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Xbox CEO探班《上古卷轴6》,迎接她的却是裁员抗议

<p>距离《上古卷轴6》于2018年首次公开,已经过去超过8年时间,直到目前贝塞斯达都没有公布过游戏副标题和发售日。</p><p>不过,就在昨天,Xbox首席执行官Asha Sharma一行造访了贝塞斯达工作室,并在现场观看了《上古卷轴6》的实机试玩,随后在X上给予了相当高的评价。</p><p data-mpa-action-id="msrgjrx71asp" data-pm-slice="0 0 []"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14291/31bb2abcc2489d71f519ca59db3e21c5.appmsg_mw680water" width="790" height="298" class="" alt="今天上午观看了《上古卷轴 VI:********》的现场实机演示。游戏的规模与宏伟程度令人难以置信。故事更加出色。" title="今天上午观看了《上古卷轴 VI:********》的现场实机演示。游戏的规模与宏伟程度令人难以置信。故事更加出色。"><span class="picinfo">今天上午观看了《上古卷轴 VI:********》的现场实机演示。游戏的规模与宏伟程度令人难以置信。故事更加出色。</span></p><p>本来,这应该是一次让苦等多年的玩家兴奋的探班。但当天真正抢走风头的,却是贝塞斯达工作室门口的巨型老鼠。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14291/dcee11d8b9daffdbdf39dd42efe737a5.appmsg_mw680water" width="569" height="658"></p><p>事情是这样的。今年7月,微软启动了新一轮大规模裁员,Xbox及旗下工作室成为受影响最严重的部门之一,共有约3200名员工受到波及,其中约1600人已经失去工作,另外约1600人预计会在今年剩余时间离职,其中也包括Bethesda的员工。</p><p>为了抗议裁员,贝塞斯达员工工会决定抓住Xbox高层到访的机会,当面表达不满。其中最显眼的,就是这只摆在办公室门口的巨型充气老鼠。</p><p>这只老鼠名为名为“Scabby the Rat”,放在中文语境类似“工贼鼠”,是自上世纪90年代开始,美国工会抗议活动沿用至今的经典符号,工会将其摆在企业门口,用来表达对雇主不公平劳动行为的不满,以及施加舆论压力。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14291/0c4b047ef7dfded9fbf7dde77d545d07.appmsg_mw680water" width="869" height="872"></p><p>除此之外,参与抗议的员工的员工们还在贝塞斯达工作室外插了上百面红旗,并在现场写下了“1 Flag = 1 Person”的标语,意指每一面红旗,都代表一名在微软裁员中失去工作的游戏从业者。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14291/8b5632c78a3331a137f5eb8cf355964d.appmsg_mw680water" width="1080" height="488"></p><p>而随着现场照片在网上传播,巨型老鼠的风头很快压过了《上古卷轴6》的热度。</p><p>一方面,过去一年,美国经历了波及各个行业的裁员浪潮,一次次大规模裁员之后,即使暂时留下来的人,也很难确定自己会不会成为下一轮调整的对象。贝塞斯达门口的巨型老鼠,成了这种不安最直观的象征,也因此,这场抗议很快获得了不少网友的声援。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14291/fbd92bb5cde20cc53d5f90dc8bd0efcd.appmsg_mw680water" width="597" height="89"></p><p>但另一方面,等了8年,《上古卷轴6》依然停留在“无实物表演”阶段,加上贝塞斯达近几年表现不佳,也的确影响了一些玩家对这轮裁员的态度,甚至部分玩家将对游戏质量、开发效率乃至贝塞斯达本身的不满,直接投射到了开发者身上。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14291/cac3f05d1ccb8ddef840e16a2f1a07e3.appmsg_mw680water" width="1080" height="292"></p><p>对于这场抗议行动,Asha Sharma一行并未作出公开回应。不过整件事最微妙的地方或许也正在这里:Xbox高层关心的是《上古卷轴6》什么时候能做完、最终又能做成什么样;而贝塞斯达员工则希望借着同样的机会,让外界看到制作这款作品的人现在怎么样。</p><p>而说到底,后者才是前者的前提。</p><p>至于经历这一轮大规模裁员之后,贝塞斯达以及《上古卷轴6》的开发究竟会受到怎样的影响,还需要时间才能看出答案。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14291/644797e5c2a69e5652fa3fe5aecc4a95.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>

2026/8/13
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开发者对AI提效的反思:我从未见过哪款游戏是因为美术太慢而失败的

<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14290/f1092b7026e3cc204b8808dfae7be078.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p><b>方向盘是坏的,装再大的引擎也没用。</b></p></blockquote><p>无论你是否身处行业,都应该能感受到AI对游戏行业的冲击。</p><p>今年GDC游戏开发者大会上,AI相关的议题据报道就超过了100场。Genie 3这类世界模型开始冲击专业游戏引擎,形形色色的AI创作工具在各个环节落地,社交媒体上“一个人用AI做出一款完整游戏”的案例隔三差五就会出现。</p><p><span text=""><b>从2023年到2026年中,Steam上AI标记的游戏从每月13款暴涨到530款,今年的新游戏里带AI披露标记的已经占到30.8%。</b></span>与此同时,游戏大厂纷纷喊着要“加速拥抱生成式AI”,裁员则紧随其后。GDC 2026的行业报告显示,过去两年里全球有28%的游戏从业者经历了裁员。</p><p>AI正在让游戏开发变得更快也更便宜,这件事似乎已经没什么好争论的了。但最近一位国外资深开发者的文章在圈子里引起了不少讨论,他想讨论的是:然后呢?</p><p>文章标题叫《我从未见过哪款游戏是因为美术太慢而失败的》,作者Rob Sandberg虽然不是什么明星制作人,但在这行也干了超过三十年,早年在Westwood Studios参与过《命令与征服》系列和《沙丘2000》的开发,后来做过《魔域帝国》和Ken Levine工作室Irrational Games的《Freedom Force》,之后转向手游和F2P领域,在流水数十亿美元的社交博彩类手游公司Product Madness当过高级制作总监,在Gram Games做过高级执行制作人,现在则是自己创业做联合开发服务。</p><p>他的履历横跨获奖3A、十亿美元级别的爆款、品牌授权游戏、低预算作品,甚至包括史上评分最低的游戏之一,每一种都教会了他一些东西:“我待过的每一间工作室,都能告诉你养一个美术每天要花多少钱,但没有一间能告诉我一个六个月后被推翻的决策值多少钱。”</p><p>这个落差,基本就能解释当下AI在游戏制作中发生的一切。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1.</span></strong></p><p>Sandberg写这篇文章的起因,是读到了前Take-Two AI负责人Luke Dicken在媒体80 Level上的一篇长采访。</p><p>Dicken曾在Zynga任职十年,从数据科学家做到AI研发团队负责人,后来到母公司Take-Two负责整个集团的AI治理,不过今年,他的整个团队被裁掉了。</p><p>采访里记者问Dicken:<strong>AI能不能解决3A游戏预算不断膨胀的问题?</strong>Dicken反问记者:<strong>钱到底是在哪个环节膨胀的?</strong>随后,他给出了一个生动的比喻:</p><p>再多的自动化资产生成,也修不了一个坏掉的方向盘。</p><p>Sandberg在自己的文章里对这句话进行了延展:<strong>方向盘不仅是坏的,它还是整辆车上唯一没装仪表的部件。</strong></p><p>软件工程领域的研究显示,返工占一个典型项目总工时的30%到50%,返工代码的成本大约是首次编写的2.5倍。游戏行业比一般软件更严重,因为代码之上还压着内容。方向一变,不只是代码要改:动画团队为旧运动模型做的动作集报废了,按旧节奏设计的关卡白盒报废了,为一套已经被推翻的色彩语言制作的特效报废了,技术团队为一种已经不存在的内容格式调优的导出管线也报废了。</p><p>Sandberg用育碧的《碧海黑帆》举例。根据Kotaku采访了二十多位现任和前任育碧开发者的调查报道,这款游戏的核心方向至少变了四次,先后经历三位创意总监,每一位都按自己的想法重写了设计方向。团队从2015年的大约100人膨胀到2019年的大约400人,而“这款游戏到底是什么”这个基本问题始终没有定论。到2021年,报道的累计花费是1.2亿美元;据Insider Gaming的报道,到2024年最终上市时这个数字接近2亿美元。</p><p>八年的时间里,没有任何一个人会说问题出在美术资产太慢。Sandberg在文中写道:</p><p><span text=""><b>&nbsp;“400个人对着一个不断移动的需求文档执行,这是一次挂着庞大薪资单的制作失败。这件事不会因为薪资单上的人干得更快而变便宜。”</b></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14290/251f77334488237db010ad55e02fa706.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>《碧海黑帆》当然是极端案例,但日常版本每天都在发生,只是没人写深度报道。比如瑞典游戏集团Embracer在2023年下半年就悄悄砍了29个未公布的项目,每一个背后都有一支团队和一组被推翻的决策。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2.</span></strong></p><p>Sandberg在这个行业干了三十多年,他表示自己大部分时间都在当“中间的猴子”。高层的一句话传下来,到了团队手里就变成两个季度的工作量,而他的活儿就是站在这两个事实中间来回翻译,同时还得回答“为什么工期没变”。</p><p>他拿自己的亲身经历举了几个例子:</p><p>“我亲眼看过一款单机游戏,骨架清晰,知道自己要做什么,被拆开塞进了多人模式,原因是某个竞品的常青服务刚交了一份好看的季报。我亲眼看过一款运转良好的多人游戏被承诺移植到另一个平台,然后眼睁睁看着那个平台的技术限制顺着管线倒灌回核心设计,每次妥协一点点。我做过在它所属的游戏里完全讲不通的功能,原因是平台方提了要求,发行商答应了,因为这段关系比这个版本值钱。屎从山顶往下滚,而制作组就是这座山的大半截。”</p><p>常识告诉我们,AI让执行更快、成本更低,总成本应该下降,但这个逻辑只在方向稳定的管线上成立。</p><p>大多数真实的大型项目,方向并不稳定。在一条方向不稳定的管线上,更快的执行意味着流水线上堆积的半成品更多:那些已经开始做了但还没最终落地的素材、关卡、系统设计。方向一转弯,堆得越多,扔得也越多。用他的原话说:</p><p>一条更快的资产管线,不会降低建立在资产之上的那些决策的成本。</p><p>Sandberg承认AI对于游戏开发有一个明显的优点:如果执行变得足够便宜,犯错也便宜了,工作室就有余裕在正式投入之前多试几个方向。一个冲刺期可以做6个原型而不是2个,在第4周砍掉5个,就可以带着一个验证过的方向进入正式制作。所以前期制作是AI目前在制作端真正能站住脚的唯一环节,因为这个阶段的产出物本来就是要扔掉的。</p><p>但这个好处有个条件:工作室得真的把原型扔掉。而根据他的经验,这个条件几乎从不成立。</p><p>原型存在的意义只是回答立项时的问题,答案才是交付物,代码和内容都是验证工具,正确的做法是得到答案之后把它们全部丢进垃圾桶,然后从头正经搭建,但几乎没有团队会这么做。</p><p>实际发生的是,活下来的那个原型被直接“提拔”了。有发布日期在那儿,原型已经能跑了,谁都不想跟发行商说“我们要把这个能跑的东西扔了从头再来”。于是一个六周内为了快速验证而搭出来的东西,变成了一个四年项目的骨架,之后所有系统都得迁就它当初为了赶速度而做的决定。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14290/2b87679b7b60a9a0e927bbfd24be4636.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>AI让这个问题雪上加霜。Sandberg在文中写道:一个灰盒关卡加上占位音效,谁看都知道是临时的,但一个用AI生成的原型,贴图精美,代码能跑,看起来就像快做完了。“扔掉重来”这个提议,在一屋子盯着屏幕的人面前就更难说出口了。</p><p>而且这里还有一层隐患。人类写的原型代码虽然没有文档,但至少有作者,三年后如果有需要可以找到那个人,问他当初为什么把某个系统设计成这样,通常也能得到一个简短但合理的解释。AI生成的原型代码没有作者,写提示词的人能告诉你他要了什么,但往往说不清结果为什么长成这样,因为推理过程从一开始就不在任何人的脑子里。Sandberg将其称之为<b><span text="">技术债</span>:</b></p><p>人类做的原型欠下的技术债是没有文档的,AI生成的原型欠下的技术债是没有作者的,但只有前者能通过找到对的人、问一个问题来追溯。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3.</span></strong></p><p>文章最后,Sandberg给出了他认为工作室真正应该追踪的三个指标:</p><p><strong><span><font color="#c24f4a">返工率:</font></span></strong><font color="#000000">做完的东西有多少比例被扔掉或大幅重做,按里程碑和工种统计。这个数字发布出来会让人不舒服,但这恰恰是它有用的原因,它也是唯一能告诉你“更快的执行到底让项目更便宜了,还是只是让浪费更大了”的指标。</font></p><p><strong style=""><font style="" color="#c24f4a">决策延迟:</font></strong><font color="#000000" style="color: rgb(0, 0, 0);">从问题被提出到决策被记录在案,中间隔了多少天。开过会不算,得到团队确实可以据此行动的程度才算。</font></p><p><font style=""><strong style=""><font style="" color="#c24f4a">决策耐久度:</font></strong><font color="#000000" style="color: rgb(0, 0, 0);">一个决定做出来之后,能撑多久才被推翻。如果一间工作室的创意方向平均寿命只有四个月,那任何工具链都解决不了它的问题。</font></font></p><p><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000">这三个指标应该都不难收集,但它们衡量的恰恰是拥有决定权的那些人,这才是真正的阻碍,跟技术毫无关系。</font></font></font></p><p><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000">现代工作室里,几乎每个工种都在指标之下运行。美术有产能指标和质量标准,工程有速度、缺陷率和构建健康度,QA有覆盖率和逃逸率,制作有燃尽图和蒙特卡洛分布,能把发布日期精确到置信区间。唯独决策层只有“状态更新”。</font></font></font></p><p><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000">Sandberg在文末写道:</font></font></font></p><p><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000"><span text=""><b>方向盘还是坏的。我们只是装了一台更大的引擎。</b></span></font></font></font></p><p><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000"><strong><br></strong></font></font></font></p><p style="text-align: center;"><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000"><strong><span class="r-triangle">4.</span></strong></font></font></font></p><p><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000">Sandberg这篇文章写的是大团队在应用AI时可能遇到的通病:决策链长,利益方多,方向反复摇摆,AI加速的只是执行端,真正吃掉预算的决策层则纹丝不动。这个诊断很精准,但对于独立开发者可能并不适用。</font></font></font></p><p><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000">独立开发者面对的情况不同。一两个人的工作室里,拍板的和执行的是同一个人,方向盘和引擎长在一起,所以不存在“高层一句话变成两个季度工作量”的传导链条,也不存在“发行商答应了平台方、制作组去擦屁股”的政治博弈。AI让执行更快,对他们来说就是整个项目更快。</font></font></font></p><p><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000">这也确实是正在发生的事。科技媒体Rest of World今年的一篇报道写了几名土耳其独立开发者的故事。Ender Tınkır曾参与《Toon Blast》《Royal Match》和《Royal Kingdom》等项目,2022年决定单干。他说:“两年前,我无法想象自己一个人能做出一款游戏。短短两个月,我就开发出一款游戏,自己没有参与编码、设计或产品决策。”</font></font></font></p><p><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000">另一名24岁的开发者Emirhan Gül表示,用了Claude Code之后发现两个全职员工就能撑起一个工作室,而之前同样的活需要十来个人。土耳其的Steam独立游戏活动,申请数从2023年的67份涨到了2024年的254份,大量都是一两个人的队伍。这些人确实是AI的受益者,以前被卡在执行层面的想法,现在靠个人的力量就能做出来了。</font></font></font></p><p><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000"><strong><span><span text="">但“做出来”和“活下来”是两件事。</span></span></strong></font></font></font></p><p><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000">AI让生产门槛下降了,但商业门槛没有下降。当越来越多开发者都能更快做出一个“看起来还不错”的游戏,玩家的注意力反而更稀缺了。PC Gamer援引的一项数据分析显示,Steam上带AI披露标记的游戏,评测数量平均减少约53%,而且收到的评测更偏负面。Reddit相关讨论帖的一条高赞评论写道:“这不是AI歧视,纯粹是因为大量使用AI的游戏普遍更差。”</font></font></font></p><p><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000">前文所述Rest of World的同一篇报道里,一位被裁的土耳其游戏设计师Begüm Ceren Onar说:“更多人在自己做游戏,但大多数人并不能靠这个活。数量并不总是等于成功。”</font></font></font></p><p><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000">而且独立开发者也有自己版本的“方向盘问题”,只是不来自组织,而来自自己。大厂的项目是受高层的方向摇摆,独立开发者则可能被工具带给你的无限可能性影响。AI让你什么都能做一点,反而更难做减法。Sandberg文中所说的“原型看起来太像成品所以舍不得扔”,在一个人的项目里同样成立,甚至更难抵抗,因为连一个说“这个该砍”的同事都没有。</font></font></font></p><p class="picbox" ><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14290/4d99e25d27d775f7d06e6845adf07e21.appmsg" width="1080" height="608"></font></font></font></p><p><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000">归根结底,不管团队是四百人还是一个人,这篇文章真正在说的事情只有一个:工具可以让你做得更快,但不能替你想清楚该做什么。对大厂来说,“想清楚”卡在组织架构和公司政治上,而对独立开发者来说,“想清楚”卡在判断力和取舍上。AI降低的是动手的成本,但动手之前的那个决定仍然是整个过程里最贵的部分,也是唯一没有工具可以外包的部分。</font></font></font></p><p><font style=""><font style="" color="#c24f4a"><strong style="">游戏开发的“引擎”越来越大了。但在踩油门之前,或许值得先看一眼方向盘好不好使。</strong></font></font></p><h1><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000"><span text="" style="font-weight: normal;"><span style="font-size: 80%;">资料来源:</span></span></font></font></font></h1><font color="#000000"><font color="#000000"><font color="#000000"><span style="font-size: 80%;"><span text="">Rob Sandberg:《I Have Never Seen a Game Fail Because the Artists Were Too Slow》,Production Alchemist,2026年8月3日。</span><br><span mpa-font-=""><span text="">https://www.productionalchemist.com/p/inever-seen-a-game-fail-because-artists-too-slow</span></span><span text="">Luke Dicken访谈:《Game AI Expert Explains Where AI Actually Belongs in Game Development—And the Risks》,80 Level,2026年7月29日。</span><br><span mpa-font-=""><span text="">https://80.lv/articles/game-ai-expert-explains-where-ai-actually-belongs-in-game-development-and-the-risks</span></span><span text="">《GDC 2026 State of the Game Industry Reveals Impact of Layoffs, Generative AI, and More》,Game Developers Conference。</span><br><span mpa-font-=""><span text="">https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/</span></span><span text="">Eliza Crichton-Stuart:《Steam AI Disclosures Could Cover More Than Half of New Games》,Games.gg,2026年7月20日更新。</span><br><span mpa-font-=""><span text="">https://games.gg/zh-CN/news/steam-ai-disclosures-could-cover-more-than-half-of-new-games/</span></span><span text="">Kaya Genç:《AI Is Shrinking Video Game Development Teams to One》,Rest of World,2026年7月20日。</span><br><span mpa-font-=""><span text="">https://restofworld.org/2026/ai-video-games-developer-jobs/</span></span><span text="">wiwi:《AI让独立游戏更容易做出来,也更容易死在Steam里》,钛媒体,2026年6月19日。</span><br><span mpa-font-=""><span text="">https://www.tmtpost.com/8034209.html</span></span><span text="">Justin Wagner:Steam“AI污名”数据分析,PC Gamer,2026年6月21日;相关Reddit讨论。</span><br><span mpa-font-=""><span text="">https://www.pcgamer.com/software/ai/data-analyst-finds-ai-stigma-on-steam-can-reduce-the-number-of-reviews-a-game-gets-by-around-53-percent-and-the-reviews-it-does-get-are-more-negative/</span></span><br><span><span text="">https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1ubvgem/data_analyst_finds_ai_stigma_on_steam_can_reduce/</span></span></span></font></font></font>

