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《忍者龙剑传》系列制作人板垣伴信去世,享年58岁

2025年10月16日,《忍者龙剑传》及《死或生》系列制作人板垣伴信,在其Facebook账户发布了一条宣称由其代理人发布的遗言。遗言中写道: “我的生命之火即将熄灭。 这篇文字被发布,意味着这一刻的到来,我已经不在这个世界上了。 (这最后的讯息,是托付给我重要的人代为发布的。) 我的人生,是连续的战斗。并且,我一直在赢。 当然,也给许多人添了麻烦。 但我自信,我始终遵从自己的信念,战斗到了最后。 我的一生无悔。 只是,对所有支持我的粉丝,没办法再未大家带来新作了,我满怀歉意。对不起。 人生就是这样。 So it goes。” 随后,忍者组TEAM NINJA官方X账号也发布公告,对板垣伴信的逝世表达了深切哀悼。板垣伴信多位好友也在各社交媒体平台上发布悼念,使得这条死讯得到多方证实:板垣先生确以一种特殊的姿态宣告离开了这个世界,享年58岁。 板垣伴信生前好友詹姆斯米尔克 (James Mielke) 板垣伴信遗言中的最后一句“So it goes”,是美国作家库尔特·冯内古特的小说《五号屠场》中反复出现的句子,大意“人生就是如此”——板垣伴信的一生,正如这句“So it goes”一样,充满跌宕起伏,却始终带着一种坦然和自信。 板垣伴信生于1967年,1992年加入特库摩担任图形程序员。90年代中期,公司面临财政危机之际,板垣伴信力排众议、孤注一掷开发了与当时主流格斗游戏截然不同的《死或生》,迅速在街机市场取得成功,解决了特库摩的财政危机。 在这之后,板垣伴信带领TEAM NINJA立项重启特库摩经典FC游戏《忍者龙剑传》。重启之路异常艰难,当时的主机性能不能满足他对游戏质量的要求,开发过程磕磕绊绊。直到2004年,第一部新《忍者龙剑传》才在Xbox平台面世。 如今,《死或生》和《忍者龙剑传》已经成为游戏史上的经典IP,只是板垣伴信自2008年离开特库摩后,却未能再造辉煌,其在2015年推出的《恶魔三全音》仅获得IGN3.5分,被许多玩家形容为“晚节不保”。 回顾板垣伴信的一生,成绩与争议并存:职业生涯上,他打造了为特库摩带来商业奇迹的《死或生》,创作了被誉为动作游戏巅峰的《忍龙1/2》,同时也留下了不少不尽如人意之作。 行事风格上,他总能力排众议,以大胆创新的设计理念向世界展示独特的游戏机制。但同时,也因为直率、尖锐的个性,而在业内鲜少有路人缘。正如他自己所说,“给许多人添了麻烦”。 生前,板垣伴信与多位同行,包括《铁拳》系列制作人原田胜弘有过公开的争执与矛盾。然而,岁月总会化解隔阂,只留下惺惺相惜。 板垣伴信去世后,原田胜弘连续发了数条推文,对昔日前辈与对手的离去表达了震惊与哀痛。 最终,无论胜利或挫折、辉煌或沉寂、争执或和解,都在板垣伴信的人生中留下了独特而深刻的印记——“So it goes”,或许是他对自己一生最好的注解。

2025/10/17
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2025年终的Steam新品节,有哪些值得关注的佳作?

