回归简单,极简生活
我一直认为,能否极简地生活,要看你能否辨别出什么才是真正重要的东西。能够分辨什么是重要之物,就是一种智慧,就是明禅理。—《禅与极简生活艺术》
我一直认为,能否极简地生活,要看你能否辨别出什么才是真正重要的东西。能够分辨什么是重要之物,就是一种智慧,就是明禅理。—《禅与极简生活艺术》
之前,一直对文章页的markdown排版样式不满意(自己编写的css样式),总觉得不够专业进而影响阅读体验,直到发现了@tailwindcss/typography,这玩意简直就是行业的标杆。然后就直接使用了,珍惜生命,拒绝造轮子。
独立博客以真实和独立为根本,有必要告知访客正在读的内容是不是 AI 生成,AI 都参与了哪些部分。
这次设计的主题还有一个小小的意外,那就是Google PageSpeed Insights(PSI)竟然拿到了4个100分的满分,有心栽花花不开,无心插柳柳成荫啊。
就在刚刚,我注销了拼多多的先用后付、美团的美团月付、支付宝的花呗,还有京东的白条。
博文的一转眼到三十一号了,马上就要到二月份。仔细想了想,从开年到现在,好像做了很多,但又没做什么。好像挺忙,但又都是在瞎忙。那么,我1月份都做了什么?简介
详细介绍如何在实际项目中实现文章阅读量和喜欢功能,包括Supabase数据库创建、API开发、前端组件实现以及Vercel部署配置
前几天看到有个博客使用giscus,而且他的文章页打开后可以获得giscus的评论数,很是感兴趣,也就照猫画虎的实现了这个功能。
主题改的心烦,因为一直在添加新的效果,总觉的不够cool,或是与原有的设计不搭配,这该死的完美主义与半吊子设计和技术的死缠烂打本来就是个错误,所以,我推翻了之前的所有设计方案,从头再来,先做减法在做设计。
断断续续地折腾博客有一个星期了,似乎每年都会有段时间,会集中精力对博客现有的一些细节不断修改、翻新、打磨。
AI辅助编程已经不是什么新鲜事了,去年开始很多程序员甚至是普通人都开始了**Vibe Coding**,对于普通的简单的项目来说,AI接管会很轻松,但是复杂项目并非简单,也有可能出乱子。
前几天关注了一个博客,那位博主竟然把自己的所有数据都给炸了,以至于我还没有来得及翻看以前的内容,真是可惜了。不过昨天浏览发现博客有重新开放了,也算是一件好事。
去年一直心心满满、斗志昂扬要开发的「游戏大作」《我的博客》,终于被疲惫的开发倦意打败了。但是我没有放弃,所以,我决定后续的开发将大量借助甚至全部由 AI 来编写游戏的代码。或许这就是我最终的解救,我只是希望把这个游戏做完。
2026 年 1 月 20 日,Node.js 之父 Ryan Dahl 在 X 上发了一条消息:“人类手写代码的时代已经结束。”
差不多每年,我都会忍不住重新折腾一次博客主题。不是因为功能不够用,而是看久了,总觉得哪里不对劲——颜色太刺眼?排版太拥挤?字体不够舒服?于是又冒出一股冲动:要不,做个新主题吧?
一边玩原神一边就把程序重构了,这个程序是我8年前学习python的时候构建的,当时整整写了一个多星期,BUG很多,界面也是无从下手。
一定得选最冷门的开源框架,雇海外独立设计师,搭就得搭最高调性的静态博客。域名得是 .io 后缀的,服务器直接搁硅谷,存储空间最小也得200G。
昨天晚上做了个特别真实的梦:梦见遇到一位老朋友,也是个老烟枪。他递给我一根烟,我接过来,抽了一口——真爽啊!聊了几句家常,临走时突然一激灵:“哎呀,我戒烟了!”
Godot 4 带来的全新 Tween 系统,摒弃了传统的节点式操作,改用全代码驱动,更加简洁且强大。
最近偶然发现了一个宝藏网站,用了一段时间后,真心觉得它值得每一位开发者、设计师甚至产品经理都试试看!
东北的三九天,出门玩不太现实。总不能让孩子整天刷手机、打游戏吧?于是想着,不如一起看点经典电影。脑子里第一个蹦出来的,就是《阿甘正传》。
Dead Simple Sites,DSS 是我浏览网页是偶然间发现的,它是一个极简网站的搜集与发现的站点。
有时候总觉得,要做出一点改变特别难。但其实,只要真正下定决心,事情并没有想象中那么可怕。
今天闲来无事,花了点时间升级一下老程序老代码,让这些老家伙换发一下青春。
三九天是真的冷,尤其是早上——人已经醒了,身体却不想动,就瘫在床上,脑子却开始胡思乱想。
今天可真冷啊,不愧是东北的三九天。我干脆窝在家里看书,哪儿也不想去。
今天早上照常早起,带着狗狗出门散步。一推开门,发现外面竟然下雪了!
oba.by已经暂时无法打开,谁知道是怎么回事了?