2026/8/13
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7.0的《原神》,怎么敢给玩家“发把枪”的?

<img class="rich_pages wxw-img"><img class="rich_pages wxw-img">六年前,在《原神》正式公测前夕,官方发布了主线章节的预告PV“足迹”,逐一介绍了未来填充游戏剧情和地图区域的七大国。<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/284ebb85abdbb6cc65d20e5c79edbfe9.appmsg_mw680water" width="1080" height="606"></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_egtgpa73">作为主线最后一个登场的国家——至冬,只放出了一张被阴影化处理的立绘图和一个猜不透含义的副标题“无神怜爱的雪国”。</p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_5t4ipbjv">时间过得很快,没想到6年过去,在玩家跨过了蒙德、璃月、稻妻……终于走到最后一个国家至冬时,官方选择以“无神怜爱的雪国”来为7.0——这个对玩家有特殊意义的版本——命名。</p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_j2fbm99j">兜兜转转,《原神》仿佛走到了故事开始的地方。</p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_wiyzbdbj"><strong><br></strong></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_wiyzbdbj" style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_zphulpff">对于《原神》,7.0版本的特殊性远不止是“七国之旅走到尾声”“提瓦特篇章可能迎来完结”这类情感上的特殊意义,它还代表了玩家六年陪伴至今,对游戏质量的最高期待。</p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_rj0b9hmd">因为在剧情设定上,虽然七国的体量和实力相当,但随着游戏技术力、影响力日益增长、受众体量的扩大,作为压轴登场的至冬国,无疑将会承载玩家对画面、文化内涵、玩法等内容的更高标准与审视。</p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_1ug9mzoh">早在版本前瞻预告发布时,《原神》就再一次掀起了世界范围内的讨论热潮。这其中有关于新版本美术风格与文化改编的探讨——</p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_m3vpaots">由于至冬剧情和美术参考的皆是现实中的斯拉夫文化,所以这次轮到俄语系玩家成了体现《原神》文化影响力的主角。前瞻节目公布后,国外社区的俄语板块里,关于至冬的讨论帖迅速增加,甚至出现了乌克兰与俄罗斯玩家在直播频道争吵至冬国归属权的名场面:</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/ee4ba5d403f5f4e8788c6a6001fd34a2.appmsg_mw680water" width="744" height="1109"></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_l1394v70">可见即使在上线6年后,原神依然拥有相当大的国际影响力,这种影响力自然与游戏所体现出的,相当细致的文化考据能力紧密相关,比如在这次的至冬中,已经有不少玩家从预告出现的场景里按图索骥,找到了某些相当冷门的原型参照:</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/504d246a766b574bad27dd7ddb85ce53.appmsg_mw680water" width="956" height="951"></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_1kfhumxd">社区里,也出现了不少俄语主播点评、分析至冬音乐和美术内容的Reaction视频:</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/5881060887214308cda32c5c9b451b55.appmsg_mw680water" width="989" height="1025"></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_tdicwgvz">老玩家应该知道,这种对于各国文化的考据与游戏化改编,之前游戏各版本中均有细致体现,这里不再赘述;而让玩家进一步热议的,其实还有7.0版本在玩法上的全面创新,其中最明显的变化,便是加入了比重相当大的TPS(即第三人称射击)内容。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/897200f16cdaa2abb550185ee032ee89.appmsg_mw680water" width="1080" height="620"></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_rpg5k3f3">尽管《原神》此前就有过卡牌、自走棋等诸多玩法尝试,但老实说,当看到“射击”这个偏向军事写实,与《原神》原有二次元幻想风格很不搭边的玩法出现时,作为老玩家的我依旧有些吃惊。</p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_h4lqkxgi">我原以为只是个体量不大的轻度玩法,但在看到预告所呈现的实际内容体量后,发现制作组这次确实给了射击系统极高规格的制作水准。</p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_06lgakit">首先是一整套与枪械互动的新动作模组,无论是开枪时视角的切换,举枪时的冲刺、滑铲,还是遇到掩体时发生翻越、躲避等交互动作,都呈现得相当流畅丝滑:</p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_5dnz36v8"><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/cbc0e3317514538661ab32845f24ad3e.gif_mw680" width="600" height="329"></p><img class="rich_pages wxw-img">其次是内容量和手感的设计。虽然是个分支玩法,但游戏提供了突击步枪、榴弹发射器、狙击枪等多种主武器类型,每把枪不仅有各自独特的射击手感及专属技能,而且还存在不少可对枪械进行微调的改装配件,游玩时能组合出大量手感迥异的射击模式。<p data-review-block-id="arb_msr4a771_r6uck11s"><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/898a3e052a651b9eb908a10b6cf5fb24.gif_mw680" width="600" height="329" class="" alt="一把能自动追踪敌人的雷元素突击步枪" title="一把能自动追踪敌人的雷元素突击步枪"><span class="picinfo">一把能自动追踪敌人的雷元素突击步枪</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/d48dea7c8975643c21d5a76bdb75286d.appmsg_mw680water" width="1080" height="563" class="" alt="每把枪都能解锁瞄具、枪口、弹匣等不同改良效果的配件" title="每把枪都能解锁瞄具、枪口、弹匣等不同改良效果的配件"><span class="picinfo">每把枪都能解锁瞄具、枪口、弹匣等不同改良效果的配件</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_yiojp811">值得一提的是,射击玩法看似违和,但实际加入后并不显得生硬,这不是偶然,而是因为游戏出现的创新,背后几乎都有开发者围绕《原神》既有世界观和美术风格所做出的针对性适配。</p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_32efait5">哪怕是射击,背后依旧遵循了“元素反应”这个游戏的底层战斗逻辑,玩家可以切换不同元素组合的子弹来打出高伤害;而在剧情设定上,前六国的故事中,本身也出现过关于至冬国科技与工业化的剧情铺垫,加上此前登场的至冬国敌人就有不少以枪械作为武器,在这个节点上给玩家“发把枪”,反而能让人很快接受。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/e8bffc84501cd5d77c37a01f5e7bd289.appmsg_mw680water" width="830" height="995" class="" alt="在1.0版本登场的至冬敌人“愚人众”,也是使用枪械作战" title="在1.0版本登场的至冬敌人“愚人众”,也是使用枪械作战"><span class="picinfo">在1.0版本登场的至冬敌人“愚人众”,也是使用枪械作战</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_ysmb6uym">另外就是针对游戏操作的底层优化。《原神》是个三端游戏,涵盖了手柄、键鼠、手机多种操作设备的受众,在射击体验上,这三种设备本身就有很大差别。因此针对不同水平和设备的玩家,游戏也非常到位的增加了辅助瞄准、开镜吸附等一系列功能:</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/3f77b57311965e0e91e22cd418a2b0e4.appmsg_mw680water" width="1065" height="505"></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_7l5d0w1n">以上提到的这些设计,可能单独拎出来都不算稀奇,早就是射击游戏的标配,但如果放在玩法数量本就繁多,而且此前从未有射击系统的《原神》里,依然让我对游戏高产能和敢于尝试新机制的勇气感到惊讶。</p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_0xpikm4t">这种开拓新玩法的勇气背后,其实也经过了制作组的深思熟虑,是官方在运营层面长期布局的结果。</p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_g0ndyzec"><strong><br></strong></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_g0ndyzec" style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_nnk8n6i3">能维持这种高效的玩法创新和文化影响力,《原神》经历了持续的积累与打磨。从这两年游戏推出的更新和运营活动上,其实就能发现官方一直在为长线的内容更新和迭代做准备。</p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_rmf57pj1">相比六年前,《原神》有个挺重要的转变——随着内容体量扩大,其受众群体正在被不断细分,即使同是深度玩家,他们对于角色塑造、玩法系统乃至社区文化的偏好,也已产生了更多元的分化。</p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_6obcxhh4">官方为了满足玩家的不同需求,去年10月加入了名为“千星奇域”的UGC玩法模式,玩家能通过编辑器自己创作地图关卡,也可以在大厅里试玩其他人发布的游戏作品。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/c7a6b6c17e0d1054d74d2bbeaa0a296a.appmsg_mw680water" width="1080" height="603"></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_xu3j5bg3"><span>随着官方对于编辑器功能和素材库的逐步更新,如今在“千星奇域”里,玩家已经可以体验到众多独立于游戏本体,包含各种功能、题材的玩法地图。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/a43a81271ee770cd68665c6d8fe850a2.appmsg_mw680water" width="1080" height="522"></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_j22vrwi8"><span>从RPG、格斗到运动、射击,类型几乎无所不包,在年初的更新中,官方还允许部分高级创作者自行在地图里设置内购内容,由此获取额外的收入回报。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_pk8pe257"><span>在游戏中加入UGC玩法以提高玩家留存,这件事现在有很多厂商都在做,但对《原神》这样一款对本体玩法有更高要求的产品来说,这些原创地图无形中也提高了普通玩家对主线新玩法、内容的接受程度。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_qpm2k0yg"><span>因为早在官方的TPS玩法对外公布前,千星奇域内就已经存在大量玩家自制的射击地图,其中也不乏高人气作品。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/afdfb5df845a5200a101c87a4367238c.appmsg_mw680water" width="1080" height="784"></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_8efezaee"><span>这些自制地图,不仅提前给玩家“预演”了在提瓦特开枪的感觉,而且官方也在持续关注创作者生态中涌现的玩法可能性和玩家的喜好。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_wz2u13u6"><span>这种由玩家自由创作、官方主动探索新方向的双向互动,正在《原神》内部形成一种玩法创新的循环:创作者丰富了内容生态的边界,官方则将经过验证的高品质体验推向更多玩家。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_dct2bws8"><span>从这个角度看,“千星奇域”的意义除了扩充玩法外,更是在尝试改变一款长线运营游戏的内容产出形式。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_ohdkf5rs"><span>如今,通过UGC平台、编辑器以及玩家创作生态,游戏正在逐渐建立一种由官方与玩家共同参与的内容生产模式,这也解释了为什么在走过六年后,《原神》依然能不断尝试新的玩法方向,并且总是能收获玩家的好评。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_rwplsnap"><strong><br></strong></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_rwplsnap" style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_8eypkj26"><span>对于7.0版本的《原神》,除了玩法和一些文化上的考据还原外,社区里讨论最为频繁的,就是有关“结局猜测”“伏笔回收”这样的话题了。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_s7a8u0kv"><span data-mpa-action-id="msr465d91561" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/798bcca644d7b9d4b6efd4c59e0f0392.appmsg_mw680water" width="776" height="1718"></p><img class="rich_pages wxw-img">老玩家应该知道,《原神》在叙事上其实也很爱挖坑和埋伏笔,经常出现前一个国家的剧情伏笔还没回收,新国家又牵扯出一大堆新概念和人物的情况。<p data-review-block-id="arb_msr4a771_b1wrj7oh"><span>这种方法虽然能保证游戏持续运营,让剧情始终保持悬念,但对于长线运营的产品来说,也很容易消磨观众的耐心,如果你喜欢看美剧,应该会对这种挖坑不填的套路深有感触。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_hfjmtqs4"><span>但有趣的是,《原神》的核心玩家反而很少抱怨这种情况,恰恰相反,社区内最经常出现的一种帖子,就是各种“原学家”针对剧情伏笔做出的各种猜测和解读。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_nrevvalv"><span>会出现这种情况,其实也与官方对剧情内容的长线运营有关。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_areo07vh"><span>《原神》除开游戏内常规的过场动画演出,还会在视频平台推出另一批信息量巨大、制作精良,而且风格不同的动画PV。早在2022年,官方就曾发布过展示游戏内“愚人众”阵营的剧情PV《冬夜愚戏》,不少后期人气很高的愚人众执行官,都是在这个短片中首次亮相。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/0fb52af488faca96a0242c511088bc2f.appmsg_mw680water" width="321" height="279" class="" alt="4年过去,《冬夜愚戏》依旧是原神在B站播放量排前三的视频" title="4年过去,《冬夜愚戏》依旧是原神在B站播放量排前三的视频"><span class="picinfo">4年过去,《冬夜愚戏》依旧是原神在B站播放量排前三的视频</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_73ftxksg"><span>除了展示登场的新角色,这些PV有时也起到了承上启下,补足叙事的作用,比如2024年《原神》在纳塔篇章时发布的短片《黄昏》,就将原本只隐藏在游戏碎片文本和对话中的一段剧情,以相当精良的动画展现了出来:</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/8359e163f2807e4b9dcdf5228bf7b38d.appmsg_mw680water" width="1080" height="680"></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_stxyxydf"><span>另外在动画发布前,社区里其实有不少“原学家”已经通过拼凑文本线索的方式推测出了大致剧情,对于这些硬核玩家,这种频繁推出的动画短片无疑是来自官方最好的奖励和肯定。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_bidcn23n"><span>这也是游戏上线6年后,玩家依旧对《原神》剧情讨论热烈的原因——在挖坑和营造悬念后,官方也会在恰当的实机展示剧情的后续发展,并以不同形式给考据党提供应有的正反馈。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_9yv3mmxg"><span>而除了高质量的动画外,之前我在另一篇文章里也分析过,在台词细节上,官方也同样会借助游戏内对话和文本的编排,对一些剧情暗线进行Call back,以此回应玩家的讨论。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_sogukrt8"><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/1e5badde80ee343dc3c3947879fa4933.appmsg_mw680water" width="489" height="138" class="" alt="“月之六”版本里不经意间提到的人名,其实是支线里一位重要角色的别名" title="“月之六”版本里不经意间提到的人名,其实是支线里一位重要角色的别名"><span class="picinfo">“月之六”版本里不经意间提到的人名,其实是支线里一位重要角色的别名</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_chkx19z3"><span>正是维持了这种张弛有度的剧情编排节奏,才使得哪怕过去6年,玩家依旧能对游戏的剧情保有相当高的讨论度。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_zi8uipor"><strong><br></strong></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_zi8uipor" style="text-align: center;"><strong>结语</strong></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_yc5d0y0g"><span>回过头再看《原神》的7.0版本之所以特殊,或许不仅因为它代表了至冬国登场,出现更新颖的玩法;也不只因为提瓦特篇的主线即将走向终章。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_3ecttz8s"><span>更重要的是,当六年时间过去,玩家与《原神》的关系也发生了改变——从最初的内容消费者,逐渐变成了这个庞大世界的参与者,甚至是共同创作者。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_9nt6kgl1"><span>六年来,有人在探索地图的各个角落,有人在社区考据伏笔,有人在编辑器里创造新玩法,还有人持续关注着那些数年前埋下的细节。官方不断向玩家提供新的内容,而玩家也通过讨论、创作与反馈,反过来影响着游戏的内容生态。</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_aprwikuk"><span>所以虽然7.0意味着一段故事的完结,但就像主创团队在前瞻节目里提到的“我们既不会强行给故事画上莫名其妙的句号,也不会为了很功利的理由强行给这个篇章续命。”</span></p><p data-review-block-id="arb_msr4a771_u3kozw20"><span>虽然旅途行至提瓦特篇的终章,但此时的《原神》更像是一个迈入新阶段的起点,有理由相信它在未来依然会带来更多让玩家眼前一亮的优秀内容。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14289/dff1c2ce1b0bd67c6979d2ba1eb8066e.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>

