b03dab66a7e9d52be5.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>它们看似很难用传统的品类去归类,但是却都主打向玩家提供治愈、放松的游戏体验,因此都可以算作是治愈解压游戏(Cozy Game)。两三年前,这还是个海外玩家讨论更多的概念,而如今,它已经越来越频繁地出现在国内玩家的游戏清单里。</p><p>这种趋势已经能够从TapTap平台上得到印证,热门榜和期待榜上,都可以看到治愈解压游戏占据了相当的位置,甚至对3A大作形成两面包夹之势。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14120/3855c7939f775d4d208234a001a60ffc.appmsg_mw680water" width="1080" height="1082"></p><p>工作日的晚上,谁不想急头白脸地玩会游戏,然而精力条却往往支撑不了复杂机制和宏大故事。于是解压、治愈和轻松,已经成为了一股不可忽视的玩家需求,开发者自然也开始回应这种变化。</p><p>最近一段时间,从大厂到独立团队,国内不同体量的开发者都纷纷开始尝试踏入这个赛道。今年TapTap在发布会为Cozy Game专开板块,其实正是这种行业趋势的缩影,而它最终实现的,是回应了玩家的兴趣和期待。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14120/305603aebee371063806106d5c2709dc.appmsg_mw680water" width="1280" height="719" class="" alt="腾讯出品的《粒粒的小人国》,在上个月达成了全平台千万预约" title="腾讯出品的《粒粒的小人国》,在上个月达成了全平台千万预约"><span class="picinfo">腾讯出品的《粒粒的小人国》,在上个月达成了全平台千万预约</span></p><p>不过,治愈解压游戏的流行也带来了一些问题。这一品类的持续升温,一方面催生了诸如《粒粒的小人国》《心动小镇》等高质量的作品,不断刷新着开发规格的上限,另一方面,相对较低的玩法门槛却也导致了游戏质量的良莠不齐,为玩家挑选游戏的过程带来了同质化的疲惫。</p><p>同题材同类型的游戏,不仅很多差异不大,甚至会同期扎堆上线——例“清洁游戏机”这种小众题材的解压游戏,我在一个下午遇到过两款。</p><p>可以说,如今的玩家不缺游戏玩,但是并没有那么多精力去逐个试玩和比较。这也是为什么,TapTap坚持多年的“独家游戏”,在今年有了新的意义。</p><p>以发布会上亮相的TapTap独家游戏《舒舒服服小岛时光》为例,这款生活模拟游戏乍一看平平无奇,画风简约可爱、种地轻松愉快、多人联机热热闹闹……大概都算得上同类游戏的标配优点。</p><p>然而标配之上,《舒舒服服小岛时光》也确实做到了让人眼前一亮:这款游戏中,慢节奏的建造探索里总掺杂着想象力丰富的一丝怪味——比如,你可以在这个游戏里种屎、收获屎,在煮屎中品味大丰收的喜悦。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14120/2b4fa0fd5310aba5ef3e537803f53fa9.appmsg_mw680water" width="1080" height="679" class="" alt="图源B站用户@锤石的正牌女友" title="图源B站用户@锤石的正牌女友"><span class="picinfo">图源B站用户@锤石的正牌女友</span></p><p>今年的发布会上,TapTap总共公布了25款精选的平台独家作品,除了治愈解压游戏,其中还涵盖了肉鸽、恐怖等热门类型。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14120/b52d76f3463c42640c034cd2621b2c5f.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>可以说,在紧跟愈发多元化的行业趋势时,TapTap为玩家“发现好游戏”的宗旨一直没有变。新游海量涌现的时代,这一点显得愈发可贵。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>除去更轻度休闲的作品,这次发布会上大作的存在感同样不低,而且称得上重磅连连。</p><p>由卡普空正版授权、腾讯天美工作室研发《怪物猎人:旅人》持续推进测试;《控制:共振》在亮相之余,还宣布主创团队将于9月亲临上海,与玩家面对面交流;《红色沙漠》则带来了角色全新战斗技能等一系列更新亮点,并公开了对应的实机画面。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14120/47f6aeee459e4dc41cd16232ea64f0f9.appmsg_mw680water" width="2560" height="1439" class="" alt="《控制:共振》的制作团队绿美迪也在这次发布会上宣布,后续将在中国持续与TapTap合作举办分享活动和线下试玩" title="《控制:共振》的制作团队绿美迪也在这次发布会上宣布,后续将在中国持续与TapTap合作举办分享活动和线下试玩"><span class="picinfo">《控制:共振》的制作团队绿美迪也在这次发布会上宣布,后续将在中国持续与TapTap合作举办分享活动和线下试玩</span></p><p>这些海外大作本身大多已经在全球市场拥有成熟影响力,如今集中出现在同一场发布会上,确实让人感慨TapTap的规格正在不断扩大,而在更大的层面上也印证了一个趋势:海外厂商对中国玩家的重视,已经推进到了下一个阶段,它们与中国玩家的连接方式正在变得更深入。</p><p>而TapTap正承载着这样的功能。我们在对去年TapTap大赏的报道中就注意到,最令人印象深刻的不仅仅是海外明星制作团队的登场颁奖,更是TapTap大赏已经搭建起了能让海外开发者、国内开发者和玩家面对面交流的舞台。</p><p>以《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗为例,他不仅来到典礼现场颁奖,同时还参加了线下制作人见面会环节,与中国玩家和从业者展开了交流分享。可以感受到,相比过去,海外团队也更愿意把握住深入理解中国市场的机会。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14120/29baaeb8bb08015dab3570213c012c31.appmsg_mw680water" width="1080" height="720"></p><p>这种变化在过去一两年里其实已经逐渐显现。越来越多海外厂商不再满足于简单地把游戏投放到本土渠道,前两年是“来到”中国,那么现在就更有一点“扎根”中国的意味。</p><p>对玩家来说,其实不需要懂“长期运营”这样的行业术语,就能对此有很直观的感受。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14120/949bf70d2842a494736ee410456bfdfe.appmsg_mw680water" width="1080" height="477" class="" alt="没有围观过小高和刚老师在简中互联网高强度冲浪的2025是不完整的" title="没有围观过小高和刚老师在简中互联网高强度冲浪的2025是不完整的"><span class="picinfo">没有围观过小高和刚老师在简中互联网高强度冲浪的2025是不完整的</span></p><p>爱逛本土社交媒体游戏分区或游戏社区的玩家,大概率已经不止一次看到类似的表述:“非常意外我们的游戏获得了这么多中国玩家的喜爱”。</p><p>我们今天越来越熟悉的场景是,海外游戏的开发动态、测试信息,甚至官方线下活动,都不再遥远。玩家无论是想表达喜爱,还是反馈问题,都可以有了更快更直接的窗口。随着越来多的海外游戏开始重视TapTap,甚至直接入驻TapTap,玩家未来还将拥有更便捷的与海外厂商的沟通渠道。</p><p data-mpa-action-id="mr3djtc15sy" data-pm-slice="0 0 []"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14120/c8d32e1a41e76c7d10c5618afdc69ee3.appmsg_mw680water" width="1080" height="1926"></p><p>在这样的趋势下,TapTap正好提供了合适的土壤。它提供的不只是下载入口,而是一块能够长期经营玩家关系的社区。</p><p>对玩家来说,这意味着海外游戏会提前出现在自己的视野里,能够在同一个平台里持续看到它的资讯、讨论与后续动向,而不是等到发售节点才被动接收信息。</p><p>也许有一天,这种边界的消弭,就会变成一件自然而然的事。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>而要说连接和融合,玩家们能体感到的变化,还有多端之间的无缝切换。</p><p>过去,开发者会默认PC游戏和手游两套生态彼此独立,玩家群体也旗帜鲜明地分成不同阵营。然而今年相较以往,多端成为了越来越普遍的趋势。</p><p>一款游戏宣布支持多端,已经不像几年前那样那么值得大书特书,反而逐渐成为越来越多项目的默认配置。</p><p>而对玩家来说,上班路上用手机玩PC移植独游,下班回家打开电脑清一清二游体力,周末窝在沙发上,再换一台平板和朋友联机……比起根据设备选择游戏,更多人开始根据时间和场景选择设备。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14120/fdfe28f973a5d771cc16402f3e10cad2.appmsg_mw680water" width="918" height="425" class="" alt="对一部分玩家来说,作为生产力工具购入的平板也因此成为了游戏设备" title="对一部分玩家来说,作为生产力工具购入的平板也因此成为了游戏设备"><span class="picinfo">对一部分玩家来说,作为生产力工具购入的平板也因此成为了游戏设备</span></p><p>这种变化,其实去年TapTap PC版上线时,就已经初见端倪。而到今年,当"PC+移动"逐渐有变成行业共识的趋势,平台也自然站到了不同生态交汇的位置。</p><p>而在今年的TapTap发布会上,除了《白银之城》《遗忘之海》等多端游戏的持续出现之外,PC端内容也呈现出更为明显的新变化,数量和规格出现了同步提升。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14120/39350421e2c00636a6b58b6b6a96fada.appmsg_mw680water" width="1080" height="516" class="" alt="《望月》官网主页放上了TapTap的预约入口" title="《望月》官网主页放上了TapTap的预约入口"><span class="picinfo">《望月》官网主页放上了TapTap的预约入口</span></p><p>与此同时,跨端发行的趋势也在进一步强化,最具代表性的例子,要数《梦之形》《霓虹深渊2》《蟹蟹狂想曲》等让人“想随时开一把”的肉鸽游戏,纷纷在此次发布会上宣布了移动端和PC端的同步规划。</p><p>相比于去年的“PC首秀“,今年TapTap的PC阵容明显更为丰富,承接起了不同量级的游戏。这种变化也意味着,TapTap PC端对于“0分成”机制以及社区能力的延伸,本身就正在对PC开发者产生持续的吸引力。而多年深耕移动端的经验,也顺应了厂商跨端发行的需要。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14120/69971c1c0798da1d1951a0234020549c.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>除了这些值得关注的游戏,还有很多正在发生、或者即将成为主流的趋势,都能在这场发布会上找到信号。</p><p>例如今年登场的AI开发工具“TapTap制造”,不仅可以通过自然语言快速完成游戏制作,还支持一键发布到TapTap平台。它还宣布将全<span text="">面开放本地模式</span><span><span text="">,也就是说,开发者不再需要等待线上版的测试资格发放,而是可以根据需要,自行接入外部模型、使用本地部署能力。</span></span><br></p><p><span text="">对于中小团队,甚至原本只是有创意的游戏爱好者来说,做游戏这件事,又往前迈低了一道门槛。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14120/a66e3f1e90731cf7acc837b65968bddf.appmsg_mw680water" width="2560" height="1439"></p><p>乍一看,多端、AI、海外游戏似乎是三个毫不相干的话题,但放在同一场发布会上,就会发现它们其实共同指向了行业的趋势,也有着相似的脉络。</p><p>玩家的类型偏好正在日趋多元,地域之间的边界正在变淡,设备之间的隔阂正在消失,而创作与体验之间的距离,也因为AI工具的出现而被进一步拉近……原有的边界,正在被不断打破。</p><p>正因为始终围绕玩家和精品内容建立生态,TapTap总能观察到行业正在发生的变化,也因此这一场发布会,不仅让玩家看的开心,也昭示出行业变化的脉络。</p><p>而作为玩家,你当然不需要知道行业怎么变,TapTap的这场发布会,已经自然将其描摹为很具体的体验:花更少的时间就接触到更丰富的热门类型,也能在不同设备、不同场景下,更快遇见下一款真正值得投入时间的游戏。</p><p>在过去的十年里,TapTap已经逐步积累起了可观的玩家信任,成长为一个拥有亿级用户规模、横跨不同生态的平台。而这种信任赖以为基础的,正是平台的内容判断和筛选能力。今年的发布会,恰恰让人看到,不管行业怎么变化,TapTap的“好品味”,将在更多元化的兴趣和更多样的终端形态间不断延续。</p><p>所以,如果想知道今年流行玩什么,找到自己心水的“垂类”游戏,看一场TapTap发布会,或许真的就够了。</p><span data-mpa-action-id="mr3cktcwkv5"></span><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14120/b5691a9b00ac78da0854b591547c9973.appmsg_mw680water" width="1025" height="16383"></p><p><span text="">*感兴趣的玩家,可以点击<a href="https://www.taptap.cn/poster/presents2026?utm_medium=coop&amp;utm_source=kol2&amp;utm_content=aid1901" target="_blank" title="这里">这里</a>,查看发布会上所有登场游戏的详情。</span></p>

2026/7/2
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在游戏里内置一个新RPG,《异环》给我干哪来了?