2025年最后一次的Steam新品节来了。 10月14日,Steam十月新品节已经正式拉开帷幕,将持续到10月21日结束,整个活动为期一周, 玩家可以免费试玩上千款尚未发行的游戏Demo,同时了解最新游戏资讯与开发者动向,算是提前体验新作、发现潜力游戏的绝佳机会。 本届新品节有一个重要变化,是Steam取消了官方直播环节,开发者直播被调整到了独立页面。 过去官方集中安排直播展示,占据黄金时间的游戏往往能获得更高流量,现在开发者需要各自主持直播、八仙过海,如何吸引玩家也成了新品节的一大看点。 从数据来看,本届新品节休闲游戏依然最热,占据了主力位置,同时,动作类和冒险类游戏依然保持强势,三者不分伯仲,组成了新品节的主流格局。 但玩家在试玩时其实也能明显感受到,许多小型开发者有着天马行空的想法,他们并不拘泥于传统的游戏类型标签,你可能在同一款游戏里体验到动作、解谜、经营、策略等各种元素,这种“小作坊下料就是猛”的风格,本就是近年来独立游戏发展的一个显著趋势。 另外,一些游戏的标签分类相当随意,甚至有些纯靠“硬蹭”,想要在数量庞大的新品Demo中想筛选出完全符合自己心意的作品,确实相当费劲。 我想破头也不明白“变成棕榈树”和“心理恐怖”之间有什么关系 所以我的建议是,想要更好地享受新品节,干脆将“寻找某个特定类型游戏”的念头放一放,获得最佳体验的方式,就是随便翻翻新品节页面,看到任何喜欢的游戏直接安装试玩。  官方指导意见也是这么说的 下面,我们也挑选了几款在本届新品节表现亮眼,颇具潜力的新作,给大家做一个速览。 《无用之人:登神长阶》——魂味电子斗蛐蛐 《无用之人:登神长阶》由国产工作室Ogopogo开发、SapStaR Games发行,是一款黑暗奇幻风味的1v1背包管理类对战游戏,用更通俗的话来讲,是“动作类”的“电子斗蛐蛐”。 玩过《背包乱斗》的玩家对应该这类游戏不会陌生,游戏中,玩家需要在对战前中购买装备、饰品与招式,并在背包中进行排列组合,打造出属于自己的流派体系。真正对决阶段,角色则会根据玩家提前布置好的策略自动展开行动。 之所以说“动作类”,是因为《无用之人》的战斗过程都会通过非常细腻的冷兵器格斗形式来体现。本次新品节版本中,《无用之人》目前提供了武士、骑士、刺客三种不同职业,并包含超过170种道具、装备与招式,足以组合出在视觉风格与策略取向上截然不同的流派。 根据玩家的组合方式不同,战斗过程常会出现出乎意料的连锁反应,例如有些搭配能让暴击频率飙升,有些招式之间存在克制关系,在破坏敌人架势后能够衔接猛烈追击,打出一套持续连招,颇为爽快。 游戏中对战采用的是异步联机模式,每局游戏中,玩家最多可经历10场战斗,每场面对的都是其他真实玩家。取得十连胜后,便可以将自己的“十胜构筑”保存,挑战巅峰演武场,或在天梯试炼榜上不断攀升,这大概也正是游戏名字“登神长阶”的来源。 相较于目前大多数背包管理类游戏受限于成本、并未制作具体的对战动画的情况,《无用之人》无论角色招式还是道具触发时得演出动画都相当细腻,整体画面表现上展现出相当成熟的完成度。 根据Steam页面的信息,《无用之人》将在年内发售,对于喜欢看《艾尔登法环》《黑暗之魂》这类西幻游戏Boss Vs Boss对决视频的玩家来说,想必能够从中找到不少乐趣。 《星砂岛》:近期最受期待的种田系国产独游 “你辞去了大城市的工作,来到了迷人的海岛,开启田园新生活!你可以在这里赶海钓鱼、种植庄稼、饲养动物。也可以和镇上的居民成为挚友或恋人,向他们学习拿手好菜或设备制作。”  作为目前最受关注的国产小清新种田游戏,《星砂岛》在新品节开幕一天内,便冲进了热门榜单前20。 本次提供的试玩Demo允许玩家在游戏中度过5天时间,可游玩约3小时,体验各种特色果蔬、打理农场;饲养可爱动物,和它们培养感情;建造乡村别墅,装饰花园和露台等内容。 相较其他种田游戏,《星砂岛》的独特内容是,玩家可以在清晨日出时赶海,捡贝壳,甚至能在沙滩上的小洞洞里扒出新鲜海货,在这个季节里玩上Demo,颇有种“抓住夏天的尾巴”的味道。 在此前的宣传中,《星砂岛》的一大亮点是岛民好感度系统,游戏中每位NPC都有自己独特的性格,他们的情绪会随着玩家的行为变化,动态机制影响着NPC对玩家的态度和互动方式。 这次试玩中,我的确感受到了NPC的热情——不管普通NPC还是主要角色,一见面就会送我一堆礼物,5天短暂的相识,也的确让我对后续与他们的相处充满期待。 就目前来看,本次试玩Demo仍存在一些待修复的问题,例如NPC漂移、环境音不协调、贴图加载异常等。不过整体游戏素质表现良好,希望明年2月正式上线时,《星砂岛》能以更加完善的状态面对玩家。 《锈湖:湖之仆从》:玩过都说好 《锈湖》是荷兰独立游戏工作室Rusty Lake推出的知名点击式冒险解谜游戏,在游戏中,玩家需要仔细探索每一个场景,收集关键道具,通过推理串联线索,揭开隐藏的谜题。 该系列一向以诡秘的世界观、厚重的剧情和沉浸式氛围著称,在小红书等社交平台拥有大量粉丝和极高人气。而本次新品节上线的《锈湖:湖之仆从》(Servant of the Lake)则是自2022年以来、时隔三年推出的新作,Demo流程大概在15-20分钟。 故事设定在《锈湖》系列的标志性地点Vanderboom 宅邸,玩家将扮演一名新上任的仆人,负责照料宅邸、接待来访者,协助两位兄弟实现他们的炼金术梦想,阅读神秘信件,揭开宅邸的隐藏秘密。 《Reanimal》:“真正的《小小梦魇3》” 《Reanimal》,由瑞典独立游戏工作室 Tarsier Studios,也就是《小小梦魇1/2》开发商制作的合作恐怖冒险游戏。 在游戏中,玩家将扮演一对兄妹,营救失踪的朋友,并逃离他们曾经以为是家园的岛屿,设定上很容易让人想起前几年大火的动画作品《约定的梦幻岛》。 本次新品节,《Reanimal》提供了约半小时的试玩内容,仅从短短的半小时内容来看,《Reanimal》的美术风格和音乐配合得相当得当,不少场景都让人感觉汗毛倒立、冷汗直流,幽闭恐惧和未知的恐惧扑面而来,相比《小小梦魇》系列有过之而无不及。 游戏中还能捡到不少让人“大脑皮层都展开了”的小饰品 值得一提的是,《Reanimal》虽然是一款双人合作游戏,支持最多两人本地或在线合作,但也提供了单人游玩模式。在单人模式下,第二名角色将由 AI 控制,相较其他双人合作游戏,对“孤狼”型玩家非常友好。 《乌合之众》:又一款出圈的中式恐怖游戏 今年5月,《乌合之众》已经推出过试玩Demo,并在B站和小红书小火了一把,本次借新品节亮相,热度再度攀升,目前Steam评价已经超过2100条,好评率高达98%。 游戏中的故事主要围绕乌山县的巨型佛像“弥陀”展开:2002 年,33 名工人进入大弥陀像体内的洞穴后集体失踪;2009年,弥陀像神秘消失。而玩家要做的,就是在弥陀像消失的前一个月,透过六名不同角色的视角,揭开跨越半世纪的迷局。 从当前两个小时的 Demo 体验来看,《乌合之众》的解谜元素相对轻度,谜题设计主要服务于剧情推进,不会过分阻碍玩家体验,游戏最大亮点在于其剧情和演出技巧。 在剧情方面,游戏在现实主义的基础上巧妙融入了魔幻与荒诞的色彩,恰到好处地展现了人性的复杂与欲望的纠葛。随着故事推进,玩家会逐渐发现每个角色都隐藏着自己的秘密与目的,没有绝对的善与恶。 而演出,则为描写复杂的剧情增色不少,许多地方借用互动式分镜,让玩家通过点击亲身参与故事,同时感受角色内心的犹豫与纠葛,既增强了代入感,也带来强烈的视觉冲击力,相当巧妙。 凭借其复杂的剧情、精巧的分镜设计以及独特的美术风格,可以相见《乌合之众》在发售后应该能成为又一款中式恐怖题材爆款,吸引喜爱剧情和沉浸式体验的玩家。 《Menherarium》——病娇少女和小丑牌like会碰撞出怎样的火花 “你醒了,你又双叒叕被病娇少女囚禁了”——大家总说“病娇退环境了”,可《米塔》依然成为今年最现象级的独立游戏,再加上前几年爆火的《主播女孩重度依赖》,其实很能说明这类题材依然有着不小的市场和热度。 在《Menherarium》中,玩家被一位极度黏人、情绪不稳定的病娇少女囚禁,必须在她设下的骰子对决中存活7 天。每天,你都要以自己的鲜血作为赌注掷骰子,如果输掉游戏,则会被少女 “轻轻地吸走一点血”,直到暴毙。 为了提高存活几率,玩家可以改造骰子,也可以选择和少女约会,获得一些道具。不过从当前 Demo来看,游戏体量较小,道具种类、构筑方式以及玩家在对局中的操作空间都相对有限,体验上仍显局促。希望在正式版本中,游戏能够进一步优化体验,不要辜负这个题材和美术。 结语 7天时间有限,难以玩遍上千款游戏;受篇幅所限,文章中出现的游戏也仅是新品节中众多优秀游戏中的冰山一角,还有许多作品来不及介绍,像是电波系美少女音游《晕晕电波症候群》,也在新品节热榜中取得了相当靠前的成绩; 温暖治愈的剧情向游戏《OPUS:心相吾山》,玩家扮演迷失在“亡土”的中年摄影师,与一位失忆女孩一同踏上旅程,通过“摄影”的方式揭开世界的谜团,找到回家之路。 对《无用之人》感兴趣的朋友,在这次新品节也能玩到不少完成度颇高的背包管理类游戏,例如融合了物理碰撞与自走棋元素的《咔砰!玩具乱斗屋》,还有“类大巴扎”的弹珠游戏《Ricochet Abyss》 《咔砰!玩具乱斗屋》 正像文章开头所说,这些作品充分凝结着开发者们的创意与热情,不同类型、不同玩法的游戏汇聚在同一个舞台,百花齐放。Steam新品节从2020年运营至今,能亲眼目睹这些的奇思妙想,实在令人欣喜。  而今年官方首次取消直播环节,不再统一调度流量,让开发者自主寻找与玩家互动的方式,也进一步凸显了新品节展示方式的去中心化,作为玩家,我们也希望这样的变化能够让舞台更加多元,为更多创意的诞生提供空间。