来捞一波书单!有没有朋友愿意分享下近期在读的好书?真的书荒到挠墙了!
我和孩子有个不成文的约定:只要是期中或是期末开始的早上,我就会去早起去肯德基给孩子买一份肯德基的早餐,一般就是帕尼尼和皮蛋瘦肉粥。
昨天闲来无事,把我2023年写的一个终端rss私人订阅器用AI美化了一下,感觉还挺可爱的。
如果你的项目托管在Vercel,那么 Web Analytics 与 Speed Insights 是Vercel提供的非常不错的网络分析与用户体验分析工具,值得在项目中安装部署。
新的一年,新的展望,除了每年的总结,也应该对新的一年有所期望。
信号(Signal)是Godot引擎中最强大、最重要的机制之一,它实现了观察者模式,让节点之间可以松耦合地通信。本教程将通过实际案例,带你全面掌握Godot中的信号使用方法。
这几天闲着没事翻别人的博客,看到有个博主说,他这篇文章是躺在床上,用豆包输入法“说”出来的。我一看这操作挺新鲜,立马也在手机上下载了一个试试水。
2025年最后一个周六,我起来的比平时要晚很多,八点多我驱车来到离家不到二里地的早市觅食,嗯?这么近为啥要开车?因为太冷了!体感温度大约-25°左右,东北的三九天是真冷啊!用我们这的方言说:这天儿,嘎嘎地冷🥶。
前天,和老丈人一起吃饭的时候聊到马上快冬至了,可以包饺子了,老爷子突然来了一句,冬至不吃饺子,我就问他这是从哪得到的信息?他说抖音上看到的。
最近几个月,我一直在开发我的第一款独立游戏《我的博客》,在游戏制作中也算是积累了一些经验与心得,所以,我打算制作一个Godot的中文版教程。
说点不开心的事,让大家开心一下:昨天周五,本来想买一场周六播放的《疯狂动物城2》的三张电影票,结果今天早上起来,满心欢喜的看看票,确定播放时间,才发现昨天神不知鬼不觉的买成了当天周五的票,票面显示:影片已播放!
断断续续的仍在编写游戏中的逻辑代码,一直在缝缝补补中。
Godot4中的整除和python的不同,容易在使用中造成麻烦,这里记录一下,也方便遇到这类问题的朋友了解一下。
Godot4 学习资源教程推荐,都是自己收藏并学习过的,少走弯路加速你的游戏进度。
在 Godot 中,节点类提供了大量实用的内置方法。以下是常用的节点方法分类,内容来自千问AI整理,感觉还不错,分享一下。
孩子上八年级了,这周末期中考试后学校组织开了一次家长会,我觉得挺无聊的而且挺压抑,觉得这个家长会对家长和孩子的帮助并不是很大,反而让人有些反感,大体就是憋得慌那种感觉吧。
在游戏开发中,角色的行为(如站立、行走、跳跃、攻击)通常需要复杂的逻辑来控制。如果不使用状态机,代码会充斥着大量的 if/else 或 match 语句,导致代码难以阅读、维护和扩展,这就是所谓的“意大利面条式代码”。有限状态机(FSM)提供了一种优雅的解决方案。它将角色的每一个行为定义为一个状态(State),并清晰地定义了状态之间的转换(Transition)规则。本教程将基于 godotfsmtest 项目的代码结构,向您展示如何在 Godot 4.4 中实现一个结构清晰、基于类的 FSM。
关于游戏的剧本编写,在看过了《游戏剧本怎么写》这本书之后有了一定的启发,虽然之前没接触过剧本的编写,但是一些主线任务的编写也算是有了一些剧情的大概,当务之急是游戏整体进度的推进和完成度。
上个星期,重写了游戏中的技能升级的方法,改用自己编写的任务系统来触发技能升级,优化了代码和任务的触发,虽然花了些时间,但也是很值得的,但是同时也陷入了整个游戏的剧本编写的深坑。
这几天搭建好了里程碑成就系统,然后就开始着手编写相应的成就任务了,粗略的算了下,大约会有百十个左右的成就任务。
随着代码编写的推进,终于进入到了任务和事件的编写,感觉绕了一大圈又回到了起点。我想起了我创建这个游戏的初衷。
这几天终于把游戏内主要的几个场景UI以及功能的代码都写完了,目前来说,游戏可以运行直到结束,除了没有剧情和任务外,一个博客的日常操作基本模拟的差不多了。
我一直认为,能否极简地生活,要看你能否辨别出什么才是真正重要的东西。能够分辨什么是重要之物,就是一种智慧,就是明禅理。—《禅与极简生活艺术》