<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/ec3548897740e88e41d7e69a56ba66a0.appmsg_mw680water" width="1080" height="610"></p><p>过去几个月里,我一直在期待《异环》1.2版本的上线。</p><p>原因之一,是今年4月参加《异环》正式公测前的媒体分享会时,我曾听苏幻工作室负责人透露,团队已经准备了大量内容,会在1.1和1.2版本中陆续放出,他还特别提到,后续版本里会出现一些在国内二次元游戏中相当少见的玩法。</p><p>当时的我很难想象这个“少见玩法”会是什么样子。</p><p>如今1.2版本正式上线,答案终于摆在了大家面前:<strong>新区域地图面积大幅扩张,据官方说法,规模达到了此前版本的10倍;版本中不仅将加入竞拍、捉迷藏等新的玩法,甚至做了一个完整的内置西幻RPG《九百九十九夜》。</strong></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/b753c2896b1990465ef9c13e9ce2d49a.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>这也导致今天1.2版本更新后,不少玩家的第一反应都是:“《异环》,你给我干哪来了?”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/472366f9aea0160bcfa8d5e786edfa6b.appmsg_mw680water" width="891" height="1029"></p><p>这话当然带着几分调侃的意味,不过也准确概括了《异环》1.2版本对二游既有印象的突破——在开放世界二游已经不算什么新鲜事的当下,相比单纯的内容扩张,更能触动玩家的,是一种“这也能做进来吗”的意外感。</p><p>而《异环》之所以总能给玩家带来这种意外感,正在于它一直在尝试回答一个更核心的问题:二次元都市开放世界到底能装下哪些东西——以及,它怎么样才能装下这么多东西?</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>要回答这个问题,一个比较直观的观察入口是“呗果”。</p><p>呗果是在《异环》1.1版本中上线的一套玩家社交系统,玩家可以在海特洛拍摄照片,再把自己的作品上传到呗果,供其他玩家浏览、点赞和互动。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/8bbcbfe25b90983e8de2aacb248c0beb.appmsg_mw680water" width="1080" height="574"></p><p>我知道乍一听来,这似乎并不新鲜。过去几年,二游中并不缺拍照系统,从各种调色滤镜,到越来越细化的镜头参数调节,种种设计早已不算少见。但大多数时候,玩家拍完照,要么留在游戏相册里自己查看,要么发到外部平台和其他人分享,但无论如何,拍照这件事似乎更像是游戏内容之外的一个附属功能。</p><p>呗果的不同在于,从使用方式上看,它和现实中的社交软件并无二致:玩家可以发布内容,也可以浏览他人的作品,通过点赞、评论和关注进行互动。拍照在这里打破了第四面墙,变成了海特洛城市生活的一部分。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/57248dce05d146b800e9d80d3f610c3d.appmsg_mw680water" width="1080" height="574"></p><p>也正因如此,呗果改变的不只是照片的发布平台,也改变了玩家的拍照动机和内容。</p><p>光这么说可能有些抽象,举个明显的例子:我还记得《异环》正式公测前,玩家分享的作品大多是精心拍摄的场景大片或角色写真,重点在于展示画面和技术;</p><p>而到了现在,越来越多带有生活感的照片开始在呗果里获得高赞,一些凭借巧妙构图呈现生活趣味、带有neta性质、模仿角色发言的作品也会被大家喜欢,甚至已经有创作者在呗果上积累了上万粉丝。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/634f67ac4a2c6d18f6e0270677c56c03.appmsg_mw680water" width="1080" height="534"></p><p>比如1.2版本上线的新角色真红,就颇受玩家喜欢。除了大片感的写真截图外,呗果上也出现了不少居家生活感的照片。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/8832fbda8c9fbd97a003cf134ad9b7b0.appmsg_mw680water" width="1080" height="574"></p><p>能产生这样的效果,当然离不开上面提到的呗果本身的特殊性。</p><p>但另一方面,更重要的是《异环》对海特洛这座城市本身的投入。说白了,正因为城市的细节足够丰富,玩家的镜头才得以不只是对准宏大的景观,而会开始捕捉生活里的细节。</p><p>比如我看到过一张很喜欢的照片,是安魂曲站在潮玩店的夹娃娃机前,作者通过调整构图和角度,刚好制造出了安魂曲被夹起来的效果。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/c36393aa24d51c49b10ff0cf89a973f9.appmsg_mw680water" width="557" height="935"></p><p>这类照片有趣的地方在于,它目前几乎只可能出现在《异环》这个游戏里。</p><p>想拍出“角色被娃娃机夹起来”的效果,首先得有一台真的摆在店里的娃娃机。而海特洛恰恰塞进了大量类似的生活场景,店铺橱窗、街边广告、室内摆设,甚至店内一些不起眼的小摆件。</p><p>这些东西在常规开放世界里,或许很容易被看作一种“无用功”。它们不一定服务于玩法,也不会直接产出奖励。但在真正的都市生活中,却可以成为照片里的趣味来源。</p><p>从这个角度看,呗果里越来越多带有生活感的照片,其实也能反过来证明海特洛拥有足够丰富的城市细节。因为玩家愿意把镜头对准哪里,本身就是一种很诚实的反馈。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>如果说呗果证明的是,二次元都市可以装下足够具体的城市细节,以及玩家围绕这些细节展开的天马行空想象。</p><p>那么1.2版本中,《九百九十九夜》则把答案推进到了另一个维度。</p><p>在设定中,《九百九十九夜》是海特洛市内一款颇具人气的桌游,薄荷花了不少力气才将其弄到手,而当玩家真正打开这款桌游时,会进入到一个规则完整、风格自洽的西幻RPG游戏中。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/ca8fefe60838c9dd64250c9ad4e4cc4b.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>具体来讲,《九百九十九夜》的地图就像一张桌游棋盘。从荒野到遗迹,从火山到雪山,《九百九十九夜》拥有一套和海特洛截然不同的幻想世界景观。</p><p>玩家操纵角色在地图上行走,将会遇到资源点、事件点、敌人、宝箱、副本等内容。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/d178de4216febd804fedb65fb8f842e9.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>副本中的玩法形态也相当丰富,既有类似国际象棋的策略环节。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/d6ddbe0572667b9c988028005d941c4f.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>也有跳跳乐式的关卡挑战。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/1554d1dfc67ab1afa548e82a4cbb3539.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>随着流程推进,游戏中还会出现体量更大的箱庭关卡,其中包含完整的关底Boss战。副本中会掉落各类装备,这些装备又带有不同词条,玩家可以在反复挑战中筛选、搭配装备,玩法接近“暗黑like”这类刷子游戏。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/ee86ff1b4f7174a3e7153226dcbdf263.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>总的来说,《九百九十九夜》是一套独立而完整的内置RPG,其玩法逻辑和《异环》本体完全不同。其设计思路也不是用数值来绑架玩家的精力与时间,而是作为一项长期内容,提供更多游玩选择。</p><p>玩家有兴趣时,可以随时进去刷上一把,不想玩也可以放在那里,不会因为一两天没碰就产生明显的体力压力或追赶焦虑。</p><p>值得一提的是,《九百九十九夜》里的产出并不只停留在这套玩法内部。玩家在其中获得的货币,可以兑换相应的资源和皮肤,真正带回《异环》的大世界中使用。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/4ba570557b83ceb59a5c46f44739c6a1.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" class="" alt="《九百九十九夜》产出的服装" title="《九百九十九夜》产出的服装"><span class="picinfo">《九百九十九夜》产出的服装</span></p><p>这也算是《异环》一直以来所贯彻的路线:海特洛里的游玩内容,不止有跑图和任务,还有一座“真正持续运转的城市”,它想营造的,是玩家在城市中想做什么就能做什么的感觉。</p><p>既然玩家可以在海特洛拍照、逛街,参加各种活动,那么进一步说,“玩游戏”是不是也同样成立?</p><p>《九百九十九夜》就是这个问题的答案。</p><p>更关键的是,“从桌游通往异世界”这样的设定,恰好完美契合《异环》的气质——“一切正常,就是异常”,“生活感”和“超自然异象”不再是两套分离的内容,异常事件可以为城市生活增添幻想感,那么城市娱乐也可以成为异常的入口。</p><p>这也让人很容易继续联想:既然《九百九十九夜》都能以这种方式出现,那么未来是否还有更多看起来与主线不那么相关的内容作为异象登场?甚至与其他IP的联动内容,都有机会被包装成海特洛中发生的异常事件。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/6f63f3b5e1ddc5401e9bb50bb193403f.appmsg_mw680water" width="948" height="521"></p><p>从这个角度看,《异环》1.2版本最具突破性的地方,大概正在于它再次为二次元都市开放世界拓宽了想象的边界。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>除了《九百九十九夜》,伴随1.2版本上线的还有一整套“超大杯”休闲玩法。</p><p>包括四人卡丁车竞速、躲猫猫、竞拍,以及钓鱼、房屋养鱼系统。暂时不想打打杀杀的玩家,换一种节奏也能拿到对应的奖励。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/08f7571e4b3a3d0981f1917eef7d4b06.appmsg_mw680water" width="1080" height="574" class="" alt="此前就有玩家希望能在房屋的鱼缸中养鱼,如今这个功能终于要实装了" title="此前就有玩家希望能在房屋的鱼缸中养鱼,如今这个功能终于要实装了"><span class="picinfo">此前就有玩家希望能在房屋的鱼缸中养鱼,如今这个功能终于要实装了</span></p><p>目前,卡丁车和钓鱼系统都已实装,而即将上线的竞拍玩法“即刻落锤”和躲猫猫游戏 “徊影冲冲”,则是两个时下流行的新玩法。</p><p>在“即刻落锤”中,玩家会以鉴定师的身份前往不同规模的竞拍会,和其他玩家一起围绕藏品出价,目标是在有限信息下拍下有价值的展品。</p><p>有意思的是,在进入竞拍会前,玩家可以邀请角色同行。不同角色会从不同角度提供帮助:有的会提示藏品的品质、轮廓或体积,有的则会在第一回合直接告知高价值展品的数量。玩家自己也可以携带辅助道具,获取额外信息,并将这些线索交叉比对,在竞拍过程中完成一次轻量推理和博弈。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/663932ca6bcee211c3335f614d7f44cb.appmsg_mw680water" width="1080" height="582"></p><p>&nbsp;“徊影冲冲”则是要求玩家分成躲藏者和追捕者两方,追捕者需要在规定时间内找出所有隐藏起来的躲藏者,而每位躲藏者都会随机获得场景内三种物品形态,随时伪装成其中一种躲避搜查。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/07c6771cc180ff77c2b229de5ef2ce35.gif_mw680" width="603" height="384"></p><p>其实不难看出,从此前的麻将、赛车、模拟经营,到1.2版本的竞拍和躲猫猫,《异环》一直在把不同类型的玩法往海特洛里放。尤其这次的竞拍和躲猫猫,明显能看出制作组对最近流行联机休闲游戏玩法的吸收。</p><p>当然,这种做法或许会让部分玩家觉得游戏有追热点之嫌。但换个角度看,它说明制作组对当下玩家喜好的捕捉相当敏锐,反应和产出速度都很快。对于仍处于探索期的都市开放世界二游而言,这恰恰是它当前最需要的能力。</p><p>另一方面,捉迷藏玩法的场地“克莱门学院”,正是此前异象委托中就已经出现过的场景。新玩法恰好利用了已经存在的校园空间和场景素材,让这片区域在剧情之外获得了新的用途。</p><p>这也意味着,《异环》的城市资产不会因为某段剧情结束就失去价值,正如现实中的城市空间往往有多重用途,海特洛的城市空间也会随着版本更新不断获得新的意义,并不是做完主线就进入“长草期”的一次性场景。</p><p>可以预见的是, 随着后续版本继续推进,《异环》中的街区、建筑和室内空间,会被赋予更多新的用途。海特洛也会拥有随时间流逝愈发丰富的生态,成为一座不断生长的二次元都市。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">结语</span></strong></p><p>过去几年,二次元开放世界已然不是一个陌生概念,无论是在大地图中探索、战斗等诸多玩法,还是二次元美术表现风格,都已经有了相对成熟的用户认知基础。</p><p>但都市开放世界又是另一回事。正如前文所说,城市内流行文化、娱乐方式、街道场景,诸多看似无关紧要的细节都决定着玩家在都市内的生活质感。</p><p>回到最初的问题,“二次元都市开放世界到底能装下什么?”又或者说,“二次元都市开放世界应该承载些什么?” 开发者和玩家其实都还不知道。</p><p>也正因为如此,《异环》做了很多事,甚至看起什么都想试一试。这对一个仍处在探索期的品类来说,其实很正常。</p><p>《异环》很年轻,海特洛也很年轻。它现在的一些尝试,未必每一个都能被所有玩家接受,也未必每一个都会成为未来的固定方向。但正因为它是“第一款都市开放世界二游”,很多问题必然会由它先遇到,也必须由它来回答这些从未有人回答过的问题。</p><p>也因此,光是继续在这条路上往前走,本身就已经是一种突破。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14119/644797e5c2a69e5652fa3fe5aecc4a95.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>

2026/7/2
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《耻辱》系列开发工作室或将被微软彻底关停

<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14118/3cd9f2b0bdbd8d998401f1673a68c895.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p><b>风暴来临前。</b></p></blockquote><p>据外媒The Verge报道,微软或将计划于今年7月6日对Xbox开启一次“重组”。说是重组,其实就是对旗下工作室进行大规模裁员、部分游戏项目关停,甚至还会对旗下多家工作室进行关停或剥离出售。</p><p>其中最著名的,就是曾制作过《耻辱》和《死亡循环》的Arkane工作室。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14118/5aa28f9210b6a20ad1fc0e3d2e92832d.appmsg_mw680water" width="663" height="993" class="" alt="Arkane作品的主角们" title="Arkane作品的主角们"><span class="picinfo">Arkane作品的主角们</span></p><p>自2023年的《红霞岛》发布以来,Arkane工作室已经很久没推出新游戏了。外界对它的关注,现在全都汇集在《漫威刀锋战士》这一款作品上。</p><p>只不过据The Verge方的知情人士爆料,这款备受期待的游戏同样处于被取消的边缘,也是Arkane被列入关停计划的重要原因。原定于2026年内发售的《漫威刀锋战士》,在内部已经面临严重的预算超支,发售窗口也已经暗中推迟到了2027年底,这些都成了微软决定砍掉工作室的理由。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14118/1d5e545a5203193ccdb33d63e151e9d1.appmsg_mw680water" width="901" height="501" class="" alt="三年过去,玩家依旧没等到刀锋战士拔出他的刀" title="三年过去,玩家依旧没等到刀锋战士拔出他的刀"><span class="picinfo">三年过去,玩家依旧没等到刀锋战士拔出他的刀</span></p><p>不过The Verge也在报道中补充透露到,微软对于Arkane的第一选择是将其整体剥离并寻求外部买家接手。只不过,由于《漫威刀锋战士》牵扯到漫威的版权问题,Arkane工作室本身的规模也不算小,微软想在短时间里找到买家可能并不容易。</p><p>如果微软态度坚决,那么等待着Arkane的可能就是彻底关停。这也就意味着,继2024年Arkane奥斯汀分部关停后,Arkane这个以沉浸式游戏闻名的厂牌将彻底从业界消失。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14118/7a6cae1815ea009e105575ed5311848e.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" class="" alt="Arkane Austin的最后一部作品就是《红霞岛》" title="Arkane Austin的最后一部作品就是《红霞岛》"><span class="picinfo">Arkane Austin的最后一部作品就是《红霞岛》</span></p><p>Arkane的遭遇并非个例。</p><p>最近一周以来,多家海外媒体先后报道了不同微软旗下第一方工作室可能被关闭的消息。目前共有五家知名工作室位于这份“清洗名单”中,除了Arkane外,还包括开发《地狱之刃》系列的忍者理论、开发《脑航员2》的Double Fine、开发《腐烂国度》系列的UndeadLabs、以及开发《少数幸运儿》的Compulsion Games。</p><p>其中忍者理论的员工已经被正式告知,微软正打算关闭或出售工作室;Compulsion Games工作室的管理层也已通知员工赶紧寻找出路。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14118/35d93f8142ee4b1131a15b159a13c821.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" class="" alt="面对这张Xbox工作室的厂牌版图,现在不胜唏嘘" title="面对这张Xbox工作室的厂牌版图,现在不胜唏嘘"><span class="picinfo">面对这张Xbox工作室的厂牌版图,现在不胜唏嘘</span></p><p>本次风暴的范围,甚至已经蔓延到了外部合作方。</p><p>就在7月1日,《杀手》系列开发商IOInteractive也在官方账号上宣布,由于“某外部合作伙伴”退出了名为《Project Fantasy》的未公开游戏项目,导致工作室不得不在《007:初露锋芒》大获成功的情况下,依然不得不进行裁员。</p><p>虽然他们没有指名道姓点出这个“外部合作伙伴”是微软,但很快就有人指出,该项目的原定发行商正是Xbox。随后,彭博社也在报道中确认了IOI口中的“外部合作伙伴”就是Xbox工作室。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14118/9fd799b04aa17775535e3c63a89b2080.appmsg_mw680water" width="739" height="415" class="" alt="《Project Fantasy》的概念图,目前该项目还未被取消" title="《Project Fantasy》的概念图,目前该项目还未被取消"><span class="picinfo">《Project Fantasy》的概念图,目前该项目还未被取消</span></p><p>这场席卷Xbox的风暴,其实早在一个月前就可以看出些许端倪。一封由新任Xbox CEO阿莎·夏尔马发给内部员工的内部备忘录信件,显示了微软和Xbox内部的态度。</p><p>根据外媒获取的信件内容,夏尔马在其中提到了微软游戏业务低迷的财务现状。过去的五年里,在不计算收购动视暴雪巨大花销的情况下,微软在游戏内容、平台和硬件补贴上砸下了超过200亿美元,但其年收入和利润率却反倒在不断缩水。</p><p>夏尔马在信件中直言:“我们发现自己过度扩张了。展望未来,这种情况不能再继续下去。”因此,这位Xbox新任掌门人才决意按下重启键,开始对表现不佳或成本失控的资产进行重组,而上面提到的那些工作室才因此走到了关闭和出售的边缘。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14118/d49f3b86c6af2bdf181a961156269640.appmsg_mw680water" width="1080" height="607" class="" alt="Xbox的两任CEO阿莎·夏尔马(左)和菲尔·斯宾塞(右)" title="Xbox的两任CEO阿莎·夏尔马(左)和菲尔·斯宾塞(右)"><span class="picinfo">Xbox的两任CEO阿莎·夏尔马(左)和菲尔·斯宾塞(右)</span></p><p>从我们的历史经验来看,那些经历颠沛流离拆解重组的工作室,大都没什么太好的结果。现在唯一的好消息是,在外媒爆料的7月6日来临前,靴子只要还未落地,Arkane和《漫威刀锋战士》的未来就还未可知。</p><p>希望这个代表了沉浸式游戏美学的工作室,不会就此消失在2026年吧。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14118/3512eb6a434da2c46d4eca00b2ea2f79.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>