2025/10/17
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当iG的老兵落幕,比赛才刚刚开始

今天(10月15日),2025英雄联盟全球总决赛“正式”开赛,瑞士轮首日的比赛已经全部结束。 LPL三支队伍悉数登场,其中BLG爆冷不敌LTA三号种子100T,成为今日唯一一支失利的LPL战队;二号种子AL顶住压力,击败了LCK二号种子HLE,为赛区赢下关键一分;而三号种子TES则以碾压之势战胜LEC一号种子G2,让观众重新感受到了LPL强队应有的实力。 之所以说“正式开赛”,是因为在瑞士轮打响之前,今年的S赛其实还有一轮仅有两只中韩队伍参与的入围赛BO5。 昨晚,我来到北京通州智慧电竞赛事中心(也就是JDG主场),在暮色下看到了LPL四号种子iG落下了帷幕:IG以1:3的比分不敌韩国战队T1,在这场LOL全年最盛大赛事刚刚开始的第一天,就宣布告别了今年的S赛舞台。 时隔五年,世界赛重回中国,观众席的呐喊与灯光再次汇聚成那种久违的热度。但就像今天BLG爆冷不敌北美战队带来的惊诧一样,这个夜晚的情绪也显得格外复杂。 出现这种特殊的情况,源自今年拳头的赛制改动。其他赛区名额的增加,使得中韩两个赛区的4号种子需要在正赛瑞士轮开始前,先用一场BO5决出最后一张入场门票。 在对阵名单还没决出前,人们不觉得会出现一场有多重量级的对决,还会调侃到底是哪两个倒霉蛋战队,要成为史上第一个“年度17强”(也是最后一个,因为这个赛制过于奇葩,明年已经取消了)。 但当两个赛区的4号种子决出时,所有人都没想到会是两支高人气传奇战队,iG对战T1。值得一提的是,因为T1确定四号种子的时间更早,所以买到票进入场馆的更多是T1粉丝。 这两支战队相撞,让所有人都明白,这肯定会是一场看点不输决赛的比赛: 一边是卫冕冠军T1,已经连续两年捧走了最后的冠军奖杯,阵中还有唯一5冠传奇选手Faker坐镇,队内的其他选手也都捧起多联赛、世界赛大大小小众多奖杯; 另一边的IG刚刚今年完成重组,他们不但召回了18年带队夺冠的功勋选手TheShy和Rookie,还引入了S10冠军Meiko和两年蝉联过MSI冠军的Gala和Wei。 但这样两队明星选手,注定会有一支只能享受一天的舞台。 最后的结果,我们已经都看到了。iG在几场比赛里都展现出了队伍完全不同于冒泡赛时期的战术准备和团队纪律,几度有机会掀翻卫冕冠军T1,只不过最终还是露出破绽,被对手终结了比赛。 这也意味着,iG的五位功勋选手——同时也是五位老将,匆匆结束了今年的赛场征程。 这是个不太出人意料的结果。不管是赛前的数据分析,还是各国解说们的分数预测,又或者是其他战队选手的比分预测,大都认为T1会拿下这场比赛的胜利。相信在iG粉丝们心底,也对战胜T1没什么底。 只不过理智归理智,该遗憾时同样也会遗憾。 当iG的五名队员站到一起时,人们总会期待他们能找回巅峰时期的状态,在所有人都不看好他们时,用一场场奇迹回击所有人的质疑——就像他们几年前做到的那样。 比赛当晚,现场还有大量iG粉丝来到场馆外观看比赛。由于没有足够的座位,他们有的盘腿坐在空地上,有的直接站在大屏幕下,都目不转睛地盯着头顶的大屏幕。 在大场比赛来到1:1时,iG曾一度有机会翻盘对手。那时候原本还算轻松的比赛氛围,一下就变得紧张了起来。许多坐在地上的观众为了看得更清楚都站了起来,走动的人全都驻足专心观看,每一个选手的操作都会引来阵阵惊呼。 场外所有人全都驻足抬头的那一刻 只可惜北京的深秋,无人许他再少年,再多“春风若有怜花意”,都只能衬得这一夜的风更冷。 随着iG的倒下,《英雄联盟》全球总决赛的瑞士轮在今天正式打响。这或许又是一个属于老将的年份——LPL赛区的几支代表队,和IG一样,阵中鲜有真正意义上的新面孔。那些曾陪伴观众走过无数个赛季的名字,如今还是站在聚光灯下。 这场比赛开始前两天的媒体采访日,我和iG的老选手们有过短暂的交流。TheShy在赛前其实就提到了队伍的磨合问题:“游戏内容上,我们有什么认为可聊的就会说出来。不会因为指出某个失误就让队友感觉到不开心,大家都能聊得开,我们也就在这样磨合的过程中越来越好。” 他们并不是以某个选手的风格为基础打造队伍,而是让所有人先充分展现自己的游戏理解,然后大家都向着共通的那点靠近,得到一个接近队伍正确答案的打法。 临近赛季末时,我们有看到这支iG不再是只能靠队员上限赢下比赛,开始有了自己的队伍协同性和战术。经过一年的起伏,这支最初不被看好的IG才最终站上了世界赛的舞台。 采访日的TheShy 不过在昨天的比赛里,面对战术风格更加统一的T1,他们仍旧因为不少过于个人风格的决策和选角输掉了比赛。比如好几次前期小龙的争夺上,明明已经不具备赢团的条件,iG还是沿着激进的风格A了上去;又或者是最后一场生死局上,TheShy选出了刀尖舔血的维鲁斯AD上单。 如果是几年前的TheShy,长手打短手的压制型打法或许仍会被视为他标志性的绝活,不会引来这么多质疑与担忧。但版本在变,TheShy的年纪与状态也在变——事实上,在这场系列赛中,他唯一一把可称稳健的表现,仅有操刀坦克英雄塞恩的那局。 同样是在三天前的采访里,这位老将也谈到了比赛经验的重要性。尽管早年的TheShy是一位以个人操作被人记住的选手,但在几年后的今天他却谈到,对位时的心理战、产生人数差的战术体系,或许都是比个人操作更重要的东西。 昨天的比赛里,残酷的结果已经证明了在电子竞技里,那些更受年轻人偏爱的操作和反应依旧无可取代。时间在赐予这些天才选手一些东西的同时,也会无情地带走许多。 但时间从来不是把职业选手带离赛场的原因,昨天坐在iG对面的Faker就是最好的证明。他也曾有有过状态起伏,反应和操作或许也都不复10年前,但他出道12年后仍旧站在世界最高的职业舞台上,也仍旧在冲击着自己的下一个冠军。 当一位成名选手状态起伏时,总会有观众质疑,为什么他们背着骂声顶着压力仍要坚持打下去,而不是带着高人气去赚直播和陪玩的快钱。 我也向TheShy选手问出了这个问题。本以为他们会很官方地说出“梦想”之类的词汇,但他却对我说:“首先我是个职业选手,这才是我做其他事能成的原因。所以如果有机会打职业的话,我还是会打职业。” 在电竞的剧本里,最打动人的无非两种故事:少年鲜衣怒马、一战成名;或老将不死、仍在追梦。前一种他们都已经经历过,而如今,他们正走在后一条路上。 采访的最后,当我问到The Shy如果能对当年刚出道时的自己说一句,他会说些什么。他陷入了长达10秒的思考,表情从一开始很严肃思索,很快似乎想到了什么好笑的事开始绷不住笑,最后犹豫了一会儿,只略带羞意地说出了两个字,“加油(Fighting)”。 在昨天这个寻常的夜晚,属于iG的世界赛结束了。对于LPL的老兵们来说,赛区成绩历经风霜和坎坷的一年,终于走到了最后的、也是唯一的转折点:一支队伍的幕布落下了,其他队伍的比赛,正刚刚开始。

2025/10/16
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老牌硬核RPG开发商,为什么要做一款“小孩打虫子”的生存游戏?