2026/8/13
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暴雪总裁内部发信:暴雪已经是Xbox业绩最佳的“优等生”了

<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14283/f473f81ee1a3bb27961be0b8bb13b5a6.appmsg_mw680water" width="1080" height="565"></p><p><b>盛极而衰极而盛。</b></p></blockquote><p>此前,我们曾报道过微软游戏业务的<a href="https://www.yystv.cn/p/14131" target="_blank" title="大规模裁员和重组">大规模裁员和重组</a><span text="">。截至目前,已有四家第一方工作室脱离了Xbox,总规模约3200人的裁员计划则在7月完成了一半。</span></p><p>与此同时,据多家媒体报道,在这场大洗牌中,黑曜石、id Software等老牌工作室也受到了重创。众工作室愁云惨淡之际,暴雪却呈现出截然不同的面貌。</p><p>据外媒Windows Central报道,暴雪总裁Johanna Faries在近日向员工发出内部邮件,称在刚结束的2026财年,暴雪成为了Xbox旗下业绩最佳的工作室。</p><p>并且,过去一年里,在Xbox的整体业绩下滑的背景下,暴雪却呈现出持续发展之征。据报道,邮件中写道,暴雪不仅在2026财年创下了自身历史上第三高的年度收入,还在实现了“连续多年的增长”——这是自2016年《守望先锋》上线以来的头一回。</p><p>从具体游戏来看,这轮增长要归功于《暗黑破坏神4:憎恨之王》和《守望先锋》这两款游戏,其中《守望先锋》更是在最近一季度内创下了2022年以来的最佳表现。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14283/93cb4b939586bb5f0ada14cb179f8920.appmsg_mw680water" width="1080" height="383"></p><p>报道称,邮件并未提及任何与裁员相关的情况,不过却明确表示,这一财年取得的成绩将有助于持续向游戏开发、员工招聘以及其他项目中投入更多资源,以“塑造暴雪的未来”。可以说,在Xbox业务收缩的当下,暴雪成为了那个被评估为值得继续投入的“优等生”。</p><p>经历了几年的低谷之后,如今的暴雪似乎掀开了“盛极而衰”的棺材板,至少在Xbox的这一轮大洗牌中,它算得上是打赢了复活赛。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14283/ed93fab24061ebb350e0992819469fb3.appmsg_mw680water" width="1024" height="576"></p><p>据目前已经公开的消息,暴雪目前手头上应该有着不少正在进行中的项目:如《星际争霸》相关的第三人称射击游戏,下一部《暗黑破坏神》的核心作品,还有《守望先锋》衍生手游。</p><p>此外值得注意的是,据2024年的早期消息,《魔兽世界》“世界之魂传奇”三部曲的终章《最后的泰坦》(The Last Titan)将最早于2027年推出。不过最近,暴雪并未公开提及相关信息。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14283/28059e2daa70f8dd68c9c2ce82305127.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>或许在下个月的暴雪嘉年华上,这家刚刚复苏的工作室,会为玩家带来与“Xbox优等生”的身份相称的惊喜吧。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14283/62b358fac1652bb7c4641fe32754ccd8.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>

2026/8/12
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一款“刮鱼鳞”的游戏上线前,数百万人已经玩过它的山寨版

<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/4fa9ed52283dfc517cad3ec2aad02f20.appmsg_mw680water" width="1080" height="618"></p><p><b>创意可以被抄走,但精神不会</b></p></blockquote><p>《深海刮刮乐》(Scale the Depths)是一个休闲钓鱼小游戏,简单来说,游戏中玩家可以通过钓鱼收集不同的鱼类图鉴,然后将他们刮鳞处理,最后送给“顾客”,获得金钱。</p><p>随着装备升级,就能够进入更深的海域捕捞,钓起更稀有的鱼。</p><p>这,几乎就是它全部的玩法了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/f65f09b1a55fd53b700a8b1cfbd8ccd3.appmsg_mw680water" width="1080" height="592"></p><p>正因为操作简单、像素画面舒适、正反馈来得又快,游戏很容易让人上头。在5月底上架Steam之后,《深海刮刮乐》4天就售出了五万份,截至目前获得了大约1600条评价,整体评价为“特别好评”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/41dfeb54b7b12dd04d929c8c397c7cde.appmsg_mw680water" width="754" height="774"></p><p>对于一个玩法相对单一、开发团队只有几个人的独立团队来说,获得这样的成绩已经是很不错了。</p><p>原本,这应该是一个很标准、很简单的独立游戏成功故事:几个大学朋友组建团队,在Game Jam中做出获奖原型,再用将近两年时间将它拓展成正式产品,最终登陆Steam、得到玩家认可。</p><p>但这段故事之外,还发生了一件有点难处理的事情。</p><p>《深海刮刮乐》的主美兼创作者之一Serpexnessie,前阵子在Reddit回顾了游戏从诞生到发售的过程:“我们的Game Jam参赛作品火了,后来被我们做成了拥有17.5万愿望单的正式版。它被偷了好几次,变成了AI垃圾。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/c42f6e4c90f71433623275df7e2aa33d.appmsg_mw680water" width="1080" height="174"></p><p>因为在他们的游戏正式发售之前,盗版商已经抢先把它做成了手游,塞入广告与内购,上架应用商店。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>在Serpexnessie看来,《深海刮刮乐》能够脱颖而出,最大的原因是团队创意偶然撞上了一条很上瘾的核心循环:</p><p>钓鱼——刮鳞——喂食——升级——重复。</p><p>游戏的开局几乎没有引导。事实上,它也不太需要引导:画面里只有一个机器人(玩家)、一根钓竿、一艘船,以及一只张嘴等待投喂的动物。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/43a2b2fe5cdca248ee5b6298d148cfe7.appmsg_mw680water" width="988" height="617"></p><p>玩家与钓竿互动以后,镜头会顺着鱼线沉入水中。钓鱼的方法很简单,只要用鼠标控制鱼钩前进的方向,碰到小鱼便可以直接将其捕获。大一些的鱼需要多碰几次,或者等玩家换上更高级的鱼钩后再来处理。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/b4a959f7a84ab89c157d274552134af4.gif_mw680" width="384" height="240"></p><p>水下并非一张一览无余的平面地图。下潜深度由鱼竿的等级决定,一些鱼和宝箱藏在更深的位置,玩家需要寻找开关、绕过障碍,才能继续探索。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/8153c90cc5ed8ace328922731c0387dd.gif_mw680" width="384" height="240"></p><p>钓上鱼之后,就可以进入下一步处理。玩家要亲手刮掉鱼鳞,切掉不能食用的部位,再把处理干净的鱼投喂进顾客嘴里。除了常见的鸬鹚、水獭,偶尔也会有一些形状奇怪的生物前来讨吃讨喝。</p><p>钓鱼偏向探索,刮鳞更接近一种重复、专注的解压劳动。两种机制来回切换,恰好给彼此留出一段休息时间。</p><p>刮鱼鳞容易在重复中变得乏味。根据Serpexnessie所说,他们在正式版加入了完美刮鳞奖励、连续处理的连锁系统,以及快速切换到下一条鱼的机制。玩家可以选择慢慢刮、追求完整度,也可以追求速度。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/fd2079805d5c54c369d6ff54bd2967b2.gif_mw680" width="384" height="240" class="" alt="处理鱼的过程还挺解压的" title="处理鱼的过程还挺解压的"><span class="picinfo">处理鱼的过程还挺解压的</span></p><p>游戏的整体美术是比较精细的像素风格。不同鱼种的轮廓、花纹和摆动方式各不相同。刮刀落下后,鳞片一点点从鱼身剥离,露出原本的颜色和表皮。每种鱼还有单独的图鉴描述,收集本身也成为了推动玩家继续下潜的理由。</p><p>游戏一共有四片风格不同的钓场。解锁新地图后,玩家会看到新的海水颜色、新的地形和鱼类,然后再次重复以上流程。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/46363723052149b8389ac9f6a3078736.appmsg_mw680water" width="1080" height="616"></p><p>……游戏说到这里,好像就真的没别的什么复杂内容了。</p><p>捕获一条鱼就能得到一点钱,多一点钱就能换来更好的装备,更好的装备又意味着更深的海域和更稀有的鱼。每个动作都带来正反馈,然后迅速导向下一个目标。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/5c11ca879e5e1a57884eacccd74e9846.appmsg_mw680water" width="898" height="564"></p><p>简单又上瘾这件事具有两面性。好处是,它很快就能吸引住玩家,只需要几秒钟的画面,就能让观众明白这款游戏在做什么;坏处是,盗版游戏也有了可趁之机。</p><p>现在,在部分地区的苹果应用商店里,你依然可以找到一款同名的游戏《Scale the Depths》。商店信息显示,它由HK Adma Tech Limited在2025年4月发行,直到一个月前还在更新和修复问题。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/277e07f2fca9173735132508285f1f8e.appmsg_mw680water" width="579" height="878"></p><p>它是“刮刮乐”众多盗版的其中之一。</p><p>打开这个游戏,画面构图与原版几乎别无二致。同样的船、同样的水下视角、同样的钓鱼、刮鳞和投喂流程,只是屏幕两侧被塞满了“看广告升级”的按钮。</p><p>它还很“贴心”地准备了一个No Ads(移除广告)的选项:付费2.99美元即可享受。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/0641ebaa6cb6230ef0af1e2aaa9f4b20.appmsg_mw680water" width="1080" height="494"></p><p>作为对比,正版《深海刮刮乐》在Steam的原价也则是9.99美元。</p><p>很明显,“复制品”使用的美术素材与原作有所不同,鱼类形态==好像被重新描摹过,不过鱼鳞的刻画明显不如原版精细。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/4bde3c2d8a65f6d6bcaae94041314efa.appmsg_mw680water" width="837" height="488"></p><p>令人哭笑不得的是,盗版游戏甚至做了一点颇有针对性的“本地化”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/4c07985000b331427fe4147bc6a4dc15.appmsg_mw680water" width="1080" height="567"></p><p>原版出海捕鱼的渔船看起来有些“平平无奇”。现在在盗版里,玩家可以通过参加游戏限定的端午节活动,解锁一套皮肤,换上一套颇有端午风情的“海上龙舟”。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>这种局面,是原版团队怎么也没有预料到的。</p><p>根据主美Serpexnessie的帖子,Glass Gecko Games最初由几名大学朋友组成。在《深海刮刮乐》以前,他们做过两款游戏,但都没激起什么水花。</p><p>真正的转折出现在2024年GMTK Game Jam。那一届比赛的主题是“Built to Scale”,团队由此想到了钓鱼、处理鱼鳞(Scale)、喂食和升级的循环,并在限定时间内做出了《深海刮刮乐》的最初版本。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/234e4c6c19c63c7484016204fc08fe06.appmsg_mw680water" width="1080" height="321"></p><p>作品先是进入综合前100名,随后成为优胜作品之一。团队也在这个时候建立了信心,决定把它扩展成一款完整游戏。</p><p>Game Jam结束之后,为了让更多玩家玩到原型,他们制作了一个WebGL版本,并且免费上传到了itch.io上。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/106d3fe4f7918848b5f0bce94e185a74.appmsg_mw680water" width="966" height="543" class="" alt="可以看出,盗版游戏和最初Gam Jam版本的风格几乎一模一样" title="可以看出,盗版游戏和最初Gam Jam版本的风格几乎一模一样"><span class="picinfo">可以看出,盗版游戏和最初Gam Jam版本的风格几乎一模一样</span></p><p>在当时,游戏每周能在itch.io获得两三千次浏览,长期出现在热门钓鱼游戏的前列。很快,一批YouTube创作者发现了它,相关视频的总播放量达到数百万。</p><p>之后,更多面向儿童观众的创作者开始制作游戏视频。免费、打开浏览器就能玩、玩法又一眼可以看懂,《深海刮刮乐》像极了过去流行的网页Flash小游戏,吸引了许多没有购买能力的年轻玩家。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/075af1d548693abf0829129dd91c0aa9.appmsg_mw680water" width="1080" height="766" class="" alt="多个相关视频播放都超过百万" title="多个相关视频播放都超过百万"><span class="picinfo">多个相关视频播放都超过百万</span></p><p>与此同时,开始有人把WebGL版本拆出来,重新打包成非官方安卓应用,还有人加入了非官方中文翻译。有几位中文内容创作者游玩了非官方中文翻译版,游戏借机获得了一些不错的关注,并迎来了又一波较大的热度增长。</p><p>Serpexnessie解释:“这还不是游戏被偷的部分,但它确实证明了这款游戏很容易被扒出来并修改。”</p><p>所以在这之后,一切就变得有些不可控了。去年3月,一家公司将游戏扒出,上传到了Google Play,在里面塞入广告和内购。随后,同一款游戏又出现在iOS平台。</p><p>Glass Gecko Games通过投诉,让Google Play上的克隆版本成功下架。但在iOS上,事情变得麻烦得多。</p><p>按照Serpexnessie的说法,对方会对素材做出小幅调整后反复申诉,后来更是干脆把美术资产全部过一遍AI,让它们看起来不再与原图完全一致,这样官方就没办法再以资源盗用为理由抓住他们。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/b53e170e1dc00d9a14a9bf5a8b675773.appmsg_mw680water" width="465" height="783" class="" alt="各种不同形态的“深海刮刮乐”" title="各种不同形态的“深海刮刮乐”"><span class="picinfo">各种不同形态的“深海刮刮乐”</span></p><p>暂时处理掉一个盗版以后,更多的“复制品”出现了。</p><p>现在在抖音搜索带有“鱼鳞”的相关词汇,还能找到超过十款类似的仿制品。它们采用相似的办法:扒走代码和资源,用AI处理画面,再加入广告、付费去广告和内购礼包,最后作为免费游戏上架。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/9520b38ebd5c5a38dd5ebbd792553af5.appmsg_mw680water" width="576" height="732" class="" alt="玩法当然也是一模一样的" title="玩法当然也是一模一样的"><span class="picinfo">玩法当然也是一模一样的</span></p><p>其中最多的一个盗版,已经获得了600万次的游玩。</p><p>据Serpexnessie所说,有的复制品甚至会花钱投放广告。这些广告素材直接取自YouTube创作者游玩原版时录制的实机画面。玩家看到的是正版游戏,点击下载后得到的却是另一款塞满广告的盗版。</p><p>到这个阶段,团队已经有些“麻了”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/7b72389fc474b210cf707d1aa1037822.appmsg_mw680water" width="961" height="442"></p><p>Serpexnessie说:“处理盗版游戏的时间已经严重挤压到了我们的开发时间,全部清除这些复制品既没有意义,也不现实。我们当时想,只要我们最终做出一款更好的游戏,就先忍下这次盗窃吧……”</p><p>这时候是2025年夏天,正版的《深海刮刮乐》还远没有到上架那一步。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>之后,事情的转机出现了。Serpexnessie在帖子里提到:“很矛盾的是,那些被偷出来的复制品,最后反而成了我们游戏的广告。”</p><p>在团队与发行商合作之后,Glass Gecko Games得到了专业的营销支持。</p><p>但除此之外,相当一部分玩家其实是通过被偷走的盗版,才发现原作的。他们玩了那些山寨版本以后不喜欢,开始主动寻找它们模仿的对象,最终兜兜转转找到了正版《深海刮刮乐》。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/d293e7cbfa3e0073b033a04e6e1c2125.appmsg_mw680water" width="594" height="315" class="" alt="因为太多的广告,这些盗版的评价都很低" title="因为太多的广告,这些盗版的评价都很低"><span class="picinfo">因为太多的广告,这些盗版的评价都很低</span></p><p>盗版商抢先拿走了游戏的代码、美术和流量,却也在无意间替原作证明了市场需求。</p><p>它当然不能弥补开发者花在投诉和举证上的时间,更不能因此把盗版包装成某种免费的宣传。正版能获得好评的原因,也不只是“无广告”。</p><p>在被盗版弄得心力交瘁的同时,Glass Gecko Games仍然在继续完善游戏。正式版本中保留了Game Jam版本最有效的核心循环,并且对每个环节都进行了扩展:</p><p>水下部分增加了更多探索和收集内容,刮鳞部分加入了寄生虫、藤壶等新的处理对象,游戏系统从头重写,以便支撑后续的内容扩充,美术视觉表现更是经过了一次完整翻新。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/72c46b7130870e39cf6617fc42cd2c37.appmsg_mw680water" width="765" height="921" class="" alt="Game Jam时期(上),正式版本(下)" title="Game Jam时期(上),正式版本(下)"><span class="picinfo">Game Jam时期(上),正式版本(下)</span></p><p>盗版商可以直接拿走一个已经能够运行的版本,但没办法完成验证创意、接受反馈、以及判断哪些内容应该保留,哪些内容需要修改,注定难以承接玩家长期的热情。</p><p>这段对抗盗版的经历成为Serpexnessie分享的独游经验之一。</p><p>他认为:“一条好玩、经过打磨的核心玩法循环仍然是最重要的基础。人们常说好游戏自己会卖出去,这某种程度上是真的。营销和内容归根结底是一种放大;如果核心玩法没有想清楚,再多的营销也发挥不了作用。“</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/e5229d20eeed43f1fd0a5e859d64f33a.appmsg_mw680water" width="1080" height="459"></p><p>在分享了一系列有关合作、打磨和运气的经验之后,Serpexnessie最终还是忍不住,给出了另一条不太励志的总结:“努力……并不总会有回报。”</p><p>“因为很显然,你可以直接偷走别人的独立游戏,塞满广告,然后拿到数百万下载量。”</p><p>唯一值得庆幸的是,尽管盗版抢先抵达,《深海刮刮乐》最终还是凭借较高的质量,等到了属于自己的玩家。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14282/2753ba919a09802d257db36c469f045c.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>