2026/7/2
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为了养出“老式小孩”,家长们找回了世纪初的央视公益广告

<p>这几天,有年轻家长开始探索一种相当复古的教育方式。</p><p>只不过这回,倒不是没收平板送到老家那种传统复古,而是一种更新的“手动复古”:</p><p><span text=""><b>在小孩看视频的时候,强行插播老式公益广告。</b></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/549b230bc45059a20849a9acd01b698a.appmsg_mw680water" width="500" height="266"></p><p>这个看似有些抽象的操作,却意外地在互联网上大受欢迎——只因为大伙认为这样能造出“老式小孩”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/76f178cdefabf4e21bceefd3d4c86e90.appmsg_mw680water" width="1080" height="938"></p><p>至于这种独特育儿路数的发明者,则是一位身为母亲的年轻网友。</p><p>事情的起因是,前些天,她给孩子找出了老动画片《数码宝贝》播放,并将这温馨一刻的视频分享到网上。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/87f3455bcf37daec90ae58af458341a0.appmsg_mw680water" width="1080" height="1280" class="" alt="@双星联萌" title="@双星联萌"><span class="picinfo">@双星联萌</span></p><p>由于这个选片的眼光就挺地道,很快吸引了大量小时候被熏陶过的数码老兵过来围观。</p><p>只不过大家看着看着,却琢磨出了一丝不对劲:小孩看得太痛快太得劲了,感觉少点什么东西。</p><p>最终热心的网友们联合得出了结论:少点广告。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/ebed31ac9731bbac6d98eeb94f90c399.appmsg_mw680water" width="1080" height="404" class="" alt="更老派的人则提议最好一周只让孩子看一集" title="更老派的人则提议最好一周只让孩子看一集"><span class="picinfo">更老派的人则提议最好一周只让孩子看一集</span></p><p>面对这些调侃的留言,这位发视频的家长也更是热心。很快就在下一条视频里手动添加了广告环节:</p><p>在即将播放劲爆进化bgm的途中紧急暂停,丝滑切换到保存好的广告上。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/6f9d9458698e703ca36ba45b7f083f4d.appmsg_mw680water" width="546" height="671"></p><p>而她选的广告倒不是别的,是无数人小时候都曾看过的老公益广告。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/16def42290ba65ada7b981796ebcde34.appmsg_mw680water" width="542" height="671"></p><p>也就是这一幕,让视频彻底火了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/117ff31f8ed307f789dfef4aad3c3404.appmsg_mw680water" width="1080" height="1319"></p><p>底下汇聚了一万评论,都纯夸这招实在是灵,有不少人出来表示考虑效仿。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/5e49e824ec6060ac6360512a956f0129.appmsg_mw680water" width="1080" height="670"></p><p>甚至也有人提倡,把小孩爱看的视频里都剪进去点儿老公益广告。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/b794a73d1b25879e3703062e9813fcf7.appmsg_mw680water" width="1080" height="926"></p><p>或是各大APP能加入这个手动挡功能。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/b986ef41b8aab81fbb464aaca4cb224a.appmsg_mw680water" width="1080" height="481"></p><p>不难怀疑,或许不久之后,这套带娃邪修就会在家长群里悄悄传开,有不少家长真会跟着学来治自家孩子。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/7acfb8305c01de8488ae7c11862ade72.appmsg_mw680water" width="1080" height="470"></p><p>而在此之前,确实有不少人浅浅尝试过。</p><p>或许是班主任,或许是原来被老广告“洗脑”过的90 00后。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/7e60591056318ee33c95ad4393290547.appmsg_mw680water" width="1080" height="852"></p><p>动机都是一样的。大伙都认为看老式广告能造出“老式小孩”。</p><p>至于具体啥是老式小孩?倒不是指能熟读并背诵“妈妈洗脚”的,而是指具有一些经典老式特征的:</p><p>看到地上有垃圾会捡起来,坐公交知道给老人让座,会叫同学来家里写作业,没事的时候下楼玩,嘴里不会突然冒出来一个烂梗。</p><p>总之,是一种生活在短视频时代,却拥有2010年配置的儿童。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/f8ef675ff9f70de44a483f4188503ba3.appmsg_mw680water" width="377" height="199"></p><p>如今,老式小孩的生产环境显然已经消失了,但努力强行养出一个,倒是成了不少人的执念。</p><p>而一个观点也得到大量认同:</p><p>大伙都认为,自己当年之所以能顺利成为“老式小孩”,全是那些在动画片里见缝插针的公益广告给洗礼的。</p><p>“当初小小的老子,就是看了这些没有变成坏人”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/93ba6234835697ecc67ea61e2dc3b027.appmsg_mw680water" width="1080" height="1260"></p><p>类似的话,经常隔三差五就在网上火一茬。</p><p>每隔一段时间,互联网也都会集体进入一种公益广告怀旧期。总有人把经典作品重新发出来。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/1ebacedacfb652b2ed4cf8f49c39967c.appmsg_mw680water" width="600" height="337"></p><p>评论区里,除了怀念、伤感,更多其实是一种类似于此的、迟来了几十年的感谢——</p><p>自己当年或许嫌它烦,长大后才发现,那些被迫看完的几分钟,早就在一次次重复里,把礼让、孝顺和友善,写进了一个孩子最初的人格底色。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/82049e110a433daa0ba6bd799a0f88fe.appmsg_mw680water" width="1080" height="1500"></p><p>也正因此,人们才对公益广告有如此强的“滤镜”,以至于诞生了这种强行插播的邪修。</p><p>这个现状,也让不少人痛心疾首地感慨,这种公益广告的消失太可惜了,怕不是因为不盈利才放弃的。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/9bc8e0663e8bde887214119de5dc5ca4.appmsg_mw680water" width="1080" height="409"></p><p>但实际上,公益广告其实一直没有消失,只不过是不再被看见。</p><p>从春节、国庆这样的重大节点,到孝老爱亲、文明婚俗、社会公德等日常议题,新的公益广告仍然在源源不断地拍摄并播放。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/794b202da928a55b7d196012c314e5aa.appmsg_mw680water" width="455" height="245" class="" alt="《应该的》" title="《应该的》"><span class="picinfo">《应该的》</span></p><p>甚至对此,《广播电视广告播出管理办法》还有具体规定:播出机构每套节目每天播出的公益广告,时长不得少于商业广告的3%;电视台在晚上7点到9点之间,公益广告不得少于4条。</p><p>据中国视听大数据(CVB)统计 ,2025年,公益广告共播出4352条、264.0万条次、1.6万小时。</p><p>其中其实也不乏一些精品,但大多数人甚至不知道它们出现过。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/b25a726da87e6469f73072d61ecd1251.appmsg_mw680water" width="455" height="237" class="" alt="《开往幸福的慢火车》" title="《开往幸福的慢火车》"><span class="picinfo">《开往幸福的慢火车》</span></p><p>原因也十分简单:如今,人们看电视的场景已经大幅减少。即便偶尔打开,节目一进广告,低头刷手机就是了,直接跳过。</p><p>而其实也是老式公益广告最“管用”的地方:它不能跳过。</p><p>那时,电视机几乎是家里唯一的屏幕,父母就坐在旁边,邻居家的孩子也看着同样的内容。那些日复一日出现的广告,就这样在一个孩子最容易被影响的阶段,把同样的道理一遍遍、耐心地讲给他听。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/daeb3e4c8887ceca367cf17b98ab8bc4.appmsg_mw680water" width="1080" height="860"></p><p>而一个时代反复讲给孩子听的话,最后往往会变成他们长大后对待世界的方式。</p><p>对比现在,可供“跳过”的东西实在太多了。广告可以跳过,视频可以划走,有价值却稍显无聊的道理,也很难在孩子面前停留。</p><p>那种所有人共同看,共同相信,又共同重复的教育环境,也已经很难再出现。</p><p>所以,与其说人们怀念的是某几条老公益广告,倒不如说是在怀念一个所有人愿意耐下心来,反复教孩子如何成为一个好小孩的时代。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14116/b8cd842d2c3408b696a7350804ab7e1d.appmsg_mw680water" width="1080" height="696"></p>

2026/7/2
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《赛博朋克:边缘行者2》,端上了“一脸死相”的“第七班”

<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/5f13e992a74ed0aadfe5250edd0a025a.appmsg_mw680water" width="1080" height="605"></p><p><b>新一轮“死人大乐透”。</b></p></blockquote><p>自《赛博朋克:边缘行者》完结之后,我已经听了不下八个版本的《I Really Want to Stay at Your House》。估计和我一样,很多观众现在念叨起露西和大卫的故事,还是有些意难平。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/49760975695189c189045c92fbbfbccc.appmsg_mw680water" width="1080" height="677"></p><p>不论你有没有缓过劲儿来摘下墨镜,“夜之城”的新故事都近在眼前。昨晚CDPR放出了《边缘行者2》的正式预告,依旧是熟悉的义体改造,和打起来血肉横飞的吃人世界,延续了扳机社此前定下的那股视觉风格。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/adc1c59e2d2eb359c6b74a314851fd31.appmsg_mw680water" width="1080" height="619"></p><p>相比第一季帮派一伙人的群像演出,第二季目前公开的主角团也就四人。然后好玩的就来了,这四人的配色、形象,组合在一起实在太像《火影忍者》里的第七班——实力派精神导师带三个年轻人闯天下。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/342bbd7e8597d85e18492e4f694ff29c.appmsg_mw680water" width="936" height="1261"></p><p>而作为衍生动画,四个角色依旧从各角度继承了游戏里的世界观。其中经验老道的微克是战力担当,英文名叫Weak,设定上则一点都不weak——过去是被称为king的顶尖边缘行者,动画里甚至能单手驾驭高科军工手炮的后坐力;</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/725846e6b9022c006384f33fded3acbf.gif_mw680" width="551" height="299" class="" alt="有种第一季里曼恩大哥的既视感" title="有种第一季里曼恩大哥的既视感"><span class="picinfo">有种第一季里曼恩大哥的既视感</span></p><p>粉毛塔莉亚则是贴合了游戏里漩涡帮的狂热,全身高度义体化改造,狂热喜好暴力、义体文化;</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/cb203e144272fdfaebe69da3e802865c.gif_mw680" width="960" height="540" class="" alt="对比其他三人,这位看上去很像是会活跃气氛的阳角" title="对比其他三人,这位看上去很像是会活跃气氛的阳角"><span class="picinfo">对比其他三人,这位看上去很像是会活跃气氛的阳角</span></p><p>然后是负责技术层面的D,其实主角四人被调侃为“第七班”也主要是因为他。D不仅仅外形长得像佐助,他还和佐助一样要复仇,复的还都是灭族之仇……巧的是他还是一个实力高强的黑客,更巧的是《赛博朋克2077》里黑客流加点加到后期,真就有种“瞪谁谁死”的强悍,连写轮眼这下也直接对上了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/207cdae027ae03540a099670298b99a0.appmsg_mw680water" width="1080" height="625"></p><p>其实这次PV放出后也有一些耐人寻味的点,像是《边缘行者2》的预告里没有任何主角们一块儿出现的镜头。有人猜测这三人的故事属于各自的单元剧,三人其实早就死在了镜头里,只是最后能把三人串联起来,靠的就是第四个角色,罗曼·卡拉克斯,一个拿古早摄影机拍夜之城“真实故事”的小不点。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/ebb76b33834b9832898623562c48fb74.appmsg_mw680water" width="1080" height="617"></p><p>或许也是照应“古早摄像”的设计,预告里能反复看到VHS效果、纵向扫描线等复古视效的画面,有种模拟90年代动画与老式视频设备的感觉。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/d5c212abac326efb2f17db6e886f3788.appmsg_mw680water" width="1080" height="635" class="" alt="或许暗示动画的很多情节都是镜头里的过往记录" title="或许暗示动画的很多情节都是镜头里的过往记录"><span class="picinfo">或许暗示动画的很多情节都是镜头里的过往记录</span></p><p>好消息是,之前有人担心前作实在是太过优秀,《边缘行者2》会不会狗尾续貂,一支PV过后这种担忧也无疑可以减轻一些。至少主角几人看上去都很有记忆点,扳机社的画工也依旧稳定,理论上总体还是挺稳的。</p><p>虽然是新角色、新剧情,但明显这回最大的不同还是观众们的心态。很多人看完PV就已经带点释怀了,有第一季动画的经验在前,看新角色露脸后的大家给的第一评价,概括起来就四个字吧——一脸死相。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/f71b7fcb80672f472756019b95fa5d47.appmsg_mw680water" width="380" height="203"></p><p>其实最近《边缘行者》的编剧也不藏着掖着,早就给观众打过一次预防针。前段时间和《鸣潮》联动的访谈里,第一季动画的编剧史迪宝直接挑明新剧会更压抑、残暴。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/6aba41c9ab5fddbee822cd0f3aba7900.appmsg_mw680water" width="612" height="1100" class="" alt="这下真是“只要活一个角色就算赢”" title="这下真是“只要活一个角色就算赢”"><span class="picinfo">这下真是“只要活一个角色就算赢”</span></p><p>于是你能看到大家开始认真分析,这几个人后面可能是怎么死的。例如之前CDPR给微克的介绍是“欲戴王冠,必承其重”。放在《赛博朋克2077》的世界里,很容易联想到义体改造带来的身体负担,然后就是得了贯穿上一季动画的赛博精神病,最后成为死去的传奇。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/efe2f1ce9e74b302298aff1719ede4d3.gif_mw680" width="486" height="261" class="" alt="PV里已经有了赛博精神病标志性的乱瞳" title="PV里已经有了赛博精神病标志性的乱瞳"><span class="picinfo">PV里已经有了赛博精神病标志性的乱瞳</span></p><p>像塔莉亚这种活泼讨喜的角色,第一季则是有“瑞贝卡酱”这种先例;D在PV里就已经有种为了复仇疯疯癫癫的感觉……总之怎么想这几个人都活不下来。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/0e9447cdda3fe845296636234ce23a9a.appmsg_mw680water" width="448" height="328"></p><p>赛博朋克式的故事就一定要所有人都死吗?其实还真不是。对此史迪宝此前也针对《边缘行者》的好结局给出过他们的理解。</p><p>大致就是,无法改变世界的小人物,也确实有能力能改变一件事,拯救一个人。就像曼恩用自己的死唤醒大卫,而大卫又靠着自己的意志拯救了露西——小人物拼尽全力也能保护自己珍视的事物,才是赛博朋克式的好结局。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/506cb180c7640ad005662317893eb1d3.appmsg_mw680water" width="681" height="1221"></p><p>当然,在新动画能再塑造出大卫、露西这样动人的故事前,目前更简单来说可能还是“死归死,怎么着也得保一个吧”,至于保谁那就不好说了。</p><p>例如有人认为目前存活概率最高的角色还是小个子罗曼,主要外形看着太像小孩子了——动画组再地狱也应该能对孩子手下留情吧,但考虑到第一季里也不乏刀小朋友的桥段,这种猜想也可能只是想想就好。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/573f8894fa44d0a55a2022f3ce772217.appmsg_mw680water" width="1080" height="302"></p><p>对此也有人干脆给出了终极手段,既然在动画正式揭晓前都不好说,在那之前索性提前假设他们全都要死,可能才是看这部动画前最“稳妥”的心理准备。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/96dfddc4c37596391824ba10ef9172aa.appmsg_mw680water" width="933" height="1167"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14115/7b55abe373d19c3d815e1c77d30c31f2.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>