“科学家韦恩·斯萨林斯基发明了能将物体放大缩小的机器,光顾着高兴的他却没注意,这个神奇的仪器把他的孩子和邻居家的孩子都缩小了。 四个孩子开始了一次刺激的神奇之旅,院子里的矮小的草坪变成了幽深茂密的热带雨林,原先稀松平常的东西变成了巨型障碍,平时微不足道的昆虫瞬间变成了凶猛硕大的野兽……” 这部来自1989年的美国喜剧电影《亲爱的,我把孩子缩小了》,曾于千禧年间在CCTV6电影频道放映,影片中孩子们被缩小后所经历的奇妙冒险,成了不少中美青少年共同的童年记忆。 《亲爱的,我把孩子缩小了》剧照 而与电影情节颇为相似的是,黑曜石在2022年推出了一款让‘小孩打虫子’成为核心玩法的生存游戏——《禁闭求生》(Grounded)。玩家在其中体验了同样的微观冒险,而游戏也在口碑与销量上实现了双赢。 《禁闭求生》初代 如今,这款作品迎来了续作《禁闭求生2》,目前已在Steam开启抢先体验。尽管当前阶段游戏仍存在不少优化问题,但仍架不住“好玩”这一点能让玩家忽略一切瑕疵——7月30日,游戏带着Early Access标签上线,随即便登顶了Steam全球热销榜,峰值在线人数接近5万。 “但是它好玩啊” 之所以获得这样的热度,一方面在于《禁闭求生2》延续前作的趣味和探索感时,又对地图设计进行了大幅升级:前作的“后院”场景被扩展为一整个庞大的公园,场景中的洞穴、店铺、废弃玩具,都是独立的可探索区域,拥有鲜明的主题生态,不论是视觉体量还是玩法跨度都远胜前作。 游戏中的冰激凌区域 更关键的,则是《禁闭求生2》加入了全新的“虫骑兵”系统——初代游戏发售时,不少玩家曾畅想“如果能在游戏中驯服蚂蚁或蜘蛛、收服各种昆虫坐骑该多有趣”,但受限于系统设计,这一设想始终未能实现。而在新作中,玩家终于能够亲手培养、骑乘各类昆虫,探索各种不同地貌,无疑满足了许多玩家的童年梦想。 不同种类的虫骑兵各有所长,比如火红蚁,是探索、代步、采集和运输的好帮手 一个有意思的题外话是,除了玩家可操控的虫骑兵外,《禁闭求生2》相比初代还加入了更多“充满挑战性”的全新生物。比如“广东双马尾”,也就是大家熟悉的大蟑螂——游戏中设有一位蟑螂女王Boss,压迫感拉满,自上线以来,破防了不少“广东玩家”。 而目前,由于游戏仍处于EA阶段,玩家仅能选择红火蚁和圆网蛛作为坐骑,但不排除未来会加入更多虫骑兵的可能——到时候,“骑蟑螂上学”的段子也许会成真。 前段时间,带着玩家对《禁闭求生2》后续内容的好奇,以及对黑曜石这家以硬核RPG著称的老牌工作室的关心,我们也采访到了《禁闭求生2》的设计总监Chris Parker(以下简称Chris)和执行制作人Marcus Morgan(以下简称Marcus),听二位分享了在游戏开发与创作上的思考与思路。 其中,Marcus 目前负责黑曜石娱乐的战略运营,而 Chris 则是黑曜石娱乐的联合创始人兼高级制作人,进入游戏行业已有30年,曾参与《辐射:新维加斯》《无冬之夜2》等多款经典作品的开发。 以下是采访内容: 游研社:两位可以先做个自我介绍吗? Chris:大家好,我是Chris Parker,《禁闭求生2》的设计总监,来自黑曜石工作室。 Marcus:我是Marcus Morgan,《禁闭求生2》的执行制作人,同样来自黑曜石。 游研社:从《禁闭求生》初代开始,玩家社区就一直呼吁加入昆虫坐骑,为什么直到二代才实装了这一系统? Chris:其实《禁闭求生2》正是为这个机制而生的,我们在《禁闭求生1》中没法很好地实现昆虫骑乘,是因为一代的游戏框架不是为此设计的,但这一直是玩家社区呼声最高的东西——几乎所有人都想骑上昆虫。所以我们想真正做好昆虫骑乘,让它完整融入游戏,就必须制作续作,《禁闭求生2》正是因此而诞生的。 Marcus:《禁闭求生》初代的地图结构本身也不支持“坐骑”这种玩法。因此我们必须从零开始制作一款新游戏,让它能完整支持骑乘系统。可以说,《禁闭求生2》的存在,本身就是为了回应玩家的反馈。 二代地图结构更立体,与坐骑系统相辅相成 游研社:团队是如何评估玩家的反馈的?例如虫骑兵系统,是什么因素促使团队最终决定将这一系统正式纳入游戏的? Marcus:我们会查看所有玩家评论,包括Discord、YouTube、Steam评论等任何地方的反馈。我们会全部阅读、整理,然后进行权重和优先级排序,每周都会开团队会议,讨论哪些内容可以做,哪些适合放在下次更新中,虫骑兵就是大家一致认为非常有趣的内容。 游研社:从《禁闭求生》初代开始,团队就在持续实行类似的玩家社区共创模式?这种模式给游戏带来了哪些实质性的收获?团队有没有总结一些独到的经验? Chris:当然,来自社区的反馈经常会让我们调整开发方向,比如“游侠”这个职业,最初玩家反映它体验不好,我们马上把它列为优先改进项。我们还会寻求玩家建议,该如何改进,是否要调整装备,然后评估是否能在下次更新或更早版本中实现。 当然,我们也会根据设计方向判断哪些提议能实现,哪些不合适,像是游戏中加入的一些军械工具,有的玩家很喜欢,有的玩家不喜欢,我们正在寻找平衡点。要让所有人满意很难,但我们会为之努力。 Marcus:我们看到中国玩家有许多关于性能和优化的反馈,这部分我们也在持续通过多个补丁改进。EA阶段最大的好处,就是可以频繁更新,能让玩家看到他们的建议被快速采纳。 最近许多玩家反馈UI太过老旧,我们也在9月30日的更新中优化了建造界面,方便喜欢建造大型基地的玩家施工,这完全是来自社区反馈的成果。 游研社:如果有其他开发者想学习你们的共创模式,你们会给出什么建议? Chris:我认为必须有一个专门的岗位,一个真正关心社区、能与玩家交流的人,负责接受和倾听反馈。有时玩家表达不清,这就需要我们会主动联系他们,确认他们真正的意思。此外,我们的Discord上有投票系统,玩家可以给其他人的建议点赞,这能帮助我们判断优先级。 总而言之,像这样的“桥梁”角色非常重要,你不能把95%的时间都花在做游戏上,只留5%的时间倾听玩家建议,这是行不通的。 Marcus:还要保持耐心、真诚和信任,你要相信玩家会给出真诚的反馈,玩家也要相信你会真正采取行动,越早建立这种对话关系,就越有利于游戏开发。比如游戏剧情部分主要由我们掌控,但像坐骑系统这类玩法,我们希望得到尽可能多的玩家反馈。明确哪些部分开放、哪些部分保留内部决策,有助于尽早建立信任。 游研社:目前《禁闭求生2》还处于EA阶段,大约什么时候会正式发售?还有哪些内容或系统会在正式版本中进一步完善? Chris:正式发售会在我们完全准备好之后,可以透露的是,我们内部计划EA周期与初代大致相当。 Marcus:在EA阶段,我们会持续加入新区域、新昆虫坐骑、新武器与盔甲、新职业类型等。到了1.0正式版,则会包含完整的叙事,为玩家带来一个更完整、更丰富的游戏体验。 《禁闭求生》初代EA阶段从2020年持续到2022年 游研社:游戏为什么要加入“蜘蛛安全模式”,或者说为什么只加入“蜘蛛安全模式”,而没有其他昆虫安全模式?比如中国玩家认为蟑螂也非常可怕,未来有可能根据昆虫种类推出不同安全模式吗? Chris:主要原因是,我们看到玩家群体中害怕蜘蛛的人数量远远多于害怕其他昆虫的人。因此我们想首先解决影响最多玩家的问题,于是做了蜘蛛安全模式。后来我们在《禁闭求生2》里加入了蝎子和蟑螂,社区里也有人反馈说:“天哪,蝎子太可怕了”“蟑螂太恶心了”,希望也能加保护选项。 我们的做法通常是先把内容发布出去,然后观察社区的反应,目前来说,虽然玩家认为这些生物虽然吓人或恶心,但是可以接受。毕竟如果所有昆虫都能开启安全模式,那《禁闭求生》就不是《禁闭求生》了,就只剩“气球乐园”了。 开启“蜘蛛安全模式”后,蜘蛛会变成两个相连的“气球” Marcus:是的,另外我有个建议,如果你害怕某种昆虫,那就让朋友帮你去打它,你自己可以专心在基地建设上,这样也能享受游戏。 游研社:黑曜石工作室一向擅长编织多线叙事、打造硬核RPG,最开始为什么会选择做《禁闭求生》这样一款“小孩打虫子”的生存游戏? Chris:我们最开始决定做《禁闭求生》时,其实发现生存类游戏中存在一个空白,市场需要一种更有趣、更具故事性、甚至更有角色扮演感的生存游戏。所以我们希望这部游戏既保留挑战性,又能更轻松、更有代入感。事实证明,玩家非常喜欢这样的平衡。 游研社:在《禁闭求生》初代和二代之间,生存类游戏市场出现了像《幻兽帕鲁》这样的现象级作品。和《禁闭求生》一样,许多生存类游戏都在增加趣味性,降低上手门槛,两位如何看待这种趋势? Marcus:其实我们黑曜石内部经常讨论这一点,比如我和Chris最近在聊另外一款项目《沙丘:觉醒》,它更偏向角色扮演,但也有生存元素。我认为未来的趋势是,开发者会根据自己擅长的领域,把生存游戏与不同类型融合,比如 RPG、动作、冒险等。这样既能让更多玩家接触到生存玩法,也能保持类型的创新。 说到这里,就不得不再提一次EA机制的优势,可以让开发者不断实验各种想法,这也是《禁闭求生》最初诞生的方式。 游研社:两位最近有关注什么中国游戏吗?黑曜石是一个资历非常老的工作室,站在行业前辈的角度来看,当前的中国游戏行业和过去相比发生了哪些比较明显的变化? Marcus:我有关注《原神》和《黑神话:悟空》,而且我还有朋友在米哈游工作(笑)。不得不说,中国游戏产业这些年在开发质量、创作能力等方面的进步真的令人印象深刻。 我一直是个比较积极、乐观的人,我很喜欢看到同行不断做出更好的作品,这会让我也去思考,我们还能在哪些地方提升,能从他们身上学到什么。这种良性的竞争和学习,其实会让整个行业、让所有游戏变得更好。毕竟我们本身就是热爱游戏的人,能玩到越来越多优秀的作品,对我们来说也是件开心的事。 Chris:我补充一点吧。三十年前我刚入行时,我们做的游戏只面向北美市场,只发行英文版,最多偶尔有欧洲合作方帮忙做个欧洲本地化。而现在,《禁闭求生》已经支持16种语言、在全球同步发行。这种变化让我觉得非常振奋,全世界的玩家因为对游戏的热爱而联系在一起,不论文化和地域,真是件非常了不起的事。 当然,我可能没直接回答你的问题,但从个人角度来看,能亲眼见证这种全球化的进程,对我来说非常令人兴奋。 另外,我还没有去过中国,我们原本确实计划今年夏天来参加ChinaJoy,但时间上太赶了没能去成,我们正在计划明年去中国参展。 游研社:最后,两位有什么想对中国玩家说的话吗? Chris:当然!首先非常感谢中国玩家的支持与反馈。我们一直在努力让游戏变得更好,也希望未来能有机会亲自到中国参加活动,和大家面对面交流。 Marcus:千言万语,谢谢大家!