2026/8/12
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甄子丹亲自参与动捕!《影之刃零》,不藏了

<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14280/8baf0d031e3eea82fc6dd2f9c26114b5.appmsg_mw680water" width="1080" height="558"></p><p>就在今天上午,《影之刃零》发布了一支长达11分钟的实机预告片,并同步开启了全球预售。</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/d5dce8afa2c8996a794f44d29de578a0.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><mp-common-videosnap class="js_uneditable custom_select_card channels_iframe videosnap_video_iframe videosnap_video_iframe" data-pluginname="mpvideosnap" data-url="https://findermp.video.qq.com/251/20304/stodownload?encfilekey=KGDRibp2wkicLsgvwDEkRZXZChRgzjU8iaoialRQVffGgiaurv2fSUs1pLOerws3ldht9AohwYNQGdrwkgmcRc7znwg&amp;token=cztXnd9GyrE0iaAOl4lbibvYmShjz74ACoJcbibHiaYSGmicPOSHgmFVicMm6NjPUv1qVLXmo5m3VabyggjzaSL8M3ibhSsT27Hm84QnpnGnwuWzRqt8p5nq1vWThrDuS3lnOppFwebVTf6tEwQgYkLURoDn70YY5Gu3QSND3QgAbUp2zYdhDZTLvcqag0pK3aoibCdbofUaS55vUosTxhe1xQe3KcGpgW9O2vevsaPQpyeM1Uc&amp;hy=SH&amp;idx=1&amp;m=&amp;scene=2&amp;uzid=1&amp;wxampicformat=503&amp;picformat=200" data-headimgurl="https://wx.qlogo.cn/finderhead/5RKD2LTheibqiaqfxFj7cQyeib0sTzYrU1mat3xjDxgXwY/0" data-username="v2_060000231003b20faec8c7e58d1ccad3cc05e43db077340ca81385b2a305e71a302d85fed27c@finder" data-nickname="游戏研究社" data-desc="8月12日,《影之刃零》现已在Steam等各大平台开启预购!游戏各平台国区统一售价:数字标准版268元,数字豪华版328元。 据灵游坊消息,甄子丹自2023年起担任《影之刃零》监制,并为“暗魔天堡之主:魔渊”进行面捕及动捕。甄家班也深度参与了游戏的研发工作,狠狠期待了 #影之刃零" data-nonceid="12181416010099961857" data-authiconurl="https://dldir1v6.qq.com/weixin/checkresupdate/icons_filled_channels_authentication_enterprise_a2658032368245639e666fb11533a600.png" data-width="1280" data-height="960" data-type="video" data-id="export/UzFfBgAAxKunUBJNHC2ZjMzT4DCLTElXz0MNhjqXel6InmHSaA"></mp-common-videosnap><p>对于关注这款游戏的玩家来说,这支预告片可以用“信息量爆炸”来形容:除了大量此前从未亮相的新Boss和新场景,更让人意外的是,知名动作明星甄子丹也出现在了游戏中。他将饰演上一支预告片中登场的神秘面具男,并亲自参与了角色的动作捕捉制作。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14280/fb8f793199db7948a8a2e3756584fdd9.gif_mw680" width="640" height="354"></p><p>从预告片中的表现来看,面具男的动作也非常有“甄子丹味道”,出招干脆凌厉,动作之间少有多余的停顿,尤其是在与主角近身交手时,双方攻防转换极快,颇有香港武打电影中拳来脚往的感觉。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14280/6c429886f4fa00775e8e4585bdac2ea4.gif_mw680" width="640" height="354"></p><p>另外,从新的预告片来看,目前游戏的角色脸模精细度和表情细腻程度都有了明显提升;梁其伟也特别提到,这次展示的内容全部由普通版PS5实机录制,基本保留了游戏实际运行时的画面表现,在高速运动和激烈战斗中,甚至能看到一定程度的撕裂和锯齿。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14280/7e173fd66d0a0dbc1f7eeca6d58546a7.appmsg_mw680water" width="1020" height="921"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14280/6d22f7fde495ba470e3ac666f072e574.appmsg_mw680water" width="1019" height="569"></p><p>至于不少玩家关心的PC配置需求,也在今天进行了同步公布。最低配置为GTX 1660或RX 5500 XT,在开启超分辨率重建的情况下可实现1080p/30FPS;推荐配置为RTX 3060 Ti或RX 6700 XT,对应1440p/60FPS。&nbsp;</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14280/9cf5a21858e3b6874c1db9056b3f96c7.appmsg_mw680water" width="952" height="398"></p><p>在这段预告片正式公开之前,我们受邀提前观看了完整内容。《影之刃零》制作人梁其伟、音乐总监薄彩生以及美术总监Michael Chang也围绕这支预告片,与现场媒体和创作者进行了交流。</p><p>从甄子丹为何会出现在《影之刃零》,到游戏如何把武打电影、中国功夫转化为新的视觉语言,再到“功夫朋克”背后的美术与音乐设计,这场交流也让我们了解到了这支11分钟的预告片之外,更多关于《影之刃零》的幕后内容。</p><p>以下为现场交流内容,问题均来自现场观众的随机提问。为便于阅读,本文对部分内容进行了整理与删减:</p><p><strong>Q:这次邀请甄子丹先生参与角色动捕,背后的契机是什么?是因为您本身是他的粉丝,还是双方在武术理念和创作方向上的共鸣?</strong></p><p>梁其伟:这件事情其实是自然而然发生的。虽然我们之前没有公开这次合作,但从一些蛛丝马迹,包括大家看到的动作设计方向,可能也已经感受到了一些联系。</p><p>从电影工业和游戏工业融合的角度来看,好莱坞以及洛杉矶周边的3A游戏产业,实际上已经和电影工业形成了非常深入的合作。但在国内,我们也希望探索一种更高层次的融合方式,而不是过去比较常见的模式——比如邀请电影明星参与宣传、拍摄广告,或者只是在游戏中简单露面、进行代言。</p><p>我们希望实现一种深入到创作层面的结合,比如基努·里维斯参与《赛博朋克2077》,以及小岛秀夫与一些电影演员之间的合作,这些都不是简单的明星出演,而是让电影工业真正参与到游戏制作的过程中。</p><p>丹哥本人也非常了解这种合作模式,他和基努·里维斯很熟,而且早在20多年前,就参与过《鬼武者》的动作指导,对游戏设计并不陌生。 更重要的是,我们对于武打文化有共同的期待。大家都希望能够重新发掘功夫、武术文化的魅力,用新的方式把它推向国际舞台。</p><p><strong>Q:那么甄子丹先生具体参与到了哪些环节呢?</strong></p><p>梁其伟:丹哥参与的环节非常多,包括面部扫描、动作捕捉,以及整体武打风格的把控和设计。</p><p>今年上半年,丹哥一直在拍摄《凯恩传》,所以我们也通过大量线上会议保持沟通。同时,他的甄家班也深度参与了项目,与我们自己的动作捕捉团队进行了大量合作,碰撞出了很多新的想法。</p><p>后来丹哥甚至在文戏上给我们提了很多建议,尤其是在他自己的角色塑造上,从台词、配音到表情和具体的表演方式,丹哥都提出了很多意见。</p><p>所以从某种意义上来说,我们合作的不只是甄子丹个人,也是在与他背后的功夫电影工业进行合作,我们希望吸收他们积累下来的经验,再把这些东西转译、融合到游戏中。对我们来说,这是非常宝贵的资源。</p><p>我们也希望这次合作能够起到一定的示范作用,现在国内有越来越多优秀的单机游戏,也拥有非常丰富的影视资源和文化资源,未来或许可以探索更多类似的合作方式。</p><p><strong>Q:在与甄子丹先生合作的过程中,有没有什么事情让您印象特别深刻吗?</strong></p><p>梁其伟:这样的事情其实有很多,我们两个人都有在海外生活和工作的经历,可能正因为有这样的经历,我们反而更加希望能够毫无保留地把中国文化展现出来。</p><p>丹哥跟我聊过很多关于武打和功夫的想法,他有时会觉得有些遗憾,因为功夫能够成为一种国际流行的视听语言,其实是他们那一代电影工作者在过去几十年里,在香港、在好莱坞,一拳一脚打出来的,所以他希望自己还能做得更多、做得更好,希望能够留下更多东西。</p><p>而现在,数字技术恰好提供了一种新的可能。比如通过数字形象、动作捕捉等技术,我们可以把这些东西保存下来,也可以进行过去无法实现的尝试。所以我觉得,如何借助游戏和数字技术,把中国功夫过去几十年积累下来的东西继续传承下去,同时探索新的表达方式,这也是我们合作中一个非常重要的共识和出发点。</p><p><strong>Q:这次展示中,甄子丹饰演的角色和主角之间有一场非常激烈的战斗,但背景音乐反而比较平稳,甚至让人感觉这是一场带有悲剧色彩的战斗。为什么会采用这样的音乐设计?</strong></p><p>薄彩生:战斗音乐其实有两种比较典型的写法。一种是以节奏为主,说得简单一点,就是通过打击乐和强烈的律动来推动战斗,这种音乐通常需要比较大的动态,轻的地方要足够轻,重的地方要足够重,通过对比让音乐产生力量感。</p><p>还有一种是以旋律为主。对于动作游戏来说,我其实觉得以旋律为主的战斗音乐会更加出彩,因为无论敌人的出招是快还是慢,只要旋律能够打动玩家,让玩家跟着旋律进入一种心流状态,他在战斗时就会更加投入,也能够感受到刀光剑影之外,人物和剧情真正想传达的东西。</p><p>你刚才抓到的这个点非常准确,这场战斗的音乐就是以旋律为主,我们需要让玩家始终能够听清楚旋律本身,跟随它的情绪往前走,因此整体听起来会更加走心。至于你说的悲剧感,我觉得也是对的——这场战斗本身就应该是一场悲剧。</p><p><strong>Q:此前“大师兄”的七星剑阵战斗中使用了摇滚和二胡,这次的音乐中也出现了电子乐。这些现代音乐与传统乐器的结合,是不是也在对应《影之刃零》本身比较超现实的世界观?</strong></p><p>薄彩生:是的,“超现实”也是我在音乐上一直追求的东西。我们做3A游戏,如果只是从中华传统文化中提取一些古老的东西,再原样放到今天,其实还不够。我们还需要超越这个,做出一些玩家既觉得熟悉、又从来没有听过的东西。</p><p>比如“大师兄”那场战斗里的二胡,大家听到的可能觉得就是一把二胡在非常狂野地演奏,但实际上我录了十轨二胡,把它们叠在一起,加入吉他的失真效果,并且分别放在左右声道。我们希望一方面把传统的东西带到今天,另一方面也充分利用新的技术和音乐语言,让它们产生一种全新的听感。</p><p>这其实也是《影之刃零》音乐整体的一个理念,就是怎么做到又老又新,除了给传统乐器加入失真、合成器等现代处理之外,能不能赋予这些传统乐器一些新的意义。</p><p>比如琵琶,大家一听到类似《十面埋伏》的演奏方式,很自然就会联想到紧张、危险,这是它比较传统的一面。但在游戏里,琵琶还会被用来表现幻境,那时候它可以变得非常有序、平稳和温柔。</p><p>二胡也是一样。在“大师兄”的战斗中,它是失序、狂野的;但当它演奏一段优美的旋律时,又可以表现出侠义和柔肠,我希望能够把这些传统乐器不同的面貌都展示出来。</p><p>至于现代音乐,Trap、Drill、Techno、Dubstep、Hardcore、House,这些我会的东西基本都会尝试用用,可能一段现代乐里面突然出现琵琶,会有一些这样的设计。至于是惊喜还是惊吓,就要等大家自己去感受了(笑)。</p><p><strong>Q:《影之刃零》把自己的美术风格称为“功夫朋克”或者“武侠朋克”。过去很多作品表现中国元素时,很容易停留在红灯笼、舞狮等比较符号化的层面。你们如何从传统文化中寻找依据,又通过现代设计做出新的东西的?</strong></p><p>Michael Chang:这个问题非常接近我们美术设计的内核,就是如何把新和旧结合起来。武侠已经流行了几十年,但对于今天的新一代玩家来说,过去的视觉和理念未必还能产生同样的吸引力,所以我们希望用新的方式把武侠传递下去。</p><p>首先要做的还是考据,游戏里的很多设计都有传统依据,比如舞狮元素,基础结构依然遵循传统舞狮的设计,包括眼睛如何活动等细节。但在这个基础上,我们又会加入新的表达。</p><p>比如游戏中的一些机关Boss,我们会先考虑机关结构是否具有说服力,再根据战斗和演出需要进行夸张化,我们希望它能够产生一种非常强烈的视觉变化,同时又让玩家感觉到“疼”,所以我们在剪影、齿轮及整体危险感上做了很多尝试。</p><p>武器也是一样,比如大家看到的青龙偃月刀,基本结构依然来自真实器物和相关考据,再按照我们自己的设计语言进行重新演绎。最困难的其实是掌握一个度,既能体现《影之刃零》独特的“功夫朋克”世界观,又能让整体设计保持足够的真实感和说服力。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14280/644797e5c2a69e5652fa3fe5aecc4a95.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>

2026/8/12
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世嘉在中国:30年、7家公司,与一次新的归来