2026/7/2
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玩法平平无奇的“接电话”游戏,为什么能成为今年最好哭的作品?

<blockquote class="doc-blockquote"><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/40d42931e6e70daa9ec3501ad2654fde.appmsg_mw680water" width="1080" height="601" title="" alt=""></div><p><b>倾听的力量。</b></p></blockquote><p>当时间定格在世界末日来临前的第21纳秒,所有人徘徊在生与死叠加的状态时,我们还能做些什么去挽救还未达成的夙愿?</p><p>在《薛定谔的电话》中,一台老式电话成为了链接生死的媒介。</p><p>永恒的月亮已经坠落,只有玛丽一人作为世界上最后的倾听者,可以听到其他人离世前的最后一通“未完电话”。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/dabaa58b0e2b29676013ff8445f98368.appmsg_mw680water" width="1080" height="618" title="" alt=""></div><p>玛丽需要通过梳理电话中的信息,为亡者救赎、让灵魂安息,最终让他们不留遗憾地离开这个世界。</p><p>这种近似于“消除亡魂”的设定,叠加游戏有些阴暗、时而崩坏的插图配色风格,看起来很像是恐怖游戏的一系列配置。</p><p>事实上,《薛定谔的电话》是一部以悲剧起笔,内核相当温情的视觉小说。游戏在2月份开启了第一章的试玩,剧情中露西母子的故事,在当时引发了很多玩家的讨论,也让游戏在发售前就获得了超过10万的愿望单。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/f6ac518e123a3d2e4f322e5af8a5d4ef.appmsg_mw680water" width="446" height="394" title="目前的评价为94%的“特别好评”" alt="目前的评价为94%的“特别好评”" class=""><span class="picinfo">目前的评价为94%的“特别好评”</span></div><p>它不只是文字性的视觉小说。通过丰富的演出画面与恰当的声音音效,我们能从游戏的交互中,深切地感受到故事中的情绪变化。</p><p>在前段时间,我们采访到了这支仅有三人的开发团队Acrobatic Chirimenjako。他们向我们介绍了游戏中的种种设计,也谈到了如何借助细密的视听演出,将电话另一端的情绪传递给玩家。</p><p><br></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">1</span></b></p><p>尽管游戏描绘的是世界末日降临那一天,它的场景却没有着重展现灾难。</p><p>玛丽醒来时,发现自己身处一间不大的房间。这里只有几样简单的陈设:一把椅子,一张桌子,一台老式拨盘电话,一个记事本,一只自称“哈姆雷特”的神秘黑猫。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/5c769eff64e2ccfbab1ba180e8b236fd.appmsg_mw680water" width="1080" height="600" title="" alt=""></div><p>地球毁灭前的21纳秒,所有人处于生与死的叠加状态,也包括玛丽。</p><p>房间里的电话是她与外界唯一的联系。黑猫好像知道这一切状况的来龙去脉,它告诉玛丽,她是这个世界最后一位倾听者,现在,只有玛丽能够接到来自亡者的通讯。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/67948dadb5c1201233e0f9f615051b63.appmsg_mw680water" width="1080" height="602" title="" alt=""></div><p>很快,第一通电话响了起来。</p><p>接起的一瞬间,无数声音立刻涌入耳边。它们彼此重叠,争先恐后地试图靠近电话,向这个世界上最后的倾听者诉说自己的遗憾:</p><p><b><i>“活着很痛苦,但死亡也好可怕。”</i></b></p><p><b><i>“我还没来得及说谢谢。”</i></b></p><p><b><i>“拜托了,谁来听听我的心声!”</i></b></p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/88eb8c00a26d413a7873fc817de5da47.appmsg_mw680water" width="730" height="456" title="" alt=""></div><p>这些声音没有清晰、具体的语义,更像是处于语言与噪声之间的呢喃。团队在采访中解释,他们希望电话另一端的声音能够在玩家心中变成“自己重要之人的声音”,为想象留出空间。</p><p>另一方面,他们认为,徘徊于生死之间的灵魂的声音,不应该像现实人类那样清晰,而是处于“语言”和“纯粹声音”之间,带有一点噪声、难以辨认。</p><p>随着玛丽接起电话,无数来电者的可能性随之“坍缩”,最终只剩下一位名叫露西的女性。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/453927fcee00afc96379506df5018bfd.jpg_mw680water" width="1080" height="622" title="" alt=""></div><p>露西只记得,世界毁灭之前,自己正在和一个非常重要的人通话。至于对方是谁,他们谈了什么,那通电话为什么没能完成,她已经无法准确回忆。</p><p>记事本在此刻派上了用场。凡是听到过的信息,玛丽都会在记事本中记录下来。随着新的线索不断出现,玩家可以从笔记中选择相关内容,继续追问来电者,从而逐渐还原对方的身份与经历。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/285d0d87235f3767f3158189f5615a6a.appmsg_mw680water" width="767" height="560" title="" alt=""></div><p>这个方式看起来有几分推理游戏的模样,但它的实际作用更像是一种信息整理,让玩家对于新信息有一定的时间进行回想和思考。</p><p>这种追溯记忆的过程,也体现在游戏的视听演出中。</p><p>在不知道对面是谁的时候,立绘的呈现也比较模糊:</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/24f46aaee8b199377991323ba5b4fcbb.appmsg_mw680water" width="1080" height="610" title="" alt=""></div><p>进入回忆片段,就用略显粗糙的线稿草图描绘:</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/1c6ae0257725d628a1db36c77fa2b343.appmsg_mw680water" width="1080" height="599" title="" alt=""></div><p>当声音微弱到难以辨认,字幕也会被涂抹成混乱的痕迹:</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/f9243237bf8869e4ba0c7cf8c92cfccc.appmsg_mw680water" width="1080" height="604" title="" alt=""></div><p>随着线索逐渐完整,露西的经历终于显露出来:她曾经为了儿子威廉入狱,母子之间也因此产生了长期未能解开的误会。月亮坠落前,刚刚结束服刑的露西站在电话亭里,终于再次与威廉取得联系。</p><p>世界的终结来得太快。她没能把心里的话全部说完,也没能等到儿子的回应。这通戛然而止的电话,最终成了露西无法放下的遗憾。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/d7a696e5d622a6be7de5971df5a06fd8.appmsg_mw680water" width="1080" height="571" title="" alt=""></div><p>玛丽为露西带来了救赎。她在重建这通电话后暂时扮演威廉,说出了露西最渴望听到的那声“妈妈”。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/75081160e75fa653bbc9cd944bbd95d4.appmsg_mw680water" width="1080" height="613" title="" alt=""></div><p>她通过“感同身受”分担露西的痛苦,画面中出现了一个巨大的碎裂时钟,随着玛丽宽慰露西,时钟就向前推进一格。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/9f42ad7de501712981cda3bb604e2aaa.gif_mw680" width="384" height="240" title="" alt=""></div><p>类似“时钟”的圆形意象,在游戏中随处可见:电话拨盘、时钟、漩涡,以及那轮正在坠落的月亮。制作团队在采访中提到,它们共同暗示着“生与死的循环”和“无法逃避的时间”:</p><p>“灵魂被困在无限延长的 21 纳秒之中,始终无法摆脱过去的遗憾,不断在同一个地方徘徊、循环,形成一种漩涡一样停滞不前的状态;同时,它们也隐喻着生命本身依然遵循着更宏大的循环,不断向前流转。”</p><p><br></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">2</span></b></p><p>这之后,玛丽又救赎了四五位来电者。</p><p>他们故事的展开方法通常留有一些悬念:来电者最初讲述的经历未必完整,玩家第一次看到的真相也可能只是某种误解。随着新的记忆浮现,人物关系和事件全貌才会逐渐显露。</p><p>甚至在玛丽身上,也有数不清的秘密。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/5444b2b58e6cd0f36e4589d6d1e3b524.appmsg_mw680water" width="1080" height="599" title="" alt=""></div><p>但这些“套路”不会让人感到“俗气”。比起“事情究竟是怎么发生的”,它更在意的是:当一切已经结束,这些人最后还想对谁说些什么?</p><p>自称喜剧作家的契诃直到生命尽头,仍然锲而不舍地想要讲出自己的谐音梗。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/55a634b486a293b616406c69eae0e088.appmsg_mw680water" width="1080" height="583" title="" alt=""></div><p>一心想成为剧作家的托马斯,遗憾的不只是自己的作品始终得不到父亲认可。他更加放不下失踪的朋友莉娅,希望能与她完成最后一通电话,说出那些过去未能宣之于口的真心话。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/2df0cce83129cbff95c982a5bacec1a3.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" title="" alt=""></div><p>这些遗憾都很私人,甚至显得琐碎。它们在“坠落的月亮”和“毁灭的世界”面前显得微不足道,却让玩家更容易接近角色的内心情绪。</p><p>开发团队在采访中告诉我们,这正是他们最希望通过游戏传达的主题。即使世界即将毁灭,一个人/灵魂在生命最后真正面对的,往往是那些属于自己的遗憾:</p><p><b><i>“当时没能对那个人说一句谢谢。”</i></b></p><p><b><i>“如果当初没有说出那么伤人的话就好了。”</i></b></p><p>因此,玛丽并不是一个试图阻止末日的英雄,她无法托住月亮。她只是一名倾听者,通过一通通电话理解对方的遗憾,陪伴那些素不相识的灵魂走完最后一段路。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/ff4524271e9b388ad75bddf03a1ebe06.appmsg_mw680water" width="1080" height="616" title="" alt=""></div><p>团队表示,《薛定谔的电话》本质不是一部科幻作品,而是一个关于“通过电话去理解、陪伴他人内心”的故事。</p><p>他们更关注角色的情感,因此有意淡化复杂的世界观与背景设定。</p><p>这同时也解释了为什么在游戏中除了玛丽,所有出现的角色都以动物形象出现。他们希望借此模糊他们所处的时代和年龄,赋予人物一种寓言式的抽象感,让玩家更容易将身边的人与经历投射到角色身上。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/65e2631a8ddb3f4a17df0e3659af2e78.appmsg_mw680water" width="1080" height="593" title="" alt=""></div><p>具体的动物形象则取决于角色的性格、命运与气质。</p><p>比如莉娅家的帮手艾拉,她说话温温柔柔,在洗衣服时会不自觉地哼起歌,因此被设计成了一只性格温和的浣熊,传递出亲切、温暖的感觉。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/dd358654291e80c7f6d7f6c83b64ed74.appmsg_mw680water" width="1080" height="611" title="" alt=""></div><p>在游戏体验过程中,我时常感到一种无法改变现实的无力感。玛丽能够重建那些未完成的通话,给亡者一个渴望已久的回答,但救赎并不会改变残酷的现实。</p><p>就像露西母子的经历一样,露西得以听见那声“妈妈”,现实中的威廉却并没有来得及说出口。悲剧仍然发生过,伤害也不会因为一场虚构的对话彻底消失。</p><p>既然如此,玛丽所做的一切还能否称作“救赎”?</p><p>对于这个问题,制作团队给出了自己的理解:“我们所定义的“救赎”,是在那些无法改变的悲剧与无力感之后,依然能够给予他人温柔与希望。”</p><p>在团队看来,事实或许无法改变,但如果有人愿意倾听你的故事、理解你的遗憾,并陪伴走过这一切,让内心变得柔软一些、温暖一些……这就是他们希望通过作品表达的“救赎”。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/f062e5e1d4f415e398ce558371987685.appmsg_mw680water" width="1080" height="611" title="" alt=""></div><p>到故事最后,始终倾听他人的玛丽也需要接受属于自己的救赎。这一次,玩家不再只是代替她回答电话,而是要真正听完她,独属于她的故事。</p><p><br></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">3</span></b></p><p>现在的《薛定谔的电话》,看起来像一本会动的寓言绘本。它并不是先写好故事,再依次配上插画、音乐和特效。游戏中体会到的情绪变化,来自一种更接近电影和舞台演出的制作方式。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/4db3152b2514623967de6392dca9f3e0.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" title="" alt=""></div><p>团队在采访中提到,《薛定谔的电话》整体开发历时大概四年。</p><p>他们只有三人,Achabox负责美术,曾经在游戏公司room6担任设计师,也做过影像制作导演。入交星士负责剧本、作曲、演出,曾从事舞台演出和音乐创作,并在海外学习电影制作。ame负责程序和部分剧本,在创作小说之余,还担任着制造业公司的事业部长。</p><p>三个人的经历各不相同,也都算不上通常意义上的游戏开发者。基于电影制作、从事舞台演出的经验,团队从一开始便不满足于制作一款单纯“阅读文字”的游戏。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/a4b698b6788bbed581be58e468b7e231.appmsg_mw680water" width="1080" height="602" title="" alt=""></div><p>他们更希望玩家能从画面与声音的变化中,亲身感受到电话另一端人物的情绪。</p><p>这塑造了《薛定谔的电话》有些特别的开发方式:剧本、美术、音乐和程序之间没有明确的交接过程,每个人都会参与所有内容的讨论和决策。</p><p>为了让这种创作方式得以实现,团队专门搭建了一套独有的引擎,将文字、声音、影像和图片放在同一个程序中控制。</p><p>采访中他们提到,《薛定谔的电话》使用了普通视觉小说十倍以上的演出指令,从镜头移动、音乐渐弱,到文字的模糊和故障化,都能随着剧本的修改立即得到验证。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/63ce60e2690ff9d097c2a42402c9400e.gif_mw680" width="384" height="240" title="" alt=""></div><p>他们会在同一台电脑上同时打开剧本、演出程序、视频编辑和音乐制作软件。先写下三句对白,再制作一小节BGM,接着剪出两秒钟的画面,然后把它们组合起来,反复调整,看看能否传达出预想中的情绪。</p><p>为了找到合适的节奏,团队几乎每周都会制作一个试玩版本,再由成员和集英社游戏的工作人员亲自体验。许多镜头、音效、文字出现的时机,最终都精确到了零点几秒。</p><p>事实上,《薛定谔的电话》最初是一款面向移动平台的游戏。团队希望借助手机的竖屏形态,营造出一种“仿佛真的接到电话”般的沉浸感。</p><p>随着开发不断推进,并与集英社游戏展开合作,他们逐渐意识到,如果想完整呈现更加浓厚的剧情体验,以及电影般丰富细腻的演出效果,相比手机随时随地游玩的特性,PC游戏更能让玩家坐下来,专注投入整个故事。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/a063f182359bffa5cbe1adb7681f99a7.gif_mw680" width="384" height="240" title="" alt=""></div><p>平台的转变也给开发带来了新的难题。原本围绕手机竖屏设计的界面布局和镜头语言,都需要重新适配为16:9的横屏画面。</p><p>团队告诉我们,由于游戏的大部分内容都发生在“黑暗房间里的一部电话”这一单一场景中,如何在横屏画面下持续保持演出的张力、避免玩家感到单调,是转平台过程中最大的挑战。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/79f5952bc770e893e7e0be6bb88b797a.appmsg_mw680water" width="1080" height="596" title="" alt=""></div><p>游戏中,玩家需耐心拼凑起亡者未能完成的最后一通电话。游戏之外,三位开发者也在不断拼合一句对白、一小节音乐和零点几秒的画面,最终让那些原本模糊不清的声音,真正传递到玩家面前。</p><p>以下为此次采访的完整内容,以飨读者。为便于阅读做了一定整理与删减:</p><p><b>游研社:黑猫哈姆雷特是贯彻游戏主线的角色之一,可以将它理解为“薛定谔的猫”吗?“哈姆雷特”这个名字又是如何确定的?</b></p><p><b>A:</b>正如你所注意到的那样,在这部描绘生与死之间界限的作品中,黑猫哈姆雷特正是对“薛定谔的猫”这一思想实验的致敬,也是贯穿整个故事核心的重要角色。</p><p>它的名字来源于莎士比亚悲剧《哈姆雷特》中的名台词——“生存还是毁灭,这是一个问题(To be, or not to be, that is the question)。”</p><p>这也象征了本作的核心主题:站在生与死的边界,在痛苦中挣扎并最终做出选择。因此,我们认为没有比“哈姆雷特”更合适的名字了。</p><p><b>游研社:游戏的美术给人一种粗线条、色彩强烈、近似绘本但又带有不安感的印象,团队如何确定这一方向,又如何平衡“救赎感”与揭露真相时的“压迫感”?</b></p><p><b>A:</b>总监Achabox希望将西方经典绘本般的复古世界观,与日本动画风格(例如玛丽的人物设计)融合起来。</p><p>在视觉表现上,我们以黑白灰为主调表现角色的日常生活,营造沉静、克制而暗藏压迫感的氛围。当角色的情感彻底爆发时,我们会加入更加迷幻的色彩、大幅度的画面扭曲,以及更具冲击力的动态演出,将角色内心的震荡与玩家感受到的压迫感,以视觉的方式直接传递出来。</p><p>相对应地,在角色获得救赎、彼此真正心意相通的时刻,我们会让色彩以更加柔和的方式慢慢浮现,希望即使没有太多台词,玩家也能够从画面的“温度”中感受到情感的变化。</p><p><b>游研社:游戏把“电话”设计成几乎唯一的连接方式,而不是面对面或更文字聊天。为什么会考虑以这样的方式呈现呢?</b></p><p><b>A:</b>使用智能手机或聊天软件时,我们往往能立刻知道消息来自谁、对方想说什么。老式电话却不同:拿起听筒之前,你不知道电话那头是谁,甚至无法确定对方是否还活着。</p><p>这种“在拿起听筒之前,一切都充满不确定性”的感觉,呼应了《薛定谔的电话》所对应的科学思想实验“薛定谔的猫”:在打开箱子之前,猫的生死状态都尚未确定。</p><p>老式电话的“不方便”,让人们更加努力地去想象电话另一端的人。我们希望借此呈现一段“设身处地为他人着想、充满人情味且温柔的交流时光”。因此,我们刻意采用了复古电话带有“限制”的设计,让它成为作品表达的一部分。</p><p>此外,我们也希望借由这种设定,营造出一种难以判断具体时代背景、带有些许神秘感和奇幻氛围的世界。</p><p><b>游研社:月亮在很多文化中都是比较美好的,但是在游戏中“月亮掉下来”则是世界的终结,为什么会选择这样一个意象来表现末日?圆圈、漩涡、时钟一样的元素,它们有什么特殊含义吗?</b></p><p><b>A:</b>月亮的阴晴圆缺象征着东方生死观中的循环与轮回;游戏设定中“月亮坠落,世界迎来终结”,则对应西方偏向线性的历史观,意味着世界将抵达明确的终点。</p><p>相比轰轰烈烈的爆炸,一轮美丽而寂静的月亮缓缓逼近,更能带来冷峻、无法逃避的宿命感。我们希望融合“循环”与“终末”,营造宁静却令人屏息的“物哀”之美,因此选择了“月亮坠落”这一意象。</p><p>电话拨盘等元素同样围绕着“圆”与“连接”展开,都象征着我们前面提到的“生与死不断轮回”以及“无法逃避的时间”。它们既表现了灵魂因无法摆脱遗憾而反复徘徊的停滞状态,也隐喻着生命仍在更宏大的循环中向前流转。</p><p><b>游研社:“世界的终结”是一场宏大的灾难,游戏却更关注私人情感和未能说出口的遗憾。电话另一端的角色也都以动物形象出现,这些设计是出于怎样的考虑?</b></p><p><b>A:</b>可以说,这正是我们最希望传达的主题。即使世界即将毁灭,一个人,或者说一个灵魂,在生命最后真正需要面对的,往往不是世界的存亡,而是极其私人的遗憾——“当时没能对那个人说一句谢谢”,“如果当初没有说出那么伤人的话就好了”。</p><p>我们不想讲述一个拯救世界的英雄故事,更希望创作一部能够贴近玩家内心的作品。因此有意淡化了复杂的世界观,将重点放在角色的情感上。本作的本质并非科幻作品,而是一个“通过电话去理解、陪伴他人内心”的故事。</p><p>动物形象也是这一思路的延伸。它赋予角色一种寓言式的抽象感,淡化其时代、年龄和具体的现实身份,避免故事显得过于写实、沉重,也为玩家留下了投射和想象的空间。</p><p>具体选择哪种动物,取决于角色的性格、命运与整体气质。例如,艾拉洗衣服时会不自觉地哼歌,因此被设计成一只性格温和的浣熊,以体现她亲切、温暖的气质。</p><p><b>游研社:故事中提供了很多选项,但它们不会影响剧情走向和结局,只有一些细微的差别,为什么考虑设置这些“假选择”?</b></p><p><b>A:</b>本作从一开始便选择了单一结局,因为我们心中始终有一个希望呈现给玩家的、也是唯一最理想的结局。这些选项并非用于改变故事走向,而是让玩家通过玛丽这位“倾听者”,思考自己会如何回应电话另一端的灵魂。</p><p>尽管结局相同,每位玩家选择的话语和表达关怀的方式仍会有所不同。我们希望玩家通过这个过程投入情感,不再只是旁观故事,而是真正参与其中,把这段经历变成属于自己的体验。</p><p><b>游研社:在游戏过程中,那些未完成的电话很多只是通过玛丽重构,无法真正改写已经发生的事情。团队在编写的时候,是怎样定义“救赎”的?</b></p><p><b>A:</b>在这部作品中,“救赎”并不是去改写已经发生的过去。我们所定义的“救赎”,是在那些无法改变的悲剧与无力感之后,依然能够给予他人温柔与希望。</p><p>也许只是有人愿意倾听自己的故事,能够理解自己的遗憾,并陪伴自己面对它。这些微小的交流片段,才能成为灵魂真正意义上的“救赎”,也成为帮助人们一点一点走出悲伤的那束光。我相信,这样的理解与共情,一定能够让一个人的内心变得柔软一些、温暖一些。</p><p>我们正是怀着这样的愿望,创作了这部作品。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14114/2753ba919a09802d257db36c469f045c.appmsg_mw680water" width="1080" height="285" title="" alt=""></div>