2025/10/16
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中国游戏正在让全球整个行业更团结?

现在可以说,中国游戏真正接轨国际了。 “我觉得中国游戏接下来会引领全行业。” 这是不久前的东京电玩展期间,一位来自哥伦比亚的游戏音乐制作人,向我同事发表的感慨。他说自己一天展会逛下来,明明是在日本的游戏展,但感觉现场可能有40%都是来自中国的游戏。 这个数字本身确实是个错觉。根据官方数据,这届TGS一共有来自全球的1136家厂商参展,中国展商有170多家,占比不到15%。 但他有这样的错觉也并不奇怪。全场4157个展位里,最能引起注意、吸引目光的那些,还真得数那些中国游戏的展台。 这其中原因包括“位置好”:比如观众从正门进入,路过主舞台就会见到腾讯旗下Level Infinite的展位,《怪物猎人:旅人》《三角洲行动》这些都是观众第一眼最容易看到的游戏; 也有是因为“排场大”:《明日方舟:终末地》《异环》《无限大》《命运扳机》这些国产二游的展台布景个个卷得飞起,送的帆布包也是一个比一个醒目,成了全场的流动广告。 展会结束后的地铁已经有些不像在日本了 还有像是网易的《逆水寒》,搭了个像是直接从ChinaJoy搬来的中式展台,成批的COS达人穿着汉服在那儿轮番登台,看得一旁的樱花妹们目不转睛、挪不动腿,嘴里一直喊着“真厉害啊”。 要不是耳边不时传来“斯国一”,还真有点分不清自己在国内展还是日本展 事到如今,这些表象其实也没太多好强调的了。毕竟今年国内外几个大型游戏展一路开下来,但凡关心这行业的人,都已经知道中国厂商参展积极、布展能力强,产品在海外的影响力与日俱增。 我觉得更值得讨论的一点在于,中国的游戏厂商并不是以一种带有侵略性的竞争姿态加入到这个全球市场之中的,反倒是有些像润滑油一般,正在促进这个行业达成一种前所未有的团结协作。 1 三年前,我去参加疫情后首次恢复正常举办的TGS。 那也是我个人第一次去TGS,多少带着些朝圣的心情。但在做了一些现场报道之后,我通过反馈发现:国内玩家们对于这曾经和E3齐名的“年度游戏盛会”,表现得几乎毫不关心了。 复盘来看,造成这种现象的原因,一是曾经那些会把E3和TGS当情怀的玩家们,大多开始上岁数了,没那样的激情和精力来追赶所谓的业内最新动向了; 二则是在疫情这几年里,全球游戏用户的总基数迎来了一个相当大的增长,但线下游戏展会也因为同样的原因而缺位。所以对于这批新玩家而言,游戏展,尤其是海外游戏展其实是个有些陌生且遥远的事物,没什么理由特意去关心。 尽管当时其实也已经有米哈游、深蓝这些国产二游厂参展,并在公众日相当有人气,但国内关心这事儿的人就是不太多 短短两年过去,事情却完全变了个样。 今年全球几乎所有面向玩家的重大游戏展会都在“破纪录”,国内的BW、ChinaJoy,海外的科隆游戏展、东京电玩展,要么是观展人数创下历史新高,要么就是参展厂商数迄今最多,又或者两者皆是。 尽管今年TGS参观总人数少于去年,但这主要是因为通过售票控制了人数,实际专业日观众人数增涨明显,明年展会则将增加到连办5天 6月份的时候日本同行还在跟我惊叹BW怎么能有这么多人、这么热闹。现在他们自家的TGS现场也是不遑多让了。 一些区域挤到镜头都拿不稳 除了线下观众,这些展会举办的线上活动观众人数也都有明显的增长。在小红书上,今年光是“我在TGS现场”这个话题,就有近万条相关笔记、两百多万的浏览量,完全不再是三年前那个在国内几乎无人问津的状况了。 也能看到现场观众大家兴趣点各不相同 这种转变发生得有些迅猛,但也不难理解。 此前的诸多行业研报都有体现:疫情期间,增长最明显的是免费手游的用户群体;但在疫情过去之后,手游用户的增长放缓,导致整体增长大不如前。但PC和主机用户的占比有了明显的增加。 这个现象通常可以解释为,玩家选取游戏的习惯发生了改变,多端正在变得更为普遍。那些通过免费手游成为游戏玩家的人群里,有不少开始关注和接触PC主机游戏,尝试买断制游戏。 以一些具体的游戏来说,像是《流放之路2》《沙丘:觉醒》《空洞骑士:丝之歌》《消逝的光芒:困兽》《死亡搁浅2》,这些在疫情前攒了一定口碑和稳定用户群的游戏,经过这几年的酝酿与发酵,都在推出续作时,在全球范围获得了爆炸性的关注度与销量增长。 这两天《战地6》上线一小时,Steam在线人数峰值也是直接达到前作最高峰的6倍 整个游戏产业都得到了更广泛的接纳,玩家群体的兴趣取向也变得更加包容和多元。这批新玩家即便买了单机游戏玩,通常也不耽误他们同时再玩一两个手游或网游,观念上也没什么鄙视链,主要就是看游戏提供的内容自己喜不喜欢。 而一个玩家在追寻自己喜爱游戏的过程中,不论起点在哪里,眼界和需求往往也会转向探寻整个行业里最顶尖或是最对自己胃口的游戏,无论它来自什么国家地区。 毕竟,游戏天生就是一种相当全球化的产品,以至于我们会说“游戏本身就是一种语言”——文化语言背景不通的两名玩家很多时候也可以同玩一个游戏,达成情感上的交流。 顺理成章地,这最终发展为玩家们对于全球游戏行业整体动向的普遍关注,以及对于去线下展会进行更直接交流与“寻宝”的兴趣——全球玩家如此,中国玩家也是。 2 上面这一切最终都指向了同一件事:全球游戏市场这个“蛋糕”此刻空前巨大,处在一个基本盘完成大扩张后,进一步内化深挖的阶段。 这也就是前面提到的各厂商们“团结合作”的基础。毕竟在好产品“不限形式”且供不应求的环境下,明白人都知道此刻已不再是打破头互争用户的零和博弈。 也是在TGS期间,因为《最终幻想14》和《怪物猎人:荒野》要展开的双向联动,两款游戏的制作人吉田直树和辻本良三共同出席了一场采访,我们也受邀参加。像这样由两位知名制作人同台接受采访的场面还是挺少见的,现场提问也完全开放,问什么答什么。 在被问及为什么会想去做这样一个双向联动时,两位制作人先答了些“双方团队私下都很熟的,经常一起组队开荒,于是就想不如搞个联动吧”之类的浅显理由。但在这之后,一向直来直去的吉田直树有些动情地说道:“其实像这样让两个大型游戏搞联动,也是想让整个行业气氛更加热闹起来,想看到更多这样的景象。” 这话并不是空谈,这次联动里的两款游戏都有着其他积极的对外合作——《最终幻想14》之前就已经授权给腾讯开发了手游版本;在这次TGS现场提供试玩的怪猎手游《怪物猎人:旅人》,同样是由腾讯负责开发,在腾讯和卡普空的两个展台上同时出展。 卡普空也有将其带上直播节目 相对于多年前的《怪物猎人Online》还带着些“中国特供”的意味,如今来到TGS的《怪物猎人:旅人》,就明显是一款更加大方面向全球市场的合作产品,代表着双方的共同期望。 类似的情况也发生在别处。世嘉展台专门给他们跟完美世界合作开发的《女神异闻录:夜幕魅影》开辟了一片区域,完全是当作自家产品面向日本玩家卖力宣传。 拿了万代南梦宫《蓝色协议》授权,由腾讯投资公司上海宝可拉开发,腾讯游戏发行的二次元MMORPG《星痕共鸣》,在《蓝色协议》停服之后,前往TGS出展开始“反攻”日本。 灵犀互娱则是带上了两款和光荣特库摩合作的产品《三国志 真战》《信长之野望 真战》,一款已经在日本上线,另一款则处于预约阶段。 还有首次来参展TGS的腾讯游戏自研产品《三角洲行动》,最主要宣传的内容也是跟科乐美合作的《合金装备Δ:食蛇者》联动,显然是冲着日本本土玩家来的。 