碎言 - SuiYan Blog

碎言博客 - 分享技术、生活和思考

回归简单,极简生活

我一直认为,能否极简地生活,要看你能否辨别出什么才是真正重要的东西。能够分辨什么是重要之物,就是一种智慧,就是明禅理。—《禅与极简生活艺术》

2026/2/6
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@tailwindcss/typography 提供美观的默认排版样式库

之前,一直对文章页的markdown排版样式不满意(自己编写的css样式),总觉得不够专业进而影响阅读体验,直到发现了@tailwindcss/typography,这玩意简直就是行业的标杆。然后就直接使用了,珍惜生命,拒绝造轮子。

2026/2/4
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给你的文章添加 AI 创作等级标识

独立博客以真实和独立为根本,有必要告知访客正在读的内容是不是 AI 生成,AI 都参与了哪些部分。

2026/2/3
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PageSpeed Insights 满分攻略

这次设计的主题还有一个小小的意外,那就是Google PageSpeed Insights(PSI)竟然拿到了4个100分的满分,有心栽花花不开,无心插柳柳成荫啊。

2026/2/2
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注销了四个平台的「花呗」

就在刚刚,我注销了拼多多的先用后付、美团的美团月付、支付宝的花呗,还有京东的白条。

2026/2/1
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一月小计,活着

博文的一转眼到三十一号了,马上就要到二月份。仔细想了想,从开年到现在,好像做了很多,但又没做什么。好像挺忙,但又都是在瞎忙。那么,我1月份都做了什么?简介

2026/1/31
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基于 Next.js + Supabase 的文章阅读量和喜欢功能

详细介绍如何在实际项目中实现文章阅读量和喜欢功能,包括Supabase数据库创建、API开发、前端组件实现以及Vercel部署配置

2026/1/30
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网页加载的时候获取giscus当前页面的评论数

前几天看到有个博客使用giscus,而且他的文章页打开后可以获得giscus的评论数,很是感兴趣,也就照猫画虎的实现了这个功能。

2026/1/30
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不折腾了,设计了一个极简主题

主题改的心烦,因为一直在添加新的效果,总觉的不够cool,或是与原有的设计不搭配,这该死的完美主义与半吊子设计和技术的死缠烂打本来就是个错误,所以,我推翻了之前的所有设计方案,从头再来,先做减法在做设计。

2026/1/29
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博客的极致折腾

断断续续地折腾博客有一个星期了,似乎每年都会有段时间,会集中精力对博客现有的一些细节不断修改、翻新、打磨。

2026/1/26
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关于AI辅助Godot游戏制作的一些看法

AI辅助编程已经不是什么新鲜事了,去年开始很多程序员甚至是普通人都开始了**Vibe Coding**,对于普通的简单的项目来说,AI接管会很轻松,但是复杂项目并非简单,也有可能出乱子。

2026/1/25
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那些幼稚的过往,都是成长的温柔印记

前几天关注了一个博客,那位博主竟然把自己的所有数据都给炸了,以至于我还没有来得及翻看以前的内容,真是可惜了。不过昨天浏览发现博客有重新开放了,也算是一件好事。

2026/1/23
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Godot游戏开发《我的博客》记录15 使用AI分析游戏后续开发并给出建议

去年一直心心满满、斗志昂扬要开发的「游戏大作」《我的博客》,终于被疲惫的开发倦意打败了。但是我没有放弃,所以,我决定后续的开发将大量借助甚至全部由 AI 来编写游戏的代码。或许这就是我最终的解救,我只是希望把这个游戏做完。

2026/1/22
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手搓代码的时代真的结束了吗?

2026 年 1 月 20 日,Node.js 之父 Ryan Dahl 在 X 上发了一条消息:“人类手写代码的时代已经结束。”

2026/1/22
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博客的主题是设计给谁看的?

差不多每年,我都会忍不住重新折腾一次博客主题。不是因为功能不够用,而是看久了,总觉得哪里不对劲——颜色太刺眼?排版太拥挤?字体不够舒服?于是又冒出一股冲动:要不,做个新主题吧?

2026/1/21
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使用AI重构我8年前的一个项目:PyDirectoryComparison

一边玩原神一边就把程序重构了,这个程序是我8年前学习python的时候构建的,当时整整写了一个多星期,BUG很多,界面也是无从下手。

2026/1/20
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如何做一个有逼格的博客?