2026/7/2
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四个按键控制四肢的动作游戏,《异于天堂》在鼓捣什么新东西

<p>自去年夏天首次曝光以来,世嘉旗下RGG工作室的新作《STRANGER THAN HEAVEN》(以下简称《异于天堂》)就一直在“积累奖池”。</p><p>这部游戏的宣传口径其实比较保守,基本没用上“3A”“史上最大规模作品”这些宣传语,以至于起初还让不少人觉得这可能是类似《审判之眼》系列的甜点级作品,制作规格不太可能比《如龙》系列的正作更高。</p><p>但现在,已经不难看出世嘉和RGG工作室在这部作品上有着极大的野心和投入。</p><p>在一年时间里,《异于天堂》通过多支宣传片,公开了堪称豪华的参演嘉宾阵容。从日本本土的城田优、藤冈靛、大冢明夫、Ado等新老知名艺人,再到欧美的Tori Kelly、Snoop Dogg等音乐名人,甚至还有获得了已故嘻哈巨星Tupac形象授权的角色加入。背后的面子和成本都不容小觑,考虑到距离游戏发售还有大半年,没准还藏了更大牌的嘉宾。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14112/e7aa471c1bb190962c4da90d78c448cc.png_mw680water" width="2428" height="1358" title="夏日游戏节上Snoop Dogg也亲自上台为《异于天堂》造势宣传" alt="夏日游戏节上Snoop Dogg也亲自上台为《异于天堂》造势宣传"><span class="picinfo">夏日游戏节上Snoop Dogg也亲自上台为《异于天堂》造势宣传</span></div><p>《异于天堂》目前所展露的游戏内容同样相当激进。不仅是剧情上要横跨5个不同时代的地区,用单部作品来纵贯主角50年的人生经历,不久前放出的战斗系统也是一种几乎前所未见的新模式——玩家将通过左右肩键和扳机键这四个键,来分别对应主角的四肢,进行攻击或格挡。</p><p>前一阵我在B站的”游先看”活动中,直接试玩了《异于天堂》的这套动作系统。这次的试玩DEMO有且仅有3场难度不一的战斗内容,正如前面所说的,很少见到这么有针对性的阶段性宣传。</p><p>这套系统本身很好上手——交替摁两侧肩键,角色就会左右开弓连续抡拳;肩键接扳机键,就是在锤了对手的脸之后再跟上一脚;长按某个键,则是对应部位蓄力进行一记重击……总之,打出一套王八拳不是难事,也很容易由此感受到那种“拳拳到肉”的表现力。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14112/80c00adbd181044e04909fdd3e0de29c.gif_mw680" width="732" height="408" title="将敌人打破防后还能施展一段伤害极高的处决技" alt="将敌人打破防后还能施展一段伤害极高的处决技"><span class="picinfo">将敌人打破防后还能施展一段伤害极高的处决技</span></div><p>同时只要玩上一会儿,也不难感受到这套系统的深度所在。</p><p>一是角色自身存在着明显的惯性系统,使用别扭的出招方式,比如想要在抡完右拳紧跟着再来一记右拳,角色的动作就明显迟缓,就远不如选择顺势出左拳来得迅猛。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14112/17f7af50c50d0342b6409c37b00c4c05.gif_mw680" width="490" height="274" title="" alt=""></div><p>二是与敌人的交互通常是决定下一瞬间适合出什么招的最主要因素。</p><p>例如敌人正准备从左侧双手挥棍袭击,那也就意味着他在另一侧无法防守,你抢先一拳招呼到他脸上就能破招;又或者在对方向你冲过时,借助距离优势先踹上一脚,就能令对方失去重心,给你乘胜追击的机会……如果能在防御敌方攻击的同时,顺着对方攻过来的方向推动摇杆,还能施展出防守反击,令敌方产生较大的破绽。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14112/9e053e2d81ead07fee7d06a865d94d5c.gif_mw680" width="490" height="274" title="" alt=""></div><p>除此之外,战斗也包含有武器系统,也可以捡路边的一些杂物作为攻击道具。</p><p>这次试玩中可以使用的除了拳头,还有匕首和需要双手握持的撬棍,各有不同的攻击模组和个性,例如匕首攻速极其迅猛,比赤手空拳还快,而撬棍虽然笨重,但扛下攻击时减的耐久更少。</p><p>在我试玩难度较高的关卡的过程中,虽然通过比较稳扎稳打的防守反击过了关,但明显就可以感觉到其实对手的每一记杀招都存在有反制手段,并不是只能通过躲避和防御来处理。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14112/02c571c69f38c04273c1681399729e74.gif_mw680" width="496" height="278" title="攻击力极高的长刀男Boss,容错很低,但看得出肯定有更多反制手段" alt="攻击力极高的长刀男Boss,容错很低,但看得出肯定有更多反制手段"><span class="picinfo">攻击力极高的长刀男Boss,容错很低,但看得出肯定有更多反制手段</span></div><p>所以不难想象这套动作系统在新手和高手玩家手里,很可能有完全不一样的表现——一边可能真像是街头斗殴一般混乱,另一边则是气定神闲打得对方还不了手。</p><p>这也符合该作的制作人阪本宽之在之后的采访中所说的:《异于天堂》的战斗系统并不是为了让玩家单纯感到”爽快”而设计的,更希望给玩家们一种成长的体验。游戏除赤手空拳外还将提供12种武器,并有一定的可升级要素,既是希望玩家在游玩较长的游戏内容中,对于战斗部分始终能有新鲜感,同时也是想以此来表达主角在这一过程中的身手成长。</p><p>但以上就是我们目前对于《异于天堂》玩法内容所能亲身体验的一切了,至于游戏究竟将有多大的舞台、怎样的体量,目前仍然都是未知数。阪本宽之也表示,这些将在后续的宣传阶段逐渐向玩家们透露。</p><p>我想对于熟悉世嘉的玩家而言,《异于天堂》很容易让人想起《莎木》——同样有着充满时代感的背景设定,有着独特的动作系统,以及冲击全球市场的雄心。</p><p>我们也都知道,在《莎木》之后,世嘉就再未有过那样的豪赌了,各个项目在开发和宣传方面都变得更加谨慎保守。</p><p>在世嘉如此小心翼翼地控制玩家预期的情形下,肯定也不太适合鼓吹说《异于天堂》会是怎样的3A大作。但我还是愿意相信《异于天堂》将是RGG工作室现阶段最独特的一部作品,期待其带来更多惊喜。</p>