或许你能留意到后方大幅的Snake展板 这一切所反映的变化,其实就是中国与海外厂商,尤其是中日厂商之间,正在达成更加平等的合作,不再像过去常见的那样,只是中国厂商花钱买个日本IP回来,做个产品满足下国内老玩家情怀——如果说曾经这种合作模式偏向于吃老本式的“各取所需”,那现在就更像是为了共同发展更大市场而“各展所长”。 这些合作其实大部分还是处于起步阶段,目前很难给出结论说达成了怎样的效果。但这本身就算得上是一个成果:大家都知道日本厂商曾经有多排外,加拉帕戈斯化的日本市场有多难打进去。 但中国厂商就是做到了这样的事,而这也是整个行业日趋全球化的一个缩影。 3 之前和索尼“中国之星”现任项目负责人包波的一次交流中,他提到:当下国内外游戏开发者之间的交流其实比玩家们想象中要频繁和密切许多。尤其国内现在大型单机项目越来越多,碰上的一些技术问题,实际上可能整个业界就只有一两个组或是某几个开发者能解决。SIE中国这边也会帮忙去寻找这些大佬,协助国内开发者从失眠组、圣莫尼卡这些顶级工作室那边讨来一些经验和解决方案。 在今年CJ期间,“中国之星”计划宣布启动第四期 第一次听这些的时候我其实有些诧异、将信将疑。毕竟开发技术这种事算得上是一个开发组的核心竞争力,谁会愿意轻易帮别人去解决技术难题,不怕人偷师吗? 但很快,我听到了更多类似的故事,像是世嘉旗下的不同工作室如何在“One SEGA”的主题下做技术交流与资料共享,腾讯游戏举办的Family Summit是如何汇集投资领域的公司,来互通行业洞察与经验……这些都是出自公司管理层或者是制作人本人之口,真实而具体。 我意识到这其实也是游戏行业一个非常特别的地方:技术也好,制作管线也好,确实很重要,但它们很少会直接构成一款游戏的核心创意与卖点。所以业内人士整体上态度是很开放的,大家向来不吝于分享自己研究出的各种方案、技巧,互相帮忙去挑战和解决一些难题,这才会有以GDC为代表的各种经久不衰的游戏开发者大会,科隆、TGS这些游戏展上为创作者提供的交流空间也永远热闹。 在科乐美展台的背面,也有给到合作伙伴们展示游戏的区域,包括国产游戏《动物迷城》 相比产品及IP层面的合作,我觉得类似上面提及的这种交流——位于水面下的“互帮互助”可能还更加动人,造成的影响也更为深远。 一个比较典型的例子:Supercell在2024年拿下了77%的同比收入增长,这离不开他们在24年所做出的扩充团队的战略转型。而据我所了解的幕后,之所以会产生这种的转型思路,大概率与腾讯邀请他们整个项目组来到腾讯深圳大本营,与其自研团队进行了最直接的交流碰撞有些关联。 同样不可忽视的还有“钱”的流动方向。 无论是国内创立的一些基金、计划,比如腾讯游戏的TGIF、鹰角的开拓芯,去全球范围内协助孵化小团队的游戏,又或者是《昭和米国物语》《猿公剑》这样的国产项目,接受来自海外发行商的投资,“投出去”“引进来”都正在成为一件更加普遍的事情。我也亲眼见证了一些案例,双方达成合作并不完全出于利润考虑,而是志同道合地想要把一个游戏做出来。 获得新加坡发行商4Divinity投资,参展科隆游戏展的《猿公剑》 开头提到的那位觉得“中国游戏会引领全球”的海外从业者,也有解释说自己之所以会产生这样的想法,是因为现在只有中国厂商会去做一些“冒险”的事。 对于国内玩家来说,这样的观点估计挺冷门的。毕竟大家认知中的中国游戏厂商,都是典型的“不见兔子不撒鹰”,只做市场验证了能赚钱的游戏类型。 但把视角放到全球范围来看,《鸣潮》《原神》《异环》《无限大》这些国产二游,已经开始将玩家们觉得“动漫画风=日本游戏”的印象公式,逐渐改写为“看着质量很高的3D动漫游戏,应该是中国做的”。 首次在线下展会亮相的《追逐卡蕾多》展台前就人头攒动,由腾讯旗下新工作室Fizzglee Studio开发 再看FPS这边,从《无畏契约》撬开了日本市场原本被视为“PC端FPS荒漠”的口子,到现在《三角洲行动》的持续带动,还有未上线的《命运扳机》准备继续深挖细分市场……这几款游戏都出自腾讯旗下,而游戏行业发展到现在,恐怕也没哪家公司投过这么大的成本和努力,决心去开发日本本土的FPS潜在市场。 《命运扳机》在TGS的展台 所以我们大概可以说,中国的游戏厂商确实倾向于走已经形成的路,但走上去之后并不是要把路堵死,而是仍能带有一些继续垦荒、搞基建的心态,愿意冒险去追加投资,把这条路走得更长更宽。身后自然而然也就会有更多追随者。 这样的作风究竟能将中国厂商带到何处,现在说可能还为时尚早,但至少在近两年里,带来的反馈是积极的。最显眼的当然是不少游戏厂商自身的业绩表现,以及随之显著提升的股价。 其中腾讯、完美世界、世纪华通等具有代表性的厂商,在财报里也都有提到,项目在海外市场的成功提供了积极贡献——大家现在甚至不怎么讲“出海”这个带有些“先国内后国外”意味的词了,因为很多业务都是从一开始就以全球市场作为基准去推进的。 世纪华通在TGS的展台也相当有排场,大屏幕可以呈现3D效果 而这些项目,比如《三角洲行动》、比如《鸣潮》、比如《恋与深空》、比如《无尽冬日》……各自的方向有所不同,但大多都是在两三年前的行业低谷期开始加码推进的,直到现在才生根发芽、开花结果——和这些游戏展会的重获关注,形成了一种微妙的同步。 现在业内有时也会讨论:如果当初E3咬咬牙坚持办了,是不是这两年也挺过来了? 但现实容不下这样的假设,现实就是:坚持不一定有收获,但不坚持一定没有收获。 结语 最后,我也想从一个媒体从业者的角度,谈谈所感受到的“与国际接轨”。 今年不论是科隆游戏展还是东京电玩展,早在我们决定行程之前,国内外厂商的采访邀约就纷至沓来。既有上面提到的吉田直树、《羊蹄山之魂》的开发工作室创始人这样海外大牌制作人,也有许多或许不那么知名的开发者与项目,来联系说“真心希望中国媒体一定来看一看。“ 结果我和同事在那几天里忙得几乎脚不沾地。其他同行的情况也是类似,派上四五个人也跑不过来。 我问一个十来年前在国内干游戏媒体的前辈,当年海外大厂、热门大作会不会像这样主动来约中国媒体采访,他说:“哪有这样的事啊”。 在采访《足球经理》系列工作室的创始人时,我问到“你们是否有在新作的AI运用中引入大语言模型?”他回答说并没有,但是他们正在和微软的OpenAI进行合作,探寻一些可能性,然后他补充道:“你们还是目前第一个知道这个合作消息的媒体,我们其实对此感到非常兴奋,谢谢你问了这个问题。“ 那一刻我脑海中想起了另一件事:也就两三年前,腾讯和网易在海外大量投资和创立工作室,但这些消息我们作为中国媒体,往往却是海外媒体报道了才知道。 有同行去询问这些大厂的媒体对接部门,为什么反而没有和本国媒体同步这些消息,得到的答复是:并没有做区别对待,更多是因为从来没和国内媒体建立过这方面的讯息管线,也不知道该以什么形式同步,海外媒体则本来就有自己的渠道去获取这些信息。 中国游戏媒体从报刊杂志时代走来,发展历史并不短,但因为这个产业在国内曾长时间处于一种比较畸形的状态,实际上也导致媒体这样的周边产业一直没法真正系统化地成熟起来,难以获得一手消息只是其中一部分。 但这种状况在过去短短两年里就改善了许多,不仅我们可以更快获得一些一手消息,也时常会有日韩同行来向我们求证信息、转载报道了。这也是因为国内整个游戏产业都获得了一种比较健康化的发展。 所以我能切身地感受到,整个中国游戏行业的上下游,都正在以一种双向奔赴的姿态,更紧密地融入到全球游戏行业整体之中,也在令后者变得前所未有的开放与完整。 在当下的全球环境趋势下,能有一个产业呈现这样的状态,实在很奇妙。 真心希望这能持续得久一些。