之前,一直对文章页的markdown排版样式不满意(自己编写的css样式),总觉得不够专业进而影响阅读体验,直到发现了@tailwindcss/typography,这玩意简直就是行业的标杆。然后就直接使用了,珍惜生命,拒绝造轮子。
独立博客以真实和独立为根本,有必要告知访客正在读的内容是不是 AI 生成,AI 都参与了哪些部分。
这次设计的主题还有一个小小的意外,那就是Google PageSpeed Insights(PSI)竟然拿到了4个100分的满分,有心栽花花不开,无心插柳柳成荫啊。
就在刚刚,我注销了拼多多的先用后付、美团的美团月付、支付宝的花呗,还有京东的白条。
博文的一转眼到三十一号了,马上就要到二月份。仔细想了想,从开年到现在,好像做了很多,但又没做什么。好像挺忙,但又都是在瞎忙。那么,我1月份都做了什么?简介
详细介绍如何在实际项目中实现文章阅读量和喜欢功能,包括Supabase数据库创建、API开发、前端组件实现以及Vercel部署配置
前几天看到有个博客使用giscus,而且他的文章页打开后可以获得giscus的评论数,很是感兴趣,也就照猫画虎的实现了这个功能。
主题改的心烦,因为一直在添加新的效果,总觉的不够cool,或是与原有的设计不搭配,这该死的完美主义与半吊子设计和技术的死缠烂打本来就是个错误,所以,我推翻了之前的所有设计方案,从头再来,先做减法在做设计。
断断续续地折腾博客有一个星期了,似乎每年都会有段时间,会集中精力对博客现有的一些细节不断修改、翻新、打磨。
AI辅助编程已经不是什么新鲜事了,去年开始很多程序员甚至是普通人都开始了**Vibe Coding**,对于普通的简单的项目来说,AI接管会很轻松,但是复杂项目并非简单,也有可能出乱子。
前几天关注了一个博客,那位博主竟然把自己的所有数据都给炸了,以至于我还没有来得及翻看以前的内容,真是可惜了。不过昨天浏览发现博客有重新开放了,也算是一件好事。
去年一直心心满满、斗志昂扬要开发的「游戏大作」《我的博客》,终于被疲惫的开发倦意打败了。但是我没有放弃,所以,我决定后续的开发将大量借助甚至全部由 AI 来编写游戏的代码。或许这就是我最终的解救,我只是希望把这个游戏做完。
2026 年 1 月 20 日,Node.js 之父 Ryan Dahl 在 X 上发了一条消息:“人类手写代码的时代已经结束。”
差不多每年,我都会忍不住重新折腾一次博客主题。不是因为功能不够用,而是看久了,总觉得哪里不对劲——颜色太刺眼?排版太拥挤?字体不够舒服?于是又冒出一股冲动:要不,做个新主题吧?
一边玩原神一边就把程序重构了,这个程序是我8年前学习python的时候构建的,当时整整写了一个多星期,BUG很多,界面也是无从下手。
一定得选最冷门的开源框架,雇海外独立设计师,搭就得搭最高调性的静态博客。域名得是 .io 后缀的,服务器直接搁硅谷,存储空间最小也得200G。
昨天晚上做了个特别真实的梦:梦见遇到一位老朋友,也是个老烟枪。他递给我一根烟,我接过来,抽了一口——真爽啊!聊了几句家常,临走时突然一激灵:“哎呀,我戒烟了!”
Godot 4 带来的全新 Tween 系统,摒弃了传统的节点式操作,改用全代码驱动,更加简洁且强大。
最近偶然发现了一个宝藏网站,用了一段时间后,真心觉得它值得每一位开发者、设计师甚至产品经理都试试看!
东北的三九天,出门玩不太现实。总不能让孩子整天刷手机、打游戏吧?于是想着,不如一起看点经典电影。脑子里第一个蹦出来的,就是《阿甘正传》。
Dead Simple Sites,DSS 是我浏览网页是偶然间发现的,它是一个极简网站的搜集与发现的站点。
有时候总觉得,要做出一点改变特别难。但其实,只要真正下定决心,事情并没有想象中那么可怕。
今天闲来无事,花了点时间升级一下老程序老代码,让这些老家伙换发一下青春。
三九天是真的冷,尤其是早上——人已经醒了,身体却不想动,就瘫在床上,脑子却开始胡思乱想。
今天可真冷啊,不愧是东北的三九天。我干脆窝在家里看书,哪儿也不想去。
今天早上照常早起,带着狗狗出门散步。一推开门,发现外面竟然下雪了!
oba.by已经暂时无法打开,谁知道是怎么回事了?