2026/7/2
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《异于天堂》制作人阪本宽之谈该作世界观

<p>2025年夏天,世嘉旗下RGG工作室公布了全新IP《STRANGER THAN HEAVEN》(以下简称《异于天堂》)。当时外界对它的认知还相当模糊——东城会、神室町等《如龙》系列玩家耳熟能详的符号闪现于概念PV,让人很难不将其与如龙宇宙联系起来。但随着后续宣传节点层层递进,这部作品的样貌和定位逐渐清晰起来。</p><p>这是一款围绕东城会创始人大东真展开的作品,时间横跨1915年至1960年代,舞台从福冈·小仓一路东移至东京·新宿,以单部游戏的体量承载一个人50年的人生起承转合。</p><p>在我们所参加的一场媒体群访中,《异于天堂》的制作人阪本宽之对该作的背景做了更清晰的诠释,介绍了本作的定位、为何请了多名音乐人加入出演,以及独特的战斗系统将如何服务于游戏的叙事。</p><p>以下是此次试玩后媒体群访阪本宽之的具体内容,其中更加详细地介绍了本作的定位,以及究竟想呈现一个怎样的世界观氛围。为便于阅读做了一定整理与删减。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14111/5fe54578c2433f56da2b0ecc387705e1.png_mw680water" width="1273" height="839" title="该作制作人阪本宽之" alt="该作制作人阪本宽之"><span class="picinfo">该作制作人阪本宽之</span></div><p><b>Q:这部作品和《如龙》系列到底是什么关系?没有玩过《如龙》的玩家适合这款游戏吗?</b></p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14111/434839852beb20acfaf4e7bb15b7e455.png_mw680water" width="2416" height="1303" title="游戏宣传片开篇便出现了“东城会”" alt="游戏宣传片开篇便出现了“东城会”"><span class="picinfo">游戏宣传片开篇便出现了“东城会”</span></div><p><b>阪本:</b>首先我想明确一点,《异于天堂》从定位上就不是《如龙》系列的作品,是一个完全新的IP。当然,大家在PV里也看到了东城会、神室町这些熟悉的元素——这些确实是受到了《如龙》系列舞台设定的影响,但它始终是作为一个独立的IP去创作的。</p><p>至于是否适合没玩过《如龙》的玩家,我觉得这类玩家可能更容易上手。《异于天堂》的操作系统和玩法都和《如龙》完全不一样。《如龙》系列的老玩家反而可能需要一些重新适应的时间,本作比起“谁都能通关”的轻松体验更注重动作和游戏深度。但我们觉得《异于天堂》绝对是非常有趣的游戏,还请期待。</p><p>另外,本作不会对《如龙》系列的剧情有任何补充,这一点我可以明确。</p><p><b>Q:你们选择讲述东城会创始人大东真的人生,而不是续写《如龙》两位主角的人生,是出于什么考虑?</b></p><p><b>阪本:</b>关于故事的具体内容,目前能公开的还比较少。可以确定的是,大东真作为主人公,游戏会完整讲述他从青年到晚年——差不多50年的人生起承转合。但具体的情节走向,还是希望大家通过实际游玩来体验,现在说太多就剧透了。</p><p>不过我可以透露一点背景:从第一部《如龙》开始,东城会就已经存在了。本作就是在问:这个组织到底是怎么形成的?RGG工作室有一个酝酿已久的企划,即描绘过去的日本,探究黑道组织的起源与流变。</p><p><b>Q:这几年《如龙》新作中的日本元素有所淡化,这次故事舞台回归日本是出于怎样的考虑?</b></p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14111/cf3b5e291312a79c0ec9e99784e2d289.png_mw680water" width="2423" height="1358" title="游戏中1943年的日本" alt="游戏中1943年的日本"><span class="picinfo">游戏中1943年的日本</span></div><p><b>阪本:</b>其实我们并没有想要淡化日本元素。《如龙8》确实去了夏威夷,但《如龙 极3》的舞台仍然在日本。</p><p>《异于天堂》选择聚焦过去的日本,主题是一个黑道组织的形成。而故事的主人公是日美混血——他在美国找不到容身之处。我们想探索的是,这样一个人,在100多年前的日本,会产生什么样的化学反应,能展开什么样的故事。</p><p>说实话,1915年的小仓,谁见过呢?所以本作是一个虚构想象为大前提的创作,打造出一个”说不定会存在的的日本”。虽然是日本舞台,但这个日本会呈现出不一样的魅力和奇妙感。这是我们希望为玩家带来的独特体验。</p><p><b>Q:那么这部作品立项的契机是什么?</b></p><p><b>阪本:</b>这其实很能体现我们RGG工作室的风格:想到什么想做的,就马上去做。不管是衍生作品,还是对游戏系统做各种变化——一旦有了新想法,我们就会立刻追求把它做出来,尽快呈现给玩家。本作也是在这样的风格下诞生的。说白了就是:“这个想法有意思,那就干吧。”</p><p>Q:游戏横跨五个时代和城市,从大正一直覆盖到昭和的关键节点,团队是怎么选定这些年份和地点的?和主角的人生阶段有对应关系吗?</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14111/a32d3c103f4e1e0ab28b5df76fc5a69a.png_mw680water" width="2425" height="1357" title="" alt=""></div><p><b>阪本:</b>其实城市的选择就是完全跟着大东真的人生走。我们描绘的是他从青年时期来到日本、入境之后50年的人生轨迹。随着他年龄不断增长,他在日本的移动路径是从西到东——所以我们选定了小仓作为起点,然后是吴市、大阪、热海,最后落脚在新宿。</p><p>1915年那个时间点,九州的小仓是日本工业最发达的地方之一,开发团队对当时日本各地的历史背景——贸易环境、对外国人的态度等等——做了很多调查,然后根据大东真的人生阶段去匹配最合适的城市。这其实就是他的人生路径:年龄在增长,人在往东走,最后抵达新宿。</p><p><b>Q:目前来看游戏的整体氛围偏真实,有明显的黑色电影气质。团队在调性上是如何考量的?</b></p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14111/08b657a33089aa68703fedcd1a49fe5e.png_mw680water" width="2426" height="1359" title="与《如龙》系列中氛围截然不同的神室町" alt="与《如龙》系列中氛围截然不同的神室町"><span class="picinfo">与《如龙》系列中氛围截然不同的神室町</span></div><p><b>阪本:</b>视觉上,我们从未刻意追求过“照片级别的写实感”——市面上有很多在写实渲染上做得非常出色的工作室,我们并不是要从这个维度去和他们进行较量。对我们来说,更重要的是”只有RGG才能表现的那种味道和个性”。这个东西我们非常看重。</p><p>1915年的日本,谁也没见过。所以这次创作在很大程度上是基于想象。但场景的说服力也很重要——在这个虚构的前提下,怎么让玩家觉得”说不定真的有过这样一条街道”,怎么营造出那种沉浸感,这是我们花了大量功夫去琢磨的。</p><p>好消息是,RGG工作室一直很擅长细致入微地构建街道。虽然城市是虚构的,但我们也希望通过演出和细节,让玩家觉得这些地方好像真的存在过一样。</p><p><b>Q:大东真作为日美混血儿,这个“边缘人”设定对故事主题意味着什么?</b></p><p><b>阪本:</b>说实话,日美混血这个设定本身,我们并没有赋予它什么特别的深意。故事的核心问题始终是:一个没有容身之处的人,在过去日本的舞台上拼命活下去的过程中,到底会发生什么?</p><p>当然,这里面还有一个叙事层面的考量。我们觉得,让一个”没有归属的人”来到日本,在人生奋斗的过程中,最终促成了一个组织的诞生——这是一个绝佳的切入点。和桐生一马不一样,大东真不是”超人”。桐生一拳就能制敌,但大东真不是那种主角。他是那种——怎么说呢——从泥泞里爬起来的人。是一个真实的、狼狈的、但最终会站起来的角色。</p><p><b>Q:这次战斗系统的设计理念是什么?它与工作室以往制作过的战斗风格有何本质区别?。</b></p><p><b>阪本:</b>因为是新IP,我们压根就没想过要继承《如龙》的动作系统。</p><p>《如龙》系列做了20年,它的动作风格一直是”简单易上手、谁都能通关”。这个方向本身没毛病,但反过来,确实缺少了一些深度和钻研的要素。这么多年下来,我们也一直收到玩家的反馈,说希望能有更有挑战性的战斗体验。</p><p>所以我们这次追求的是一个非常不一样的东西:真实的打架感觉。不是按一个键就能爽快连招那种体验,而是拳拳到肉、每一次出招都有真实反馈。具体来说,系统借鉴了拳击游戏的思路——左右身体分开操作,通过L和R各自控制一侧。这个想法其实在工作室内部讨论了很长时间。</p><p>另外还有一个很重要的概念:玩家成长和主角成长的双重碰撞。大东真不是什么格斗大师——游戏初期他是年轻气盛但经验不足的青年,随着剧情推进,年龄增长,他的战斗风格会变得越来越老练。与此同时,玩家自己也在成长:一开始操作可能很别扭,但慢慢熟悉之后,能打出非常流畅的连段。今天试玩时间比较短,大家可能还没完全体会到这个感觉,但等到体验完整游戏的时候,玩家会发现自己和大东真一起在变强。我觉得这种双重成长的碰撞,会让游戏变得很有意思。</p><p>还有一点——大东真不是超人。战斗不是那种你一拳把对方秒掉的表演。我们想呈现的是一种非常严肃的、消耗生命的较量。被打得很惨,但还是不断站起来,最终靠意志赢。那种”泥臭さ”——就是满身泥泞的狼狈感,是我们希望玩家感受的战斗重量。</p><p><b>Q:为什么选择把音乐作为本作的核心元素之一?这些音乐玩法怎么和主线结合?和国际巨星合作有什么故事?</b></p><p><b>阪本:</b>音乐之所以成为核心要素,完全是由故事决定的。大东真在游戏中有一个重要身份——演出策划人,或者说日文里的”興行師”。这是他成长故事中不可分割的一条线。他通过策划歌曲表演来赚钱、来成长、来一步一步往上走。既然他的身份就是这个,那音乐要素就自然和主线深度绑定了。</p><p>至于音乐系统的具体玩法,现在还不能说得太细。可以大概讲一下:主人公需要参与曲子创作,召集演奏者,然后进行演出,观众的反馈会决定任务的成败和收益。但我想强调的是,这绝不是一个单纯的迷你游戏。它是贯穿大东真50年冒险始终的核心玩法。</p><p>和国际巨星的合作,坦白讲,最难的是选角。我们需要的人,既要能唱歌,又要有演技——两者都得过硬,这种人才真的不好找。市面上有专注唱歌的艺术家,也有专注表演的演员,但你要找到能把两个都做好的人,选择面就非常窄。所以选角这部分,是我们最费心的地方。</p><p>不过很幸运,当我们把企划介绍给候选者们的时候,很多人觉得”这个角色很有意思”,大家的合作态度都非常积极。至于主题曲——我只能说那是一个”奇迹”。参与演唱的艺术家们,所属的唱片公司各不相同,平时要让不同厂牌的人合作完成一首歌,难度是非常大的。能做成这件事,离不开各方的大力支持。我们真的非常感激。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14111/0f2ced91ff55d7dbdd286bd92e0707f9.png_mw680water" width="2430" height="1357" title="" alt=""></div><p><b>Q:最后,有什么话想对中国玩家说的?</b></p><p><b>阪本:</b>《异于天堂》的发售日已经公布了(编者注:2027年1月15日),但目前公开的信息还远远没有展现这个游戏的全貌——只是冰山一角。接下来我们还会参加各大游戏展,逐步公开更多关于游戏规模、主题和玩法深度的内容。希望大家能持续关注,多多期待。我觉得这会是RGG工作室目前为止最特别的一部作品。</p>

2026/7/2
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离了FIFA的官方授权,FC26还是把世界杯的红利吃爽了