2025/10/15
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一场持续43年的跑团,获得了吉尼斯世界纪录

1982年,两名加拿大少年杰夫·高丁(Jeff Golding)与罗伯特·沃荷(Robert Wardhaugh)在自己餐桌上展开了一场《龙与地下城》(DND)冒险,但当时的他们谁也没想到,这场游戏竟然一玩就是43年,并且一直持续到了今天。  10月6日,这段跨越40余年的奇幻旅程被吉尼斯世界纪录正式收录,成为了史上持续时间最长的DND游戏。 DND是让玩家通过扮演角色、掷骰决策、合作冒险来共同塑造奇幻故事的桌面游戏,其最大的魅力在于叙事的开放性,故事的发展并不固定,而是由玩家的行动和地下城主的即兴演绎共同决定,每一段剧情都可以随玩家的选择而不断扩展。 也正因此,这场游戏不仅跨越了数十年,更容纳了无数角色和玩家加入。 故事开端,始于一名年轻的战士家园被毁,为了复仇而踏上冒险之路,最初这名战士由杰夫操控,罗伯特则担任地下城主,负责主持游戏并设计整个世界。如今43年过去,游戏中的世界跨过了400多年的尺度,共有超过500个角色登场,最初的角色已经繁衍了15个世代。 而在游戏外,当时只有14岁的少年罗伯特,如今成了加拿大韦仕敦大学的历史教授。他将真实的世界历史融入进了自己的剧本创作之中:玩家前往英格兰地区的冒险者会亲历亚瑟王传说,北欧和罗马地区则充满神话色彩——因为熟知各地的历史与文化,几乎无需事先准备,就能在游戏过程中回应玩家的选择,给出各种有趣的设定。 除此之外,他还将自家地下室彻底改造成了大型游戏室,配备了逼真的DND场景模型和各种道具,从古代神庙、角斗场到雪山与沙漠、湖泊与船只,应有尽有,几乎可以重现任何冒险场景。 罗伯特·沃荷和他的场景模型 43年间,有超过60个活跃玩家参与了罗伯特的故事,游戏保持着每周两到三次的节奏,每次容纳5至8人参与,每周,大家都会聚集到罗伯特家的地下室花上5个小时跑团,即便中途因为一些原因暂停,也从未超过两周。 除此之外,罗伯特还建立了网站和资料库,详细记录故事发展与角色动向,即便有玩家长期离开,他也会让角色在剧情中继续“生活”。 这些精彩的瞬间被上传到Instagram和油管后,罗伯特的游戏也吸引了无数偶尔加入的旅客和朋友,一些来自世界各地的玩家在线上通过视频会议参与了游戏,在不同的时间和地点留下自己的印记,甚至有英国玩家专门坐飞机来到加拿大参与冒险。 对于参与者,以及许多通过网络见证了这段跨越400年的冒险的玩家而言,它早已超越普通游戏的范畴,所以这场游戏也被大家称为“The Game”,象征着世界上最独一无二的体验。  而在游戏之外,这段传奇的独一无二之处,或许不仅在于它跨越了40多年的时间,更在于它将无数陌生人变成朋友,并将朋友维系在了一起。现实生活中的友谊可能会因为种种变化渐行渐远,但在这个永不褪色的舞台,每一次举起剑,就能再次与老友重逢。

2025/10/15
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《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色“搜打撤”