<p>2026年8月3日,世嘉发布公告称,公司已于当年6月12日在上海设立当地法人——世嘉(上海)软件有限公司,注册资本300万美元,由世嘉100%持股,业务范围为IP及内容的推广与营销。<sup><span text="">[1]</span></sup></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14276/b7c49b735b7cf8a30156e1b625b5c984.appmsg_mw680water" width="1080" height="490"></p><p>可能大多数人不知道,这其实已经是世嘉在中国设立的第7个法人实体了。</p><p>自1994年至2024年的三十年间,世嘉曾先后在北京、上海设立6个不同的法人实体,业务涉及街机直营、软件研发、街机设备商贸、网游运营、都市游艺场所和街机设备代理等等。</p><p>如果把这7家公司放在一起,便几乎遍历了世嘉进入中国市场的所有路径。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1.第一次亲密接触</span></strong></p><p>对三十年前的中国玩家来说,世嘉是一个既遥远又亲近的名字。</p><p>遥远是因为当时大多数家庭都买不起MD这样的主机。那时候能接触电子游戏的青少年,多数是家里一台两三百块钱的小霸王学习机,或者通过街边游戏厅里投币的街机。</p><p>亲近,则是因为“世嘉”这个名字并不陌生:随处可见的街机厅里都摆着世嘉的机器,同时期《电子游戏软件》这类销量极大的杂志又格外偏爱世嘉,MD和土星的游戏介绍非常多,很多人对世嘉游戏的最初印象也正是从那些彩页开始的。</p><p>1993年,世嘉总裁中山隼雄与文化部直属企业华瀚国际文化发展公司在北京钓鱼台国宾馆举行意向书签字仪式。次年12月,两家企业的合资公司世嘉华瀚文化娱乐有限公司正式成立,注册资本170万美元,之后开始在中国运营街机业务,并在北京、上海等地开设门店。<sup><span text="">[2]</span></sup></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14276/85a787119dbb934e4425c48052b2bbf0.appmsg_mw680water" width="537" height="383" class="" alt="时任世嘉总裁中山隼雄" title="时任世嘉总裁中山隼雄"><span class="picinfo">时任世嘉总裁中山隼雄</span></p><p>落地之后,世嘉并没有直接开始卖货,而是先打击盗版。当时的游戏机市场鱼龙混杂,兼容机与水货产品的存在让正版很难入场,于是在1995年3月9日,世嘉与北京工商部门合作查抄了北京最大的游戏机批发市场和若干专卖店,罚没四卡车、价值约400余万元的假冒游戏机和盗版卡带。</p><p>这件事很快就在当时的游戏媒体上引起了反应,《电子游戏软件》很快发表社评《丧钟为谁而鸣?!》,一边承认知识产权理当保护,一边又担心这一拳下去,会不会把中国本就脆弱的游戏市场一并打散。<sup><span text="">[3]</span></sup></p><p>这类矛盾心态,在1990年代的中国游戏市场中并不少见。人们并不是不明白盗版有问题,只是当时国内的正版游戏消费体量,还撑不起一个真正“正常”的市场,如果正版机器和正版软件依旧贵得离谱,那么盗版被扫掉一批后也还会再长出来。</p><p>面对《电子游戏软件》记者的提问,久原实表示世嘉对知识产权问题的态度一向严厉,中国既然能对盗版美国商品采取强硬措施,为什么对日本商品不能同样处理?至于行货为什么迟迟进不来,则是因为关税、渠道等等切实的障碍。<sup><span text="">[3]</span></sup></p><p>同一时期,世嘉还对天津新星电子公司提起诉讼。天津新星在90年代与小霸王堪称兼容机市场的双雄,这家公司破解了世嘉MD并在1995年前后推出基于MD的16位学习机,内置3.5英寸软驱,支持四个手柄。<sup><span text="">[4]</span></sup>&nbsp;日本世嘉向中国法院起诉新星盗版侵权,要求巨额赔偿。<sup><span text="">[5]</span></sup></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14276/46fa0d1f12f56575805a918dd7d3ba2c.appmsg_mw680water" width="660" height="949" class="" alt="小教授学习机广告" title="小教授学习机广告"><span class="picinfo">小教授学习机广告</span></p><p>在打击盗版市场、提起侵权诉讼之后,世嘉开始正式部署大陆的正版家用机业务。1995年11月,国际消费类电子产品展在上海开幕,世嘉在展会上搭了一个让人挤得水泄不通的展台,《电子游戏软件》的叶伟前去采访,看到SUPER 32X、土星、Game Gear、大型坐台式电玩SUPER MEGALO一字排开,还有很多观众在排队试玩《VR战士》。<sup><span text="">[6]</span></sup></p><p>展台由负责世嘉亚洲区域业务的王氏港建国际贸易公司组织搭建,受访的王氏公司人员表示世嘉当时以分级代理形式进入大陆,在北京、上海、广州各有分支机构,尚无专卖店计划。问到市场阻力时,他提了两个极具体、也极中国化的词:仿冒机和兼容机,以及学习机。<sup><span text="">[6]</span></sup></p><p>世嘉和中国市场最初的关系,大致就在这里显出了轮廓。行货体系和灰色地带的冲突下,世嘉不是不知道自己面对的是怎样的复杂局面,只是那时它还相信靠自己擅长的商业打法总能打开局面。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2.行货</span></strong></p><p>因为盗版市场的存在,世嘉在90年代先后试了两条正版路径。</p><p>第一条是传统的主机代理。</p><p>1997年,四通国际贸易公司拿到SEGA土星在中国大陆的独家代理权,同时代理土星软件、周边和PICO学习机。对四通和世嘉来说,这也许只是“牛刀小试”;但对一直盼望正规游戏市场的电玩迷来说,却是一件大事。<sup><span text="">[7]</span></sup></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14276/cf166969abd08f11ab146b6cc5577a41.appmsg_mw680water" width="796" height="1000" class="" alt="《电子游戏与电脑游戏》杂志1997年5月的四通广告" title="《电子游戏与电脑游戏》杂志1997年5月的四通广告"><span class="picinfo">《电子游戏与电脑游戏》杂志1997年5月的四通广告</span></p><p>四通的行货思路,则是带来了中文说明书和更完善的售后服务及授权经销体系——也就是用“规范化”去对抗水货市场的混乱。另外一份游戏杂志《电子游戏与电脑游戏》曾连续三期回访四通,四通方面的受访者称,市场原本由广州大商家从香港进货再由内地店铺层层分销,水货价格更低;四通能拿出来和水货竞争的,主要还是服务。<sup><span text="">[8]</span></sup></p><p>但这条路很快就碰到了老问题:价格、渠道,以及玩家对正版消费习惯的缺失。到1997年底,媒体传出世嘉“不满意某公司的销售成绩,开始在中国南方另行寻找代理商以开拓新的市场”的消息<sup><span text="">[9]</span></sup>,说明世嘉和四通的合作已经陷入困境。</p><p>1998年初,媒体又报道了上海文化局所属文化娱乐公司准备引进世嘉专为中国市场生产的、可直接播放VCD的土星主机的消息,据传售价1500元,但未再有后续。此前曾有报道该公司从商业角度已接受邀请,但因代理土星涉及公司形象敏感,计划“以其他面目出现操作代理工作”。<sup><span text="">[10]</span></sup></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14276/d3755d7287b1da5527665ab8e2d1b055.appmsg_mw680water" width="1080" height="540" class="" alt="世嘉Mega Drive" title="世嘉Mega Drive"><span class="picinfo">世嘉Mega Drive</span></p><p>2000年,Dreamcast时代到来,上海国际音响展上出现了新的世嘉展台,此时代理商已换成中迅电玩。《电子游戏软件》在2000年的报道称,中迅据称已获授权在大陆销售DC主机,但四通土星失败的前车之鉴就摆在眼前:大陆市场水货横行,正版软件一张四五百元,玩家习惯远未建立,作者提出的解决办法包括中文浏览器、软件租借网络和重点软件汉化。<sup><span text="">[11]</span></sup></p><p>只是后来的事大家都知道了:游戏机禁令很快落下,DC本身也走向失败,这次的尝试没来得及真正展开就已经断掉了。</p><p>第二条路,则是把游戏机装进另一种更容易进入家庭的消费品里。</p><p>1990年代末的中国,VCD影音娱乐市场正火,也正是在这个背景下才出现了1998年初的那则“引进可直接播放VCD的土星主机”的消息。</p><p>当年10月,世嘉与广东新天利电子有限公司在广州宣布结成战略联盟。新天利的本业是VCD影碟机,创始人程振国出身于电子部计算机发展中心,1994年便组织开发出“天利”VCD解码板,并首家通过电子部鉴定。<sup><span text="">[12]</span></sup><span text="">&nbsp;</span>世嘉授权新天利将Mega Drive硬件集成到VCD播放器中,游戏不再走卡带,而是刻进光盘。<sup><span text="">[13]</span></sup></p><p>当时VCD是很多家庭都有的电器,把游戏机包进影碟机里,也变相绕开了“买游戏机”这件在舆论和家长眼里始终有点不正当的事。新天利游戏VCD的电视广告铺天盖地,不少玩家到今天还记得广告里的《怒之铁拳》画面。</p><p>而这台机器首发定价1799元,购机附赠九张游戏光盘、共486个MD游戏。产品线此后几乎每两三个月就迭代一次:先是游戏VCD,然后加教学键盘,再加遥控键盘,接着叠上可视复读、MP3和卡拉OK,最后甚至做到Game DVD。新天利也靠这条产品线拿到了广州电子博览会金奖。<sup><span text="">[14]</span></sup></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14276/5f7584f88f004a840de3f6cd73effc8d.appmsg_mw680water" width="1080" height="1233" class="" alt="获得世嘉授权的新天利VCD" title="获得世嘉授权的新天利VCD"><span class="picinfo">获得世嘉授权的新天利VCD</span></p><p>但“游戏VCD”这个概念一旦被证明有市场,仿冒者也立刻跟了上来。几个月后,市面上出现了一批未经授权的同类产品,消费者越来越分不清哪些是正版哪些是山寨,新天利不得不向部分厂商转授权。而光盘本身就是盗版最容易生长的介质,盗版商很快推出了更便宜、容量更大的游戏合集,世嘉的授权印记在终端市场上的辨识度迅速被冲淡。<sup><span text="">[14]</span></sup></p><p>2000年6月游戏机禁令下达,新天利的“游戏播放器”因为不在禁令措辞的正面打击范围内反而得以继续存活一段时间。但2001年以后,新天利自己也逐渐滑向灰色地带,开始推出未经世嘉授权的MD教育克隆机和可运行PlayStation游戏的播放器,双方合作大约也就在2003年前后走到了尽头。<sup><span text="">[14]</span></sup></p><p>四通和新天利代表的是两种很不一样的思路,四通想把一整套正规的主机销售秩序搬进中国,而新天利则想在中国既有的家电消费环境里替游戏产品找一个能活下来的壳。最终,两条路都遇到了现实的阻力。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3.樱花大战与PC时代</span></strong></p><p>2001年1月31日,世嘉正式宣布停产Dreamcast,退出硬件市场,转型为第三方软件商。在日本和欧美,这意味着世嘉的软件从此转移到了PS2、Xbox、NGC上;在中国大陆,这些主机几乎没有正规渠道,电脑反而成了最务实的落点。</p><p>2001年6月6日,天人互动与日本世嘉在北京召开联合发布会,宣布共同开拓中国PC游戏市场。双方公布了年内预计上市的14款中文版PC游戏,包括《死亡之屋》《VR战士2》《樱花大战》等等。<sup><span text="">[15]</span></sup><span text="">&nbsp;</span>世嘉在主机和街机时代积下来的那一批内容资产,就这样整体转入大陆PC正版渠道,以中文化、低价软件的形式重新出现。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14276/933de42c1ae51fddc728c046a716e543.appmsg_mw680water" width="1080" height="1555" class="" alt="杂志上的天人互动/SEGA 中文版产品群广告" title="杂志上的天人互动/SEGA 中文版产品群广告"><span class="picinfo">杂志上的天人互动/SEGA 中文版产品群广告</span></p><p>这批游戏里,《樱花大战》的表现尤其亮眼。2001年8月18日,天人互动推出《樱花大战》简体中文版PC版,定价50元。按当时的行情,这已经算是正版PC游戏里比较亲民的价格,因此效果也出乎意料地好:北京连邦多家专卖店首批到货很快售罄,上海、成都等地也出现断货。据《电子游戏软件》报道,两个月后游戏销量就已经接近10万套。<sup><span text="">[16]</span></sup></p><p>10万套这个数字,在2001年的中国PC正版市场已经相当显眼,那时绝大多数国产游戏销量也就在一两万套上下打转,进口的代理游戏往往更难卖,《樱花大战》能获得这个销量,不只是价格所致,世嘉在玩家群体中的长期认知也起了作用。很多玩家可能从来没有真正拥有过一台SS或DC,但他们通过杂志、模拟器、口耳相传,早就知道那些游戏,也早就对那些名字生出过想象。</p><p>2001年11月10日,《樱花大战2》简体中文版发售,8CD,定价69元。同期还推出售价199元的“樱花浪漫盒”,收录《樱花大战》《樱花大战2》及《樱花大战TV版》等内容,共30CD并附赠周边,天人互动在当日还举办了相当热闹的首发庆祝会。<sup><span text="">[17]</span></sup></p><p>不过这段合作并没有走太远。2002年,《大众软件》采访世嘉OVERWORKS社代表大场规胜时,提到《樱花大战3》的中国大陆代理已经由天人互动转为大新资讯。<sup><span text="">[18]</span></sup>&nbsp;天人互动与世嘉这两家公司之间已经出现裂缝。</p><p>最直接的导火索是《梦幻之星Online》。2001年9月双方确定了这款网游的代理关系,但据天人互动方面事后回忆,他们在评估中发现PSO的存档保存在本地硬盘,认为这会导致玩家轻易修改数据,于是要求世嘉改为服务器端存储,世嘉拒绝且态度强硬。天人互动只能放弃,双方积下多时的矛盾也借此公开化,合作彻底破裂。<sup><span text="">[19]</span></sup></p><p>2008年,世嘉与另外一家发行商中电博亚建立合作伙伴关系,《北京奥运2008》《VR网球3》《帝国:全面战争》等游戏被引入国内。此后数字平台兴起,世嘉对国内发行合作伙伴的依赖开始下降。《人中之龙》《女神异闻录》等系列,也是在这一阶段借助数字平台逐渐在国内建立起影响。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">4.网游市场的成败</span></strong></p><p>中国大陆进入网游时代后,世嘉也不甘心做一个看客,而是选择投身其中。</p><p>2004年8月3日,世嘉中国事业战略发布会在上海四季酒店举行。会长兼CEO里见治、社长小口久雄、常务执行董事兼世嘉中国总裁冈村秀雄、制作人铃木裕和中裕司集体亮相。<sup><span text="">[20]</span></sup>这场发布会的规格已经足够说明世嘉当时对中国市场的重视。里见治在演讲中把中国大陆列为Sega Sammy集团的战略重心之一,提出三个方向:个人网络游戏市场、大型娱乐设施、中国研发基地。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14276/acf91f343b3f347711128f40f8d6779d.appmsg_mw680water" width="600" height="450" class="" alt="2004年8月3日发布会世嘉高层合影" title="2004年8月3日发布会世嘉高层合影"><span class="picinfo">2004年8月3日发布会世嘉高层合影</span></p><p>网游是对大陆现实的顺势调整,大型娱乐设施延续街机传统,研发基地则紧贴当时外资因中国人力成本因素而纷纷在上海设开发中心的趋势,三个方向各自对应着当时大陆市场最实际的入口。</p><p>网游是当时的明星焦点,尤其世嘉这样的老牌主机游戏大厂也参与到这个市场中更是格外引人关注。世嘉在这场发布会上推出了三款网游,最重磅的是《莎木Online》,交给上海天之图科技代理,铃木裕亲自上台介绍,宣布这是在中国完成的全球首次公布;《梦幻之星在线BB》交给朝华数字娱乐;《CT Racer Online》交给上海天纵网络,三款游戏交给了三个代理商。当时有媒体注意到世嘉这批推向中国的网络游戏多是与韩国网游公司共同开发,称之为“合作伙伴战略”。<sup><span text="">[21]</span></sup></p><p>铃木裕在台上说,能在中国推广世嘉的游戏一直是自己的梦想,如今梦想实现并受到中国玩家欢迎,让他开心而激动。<sup><span text="">[21]</span></sup>&nbsp;这番表态当然真诚,但放回当时的中国网游市场来看,世嘉的切入点多少还是显得晚了一些。世嘉的游戏产品虽有名气,但对主流的网游玩家群体有多少吸引力还需要验证。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14276/b20ad25b196fecfd0a8d654a8f68bc45.appmsg_mw680water" width="600" height="450" class="" alt="2004年8月3日发布会上的知名游戏制作人铃木裕" title="2004年8月3日发布会上的知名游戏制作人铃木裕"><span class="picinfo">2004年8月3日发布会上的知名游戏制作人铃木裕</span></p><p>发布会同时明确了世嘉上海的组织形态。它的前身是2002年4月成立的世嘉我悟软件(上海)有限公司,日本世嘉100%出资,最初从事手机游戏和软件研发;2004年6月更名为世嘉(上海)软件有限公司。</p><p>冈村秀雄介绍,世嘉上海的工作分两类:一类是开发面向全球发售的TV类游戏软件,另一类是研发适合中国本地文化的游戏,后者以MMO为主。<sup><span text="">[22]</span></sup></p><p>但接下来的进展很快证明,世嘉并没有踩准这条赛道的节奏。《莎木Online》始终未能上线,《梦幻之星在线BB》国服命运飘忽不定,《彩虹骑士》据报道在线人数只有三位数。<sup><span text="">[23]</span></sup></p><p>2005年10月,世嘉(中国)网络科技有限公司在北京正式成立,后设上海分公司;11月,嘉游休闲游戏平台上线,平台上摆着《碰碰冰》《噗呦噗呦》《渔乐圈》这类休闲网游。<sup><span text="">[24]</span></sup></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14276/3a3e59316379224d890d45c62d803c87.appmsg_mw680water" width="1001" height="1444" class="" alt="《梦幻之星在线BB》广告海报" title="《梦幻之星在线BB》广告海报"><span class="picinfo">《梦幻之星在线BB》广告海报</span></p><p>2007年2月,世嘉中国联合北京歌华资讯举行了最后一次产品发布会,宣布当年将发行《彩虹骑士OL》《桶桶OL》《三国征战》《樱花大战OL》四款游戏。三个月后的5月30日,世嘉(中国)网络科技有限公司正式宣布解散;8月30日,嘉游网停运。《三国征战》和《樱花大战OL》胎死腹中。<sup><span text="">[24]</span></sup></p><p>从四季酒店那场发布会,到服务器关停,前后不到三年。</p><p>后来不少媒体都把世嘉中国的解散,放进“日系网游的中国困境”这个框架里讨论:当网游玩家成为消费主体以后,日系品牌的光环并不能自然兑现;中韩围绕网游形成集团化竞争,而日系公司的推广和运营又不够落地。<sup><span text="">[25]</span></sup>&nbsp;也有媒体把世嘉中国解散与史克威尔艾尼克斯中国解散、光荣《大航海时代Online》代理搁浅并列,文章标题名为《围城》:城外的人想进来,城里的人想出去。<sup><span text="">[26]</span></sup></p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">5.街机</span></strong></p><p>相比主机代理的曲折和PC发行的短暂,世嘉在中国的街机业务则是稳定地在“反复进退”。</p><p>世嘉华瀚成立后,1995年6月在北京前门开设了一号店;此后一年内,京沪共开出五家店铺,北京的明星店、蓝岛店、万通店、华威店各据一方,上海一号店则设在南京东路第一食品商店三楼,九十余台机器以《梦游美国》八机联网豪华版和50寸屏幕《VR战士2》为主打。1996年8月,又在淮海路开出“梦大陆”,以格斗对战为核心,一度成为上海VR战士玩家的据点。