来捞一波书单!有没有朋友愿意分享下近期在读的好书?真的书荒到挠墙了!
我和孩子有个不成文的约定:只要是期中或是期末开始的早上,我就会去早起去肯德基给孩子买一份肯德基的早餐,一般就是帕尼尼和皮蛋瘦肉粥。
昨天闲来无事,把我2023年写的一个终端rss私人订阅器用AI美化了一下,感觉还挺可爱的。
如果你的项目托管在Vercel,那么 Web Analytics 与 Speed Insights 是Vercel提供的非常不错的网络分析与用户体验分析工具,值得在项目中安装部署。
新的一年,新的展望,除了每年的总结,也应该对新的一年有所期望。
信号(Signal)是Godot引擎中最强大、最重要的机制之一,它实现了观察者模式,让节点之间可以松耦合地通信。本教程将通过实际案例,带你全面掌握Godot中的信号使用方法。
这几天闲着没事翻别人的博客,看到有个博主说,他这篇文章是躺在床上,用豆包输入法“说”出来的。我一看这操作挺新鲜,立马也在手机上下载了一个试试水。
2025年最后一个周六,我起来的比平时要晚很多,八点多我驱车来到离家不到二里地的早市觅食,嗯?这么近为啥要开车?因为太冷了!体感温度大约-25°左右,东北的三九天是真冷啊!用我们这的方言说:这天儿,嘎嘎地冷🥶。
前天,和老丈人一起吃饭的时候聊到马上快冬至了,可以包饺子了,老爷子突然来了一句,冬至不吃饺子,我就问他这是从哪得到的信息?他说抖音上看到的。
最近几个月,我一直在开发我的第一款独立游戏《我的博客》,在游戏制作中也算是积累了一些经验与心得,所以,我打算制作一个Godot的中文版教程。
说点不开心的事,让大家开心一下:昨天周五,本来想买一场周六播放的《疯狂动物城2》的三张电影票,结果今天早上起来,满心欢喜的看看票,确定播放时间,才发现昨天神不知鬼不觉的买成了当天周五的票,票面显示:影片已播放!
断断续续的仍在编写游戏中的逻辑代码,一直在缝缝补补中。
Godot4中的整除和python的不同,容易在使用中造成麻烦,这里记录一下,也方便遇到这类问题的朋友了解一下。
Godot4 学习资源教程推荐,都是自己收藏并学习过的,少走弯路加速你的游戏进度。
在 Godot 中,节点类提供了大量实用的内置方法。以下是常用的节点方法分类,内容来自千问AI整理,感觉还不错,分享一下。
孩子上八年级了,这周末期中考试后学校组织开了一次家长会,我觉得挺无聊的而且挺压抑,觉得这个家长会对家长和孩子的帮助并不是很大,反而让人有些反感,大体就是憋得慌那种感觉吧。
在游戏开发中,角色的行为(如站立、行走、跳跃、攻击)通常需要复杂的逻辑来控制。如果不使用状态机,代码会充斥着大量的 if/else 或 match 语句,导致代码难以阅读、维护和扩展,这就是所谓的“意大利面条式代码”。有限状态机(FSM)提供了一种优雅的解决方案。它将角色的每一个行为定义为一个状态(State),并清晰地定义了状态之间的转换(Transition)规则。本教程将基于 godotfsmtest 项目的代码结构,向您展示如何在 Godot 4.4 中实现一个结构清晰、基于类的 FSM。
关于游戏的剧本编写,在看过了《游戏剧本怎么写》这本书之后有了一定的启发,虽然之前没接触过剧本的编写,但是一些主线任务的编写也算是有了一些剧情的大概,当务之急是游戏整体进度的推进和完成度。
上个星期,重写了游戏中的技能升级的方法,改用自己编写的任务系统来触发技能升级,优化了代码和任务的触发,虽然花了些时间,但也是很值得的,但是同时也陷入了整个游戏的剧本编写的深坑。
这几天搭建好了里程碑成就系统,然后就开始着手编写相应的成就任务了,粗略的算了下,大约会有百十个左右的成就任务。
随着代码编写的推进,终于进入到了任务和事件的编写,感觉绕了一大圈又回到了起点。我想起了我创建这个游戏的初衷。
这几天终于把游戏内主要的几个场景UI以及功能的代码都写完了,目前来说,游戏可以运行直到结束,除了没有剧情和任务外,一个博客的日常操作基本模拟的差不多了。