一定得选最冷门的开源框架,雇海外独立设计师,搭就得搭最高调性的静态博客。域名得是 .io 后缀的,服务器直接搁硅谷,存储空间最小也得200G。

2026/1/20
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戒烟半个多月,我用AI写代码、用语音写博客

昨天晚上做了个特别真实的梦:梦见遇到一位老朋友,也是个老烟枪。他递给我一根烟,我接过来,抽了一口——真爽啊!聊了几句家常,临走时突然一激灵:“哎呀,我戒烟了!”

2026/1/19
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Godot 4 补间动画 (Tween) 指北

Godot 4 带来的全新 Tween 系统,摒弃了传统的节点式操作,改用全代码驱动,更加简洁且强大。

2026/1/18
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这个开源动画图标库,让界面瞬间动起来!

最近偶然发现了一个宝藏网站,用了一段时间后,真心觉得它值得每一位开发者、设计师甚至产品经理都试试看!

2026/1/17
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与孩子一起看《阿甘正传》

东北的三九天,出门玩不太现实。总不能让孩子整天刷手机、打游戏吧?于是想着,不如一起看点经典电影。脑子里第一个蹦出来的,就是《阿甘正传》。

2026/1/17
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Dead Simple Sites 极简网站的搜集与发现

Dead Simple Sites,DSS 是我浏览网页是偶然间发现的,它是一个极简网站的搜集与发现的站点。

2026/1/16
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改变并非很难

有时候总觉得,要做出一点改变特别难。但其实,只要真正下定决心,事情并没有想象中那么可怕。

2026/1/15
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氛围编程之升级老代码

今天闲来无事,花了点时间升级一下老程序老代码,让这些老家伙换发一下青春。

2026/1/13
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脑机接口的另类用途

三九天是真的冷,尤其是早上——人已经醒了,身体却不想动,就瘫在床上,脑子却开始胡思乱想。

2026/1/13
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一些无聊的想法

今天可真冷啊,不愧是东北的三九天。我干脆窝在家里看书,哪儿也不想去。

2026/1/11
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异常的冬天

今天早上照常早起,带着狗狗出门散步。一推开门,发现外面竟然下雪了!

2026/1/10
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oba.by怎么这个样子了?

oba.by已经暂时无法打开,谁知道是怎么回事了?

2026/1/9
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书荒与戒烟

来捞一波书单!有没有朋友愿意分享下近期在读的好书?真的书荒到挠墙了!

2026/1/9
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漫长的寒假开始了

我和孩子有个不成文的约定:只要是期中或是期末开始的早上,我就会去早起去肯德基给孩子买一份肯德基的早餐,一般就是帕尼尼和皮蛋瘦肉粥。

2026/1/8
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Python Private RSS subscription

昨天闲来无事,把我2023年写的一个终端rss私人订阅器用AI美化了一下,感觉还挺可爱的。

2026/1/7
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在Next.js安装部署 Vercel Web Analytics 与 Speed Insights

如果你的项目托管在Vercel,那么 Web Analytics 与 Speed Insights 是Vercel提供的非常不错的网络分析与用户体验分析工具,值得在项目中安装部署。

2026/1/7
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写在2026的岁首

新的一年,新的展望,除了每年的总结,也应该对新的一年有所期望。

2026/1/2
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Godot 4 信号(Signal)的使用入门

信号(Signal)是Godot引擎中最强大、最重要的机制之一,它实现了观察者模式,让节点之间可以松耦合地通信。本教程将通过实际案例,带你全面掌握Godot中的信号使用方法。

2025/12/30
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解放双手用嘴写博客?试试豆包输入法,真的香!

这几天闲着没事翻别人的博客,看到有个博主说,他这篇文章是躺在床上,用豆包输入法“说”出来的。我一看这操作挺新鲜,立马也在手机上下载了一个试试水。

2025/12/29
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油条豆腐脑,总结要趁早|我的2025年度小记

2025年最后一个周六,我起来的比平时要晚很多,八点多我驱车来到离家不到二里地的早市觅食,嗯?这么近为啥要开车?因为太冷了!体感温度大约-25°左右,东北的三九天是真冷啊!用我们这的方言说:这天儿,嘎嘎地冷🥶。

2025/12/27
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冬至不吃饺子?