<sup><span text="">[27]</span></sup></p><p>到1998年上半年的时候,世嘉已在国内开设中等规模以上的电子游戏机房20余家,除了北京、上海的几家店外,天津有金元宝,环球,蔓乐;青岛有“嘉世客”等店铺,此外还计划在北京的华堂商场、庄胜崇光(SOGO),青岛的红星电影院,长春的卓展大厦等地陆续推出新店。<sup><span text="">[28]</span></sup></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14276/3bca67092c3cc78255a7463b1a6029d7.appmsg_mw680water" width="823" height="834"></p><p>这些店铺的服务水准远高于当时的同行,按键故障即退币、每局结束后有服务人员擦拭面板,试图把日本街机店的标准完整搬进来。但问题也在这里:受限于当时消费水平,中国玩家的客单价远低于日本,而店铺维护、设备折旧、场地成本却居高不下。</p><p>2000年国务院44号文件出台,全面禁止新设电子游戏经营场所,整个街机行业也因此开始衰退。一年后,世嘉将华瀚股份转让,撤出直营街机业务。<sup><span text="">[29]</span></sup></p><p>但几年之后,世嘉又回来了。2005年7月,世嘉与新世界股份合资成立上海新世界世嘉游艺有限公司;同年12月24日在南京西路新世界城8—9层试营业,2006年5月23日正式运营,名为Player’s Arena,占地12000平方米,约250台设备。<sup><span text="">[30]</span></sup></p><p>为了绕开44号文件对传统电子游戏经营场所的限制,这个项目以“文化体育设施”名义申报,不设摇杆按键类传统街机,主打赛车模拟、体感运动、彩票兑奖和抓娃娃机。入场费10元,磁卡100元起,收费方式更接近大型娱乐设施。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14276/71f6b4af650338807036ee1f15a5a57d.appmsg_mw680water" width="864" height="1155" class="" alt="上海新世界Player’s Arena" title="上海新世界Player’s Arena"><span class="picinfo">上海新世界Player’s Arena</span></p><p>时任世嘉游艺有限公司总经理川原崎浩嗣在接受日本媒体采访时表示,开业初期先积累人气,不急着赚钱。<sup><span text="">[31]</span></sup>&nbsp;但受限于高租金、高设备进口成本,上海新世界店最后还是没能支持太久。2011年2月,Player’s Arena停止经营,公司法人主体于2015年注销。<sup><span text="">[32]</span></sup></p><p>两次直营不成之后,世嘉换了一种方式,与上海精文投资合资成立精文世嘉(上海)有限公司,专做向国内第三方游艺场批发和代理街机设备。 代理产品包括《悍马越野》《头文字D6AA》《幽灵行动》《海岛探险》等,并在2012年7月首次将音乐街机《舞萌》(maimai)引入中国大陆,开启了之后国内的音游热潮。<sup><span text="">[33]</span></sup></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14276/03258be43eba7feb5286b0a414d248bf.appmsg_mw680water" width="640" height="426"></p><p>但精文世嘉也没能持续多久。世嘉财报显示,受政策环境及市场规模限制,公司盈利状况始终不佳。2014年2月底精文世嘉宣布终止运营,剩余业务移交给了华立科技、世宇科技和神采飞扬三家本土街机企业;maimai旧框体联网也于同年11月停用。2016年6月精文世嘉公司正式注销。<sup><span text="">[33]</span></sup>&nbsp;此后,世嘉在中国大陆的街机代理权归于华立科技,2019年后由其负责《舞萌DX》的引进与运营。</p><p>除了以上三家公司外,世嘉在上海还有另外一家名为世嘉(上海)电子机械商贸有限公司的子公司。<sup><span text="">[34]</span></sup>世嘉(上海)电子机械商贸有限公司在公开资料中极少出现,据其名称推测,主要从事街机设备的进出口和商贸业务,是世嘉在中国街机产业链上游的一环。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">6.开发</span></strong></p><p>网游路线很快收束,街机也几经进退,世嘉在中国持续最久的业务,反而是最不显眼的一条:开发。</p><p>到1990年代后半,上海已经开始吸引大量海外游戏公司设立开发据点。对当时的海外游戏公司来说,把一部分不直接面向市场、却需要长期配合的制作流程交给本社之外的团队协作完成,本来就是常见做法。而上海既有逐渐成形的软件产业和相对集中的开发人才,成本上也比日本本土更容易铺开团队。</p><p>2002年4月5日,世嘉在上海设立全资软件公司,最初名为“世嘉我悟软件(上海)有限公司”,后更名为“世嘉(上海)软件有限公司”。和此前那些直接面向消费者、渠道或场地经营的法人不同,这家公司长期处在幕后,承担软件研发、技术支持,以及与世嘉全球产品线相衔接的开发协作。<sup><span text="">[35]</span></sup></p><p>2005年初,《电子游戏软件》采访世嘉(上海)软件有限公司研究开发部部长内田诚和副部长陈健,主题是PS2版《兽王记》。两人确认,这款游戏从2002年6月开始制作,“如果以世嘉上海来说,它就是第一个项目”。底层和原型的很大部分在上海完成,日本方面负责质量检测和追加内容,中日两方共有超过50人参与,制作周期约两年半。<sup><span text="">[36]</span></sup></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14276/50f13952573fb0b29f23305bcc9aa352.appmsg_mw680water" width="342" height="486" class="" alt="PS2版《兽王记》" title="PS2版《兽王记》"><span class="picinfo">PS2版《兽王记》</span></p><p>从这段访谈看,世嘉上海并不是单纯的外包团队,而是已经参与世嘉主机游戏的核心开发流程,承担底层实现、原型制作这类工作。公开可见的署名记录显示,从《兽王记》到近年的《索尼克 未知边境》,以及其他分布在主机、PC和街机业务线上的项目,世嘉上海的员工姓名反复出现在约44款世嘉开发游戏的staff roll与公司署名页中。<sup><span text="">[35]</span></sup>&nbsp;尽管并不时刻站在台前,但开发业务却是世嘉在中国所有法人实体里持续时间最长的一类存在。</p><p>公司成立于2002年4月,直到2024年8月27日经上海市市场监督管理局核准注销,实际存续了整整二十二年。</p><p>2024年,旧的世嘉(上海)软件有限公司注销;到了2026年,新的“世嘉(上海)软件有限公司”又以IP推广与营销为方向重新设立。<sup><span text="">[1]</span></sup>&nbsp;两家公司名字几乎一样,角色却已经完全不同:到今天,新的世嘉上海,更明确地把中国视为一个需要面对面经营的消费市场。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">7.归来</span></strong></p><p>2025年1月25日,世嘉在上海百联ZX创趣场开设中国首家快闪店。索尼克、《女神异闻录》、《人中之龙》等IP限定周边引发排队。5月1日,快闪店升级为全球首家世嘉官方旗舰店SEGA STORE SHANGHAI,世嘉股份有限公司代表董事、公司总裁兼执行董事长COO内海州史出席开幕仪式。<sup><span text="">[37]</span></sup>&nbsp;2026年7月18日,第二家门店在北京朝阳大悦城开业,开业当天开门前就有超过100名粉丝排队等候。<sup><span text="">[38]</span></sup></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14276/3f8ee64d50047d69b5c2493e0cc940e9.appmsg_mw680water" width="1080" height="603"></p><p>开店前不久的4月23日,内海州史通过视频连线<a href="https://www.yystv.cn/p/14277" target="_blank" title="接受了我们的专访">接受了我们的专访</a>,这也是他就任后首次面对中国游戏媒体。被问到世嘉近年为什么在中国做了这么多线下推广,内海的第一句话是:“实际上,世嘉与中国市场的联系由来已久,并不算是近年才开始的。多年来,我们在中国积累了大量热爱世嘉作品的用户。”</p><p>随后,他又提到随着《暗喻幻想》《女神异闻录》等ATLUS旗下IP越来越受中国玩家喜爱,世嘉判断“是时候进一步加大努力”了。<sup><span text="">[39]</span></sup></p><p>内海表示虽然世嘉拥有很多传统IP,但《女神异闻录》《人中之龙》等新兴IP的确是世嘉重点关注的对象。世嘉近年在这几个系列上投入更多精力,也说明它现在看中国市场,已经不只是看游戏本体的销售。随着市场全球化,徽章、周边、Cosplay这类消费和活动方式也已经能在中国形成自己的受众。</p><p>内海向我们讲述了中国市场的两层变化。一是创作者端:“整体水平有了非常明显的提升……真正达到了可以用‘高质量’来评价的水准”;二是用户端:“过去谈到中国市场,更多聚焦于手游或网络游戏,但现在,无论是手游还是PC端单机游戏,各种不同类型的作品都拥有了稳定且多样化的受众。”<sup><br></sup></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14276/bc67992b8974956e7dc3cd97a357511a.appmsg_mw680water" width="650" height="433"></p><p>内海州史在采访里还被问到日本游戏业被欧美超越时是什么感受。他说了一句“心里还是有些不甘心的”,随后又提到:“中国的游戏行业正在崛起,取得了令人瞩目的成绩,这也让我由衷地感到我们还能做得更好。”<sup><br></sup></p><p>这三十年里,世嘉在中国几乎把能走的路都走了一遍。街机、主机、VCD、PC发行、网游等先后都尝试过,有些甚至不止一次,到最后留得最久的反而只有研发。</p><p>但这些尝试也不能简单看作重复。1990年代中期,它面对的还是一个盗版横行、渠道混乱、硬件稀缺的市场;到《樱花大战》的时候,它已经学会借本地发行体系接近玩家;到了网游时代,它又试着按当时最热的方向重新切入。</p><p>等到第7个中国法人主体重新在上海落下时,世嘉面对的市场也已经愈发成熟,玩家的消费能力也早已不同于往日,所以它选择落在门店、周边和线下活动上。</p><p>这更接近近几年中国市场已经成熟起来的游戏品牌消费方式,也与世嘉近年的全球IP经营思路相呼应:公司正尝试把旗下角色延伸到影视、商品和线下体验等跨媒体场景,而2026年新设上海公司将业务重点放在IP推广与营销上,可以看作这一思路在中国市场的延伸。<sup><span text="">[40]</span></sup></p><p>所以,这一次世嘉需要回答的问题,或许已经不再是“如何进入中国”。 至少,它从未像今天这样,拥有长久、稳定地与中国市场联结的条件。</p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">参考文献:</span></span></p><p><span mpa-font-=""><span mpa-font-=""><span style="font-size: 80%;">[1] https://www.sega.co.jp/release/260803_1.html。</span></span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[2] 天眼查:“世嘉华瀚文化娱乐有限公司”条目</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[3] 《SEGA中国市场——IP交谈记录》及编者的话《丧钟为谁而鸣?!》,《电子游戏软件》Vol.010,第1页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[4] 知乎专栏:《大概是中国最早的软驱型学习机》,文中引《天津科技》1995年第3期。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[5] 《“集中营”的日子:〈电软〉怀旧录之一》,《游戏批评》Vol.08,第122—127页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[6] 叶伟:《SEGA上海展示会专访 / 世嘉铁拳何时落下》,《电子游戏软件》Vol.006,第7—8页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[7] 《四通正式代理SEGA土星》,《电子游戏软件》Vol.030,第11页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[8] 白松涛:《四通国际贸易公司访谈录》,《电子游戏与电脑游戏》1997年第1期,第66页;《再访四通国际贸易公司》,《电子游戏与电脑游戏》1997年第2期,第72页;《四通国际贸易公司访谈录(之三)》,《电子游戏与电脑游戏》1997年第3期,第69页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[9] 《世嘉加大开发大陆土星市场力度》,《电子游戏软件》Vol.039(1997年12月),第4页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[10] 《上海新娱乐计划始动》,《电子游戏软件》Vol.040(1998年1月),第3页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[11] 王骏生:《世嘉进军中国市场前途难》,《电子游戏软件》Vol.069,第3页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[12] 新天利电子有限公司:公司简介,Wayback Machine存档页面。原文称创始人程振国时任电子部计算机发展中心计划处处长,1994年组织开发“天利”VCD解码板并首家通过电子部鉴定,1997年组建新天利电子有限公司。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[13] 日本世嘉企业有限公司、中国广东新天利电子有限公司、台湾联华电子有限公司、新加坡文哗科技有限公司:联合版权声明,1998-11-24,Wayback Machine存档页面。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[14] Sega Retro:“Tianli”词条</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[15] 《游戏娱乐迈向新世纪的强强联手——天人互动与日本SEGA共拓中国电脑游戏市场》,《电子游戏与电脑游戏》2001年第7期,第31页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[16] 《天人互动〈樱花大战〉简体中文版热销与世嘉PC移植计划》,《电子游戏软件》Vol.085,第5页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[17]http://games.sina.com.cn/zhuanqu/sakura/introduce/introduce.shtml。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[18] 《〈樱花大战3〉OVERWORKS公司代表大场规胜先生独家专访》,《大众软件》2002年04B,第131页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[19]http://games.sina.com.cn/j/n/2008年10月23日/1138275416.shtml。该段关于《梦幻之星Online》代理破裂的叙述主要来自天人互动方面的事后回忆,世嘉方面未见公开回应。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[20] 无梦:《世嘉也来中国了!》,《游戏机实用技术》2004年第111期,第10页。另参见新浪游戏,http://games.sina.com.cn/newgames/2004/08/080337384.shtml。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[21] Littlewing:《世嘉中国战略全面启动》,《大众软件》2004年09A,第128页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[22] 百度百科:“世嘉(上海)软件有限公司”条目</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[23] 《朝华吃掉Sonic Team?! 世嘉中国并购悬疑》,《电子游戏软件》Vol.151,第8—9页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[24] 关于世嘉(中国)网络科技有限公司成立、解散及嘉游平台上线时间,可参见维基百科“世嘉中国”条目;《世嘉中国运营团队解散》,《大众软件》2007年07A,第73页;《游戏机实用技术》2007年第180期,第5页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[25] 《日系网游的中国困境》,《大众软件》2008年06A,第105—107页;《2007中国电脑游戏产业报告》,《大众软件》2008年01A,第20—22页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[26] 《围城:日本游戏厂商在中国大陆市场》,《电子游戏软件》Vol.219,第8页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[27] Dagou:《世嘉与南梦宫的上海往事》,https://www.gcores.com/articles/128668</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[28] 《世嘉加大投资力度:北京再现街机浪潮》,载《电子游戏软件》Vol.044(1998年5月),第3页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[29] 《上海游戏市场调查》,《电子游戏软件》Vol.232,第2—11页;另见《游戏新闻眼:天津光荣、前导、TAITO、上海街机与法规》,《电子游戏软件》Vol.027,第2—5页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[30] Coasterpedia:“Player’s Arena”词条,https://coasterpedia.net/wiki/Player's_Arena</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[31] 新浪游戏:《日本媒体对上海新世界世嘉游艺城体验报告》,2006年8月9日,https://games.sina.com.cn/t/n/2006年8月9日/1542162185.shtml</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[32] 国家企业信用信息公示系统:“上海新世界世嘉游艺有限公司”企业登记信息</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[33] 维基百科“精文世嘉”条目</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[34]https://tech.sina.com.cn/i/2007-05-30/15491536909.shtml</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[35] https://vgmdb.net/org/2772;MobyGames:“Sega (Shanghai) Software Co., Ltd.”公司页</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[36] 《上海世嘉〈兽王记〉开发小组访谈实录》,《电子游戏软件》Vol.153,第7页。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[37] https://www.sega.co.jp/en/release/250127_1.html</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[38] https://english.kyodonews.net/articles/-/80222。</span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">[39] 游研社:《世嘉社长首次对话中国媒体:为什么世嘉在中国市场的存在感越来越强了》</span></span></p><p><span mpa-font-=""><span mpa-font-=""><span style="font-size: 80%;">[40] GamesIndustry.biz:“The former Hollywood exec looking to transform Sega into the next Disney”</span></span></span></p>