<div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14110/fa115c6b4682deb6e454bcabd2592b2c.png_mw680water" width="1837" height="914" title="" alt=""></div><p>2022年卡塔尔世界杯结束后,EA正式终止了与国际足联长达29年的合作,不再向对方购买授权FIFA品牌及其自有赛事IP的使用权。全球受众最广的足球游戏系列《FIFA》,就此改名为《EA SPORTS FC》。</p><p>在当时,大家普遍认为这一决定的真正影响要到4年后才会显现,或者说大部分人相信这场“分手”也只是暂时的——EA大概率会赶在下一届世界杯之前,跟FIFA谈好价钱,再把这个名字买回来。</p><p>四年后的今天,美加墨三国联合承办的第23届世界杯正在如火如荼地进行,而EA的《EA SPORTS FC》已经出到了FC26,依然没有再买FIFA的版权,意味着游戏里再不能出现应景的“世界杯”(FIFA World Cup)这三个字。</p><p>EA当然不会因此就放过这波流量。</p><p>5月份的时候,EA就正式公布了FC26的"The World's Game"更新计划,并于6月上线。</p><p>这是一轮免费的更新,内容主要包含了一个全新的独立国际赛事模式,其赛制被设计为12个小组、每组四队,小组头两名加八个成绩最好的小组第三晋级32强淘汰赛——和本届进行赛制改革后的世界杯完全一致。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14110/35e4a674e8caad697628736c199dc1b7.png_mw680water" width="1747" height="1488" title="一字不提,句句不离" alt="一字不提,句句不离"><span class="picinfo">一字不提,句句不离</span></div><p>这次更新为游戏带来了53支拥有完整官方授权的国家队,其中41支是本届世界杯的参赛队伍。在没能获得版权的7支队伍中,阿尔及利亚、库拉索、伊朗、伊拉克、约旦这几支球队只能以纯虚构队徽和虚拟球员的形式出现;埃及和日本则处于一种中间状态——球员是真实的,但队徽和球衣并未获得官方授权,玩家熟悉的球星穿着"山寨版"战袍出战。</p><p>不过在另一边,EA也和巴西、西班牙、葡萄牙等热门队伍达成了新的授权协议,进一步补全了球衣、队徽和球员脸模的真实度。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14110/0a86fd5fb448fc888f64805b7c8c6112.png_mw680water" width="1021" height="1515" title="官方社区账号也会结合赛事第一时间“蹭热度”" alt="官方社区账号也会结合赛事第一时间“蹭热度”"><span class="picinfo">官方社区账号也会结合赛事第一时间“蹭热度”</span></div><p>尤其是巴西队此前和科乐美签了约,很长一段时间里仅出现在《FIFA》系列曾经的老对头《实况足球》(现已改名为《eFootball》)系列中。今年合约到期,巴西队不仅在虚拟世界中加盟了FC26,现实里还恰好淘汰了FC26没能拿到版权的日本队,对EA而言成了一笔相当划算的买卖。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14110/11c76c4841aa8a3e76f149e246313162.jpg_mw680water" width="1200" height="1200" title="" alt=""></div><p>FC26也在这次更新中添加了两所新球场,即作为此次世界杯场馆之一的吉列体育场和BMO球场。不过相较于球队和球员的覆盖率,即便加上这两座,本届世界杯场馆的16座体育场里,FC26也只拿到了其中5座的授权,尤其是揭幕战、半决赛和决赛的场地都没能包含在内。</p><p>EA自己显然也觉得这有些说不过去,还额外加了一座虚构的"中央莫球场"(Central Maw)球场来撑场面。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14110/85fa02ba6473fc788009be9d6ce529f5.png_mw680water" width="2424" height="1376" title="该球场明显“致敬”了将作为本届世界杯决赛场地的大都会人寿体育场" alt="该球场明显“致敬”了将作为本届世界杯决赛场地的大都会人寿体育场"><span class="picinfo">该球场明显“致敬”了将作为本届世界杯决赛场地的大都会人寿体育场</span></div><p>总的来说,EA还是做了充分的准备,来应对第一届自己不再拥有FIFA授权的世界杯。效果看起来也不错——世界杯正式开赛后,仅是Steam平台上FC26的在线人数就有明显攀升,单日同时在线峰值已经超越了《FIFA22》当年的记录。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14110/3a18741e7ff321a97791025fb9f70223.png_mw680water" width="1654" height="960" title="" alt=""></div><p>这其中当然也有FC26直接打2折促销的因素,在PS平台上还直接作为月度游戏送给了PSN会员。</p><p>正所谓“羊毛出在羊身上”,FC26自然也准备了一套商法来尝试变现这一波流量。</p><p>游戏内的球员生涯模式和终极队伍玩法,都和这套" The World's Game "的内容做了衔接。简单来说,如果真想在游戏里体验世界杯氛围,自然还是得玩收集球星卡的在线模式</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14110/73e9795bc206ff871811aa4cc391f1dc.jpg_mw680water" width="552" height="737" title="为了吸引玩家体验这一模式,之前还免费送了贝利的特典球星卡" alt="为了吸引玩家体验这一模式,之前还免费送了贝利的特典球星卡"><span class="picinfo">为了吸引玩家体验这一模式,之前还免费送了贝利的特典球星卡</span></div><p>营销效果也是立竿见影——自这套赛季活动上线以来,FC26就蹿升到了Steam畅销榜前十,并保持在这一区间。而根据以往惯例,由于更符合球迷以客厅电视作为娱乐设备的场景,PlayStation主机才是FC系列绝对主力的销售平台。</p><p>另一边,科乐美旗下同样没能拿到FIFA世界杯官方授权的《eFootball》,虽然在主机和PC端的表现没FC26亮眼,但在手机端可以说是赢麻了——远早于世界杯正式开始之前,《eFootball》手机端就已开始霸榜多国iOS畅销榜,今年4月时全球用户总量就突破了10亿。在世界杯开幕后更是势如破竹,现阶段可说是全球“手游一哥”。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14110/a28a5c1953b53e87a641411ee95fbe3c.png_mw680water" width="1934" height="1255" title="真让科乐美给赚麻了" alt="真让科乐美给赚麻了"><span class="picinfo">真让科乐美给赚麻了</span></div><p>看着EA和科乐美绕过自己还能赚得盆满钵满,国际足协难道就没做些什么吗?</p><p>答案当然是也没少做新尝试。</p><p>在结束了与EA的长期单一合作后,FIFA在本届世界杯转向了面向游戏行业“广撒网”的模式。向多款游戏提供了完整的世界杯品牌及参赛队伍授权,可以出现官方场地、官方用球——不过其中大部分都是小游戏,包含一些迷你页游。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14110/f64046818c82bec3faea6b2effcb6fef.png_mw680water" width="2339" height="833" title="" alt=""></div><p>网飞是FIFA此次在游戏领域中的最主要合作伙伴,开发了一款名为《FIFA World Cup: Launch Edition》的游戏,仅供网飞订阅用户在电视上游玩。</p><p>游戏在玩法上接近于FC和eFootball这样的正经足球模拟游戏,但细节品质正如一些评论所说的:看起来更像是2006年的游戏。甚至赛程过半,原定的手机端还没能上线。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14110/f7567d3b3add5aff3be28e774769d02b.png_mw680water" width="2712" height="1506" title="" alt=""></div><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14110/841288020c9de37e0d393d36d9e7a273.png_mw680water" width="919" height="1005" title="" alt=""></div><p>其实在这一轮里拿到FIFA世界杯授权的游戏中,原本最有可能受益的应该是《足球经理26》。这是该系列首次与FIFA官方达成授权合作,得以在游戏中直接加入世界杯相关数据内容——这曾是该系列玩家多年来梦寐以求的时刻。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14110/59d217cdb5a77a2a3a2489fa57bf1913.png_mw680water" width="1252" height="1065" title="" alt=""></div><p>可惜的是,FM26由于在该世代更换引擎和大幅调整UI,尽管发售后一直在修补和改善,但仍未能达到让玩家们完全满意的成果,人气也明显受到了影响。另一方面,FIFA官方对于这样产品已经很成熟、有着自身受众群体的合作伙伴,也明显多了几分警惕,宁可在自家网站力荐那些迷你页游,也没给FM26带什么曝光。</p><p>结果就是目前来看,FM26没能吃到什么世界杯流量红利。</p><p>如今本届世界杯也正在进入最为紧张激烈的阶段。不论是对于各国球队,还是在各领域牟足了劲做一些商业营销的企业而言,谁将成为最后赢家其实也仍是未知数。</p><p>但我想目前的状况多少也已经能给国际足联上一课:对于足球游戏而言,并非是谁拿了版权就能占尽优势。做游戏是一门生意,但也不止是一门生意。</p><p>对于身兼球迷属性的玩家们来说,肯定还是希望能玩到既有应景的全面授权,同时玩起来质量也过硬的足球游戏。在这样的需求之中,或许也仍潜藏着机会,就看谁能拿出真正的诚意了。</p>

2026/7/2
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再窥《猿公剑》:少年学剑术,凌轹白猿公

<p>在中华剑术文脉里,“白猿授剑”是流传千载的经典传说。相传春秋时期,越女受楚王征召赴任,途中偶遇自称袁公的老者,二人折竹为剑交手论道。数回合交锋过后,老者纵身跃入山林,化作白猿隐去。</p><p>这则典故虽不像其余神话传说那般家喻户晓,却奠定了峨眉剑术一脉的精神内核,常年被各类文艺作品改编演绎。国产全新动作RPG《猿公剑:觉醒》便以此传说为创作根基,以独创战斗机制还原传统剑术风骨,借东方民间传说勾勒独属于中式剑法的气韵与魅力。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14108/54cb95fd896fbbc217e05ebbcefd62e8.png_mw680water" width="1268" height="714" title="" alt=""></div><p><br></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">一、独创「避青入红」交互机制</span></b></p><p>不同于市面主流动作游戏,《猿公剑》彻底取消了翻滚、弹反等经典操作,以贴合传统武学理念的“避青入红”作为战斗核心。</p><p>其中“避青”指的是躲开敌人的攻击,在面对敌人的攻击时,按住防御键向任意方向推动右摇杆或拖动鼠标即可触发避青。</p><p>“入红”指的则是趁势反击,取敌血肉,要触发反击判定需要玩家推动摇杆的方向与敌人的攻击方向一致。</p><p>BOSS与精英敌人也会使出带有红色标识的杀招,这样的招式必须根据人物头顶的提示,使用“避青入红”来应对,普通的“避青”是无法躲过的。</p><p>这种必须直面敌人攻击的设计或许会让部分玩家在最初上手时感到有些不适应,但是在熟练了这套机制之后却能够给玩家带来相当独特的战斗体验。“避青入红”的反馈相当直接,在战斗时看破敌人的攻击并顺势躲过,会让玩家产生“凭自身眼力与身法化解攻势”的高手体验。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14108/c1023f16e0d8c7dfff0e50c4fda628d7.png_mw680water" width="1268" height="714" title="" alt=""></div><p><br></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">二、基于武器耐久的资源博弈</span></b></p><p>除了标志性的避青入红机制外,游戏的另一大创新点在于完全取消了精力条,取而代之的是一套武器耐久系统,挥剑进攻、举刃格挡等动作都会消耗耐久,即兼顾了资源管理的策略维度,也拓宽了游戏动作的层次感。</p><p>将武器收鞘并重新炼制的动作相当丝滑,并且根据武器的类型不同还会有不同的派生动作和机制,根据携带武器的技能不同,也会衍生出一层基于bd的战术考量,是要将武器的耐久用尽还是快速更换武器打出技能连携,这种快节奏的思考与操作会穿插在整个游戏流程中,根据不同的boss选择不同的武器和思路也是游戏乐趣的一环。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14108/45b7be92ec87495963382aa801fbe894.jpg_mw680water" width="1268" height="714" title="" alt=""></div><p><br></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">三、宗师般的BOSS对决</span></b></p><p>本次试玩的最终BOSS就是游戏标题中的“猿公”,据开发者介绍本次试玩只放出了这个BOSS的第一阶段,但已经可以从中窥见这款游戏动作设计的极高水准。</p><p>猿公拥有专属的克制机制,会抵挡玩家的避青入红,需要连续数次精准入红并化解其收尾杀招才能解除。猿公每一段的招式设计都相当精妙,几乎没有让人头痛的快慢刀,每一招都脱胎于精妙的传统剑法,譬如猿公会先将竹枝高高举起,忽然快速转换从下路扫过,初见极易失误,仔细观察方能发现这一招的精妙之处。</p><p>即使操作失误没能触发入红,也能够通过避青规避伤害,因此并不会因为敌人的招式复杂而产生挫败感,反而会在仔细的观察和熟练后产生高手对决般的快感,搭配游戏中的配音和动作表现,整体的战斗效果酣畅淋漓,仿佛隔着屏幕与剑术宗师切磋论剑。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14108/b7841328e359a40fbe16711e0689e008.png_mw680water" width="1268" height="714" title="" alt=""></div><p><br></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">四、兼顾硬核与新手玩家的RPG构筑体系</span></b></p><p>除开游戏扎实的动作系统,本次试玩《猿公剑》也向我们展示了其丰富的RPG系统,游戏中的词条组成部分相当多元,除了每把武器的自带词条外,还有三个护符位和五个剑匣孔位,以及当多个词条同时激活时才会产生的特殊效果,这一点玩过《仁王》系列或《卧龙》的玩家应该会比较熟悉。</p><p>稀有度高的武器也会有许多独特的效果,能够彻底改变技能的性能和整体的构筑思路,例如我在试玩中就爆出了一把可以连续释放两次战技的武器,搭配上增加削精道具产生的效果相当暴力。可以预见正式版中刷宝和词条系统将会给游戏注入强劲的重复游玩驱动力和构筑深度。</p><p>同时游戏也在通过RPG系统来变相给玩家降低上手难度,虽然游戏没有难度选择,但玩家可以通过两个护符来自定义自己的游玩难度,其中一个护符会让玩家的“避青”都变成“入红”,另一个护符效果则是只要按住防御即可全自动“入红”,即便装备了辅助护符,刀剑相交的武打观感依旧行云流水,制作组愿意花心思兼顾新手玩家游玩体验这一点十分难得。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14108/5c5ad9064b5e7f389ad5320de725ae99.png_mw680water" width="1920" height="1080" title="" alt=""></div><p>尽管在当下的试玩版本中游戏仍存在画面精度不足、优化有待打磨的问题,但其当下的表现已经足够亮眼,依托白猿授剑传说打造的独特中式剑术玩法,兼具硬核操作深度与灵活养成体系,《猿公剑》无疑是动作角色扮演爱好者值得期待的国产佳作。</p>

2026/7/1
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《盛世天下》狂销500万套:New One Studio在互动影视赛道的“统治力”,从何而来?