前天,和老丈人一起吃饭的时候聊到马上快冬至了,可以包饺子了,老爷子突然来了一句,冬至不吃饺子,我就问他这是从哪得到的信息?他说抖音上看到的。

2025/12/20
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Godot 4 实用视频教程中文版

最近几个月,我一直在开发我的第一款独立游戏《我的博客》,在游戏制作中也算是积累了一些经验与心得,所以,我打算制作一个Godot的中文版教程。

2025/12/16
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快说!电影票买错日期的这种蠢事不是只有我一个人做过!

说点不开心的事,让大家开心一下:昨天周五,本来想买一场周六播放的《疯狂动物城2》的三张电影票,结果今天早上起来,满心欢喜的看看票,确定播放时间,才发现昨天神不知鬼不觉的买成了当天周五的票,票面显示:影片已播放!

2025/12/6
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Godot游戏开发《我的博客》记录14-游戏的制作仍在继续

断断续续的仍在编写游戏中的逻辑代码,一直在缝缝补补中。

2025/12/3
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Godot4中的整除报错:Expected expression after "/" operator.

Godot4中的整除和python的不同,容易在使用中造成麻烦,这里记录一下,也方便遇到这类问题的朋友了解一下。

2025/12/3
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Godot4 学习资源教程推荐

Godot4 学习资源教程推荐,都是自己收藏并学习过的,少走弯路加速你的游戏进度。

2025/12/1
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Godot4中节点类常用的内置方法

在 Godot 中,节点类提供了大量实用的内置方法。以下是常用的节点方法分类,内容来自千问AI整理,感觉还不错,分享一下。

2025/11/27
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无聊的家长会与「资本家」班主任

孩子上八年级了,这周末期中考试后学校组织开了一次家长会,我觉得挺无聊的而且挺压抑,觉得这个家长会对家长和孩子的帮助并不是很大,反而让人有些反感,大体就是憋得慌那种感觉吧。

2025/11/23
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在 Godot 4.4 中构建灵活的有限状态机 (FSM)

在游戏开发中,角色的行为(如站立、行走、跳跃、攻击)通常需要复杂的逻辑来控制。如果不使用状态机,代码会充斥着大量的 if/else 或 match 语句,导致代码难以阅读、维护和扩展,这就是所谓的“意大利面条式代码”。有限状态机(FSM)提供了一种优雅的解决方案。它将角色的每一个行为定义为一个状态(State),并清晰地定义了状态之间的转换(Transition)规则。本教程将基于 godotfsmtest 项目的代码结构,向您展示如何在 Godot 4.4 中实现一个结构清晰、基于类的 FSM。

2025/11/14
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Godot游戏开发《我的博客》记录13-完成了游戏的启动与过场

关于游戏的剧本编写,在看过了《游戏剧本怎么写》这本书之后有了一定的启发,虽然之前没接触过剧本的编写,但是一些主线任务的编写也算是有了一些剧情的大概,当务之急是游戏整体进度的推进和完成度。

2025/11/7
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Godot游戏开发《我的博客》记录12-游戏剧本怎么写?

上个星期,重写了游戏中的技能升级的方法,改用自己编写的任务系统来触发技能升级,优化了代码和任务的触发,虽然花了些时间,但也是很值得的,但是同时也陷入了整个游戏的剧本编写的深坑。

2025/10/30
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Godot游戏开发《我的博客》记录11-里程碑与成就任务的持续开发

这几天搭建好了里程碑成就系统,然后就开始着手编写相应的成就任务了,粗略的算了下,大约会有百十个左右的成就任务。

2025/10/18
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Godot游戏开发《我的博客》记录10-关于游戏的主线任务的思考:独立博客的终极意义

随着代码编写的推进,终于进入到了任务和事件的编写,感觉绕了一大圈又回到了起点。我想起了我创建这个游戏的初衷。

2025/10/10
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Godot游戏开发《我的博客》记录09-完成了游戏中所有重要的场景模拟代码

这几天终于把游戏内主要的几个场景UI以及功能的代码都写完了,目前来说,游戏可以运行直到结束,除了没有剧情和任务外,一个博客的日常操作基本模拟的差不多了。

2025/9/29
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