2026/8/11
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上线仅28天,米哈游的AI互动新作宣布停服

<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14278/8fbb26042780c81b96e8ed85fb6a4d78.appmsg_mw680water" width="1080" height="690"></p><p><b>仍需努力。</b></p></blockquote><p>8月11日,米哈游发布《BSide: Olivia Lin》(后文简称《BSide》)停止运营公告。这款产品早先于7月13日在Steam开启免费抢先体验,上线至今仅28天,且一直未对国区用户开放访问。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14278/6e33aa13202279663016f59da9f5c8ce.appmsg_mw680water" width="1080" height="820"></p><p>截至停运公告发布时,其Steam页面已有超过1500篇用户评测,总体为“特别好评”。 从SteamDB上的数据来看,《BSide》的同时在线峰值约7289人,上线后的每日峰值也基本在千人水平浮动。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14278/5e38b08d70db5e9c7ff8c12171355b5b.appmsg_mw680water" width="584" height="672"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14278/10da90891fe7a2396c925126856f8d54.appmsg_mw680water" width="1080" height="678" class="" alt="可以说人气相当稳定了" title="可以说人气相当稳定了"><span class="picinfo">可以说人气相当稳定了</span></p><p>甚至在游戏停运的两周前,游戏还在一边优化一边新增功能,结合着来看多少显得这次停服让人猝不及防。</p><p>按照公告,游戏会在8月27日推出离线版本,但是写信和上传MIDI等在线功能同步停止。8月31日会直接从Steam商店下架,其服务器届时也将彻底关闭。已经安装离线版的用户,此后仍可在本地聆听演奏,并继续使用桌面动态壁纸。</p><p>《BSide》的主要玩法围绕虚拟角色林离展开,设定中她来自上海,在音乐学院主修钢琴。游戏运行期间林离会在一间带有钢琴、唱片架和落地窗的房间里活动。屏幕外的玩家大部分时间都处于一个只能看的状态,也无法通过点击或拖动直接控制她……</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14278/ac39bb4aac308902b49a68aff96964d8.appmsg_mw680water" width="1080" height="625"></p><p>是的从很多方面来看,《BSide》更像是一个动态桌面壁纸而非游戏。相比之下,《BSide》的特别之处是自带音乐演奏功能,玩家可以让林离演奏游戏中的内置曲目,也可以自行上传MIDI文件,经过游戏处理后生成林离的演奏视频。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14278/82e125954f6c5aef7b7831fa18f0066c.gif_mw680" width="640" height="360"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14278/d3f23e1516bcb42c64fd83b6d00a7cdc.appmsg_mw680water" width="1080" height="653" class="" alt="自带的曲库里有很多米哈游旗下游戏的音乐" title="自带的曲库里有很多米哈游旗下游戏的音乐"><span class="picinfo">自带的曲库里有很多米哈游旗下游戏的音乐</span></p><p>《BSide》的另一个主要玩法是写信交互,不过写信玩法不是和角色即时对话,而是文字聊天的形式。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14278/22a0bcbd59cb19d16871aff421e3dc68.appmsg_mw680water" width="1080" height="744" class="" alt="部分来信也会触发视频回复" title="部分来信也会触发视频回复"><span class="picinfo">部分来信也会触发视频回复</span></p><p>其实这也并非米哈游第一次尝试过桌面虚拟角色,例如2020年米哈游就推出过《人工桌面》,其中的主角则是虚拟角色鹿鸣。相比之下,《BSide》的在线服务所占比重明显增加,在角色建模、面部表情变化和动作方面,相比以前进步确实不小。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14278/c56af8808d6c0b3b20f0b7f56d537e0e.appmsg_mw680water" width="1080" height="708" class="" alt="甚至还有2.0,但后面也是不了了之" title="甚至还有2.0,但后面也是不了了之"><span class="picinfo">甚至还有2.0,但后面也是不了了之</span></p><p>去年8月的时候,《BSide》的B站账号“林离Olivia”当时上传了钢琴演奏,今年3月起又开始发布读信和回信视频,在宣发上确实可以算是准备已久。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14278/3896e411c8d69c2f81406241724ce30b.appmsg_mw680water" width="1080" height="706"></p><p>按照Steam页面的描述来看,《BSide》原计划确实后面会推出一个完整版,抢先体验预计持续至2026年底。开发团队称,他们优先会收集用户对音乐播放、MIDI视频生成和写信交互的意见,优化方向涉及播放流畅度与音质,包括提高MIDI处理的准确性和速度,研究更多音色、风格和信件模板……现在来看可能都是一场空了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14278/b9e114cea6045af2c4227f2e9ec5bbaa.appmsg_mw680water" width="1080" height="860"></p><p>不过从实际上线后的更新来看,官方这一个月推出的几次更新几次公开更新,几乎也都是围绕着改善游戏的稳定性,并没有涉及什么实质性的新功能,跟官方的目标还是相去甚远。</p><p>而从实际体验来看,即便是以一个桌面陪伴软件的标准来说,《BSide》其实也确实缺乏了很多基础互动功能。诸如角色缺少鼠标互动,软件也没有番茄钟或待办事项等常见的陪伴型桌面工具。</p><p>另外,游戏的特色功能也显然处于未完工状态。像是虽然支持自传MIDI文件,但只接受符合要求的单音轨钢琴MIDI,不能直接演奏MP3或WAV等音频文件,对缺少MIDI制作经验的用户来说还是有点门槛。关闭服务器之后,上传MIDI与写信功能停用之后,整个游戏的可玩内容也显得相当有限。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14278/1b59934b8ea642b8884f822c852078c2.appmsg_mw680water" width="1080" height="642"></p><p>不过说到底,《BSide》自公开之后全程保持着免费的状态,也没有任何推出商业化内容的征兆。这样来看,可能从一开始就是一款实验性质的作品,只是最后结束的时刻,多少有些早得出人预料。</p>

2026/8/11
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一次史上最昂贵的游戏设计实验:“吹哥”分享《沉星之序》开发理念

<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14271/0d5bc2d19a578ade847fdfcf73d5e334.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>逻辑过剩、固执、难以妥协……在Steam新品节放出第一个Demo后,我这样形容《沉星之序》的创作者Jonathan Blow,也就是中文玩家口中的“吹哥”。</p><p>这样的评价,一方面因为其近乎偏执的开发方式。从2016年至今,吹哥为《沉星之序》投入了约2700万美元(约合2亿人民币),从零开发新的编程语言和游戏引擎,耗费近十年时间打磨一款解谜游戏。</p><p>另一方面,这种坚持的确孕育出<a href="https://www.yystv.cn/p/14077" target="_blank" title="一款令人惊叹的作品">一款令人惊叹的作品</a>——《沉星之序》不仅有着超过1000道谜题,并且谜题之间通过复杂而巧妙的机制相互关联,最终形成了一个庞大、精密,不断带给玩家豁然开朗体验的解密系统。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14271/bbe496c9b1b1fb5492a4c348083c2228.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>而在上周,游戏发行商Gamirror Games组织了一场《沉星之序》玩家见面会,吹哥也来到现场,向玩家分享了这款开发十年的作品背后的设计理念。</p><p>听完吹哥的分享,我想为此前这一长串形容词再加一笔:近乎冒险般的理想主义。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14271/07bb0f5e7818ae178f6af9e8929dbc53.appmsg_mw680water" width="1080" height="721"></p><p>该如何形容这种理想主义呢?或许可以先看一种相反的独立游戏开发思路。</p><p>去年的游戏产业年会上,《苏丹的游戏》制作人远古之风分享过<a href="https://www.yystv.cn/p/13477" target="_blank" title="一种独立游戏开发中的“冰箱理论”">一种独立游戏开发中的“冰箱理论”</a>, 即一个饥肠辘辘的人如果想做一顿饭,第一件事不是思考“我想吃什么菜”,而是应该打开冰箱,看看里面有什么食材。</p><p>做独立游戏也是如此,与其第一步决定“我要做一款什么样的游戏”,不如先审视自己手上的资源,诸如团队成员擅长什么,已经积累了哪些技术,再利用这些现有“食材” 做出一道菜。</p><p>以《苏丹的游戏》为例,因为团队里没有能够制作动画或复杂动态内容的成员,那就不做这类内容,所以最终他们做了一款不会“动”、也不需要动的游戏——完成比完美重要、先做出来比无限打磨重要,这是一种非常现实的独立游戏哲学。</p><p>但在吹哥的分享中,这是一条完全不同的道路。</p><p>《沉星之序》恰恰是从一个原点出发,不断创造条件,试图将每一个细节做到极致的游戏。或者说,这更像是一场持续十年的实验:<span text=""><b>为了完成自己心目中的理想游戏,一个开发者究竟可以做出什么?</b></span>又能够将游戏设计的边界推向何方?</p><p><br></p><p data-pm-slice="0 0 []" style="text-align: center;"><b><span><span class="r-triangle">《沉星之序》的设计起点:让游戏中的一切产生联系</span></span></b></p><p>以下为现场分享整理,为方便阅读,包含一定删减与编译:</p><p>今天我想聊聊,为什么《沉星之序》会成为现在这个样子。</p><p>接下来的内容可能会稍微偏向设计层面,但我希望能够分享一些真正影响这款游戏诞生的思考。</p><p>这要从一个我很早以前听到的设计理念讲起:大约在2007年,《传送门》开发团队成员Kim Swift曾经在旧金山举办的GDC(游戏开发者大会)上做过一次分享,当时她提出的一种游戏设计方法,即将游戏中的不同元素列成矩阵,观察它们之间是否能够产生互动。</p><p>比如在《传送门》中,游戏里存在玩家、箱子、按钮、炮塔等不同对象。我们可以制作一个表格,把这些元素分别放在横轴和纵轴,如果两个对象之间可以发生交互,那么我们就在对应的格子里填上内容。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14271/43af9f07bc131908c5cb851e8a47e5a1.appmsg_mw680water" width="1080" height="874"></p><p>诸如箱子可以压下按钮,炮塔可以攻击玩家……随着设计推进,我们会不断填充这些格子。</p><p>事实上,一本1996年出版、名为《Game Architecture and Design》也曾介绍过相似的设计方法。书中举了一个非常早期的电子游戏案例《Pong》——这是一个用两块竖直的挡板拦截一个小球,通过让球反弹获得分数的游戏。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14271/45ec008da50dd8eaa91323894781892f.appmsg_mw680water" width="1080" height="598" class="" alt="《Pong》游戏界面" title="《Pong》游戏界面"><span class="picinfo">《Pong》游戏界面</span></p><p>在这本书里,作者将游戏中的元素整理成了一个网格,并在每个格子中记录两个对象相遇时会产生什么结果,但你会发现,很多格子都标记着一个“X”,代表这两种元素之间没有任何互动。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14271/4d31acf46f3dada5c15f1aba2bd6b648.appmsg_mw680water" width="1080" height="923"></p><p>在机械设计领域,这种做法可以追溯到1963年出版的《A Method of Systematic Design》,有时候,如果你不在意元素之间互相影响的方式,那么你可以只关注其中一半的矩阵。但如果你关心顺序,即“A作用于B”和“B作用于A”是不同的,那你就要用整个网格。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14271/a71e8397c673c496fec5eeb72ebd3564.appmsg_mw680water" width="1080" height="809"></p><p>除了网格图外,还有一种更直观的图。例如刚才的《Pong》,我们可以把它转化成一张点对点的关系图,能够发生交互的元素,我们就在点与点之间画一条连线。但你可以看到,这张图有些空,元素与元素之间的连接非常稀疏。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14271/ab95ca71632e992f152cb1c69dee1537.appmsg_mw680water" width="538" height="490"></p><p>所以,我们可以用这种方式来理解一个游戏的系统:游戏中的各种对象、机制,就是图中的节点,这些元素之间产生的影响,就是连接它们的线。那么,一款游戏的丰富程度,很大程度上并不取决于它拥有多少元素,而在于这些元素之间能否产生足够多有意义的联系。</p><p>不过,现实中的设计远比这个复杂:两个元素之间可能存在多种互动方式,而不是简单的一条连接;三个甚至更多元素组合在一起,也可能产生新的关系;很多游戏中的元素并不是完全独立、明确的对象……</p><p>我并不认为这种方法可以直接作为制作游戏的公式,但我喜欢它作为一种思考工具。如果我想突破之前的设计方式,探索一种更进一步的可能。那么我会不断问自己:我是否在增加游戏中的可能性?我是否在让更多元素产生有意义的联系?</p><p>在上一款作品《见证者》中,我一直在思考一个问题:不同机制之间,如何组合才能创造出新的体验?</p><p>在《见证者》中,玩家面对的是一系列谜题机制。游戏不会直接告诉玩家面对每种机制应该怎么做,而是通过关卡设计,让玩家在探索过程中逐渐理解规则。随着流程推进,这些机制又会被重新组合,形成更加复杂、惊喜的谜题。</p><p>这种惊喜并不来自额外加入的新内容,而是来自隐藏机制规则本身产生的可能性。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14271/b443d04a4e7383ebc41df14723a9dacd.appmsg_mw680water" width="915" height="516"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14271/620f1bc02fee9bd858a2e6bda914c146.appmsg_mw680water" width="913" height="498" class="" alt="在《见证者》中,同一个机制能够在不同环境下产生不同意义" title="在《见证者》中,同一个机制能够在不同环境下产生不同意义"><span class="picinfo">在《见证者》中,同一个机制能够在不同环境下产生不同意义</span></p><p>不过,《见证者》也让我意识到一个问题:游戏中的机制数量并不是越多越好。</p><p>玩过《见证者》的玩家应该知道,游戏中的谜题机制大概只有七种左右。因为当机制数量超过一定程度后,玩家反而会开始混乱。不同规则会混杂在一起,无法真正理解它们之间的关系,也无法产生新的体验。</p><p>所以我一直在思考:有没有一种方式,可以让游戏拥有更多的机制组合?</p><p>如果不是增加更多小的符号,而是创造一些更大的、更加完整的系统呢?</p><p>这就是《沉星之序》最初的设计起点。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14271/7923dbd2efa273530052c3c90aff6879.appmsg_mw680water" width="1080" height="869"></p><p>游戏中有四个世界,并不仅仅是为了剧情或者世界观存在的,它们本身就是一次游戏设计实验。</p><p>我的想法是:如果我们从四个完全独立的世界开始,每一个世界本身都是一个完整的游戏,它有自己的机制、自己的规则,有足够丰富的互动关系。而当这些世界最终融合在一起时,它们之间又会产生新的连接。</p><p>当然,上面的图只是一个非常简单的抽象模型,真实情况会复杂得多。因为当不同的世界结合时,原本属于两个独立系统的小机制会产生新的互动,最终形成的关系网络,将远比单个世界内部的结构更加庞大。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14271/9cfdfacf6e19a56361ee11021f17c2a0.appmsg_mw680water" width="1080" height="929"></p><p>如果只是不断给玩家加入新的机制,游戏最终很可能会变得混乱。但《沉星之序》的四个世界结构,恰好解决了这个问题。</p><p>从开发者的视角来看,游戏拥有超过1000道谜题,以及大量机制之间复杂的组合关系。但从玩家的视角来看,这些机制并不是毫无规律地堆叠在一起。每个世界都有自己独立的主题和规则,玩家会自然地将同一世界中的元素归类。</p><p>因此,即使最终所有机制融合在一起,玩家的大脑也会根据不同世界建立起框架,在庞大的系统中找到理解路径,这就是《沉星之序》整体设计的基础。</p><p>最后,我想说点题外话。</p><p>《沉星之序》的想法,其实来源于一些我在网上接触到的优秀解谜游戏。这些游戏都有一些非常独特、非常有趣的机制,所以项目的另外一个目标,也是为了把这些原本非常独特、但相对小众的机制结合起来,让更多玩家能够发现它们的魅力。</p><p>最初我们考虑过将六个不同的游戏作为灵感来源,但最后我们选择了其中四个。现在回头看,我很庆幸我们没有把六个全部加进去,如果真的做六个世界,项目可能到现在还无法完成,这真是太疯狂了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14271/58a0c01a11db8cdbe12417192ce8036c.appmsg_mw680water" width="1080" height="818"></p><p><strong><strong><br></strong></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><strong><span class="r-triangle">《沉星之序》的开发幕后:吹哥的执念与取舍</span></strong><br></strong></p><p>以下为现场玩家、媒体提问,为方便阅读,包含一定删减与编译:</p><p><strong>Q:刚才您提到,《沉星之序》最初的设想其实包含六个不同的游戏,最终确定了现在的四套核心机制。您是如何决定最终保留这四套机制的?在开发过程中,是否经历过较大的调整?</strong></p><p>A:这是一个开发过程中自然发生的过程。《沉星之序》的开发周期非常长,其实是因为在最初几年,我们一直在不断探索和调整这些设计。</p><p>实际上,即使是在我最初考虑六个游戏的时候,最终保留下来的这四个也是最早确定的部分。并不存在某一个完整的游戏被替换掉,或者我们删除了某个方向。</p><p>不过,在开发过程中,我们确实在不断调整原本游戏中的规则,让它们能够在最终融合时更好地结合在一起。</p><p><strong>Q:不同玩家理解谜题的速度和能力存在差异。对于一款解谜游戏来说,您认为应该如何设计难度曲线,让不同能力水平的玩家都能够获得合适的体验?</strong></p><p>A:这就是我喜欢开放世界结构的一个重要原因,如果玩家在某个地方卡住了,他们可以选择前往其他区域继续探索,而不是被困在同一个谜题面前。</p><p>历史上有很多线性解谜游戏,如果玩家卡在某一个谜题上,就只能停在那里,过去没有互联网的时候,游戏甚至可能因此无法继续。即使现在有互联网,玩家也只能选择去搜索攻略,这并不是一个理想的体验。</p><p>所以在《沉星之序》的开发过程中,我们也花了大量时间,尝试让解谜变得不那么困难。</p><p>很多人,包括一些解谜游戏设计者可能会认为,一个好的解谜游戏就应该足够困难,让玩家不断挑战自己,花费大量时间思考,最终获得解决问题的成就感。但当一款游戏开发了几年,你再回头测试自己设计的谜题时,有时会发现:“这真的太累了。”</p><p>如果连设计者自己在测试谜题时都觉得累,那么玩家的体验只会更加疲惫。所以,我们会不断审视每一个谜题,弄清这个谜题真正有趣的核心是什么。我们会保留最有价值的想法,并去掉那些并非必要的困难,因为难度和趣味性并不是同一件事。</p><p><strong>Q:如今大多数商业游戏都会选择Unreal或Unity等成熟商业引擎,像《沉星之序》这样的解谜游戏,理论上也可以使用商业引擎制作?为什么您最终选择开发自己的引擎?</strong></p><p>A:原因很简单,我们喜欢做技术上的探索,总需要有人去尝试新的技术,不是吗?</p><p>当然,《沉星之序》中确实有一些设计,是自研引擎能够更容易实现的。比如,玩家可以从大地图直接进入俯视的小地图视角,这之间只需要摄像机运镜。如果你想在Unreal或Unity中实现类似效果,当然也不是不可能,但可能需要额外投入大量工作。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14271/7df74ba26967b3fc1ac216feb96ac9ed.gif_mw680" width="533" height="297" class="" alt="丝滑的镜头调度" title="丝滑的镜头调度"><span class="picinfo">丝滑的镜头调度</span></p><p>另一个重要原因是,我们不仅开发了自己的游戏引擎,同时也设计了一套新的编程语言。制作引擎的过程,也是测试这套编程语言的过程。这本身就是这个项目技术探索的一部分。</p><p>另外,我认为自研技术有时候也会带来一种独特性。很多Unreal游戏也会带有明显的Unreal风格,玩家可能不会明确意识到,但他们在潜意识中能够感受到。所以,自研技术也可能帮助作品形成一种不同于其他游戏的独特气质。</p><p><strong>Q:为什么你决定投入如此多的时间和精力,去制作这样一个规模庞大的项目?对于同样正在尝试大型项目的团队,您有什么建议?</strong></p><p>A:首先,我想澄清一点,在计划中一开始《沉星之序》并不是一个跨度如此长的项目,它原本是一个短期项目。</p><p>当时我认为游戏中已经有一些成熟的核心机制,我们只需要在此基础上继续制作关卡,应该不会花太长时间。在引擎方面,我也只想做一个足够基础的引擎,不去追求复杂功能。</p><p>但实际开发过程中,事情并没有按照最初的计划发展。进入制作之后,我开始不再满足于只是完成一个能玩的游戏,当看到一个设计可能达到的最佳形态时,我就希望真正去实现它,导致《沉星之序》最终花费了远超预期的时间。</p><p>不过,这其实并不算意外。做游戏的人都知道,项目通常都会比最初预计花费更多时间。通常情况下,当团队发现项目规模失控、开发周期过长时,他们会选择砍掉一些原本想做的内容。但我的问题是,我并没有这么做,反而加入了比最初计划更多的内容。</p><p>至于给其他准备开启大型项目团队的建议,我想说:要做好项目一定会比预期花费更久的心理准备,不要低估大型项目的成本,但也不要因为害怕风险,就放弃那些真正具有创造性的想法。真正能够被历史记住的作品,往往是那些具有足够野心的项目。</p><p><strong>Q:对于那些正在尝试开发独立游戏的团队,您有什么建议?他们是否应该更多考虑市场需求,还是应该坚持制作自己真正想做的作品?</strong></p><p>A:我认为如今互联网连接了全世界的玩家,即使一款游戏的受众相对小众,它覆盖的人群实际上也可能并不少。所以,开发者完全可以制作自己真正想做的游戏。</p><p>很多人有一种想法,你不能只做自己想做的东西,而应该去制作那些更容易销售、更符合市场需求的作品,那么最终所有人的方向都会越来越接近,当大家都在追求同一种东西时,你反而很难脱颖而出。有时候,过于直接地遵循所谓的成功建议,反而会带来更多问题。</p><p><strong>Q:《沉星之序》做了很多让外界觉得不可思议的事情,比如从零开始编写新的编程语言、开发自己的引擎。在这个过程中,你如何判断哪些事情值得投入大量时间,哪些事情只是源于个人执念?</strong></p><p><strong>比如刚才提到,从大地图无缝切换到小地图,这样的体验确实非常出色,但即使没有这个设计,《沉星之序》依然是一款优秀的游戏,并且能够更早完成并与玩家见面。许多独立游戏制作人都曾表示,“独立游戏的大忌就是追求完美主义”,你是否认同这个观点?</strong></p><p>A:我同意独立游戏的大忌就是追求完美,因为完美本身是不可能达到的。</p><p>但对于什么东西是重要的、什么东西是成为优秀作品所必需的,这些判断其实正是游戏设计师风格的体现。举个例子,为什么小岛秀夫的作品里总会出现一些非常独特的角色和设计?为什么这些角色必须是这种样子?</p><p>答案只有一个,因为那就是他的选择,是他的设计风格。</p><p>同样的事情体现在《沉星之序》中,一个物体和另一个物体互动时应该呈现什么样的效果,对我来说同样重要。</p><p>某种程度上,这确实是一种执念,但我认为游戏制作人选择做游戏就是因为心中有执念,希望心中有某些想法,能够按照自己的方式呈现出来。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14271/644797e5c2a69e5652fa3fe5aecc4a95.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>