<p><span><span text="">太快了。</span></span></p><p><span><span text="">2026年开始时,恐怕很难有人想到,国产互动影视会在今年跑出这样一条抢眼的销量曲线。</span></span></p><p><span><span text="">今天,New One Studio公布了《盛世天下》系列的最新销量:女帝篇上线只用了仅仅三周,《盛世天下》全系列总销量现已超过500万套,创造真人实拍互动影视作品全球销量纪录。</span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/58df4803cb1bc033bf1332ae7894ba3e.appmsg_mw680water" width="1080" height="1920"></p><p><span>作为对比<span text="">,女帝篇只用不到一个月的时间,就已经超越了此前的赛道“销冠”《完蛋!》在2023年全年的销量成绩(190万)。而</span></span><span><span text="">《盛世天下》全系列的销量,在一段时间内恐怕也成为了真人</span></span><span><span text="">互动影视作品里难以逾越的高山。</span></span></p><p><span>这当然首先是一项足够惊人的商业成绩。但相比销量本身,《盛世天下》的“后劲”,更让我感到意外。</span></p><p><span>根据SteamDB的数据,《盛世天下》女帝篇上市后的在线人数高点在2~3万这个区间——而即便发售快一个月后的今天,这个在线人数峰值依然如钢铁般维持在这个水平,回落速度极为缓慢。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/5c104bd6db23134e66eb9bad5e9695a5.appmsg_mw680water" width="1064" height="579"></p><p><span>按照一般理解,互动影视是一种相当典型的叙事内容型产品。而类似的产品,体验时长相对固定,用户通关之后,补全分支、收集结局能贡献的时长也是比较有限的,更不会像服务型游戏那样反复上线。</span></p><p><span>所以我们能看到,对于叙事游戏,尤其是主线体验时长在5~15个小时这个区间的作品来说,在线人数曲线通常会在发售初期冲到高点,随后伴随首批用户通关迅速回落。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/84781bb063c93856e169efc1b772cad3.appmsg_mw680water" width="1056" height="345" class="" alt="典型的曲线一般是这样的 eg.《Lost Records: Bloom &amp; Rage》" title="典型的曲线一般是这样的 eg.《Lost Records: Bloom &amp; Rage》"><span class="picinfo">典型的曲线一般是这样的 eg.《Lost Records: Bloom &amp; Rage》</span></p><p><span><span>女帝篇</span>的情况显然有些反常。在完成一轮典型内容型产品的上市转化后,它依然在持续吸纳大量新用户来保持增长曲线,换句话说,除了“卖得快”,它还</span><strong><span>在一个看似短周期消费的内容品类里,维持住了更长线的增长和讨论。</span></strong></p><p>你会发现,女帝篇的爆发,并没有只转化为一部新作的销量,而是重新激活了整个《盛世天下》系列。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/888ef4125ee066fe6005b21e13fc22da.appmsg_mw680water" width="1067" height="601" class="" alt="在女帝篇的刺激下,媚娘篇近期的在线人数纪录甚至已经接近历史峰值了" title="在女帝篇的刺激下,媚娘篇近期的在线人数纪录甚至已经接近历史峰值了"><span class="picinfo">在女帝篇的刺激下,媚娘篇近期的在线人数纪录甚至已经接近历史峰值了</span></p><p><span>在真人互动影视这条赛道里,这是一种相当罕见的现象:作为一款通常被认为是“一次性内容消费”的作品,《盛世天下》在销量爆发后没有止于短期热度出圈,反而能上持续吸纳新用户,并回过头开始带动了整个系列的热度。</span></p><p><span>在探讨这种现象缘何发生的时候,或许我们首先要关注一个更底层的问题:这些不断涌入《盛世天下》的新用户,到底从何而来?</span></p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p><span>过去几年里,国内游戏市场实质上早已进入存量阶段。一方面,游戏人口增速逐渐放缓;另一方面,真正能够突破既有用户圈层、吸引新用户进入的产品,也变得越来越少。对很多厂商来说,新的增长曲线,往往要从用户画像结构本身寻找突破:</span></p><p><strong>在过去十年里,那些常常被归入“轻度玩家”乃至“非玩家”的互联网用户们,是否一直存在某种可以发掘、但是未被满足的互动娱乐需求?</strong></p><p>就市场趋势来说,这个答案显然是肯定的。其中一个增长点,就是<span>对影视剧类“视觉叙事内容”的需求。过去几年里,长剧供给收缩,短剧迅速崛起,培养了大量用户对强情绪、低门槛真人内容的消费习惯。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/c4d9ed9c1a58c0494cf3c6f5edddf242.appmsg_mw680water" width="1080" height="208"></p><p><span>《盛世天下》和New One Studio踩中的,正是这个交汇点。首先它可以看作一部完整的古装影视内容,能够让很多非传统游戏用户顺畅进入;亲身参与故事的互动性,又让它能超越传统被动观看模式的吸引力。两者叠加在一起,就带来了更多元化的用户来源。</span></p><p><span>前段时间,我刚好参加了在南昌举行的《盛世天下》首场主创见面会。用户画像是一个需要更深层次、更大样本的用研才能回答的问题,但即便仅仅是在现场的人群里,你就能很轻易看到某些值得注意的变化。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/cdaac71a0721a6f508391ce32cb0e491.appmsg_mw680water" width="1080" height="633"></p><p><span>在人满为患的外场,我和几位来到现场的观众简单聊了聊。其中一位是红谷滩大学城的学生,带了不少某位演员的物料前来,看上去像是非常典型的“粉丝型参与者”。但出乎我意料的是,她此前并非这位演员的“单推人”,完全是在体验过媚娘篇之后才追上了他。</span></p><p><span>和她同时前来的的两位观众,其实更有代表性。她们平时几乎没有固定的游戏习惯,除了少数女性向作品之外,很少主动接触传统意义上的游戏产品,但《盛世天下》对她们来说并没有太高的进入门槛,“小红书刷到就试着玩了”。</span></p><p><span>类似的用户画像,其实也能在社交媒体上看到。《盛世天下》引发的关注并不只来自游戏圈。除了影视剧社区,短剧赛道、泛影视内容账号,乃至一些关注演员和影视工业的媒体,也都在讨论这部作品。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/ce7c95747280a00b4401bf8df1c89f8c.appmsg_mw680water" width="830" height="191"></p><p><span>这说明它触达的并不是一个单纯的“互动影游用户群”,而是横跨了游戏、短剧、古装剧、女性向内容和社媒二创等多个圈层。</span></p><p><span>所以在社交平台上,你既能刷到某幻、陈泽、桃黑黑等游戏主播的游玩切片,甚至还能看到ShowMaker这样完全“跨界”的现役电竞选手激情游玩12个小时通关,越过了通常意义上的单机叙事游戏受众;</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/9c32bf1dfc300afff98467afb6d88792.appmsg_mw680water" width="1080" height="510"></p><p><span>也能刷到李雪琴、刘晓庆等演艺界名人入场游玩的片段,把这部作品推向了综艺、影视等受众更为广泛的大众语境里。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/bd5367c1558e3c9cb5d0633189f81b4c.appmsg_mw680water" width="1080" height="1485"></p><p><span>即便作品已经上线两周,这种跨圈层的、和用户之间的情绪连接依然在持续发酵,也在不断拓展到产品之外的场域。</span></p><p><span>但,道理谁都知道——没有一款文娱作品不希望自己能够实现跨圈层的突破。真正困难的是,作品如何在执行层面联结这些不同来源的用户?</span></p><p><span>能让新圈层用户顺畅进入的同时,又让他们在体验过程中都建立足够深的参与感和情感连接,需要在产品上“内外兼修”。</span></p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p><span>先说“内功”。从女帝篇来看,相较过往的互动影视作品,New One Studio实现了影视内容与互动设计在更深层次上的彼此嵌合。这种“集大成”的融合,其实非常考验团队在真人互动影视赛道里的综合功力。</span></p><p>例如,真人互动影视的制作要点之一,就是怎么<span>用镜头和调度来呈现角色的特性和美感。而《盛世天下》的很多社区好评都是细致到镜头的,用户甚至会拿它和同一演员在传统影视里的呈现方式作比较,</span>“比在XXX里设计得好多了”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/fc47f7a8cbc033cf1bf098ec1265e032.appmsg_mw680water" width="808" height="783"></p><p>除此以外,镜头还不能只服务于剧情和角色,也要服务于用户的选择。即便一个常规的反应镜头,在互动影视里需要考虑选项在什么时候出现、用户作出选择后如何接回演出,而女帝篇对此完成得相当出色。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/9420e76614ece25fd28500ea4a956ffb.appmsg_mw680water" width="1080" height="675" class="" alt="“角色什么时候是在面对摄影机,什么时候实际上是在面对屏幕外的用户”,《盛世天下》中时常有这种在双重视角间的切换" title="“角色什么时候是在面对摄影机,什么时候实际上是在面对屏幕外的用户”,《盛世天下》中时常有这种在双重视角间的切换"><span class="picinfo">“角色什么时候是在面对摄影机,什么时候实际上是在面对屏幕外的用户”,《盛世天下》中时常有这种在双重视角间的切换</span></p><p>而这种更复杂的剪辑制作,在考验制作组技术层面功底的同时,也让《盛世天下》能从优秀的角色呈现出发,辅以互动形式和长线内容脉络,让用户产生更直接的“我参与过角色命运”的感觉。</p><p>并且,相比媚娘篇更偏向人物关系的铺陈和宫廷生存的试探,女帝篇面对的是更复杂的剧情冲突和情感关系。</p><p>而New One Studio解决复杂问题的方式也相当扎实。它没有把这种深层“互动”只理解成选项数量上的堆叠,更复杂的选择枝、更多剧情上的call-back,以及系统层面加入大量的回望机制,都让这种参与感变得更深厚。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/10acbadfab6330754aa5a86f59833fd6.appmsg_mw680water" width="1080" height="831"></p><p>我们也可以从用户的反馈中看到,到了女帝篇,大家对角色的情感天然多了一层责任感和陪伴感。<strong>这种情感并不完全等同于传统意义上的“喜欢角色”。</strong>它更像是一种共同经历后的关系沉淀。</p><p>比如作为女帝篇的新角色,李益府得到了大量用户的喜爱。这并非仅仅是依靠短剧式的名场面和金句来实现的。在演员出色表演的配合下,他成为了理解伍元照野心、也最能映照她权力处境的盟友,正是这个角色的演绎,代主角本人进一步丰满了伍元照的画像。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/859f4734f605a4405ed7f4560c14aac5.appmsg_mw680water" width="1080" height="628"></p><p>用户喜欢礼治、礼泰、高扬等等角色,也不只是因为他们各自讨喜,而是因为这些角色都曾在不同选择里和用户形成过完整的情感互动,构成整个《盛世天下》故事的重要组成部分。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/1bbef3bb9ffb4db9dadcc842ccd2de7d.appmsg_mw680water" width="1080" height="967" class="" alt="即便是莫影这种“反派配角”,也有大量的人物深度讨论" title="即便是莫影这种“反派配角”,也有大量的人物深度讨论"><span class="picinfo">即便是莫影这种“反派配角”,也有大量的人物深度讨论</span></p><p>在此基础上,New One Studio又新捕捉到了一个重点:真人影像的价值,就在于进一步放大这种关系。<span>真人演员的存在,让角色拥有了更明确的现实投影。用户在作品里参与角色命运,通关后也会自然把这种情绪投射到演员、社媒讨论和线下活动之中。</span></p><p><span>而“互动”这件事,也可以从产品内延伸到产品外。</span></p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p><span>这种延伸,在《盛世天下》近期一系列线下活动中体现得尤为鲜明。</span></p><p><span>拿我们前面提到过的主创见面会来说,在南昌站开始前,我原本以为它会是一场相对常规的剧宣活动。我参加过不少影视作品的路演,绝大多数只是演员和主创上台,聊聊拍摄趣事,和现场观众做几轮互动结束。</span></p><p><span>毕竟,对大多数影视作品来说,线下见面会通常意味着作品会暂时退到幕后,台前留下的是“营业”的流程。</span></p><p><span>但《盛世天下》选择了让演员们身着戏服登场,作品里的角色仿佛从屏幕里走了出来,重新站到用户面前。演员分享、读信互动和各种伴随舞美设计的演出环节,让整个见面会其实更像作品之外展开的一段番外。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/71633ec545d0dd5273ac30fc41b6eb53.appmsg_mw680water" width="1080" height="695" class="" alt="“大家是来演舞台剧的吗?”,这是我对见面会最深的印象" title="“大家是来演舞台剧的吗?”,这是我对见面会最深的印象"><span class="picinfo">“大家是来演舞台剧的吗?”,这是我对见面会最深的印象</span></p><p><span>这种感受,甚至从入场前就已经开始了。</span></p><p><span>见面会的普通观众,需要经历问卷抽选才能来到现场。很多人都曾写下几百字甚至上千字的小作文,抒发自己对于《盛世天下》和演员的情感。</span></p><p><span>也正因为如此,现场的情绪,更像是观众们看到了角色从戏里“走出来”的感动,而非“见到演员本人”的兴奋。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/76097468961227d104ae8b6d90c6ac98.appmsg_mw680water" width="1080" height="704" class="" alt="一些“小作文”还有演员公开朗读环节" title="一些“小作文”还有演员公开朗读环节"><span class="picinfo">一些“小作文”还有演员公开朗读环节</span></p><p><span>从首尔到武汉,《盛世天下》的线下活动仍在继续推进,我在小红书上刷到不少后续场次的现场记录,许多用户仍然在持续分享自己的参与过程,首尔站几乎一票难求,热门拍摄切片一度几乎天天刷上我的首页:</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/dc30b0704d93455877834ad7ba2d60e0.appmsg_mw680water" width="1080" height="720"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/55280328196b7ea7deec7bfd650fb07f.appmsg_mw680water" width="1080" height="966"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/b433499b774edc2197cdf39069172fcf.appmsg_mw680water" width="1080" height="956"></p><p>武汉站也同样延续了这种线下奔赴的热度,用户返图、repo和二创内容不断扩散,让见面会本身也成为作品传播的一部分。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/635d560c7c68a812b328a4108106c580.appmsg_mw680water" width="1080" height="359"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/4d90b91de51539edc09bdacf8d9879b3.appmsg_mw680water" width="1080" height="961"></p><p>从这些现象里你可以看到,互动影视作品既能承接一部分用户对可参与的互动娱乐需求,又能满足影视观众对强情绪、低门槛的长内容的消费习惯,好像天然就是为了满足更复杂的用户画像存在的。</p><p>女帝篇的成功,首先因为它在底子上是一款分支更多、体量更大、制作规格更高的互动影视作品。其次,它终于把真人互动影视中几种原本分散的能力组织到了一起:影视的表演能力,游戏的选择机制,<strong>以及,系列叙事的情感积累与真人演员在现实中能带来的巨量情感反馈。</strong></p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">结语</span></strong></p><p>这种作用,最直接地解释了开头《盛世天下》对互动影视传播周期的改写。<span>系列销量突破500万,也是“改写”最直观的体现。</span></p><p><span>过去很长一段时间里,绝大多数互动影视作品的传播都更接近短周期的社交媒体事件。用户可能因为特殊题材、主播切片或某个出圈桥段购买作品;“一次性体验”结束后,作品留下的往往只有几个网络梗。</span></p><p><span>《盛世天下》的不同在于,从媚娘篇到女帝篇,这种一次性体验被转化成了作品内外连续发生的陪伴。系列篇章的更新,也塑造了一种特殊的“养成感”:用户经历的不是孤立的剧情,而是在更长的时间里见证一系列作品、角色乃至演员的成长。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/f3c7e68b22a69ec181c0956961b2f59a.appmsg_mw680water" width="1080" height="697"></p><p>用户愿意持续讨论《盛世天下》,一方面是本身内容足够多,有大量的结局和分支可供讨论,另一方面,也是因为他们在作品外还能不断看见角色生命的延续。</p><p><strong>剧本予以角色弧光,角色又赋予演员一个更具感染力的公众画像;用户在作品里参与角色命运,又在作品外把这份情绪投射到演员和社群互动之中。</strong>于是,角色没有随着通关结束而消失,反而在用户和演员的共同回应中,获得了更长的现实回声。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/08d17edde8775d5b63dd59085e7464b8.appmsg_mw680water" width="1080" height="731"></p><p>这正是New One Studio在这条赛道上的长期耕耘,浇灌出的最为可贵的花朵。</p><p>它的成功并不只是把真人影视和游戏选项这两个变量简单相加,而是进一步拓宽了“游戏体验”的边界。这也证明了,用长期主义的态度,持续经营作品和角色之间的关系、演员和观众之间的关系,同样能够让看似“一次性”的叙事作品,拥有穿越时间周期的生命力。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14113/ad7762309e55b1349bb53a6d4ce8364b.appmsg_mw680water" width="1080" height="883" class="" alt="这也实现了这条赛道内非常少见的、由作品引导的用户对厂牌的关注" title="这也实现了这条赛道内非常少见的、由作品引导的用户对厂牌的关注"><span class="picinfo">这也实现了这条赛道内非常少见的、由作品引导的用户对厂牌的关注</span></p><p>从这个角度来说,《盛世天下》系列销量突破500万,只是这家工作室的一个新开始。</p><p>在这里,我想再重复一遍我们文章开头提及过的问题:<strong>被归入“轻度玩家”乃至“非玩家”的互联网用户,是否一直存在某种可以发掘、但是未被满足的互动娱乐需求?</strong></p><p>《盛世天下》已经给出了一次足够有力的回答。一次成功的“满足”,已经极大程度上延长了一个系列作品的生命;而更多的机会,或许就藏在这种持续挖掘里。对全球互动影视品类来说,这就是《盛世天下》给予的最重要的启示。</p>

2026/6/30
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