2026/8/10
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《王者万象棋》定档9月,天美制作人:要把游戏做到没有遗憾

<p>8月7日,我在青岛参加了天美工作室群《王者荣耀》英雄策略对战新游《王者万象棋》的预定档发布会。现场,游戏制作人Donny宣布,游戏将正式定档9月上线。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14274/f308e6251efa8c0f63442e8a2fa1a5dd.appmsg_mw680water" width="1080" height="506"></p><p>与此同时,自2022年初次公布,历经多年开发、数次测试后,《王者万象棋》的全网预约量已经突破5000万。对于一款尚未上线的新游戏来说,这是一个相当醒目的数字。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14274/5c7482c39a9c4f991826ed32fab9c394.appmsg_mw680water" width="1080" height="635"></p><p>如果简单解释,它是一款“农味拉满”的策略对战游戏,之前的测试期间,我们也对其<a href="https://www.yystv.cn/p/14275" target="_blank" title="基础玩法和核心特色">基础玩法和核心特色</a>有过介绍。</p><p>在《王者万象棋》中,玩家需要围绕一套英雄卡牌阵容不断养成核心角色,最后通过合理的手牌管理,达成卡牌间的连锁反应,把英雄等级和技能效果推到一个颇为夸张的程度。它弱化了连胜连败和利息等经济层面的考量,把更多注意力放到了养成和临场博弈上。</p><p>发布会上,《王者万象棋》也把自己这套独特的策略玩法做了一个简洁的概括:“一刷、二养、三炸场”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14274/ea2bfb614773c424237b3c9925c6ea4f.appmsg_mw680water" width="1080" height="502"></p><p>发布环节中由诸多娱乐明星与KPL职业选手共同参与的表演赛,就很好地展示了这种玩法的差异化。</p><p>在表演赛的“决赛圈”中,暖阳使用的“三分倒转”体系需要较长时间铺垫卡牌间的COMBO,成型后可以实现“电表倒转”的效果,用非常经济的手段一路攀升阵容等级;林小宅的孙尚香阵容通常认为后期较弱,但是凭借对局最后用一张“移花接木”,临时借走了对手最高等级英雄的一半等级,完成了翻盘,这其实就非常类似卡牌游戏中的保留“对策卡”策略。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14274/0542de07450885f6fbd56761089909d8.gif_mw680" width="664" height="524"></p><p><span text="">英雄</span><span text="">升到数百级,大招铺满棋盘</span>……这种很“炸”的场面,就是《王者万象棋》区别于其他同类游戏在视觉上最大的区别。不过,游戏的策略深度,很大程度上又来自于构筑、竞拍和手牌管理等等特殊的系统。</p><p>为了让更多并不熟悉策略游戏的王者玩家进入这套玩法,《王者万象棋》也拿出了不少配套设计。比如新手阶段会给出操作建议的AI灵宝,可以继承《王者荣耀》好友亲密度的社交系统,按照队伍最高名次计算的共享排位分,以及允许好友实时观看画面、语音指导和圈画提示的一对一私教等等。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14274/b7674f6d5758f062f313f7c5bb3fe61d.appmsg_mw680water" width="1080" height="502"></p><p>游戏外的内容生态,也在同步铺开。发布会上,官方宣布将在九大内容平台首期投入1亿元生态基金,计划招募超过1万名创作者,并提供1000位金牌导师、创作课程和机构扶持。此外,《盛世天下》、线条小狗、赞萌露比等联动,阅文集团、成都蜀锦织绣博物馆及城市文旅合作也已被提上日程。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14274/69224d2d8232a58c5f9151510cd7a737.appmsg_mw680water" width="1080" height="503"></p><p>这些信息共同勾勒出《王者万象棋》上线前的基本盘:它不仅试图做一套区别于传统自走棋的新玩法,也希望把王者已有的角色、社交和内容生态,一并融入进这款新的自走棋产品里。</p><p><strong><strong><br></strong></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><strong><span class="r-triangle">《王者万象棋》是怎么“磨”出来的?</span></strong></strong></p><p>发布会后,我们也和其它媒体同行一起,与制作人Donny聊了聊《王者万象棋》迭代的幕后故事。从项目启动到如今正式定档,接近四年时间里,这款有别于市面上同类产品的自走棋,究竟是怎样一步步成形的?</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14274/73401c14d4b9eee5e06c51daa44b2e94.appmsg_mw680water" width="1080" height="613"></p><p>Donny此前曾在《王者荣耀》负责数值与平衡工作,也参与过《王者模拟战》的开发。工作之外,他自己也是一名长期的策略卡牌游戏爱好者。</p><p>2024年4月,《王者万象棋》的新玩法第一次对外测试。在早期版本中,游戏是没有商店,每回合由“发牌员”给玩家发牌,不需要的牌可以退回去换(类似卡牌游戏中的“调度”设计);英雄等级上限只有60级,棋手技能和如今的能力体系也都不存在。</p><p>此后,团队大约每三个月拿出一个版本测试。Donny说,这个过程有点像“做方案的穷举”:“拿不准的就开测试。我们一方面收集核心用户的反馈,一方面看留存数据的变化,判断哪个选择做对了、哪个不对,不对的改掉。”</p><p>像是让玩家普遍觉得很爽、能够升到“999”的英雄等级系统,便是在这个过程中被一步步加码上来的。最初,英雄在20级、40级和60级迎来技能提升;团队很快发现60级太容易升满,于是将上限改成99级,结果玩家依然很快到顶,最后干脆又多加一位,变成999级。</p><p>“当时也没想到真有玩家能打到999。我们内部测试也就打一两百级,UI反正按位数设计,就先拍了个999。”Donny说,“结果玩家测试里我们一看,居然真有人打到999。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14274/50c1a8c7de44f547d2cae73fdbb1da60.appmsg_mw680water" width="1080" height="606"></p><p>同样是在反复测试中,觉醒、经济跨回合保留等机制被陆续加入,利息和连胜连败则被先后放弃。到去年的秋季测试中,游戏确定了大部分核心玩法,团队开始补足玩法之外的教学引导和长线系统。</p><p>不过,制作组并没有试图规定每一套阵容的标准答案。Donny把当前环境里的套路分成三种:策划主动设计出来的;玩家自己玩出来的;以及策划设计了但玩家不愿意玩,团队再回头慢慢改良的。Donny表示,团队的设计原则是顺着玩家走:<strong>“玩家玩出来那最好,我们不想教玩家玩游戏。只要不是毒瘤式的玩法,基本都保留。”</strong></p><p>这种态度也延伸到了平衡性上。Donny认为,如果一个过强效果很容易达成,就应当尽快调整;但如果它需要天赋、阵容、对手和局势等许多条件共同成立,才能偶尔打出一次夸张效果,那反而是应该保留的高光。</p><p>“你打了100把、1000把,才遇到一局,既拿到天赋A,又拿到天赋B,又是这套阵容,又恰好碰到那样的对手,才打出这么一局——我觉得这是你在我们游戏里的高光,是深刻的记忆点。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14274/a98b307ac761c04e15ddbf404da6eb5a.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>当然,对一款规则差异明显的策略游戏来说,保留深度的同时,怎样让新玩家愿意学,是另一个现实问题。</p><p>AI灵宝便来自一次很具体的观察。Donny看到有人手把手教朋友玩游戏,便想到能否让AI承担类似的工作。但团队后来意识到,玩家不希望自己像一个被牵着走的木偶。</p><p>于是,灵宝的定位逐渐从代替玩家操作,变成提供方案的“顾问”:“我是老板,你是顾问。你提供思路和方案给我,我来决定要不要这么做。”当系统发现玩家已经熟练、很少再听取建议时,也会主动询问是否关闭辅助。</p><p>这种“给选择、但不强制”的思路,同样适用于组队、阵容和模式设计。Donny希望成就型、探索型、竞技型和社交型玩家都能找到为自己准备的内容,但不必被迫参与不感兴趣的系统。</p><p>谈到上线后的目标,Donny对在场的各位媒体说出了一个很质朴的回答:“我自己的想法很简单:把这款项目做上线。”在他看来,从立项走到上线,本身已经是今天的新游戏需要跨过的一道难关。至于市场表现,其中也有难以控制的天时地利人和。<strong>“做游戏,更多是把自己、把项目组能够做到的那部分做好,做到没有遗憾。”</strong></p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">结语</span></strong></p><p>如今,距离《王者万象棋》正式上线就只有一个月左右的时间了。</p><p>从去年测试到现在,我其实一直就在思考一个问题:自走棋,或者更宽泛地说,自动策略战斗这个游戏类型,真的是一个已经挤满成熟产品的红海品类吗?</p><p>如果只看现有市场,答案似乎很明确。策略游戏有一定的学习成本,玩家也更容易留在自己熟悉的产品里,新游戏想从头建立一套规则和用户习惯,并不容易。</p><p>但在《王者万象棋》的几次测试中,我看到的又是另一种情况:不少玩家此前并不是自走棋或卡牌游戏的核心用户,甚至主要只玩过《王者荣耀》,却同样会被时尚潮流化的IP美术和观感更“炸裂”的局内演出与战斗博弈所吸引。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14274/95bb94d4e8fdea43663c017bec58f44c.appmsg_mw680water" width="1080" height="479"></p><p>这或许说明,已经变得拥挤的只是我们熟悉的那部分策略游戏市场。在传统品类边界之外,仍有一批玩家对轻量战斗、多人社交和策略决策存在需求,只是过去很少有一款产品,能用他们熟悉的角色、足够直观的反馈,以及更低的理解门槛,把这些需求组织到一起。</p><p>从这个角度看,《王者万象棋》面对的问题,未必只是如何从其他自走棋产品手中争夺玩家。它更值得观察的地方,是能否把那些原本不会主动寻找策略游戏的人带到桌前。</p><p>当然,测试中的兴趣能否转化为上线后的长期留存,仍要交给真实市场验证。但如果《王者万象棋》真的能够承接这部分过去没有被充分看见的需求,那么它带来的意义也十分明确:<span>基于王者IP本身的吸引力,进一步探索有趣的gameplay,重新挖掘策略战斗品类的可能性</span>。</p>

2026/8/10
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