给我电麻了。 《Let It Die》系列最初的作品,由以“特立独行”著称的草蜢工作室负责开发。 这是草蜢工作室被日本发行商GungHo(代表作《智龙迷城》)收购后开发的第一款游戏,玩法是以“爬塔”为主题的3D肉鸽动作。 现代都市被大灾害挤压堆砌出来的“霸比塔” 这是一款免费的在线游戏,但玩家之间没有直接交流,只是每当你的角色在某一层死亡后,这具“肉体”的属性和技能会被保留,变成敌对“活尸”,叫嚣着污言秽语,在这一层里乱窜,甚至跑去其他玩家的世界捣乱,直到被再次击杀——除了一贯的艺术风格之外,这可能就是这款游戏里最能显现草蜢工作室个性的部分了。 即便是历史最高数据,《Let It Die》在Steam上的同时在线玩家峰值也不到2000人,再加上原本草蜢工作室的粉丝们不太待见免费网游,所以这款游戏通常不会被视作什么成功案例。 但它一直神奇地活到了现在,8年里每天都有稳定的玩家上线,项目也一直保持着更新。 2018年,草蜢工作室拆分,主要参与《Let It Die》项目的成员们成立了新工作室Supertrick Games。2021年,原草蜢工作室被网易收购,Supertrick则公开了《Let It Die》的续作《Deathverse: Let It Die》。 这款新作部分继承了前作的世界观,美术风格依然相近,但玩法大改,大幅增加PVP内容,让玩家们在同一张地图上捉对厮杀的大逃杀游戏,场景内也会包含一定数量的AI敌人。 设定是底层厮杀,供贵族观赏娱乐 这一次,游戏遇上了被官方称为“无法解决的匹配与延迟问题”,Steam最高同时在线人数甚至还不如前作。没挨到一年便关服停运,官方公告称游戏将回炉重造。 时隔两年之后,再登场的就是我们现在看到的《Let It Die: Inferno》了。 相对前作,游戏的玩法又一次发生了天翻地覆的变化,成了玩家选择好自己要配置的“肉体”(同样代表着装备和技能),去层层下探一个深不见底的洞穴,其中既有可搜刮的珍宝,也少不了凶恶的异形怪物,还可能遭遇其他来探险的玩家,如果没能活着脱离返回地面,那么就将失去带进去和搜刮到的一切——非常标准的“搜打撤”。 说到这里大家也能看明白《Let It Die》这个系列的特点了:这是一个完全由玩法驱动的系列项目,什么玩法流行、有市场,就紧跟去做这样的内容。 但无论是艺术风格、还是世界观设定,以及无处不在的恶搞细节,又足以让这个系列在包装层面非常有辨识度,让人觉得这是个“不太一样”的游戏。 玩家肉体被击杀后,会向太空发射“脊柱火箭”回收意识 而且从试玩内容来看,即便在形式上是“搜打撤”,但《Let It Die: Inferno》的设计逻辑还是有自己一套的。 例如虽然很容易找到前往下一层的入口,但不同层数之间的敌人强度有着非常明显的差异,如果不在前一层做足够的探索来强化自身肉体,那么探索下一层会变得相当艰难,且这种强化不单是刷几个新装备提升数值,更需要凑出一些搭配引发质变。 另一方面,根据开发组的介绍,玩家在游戏里能够用雷达扫描其他玩家位置的,可以借此来回避与其他玩家遭遇,又或者利用这一点去追击他人——总觉得这是一种非常“日式”的设计思路,包括游戏玩法在整体上给人的感觉,也很像《艾尔登法环黑夜君临》那种“说起来的好像似曾相识,细玩起来又不太一样”。 甚至连开发者自己都在采访中这么说:“我们在开发中加了很多认真乱搞的东西,希望能让大家玩了之后觉得,‘果然是日本人做出来的游戏!’” 顺带一提,起初被骂挺狠的《黑夜君临》现在整体评价也升到“特别好评”了 GungHo和Supertrick在宣传上也贯彻了这种“不走寻常路”。他们在东京电玩展上布置了一个“地狱试玩房间”。玩家在试玩过程中一旦被怪物击中,屁股下的坐垫就会释放微弱的电击。 房间里的景象还会对外直播,排我前一位的试玩者被电到不肯再坐回椅子上 从我的实际体验来说,这感觉接近于被细鞭子抽了一下。一旦陷入怪物围攻,难免迎来接连不断的电击,此时“猛挨一顿电让角色一死了之”和“我一下电也不想挨了我一定要冲出去”两种念头便在我脑海中飞速交替,仿佛理智和肉体在争夺主导权——确实是我在线下体验过的最紧张刺激的试玩。 被电到产生“让角色死了算了”念头的时刻,还真呼应了标题“Let It Die” 在后台的采访中,除了制作人新英幸在场,还有一位自称负责“监管”制作人的“死神大叔”。从一直以来的宣传活动,以及后来的采访内容来看,他当然也是深度参与项目的主创成员之一,但对于隐藏自己身份这件事,他确实一直坚持到了最后。 新英幸(左)与死神大叔(右) 另外值得一提的是,相对于前两次都是作为免费游戏发售,《Let It Die: Inferno》是一款售价30美元的买断制游戏。 这意味着开发团队面临的内购商业化压力肯定有所减轻,能把更多设计精力放到可玩性上。 从这个系列的发展历史来说,一定程度上也能反映发行商们对于F2P游戏的态度,不像之前那样趋之若鹜了——这个改变不论是日本还是国内都有在发生。 这一次的《Let It Die: Inferno》又将迎来怎样的命运,就有待12月3日正式发售时揭晓了。 以下是我们参与的对制作人新英幸与死神大叔的采访内容,为便于阅读,做了一定调整与删减。 Q:此前停服的《DEATHVERSE: LET IT DIE》宣布回炉重制,这次的《Let It Die: Inferno》是否就代表了重制后的游戏? 新英幸:虽然当初我们说的是重制,但从结果来说,已经是重新做了一个新游戏。可以把《Let It Die: Inferno》理解为一部续作,或者说升级作品,结合了前两作的优点。 Q:之前的《LET IT DIE》作品都是免费游戏,这次《Let It Die: Inferno》改为了买断制,是出于怎样的考虑? 新英幸:虽然前作是免费游戏,但这次《Let It Die: Inferno》是一款完全新作,而且定位就是付费作品。玩家如果想要获得更多收集物品,或者想要额外获取一定资源,可以购买DLC,如果不需要这些的话,只购买本体也能充分享受本作。 Q:《Let It Die》现在还在运营,在《Let It Die: Inferno》推出之后,会对初代运营造成什么影响吗? 死神大叔:我们现阶段对这件事也没想太多,但反正不可能一出新作就把前作关了,我们不会做这么残酷的事情。 Q:在《Let It Die: Inferno》中,玩家是否可以选择不和其他玩家联机? 死神大叔:游玩《Let It Die: Inferno》需要全程联网,本身也不提供单机游玩的模式。但游戏里会有一个雷达,提示玩家在某个方位会有活人,如果你不想遭遇其他玩家可以借此避开他们。这个雷达范围挺广的,而且本作中也没有远距离武器,所以只要保持距离,就可以绕开。 Q:看起来游戏的动作系统核心是双持武器? 新英幸:是的,玩家角色两手可以装备不同的武器,再配合玩家选择的核心技能,就可以产生很多组合,提供各种莫名其妙的Buff。武器本身也可以选择两把分别使用或者组合释放技能,研究起来会很有乐趣。 Q:你们会将《Let It Die: Inferno》的整体玩法视为“搜打撤”(Search-Fight-Extract)吗?在设计上有过哪些想法? 新英幸:我们并没有将自己限定在某个类型里,如果要归类的话,应该还是比较接近Roguelike游戏。 说真的,我们游戏最大的特点其实是在乱搞。别的公司是认真做游戏,而我们则是认真地乱搞。在《Let It Die: Inferno》的开发过程中,我们放了很多非常有梗的东西进去,玩到的时候你可能会觉得“怎么能这么乱搞”。 死神大叔:我们希望能让玩家们产生“这么有病的游戏,果然是日本人做出来的”这样的想法。 Q:你们是否有在考虑做一些IP联动,引入其他角色的“肉体”?感觉《电锯人》就和这游戏风格挺搭的。 死神大叔:我超喜欢联动!之前《Let It Die》就做过不少联动内容。如果新作反响好,我们当然会积极考虑这方面的。要说的话,我还挺想和Hello Kitty联动的。

2025/10/14
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帮无数玩家赢得奖杯的他,没能走完自己的人生

在国内最大的PS游戏奖杯收集网站PSNINE(后文简称P9)上,有着这样一位几乎人尽皆知的玩家: 他在《神秘海域4》的约战板块长期稳定坚持发帖,文案格式高度统一,基本都是:“还有缺惨烈三星奖杯没拿的小伙伴吗?我带你拿惨烈三星奖杯,请加群……” 这位玩家的网名叫做晓虎,大家通常亲切地称呼他为虎哥。在《神秘海域》多人联机的圈子里,晓虎已经持续活跃了十年以上,他帮助过至少上千名玩家,通关高难度模式,解锁稀有奖杯。 更难得的是,晓虎这些年来的付出,从未谋求过任何回报。尽管带人联机费时费力,但晓虎始终坚持分文不收,哪怕他自己的境况,其实并不宽裕。 今年8月25日,有网友在P9上发帖称,晓虎突发急症,已经不幸离世。 许多接受过虎哥帮助的玩家感到难以置信,他们当即联系晓虎的亲人,却发现平日里乐观开朗的他,早已重病在身,不仅背负着沉重的贷款,妻子也身患残疾。现在她要独自抚养年仅7岁的孩子,生活一度陷入困境…… 在晓虎去世之后,我们联系上了多名网友,以及几个与他关系密切的人。这是一位不求名利的互联网英雄,一生的故事。 1 在互联网上,晓虎几乎不会提及自己的日常生活。很多人只知道,虎哥的本名和他的网名一样,都叫晓虎,他是陕西省西安人,去世时才39岁。 除此之外,唯一可以确认的信息是,晓虎很喜欢《神秘海域》,十几年来,一直如此。 2013年左右,国内的《神秘海域》玩家社区,就已经能看到晓虎频繁出没的身影。当时有网友自发组织《神秘海域2》的奖杯互助群,晓虎正是其中的一员。 从这时候起,晓虎就展现出了他对于游戏的热爱,和与生俱来的天赋。正当别的玩家,还在纠结怎么攻略高难度关卡时,晓虎就已经把该拿的奖杯,全拿了一遍,而且还愿意反复指导大家,这些奖杯该怎么刷,以及怎么刷更快。 后来,到了《神秘海域4》的PS4时代,国内的主机玩家人数迎来了新的巅峰。随着新玩家的批量涌入,晓虎的善举规模,也变得愈发庞大。 《神秘海域4》的多人模式相较于前作趣味更足,收集奖杯的难度也更高。单从P9统计的数据来看,国内的《神秘海域4》全奖杯收集率低至4%,迈入了这家网站设定的“噩梦”级别。 将绝大多数玩家拒之门外的难关,是多人模式下的最后一个奖杯。玩家需要在最高难度“惨烈难度”下完成全部关卡,而且每一关都要拿到三星评价。 “惨烈三星”的难度,那自然是难到令人发指。敌人的血量和伤害都高得吓人,留给玩家喘息的时间少之又少。想拿到完美的三星评价,不仅要尽量避免死亡,还必须在严格的时间限制内通过关卡。 惨烈三星对于团队的分工合作,以及玩家的操作能力都提出了极高的要求。由于难度过于夸张,大部分玩家在攻关过程中,普遍会选择合理利用游戏BUG,降低时间成本。 可即便如此,惨烈三星的翻车率仍然居高不下,容错率相当之低。 而晓虎,大概是国内极少数,能带着零基础的普通玩家,通关惨烈三星的民间高手。 《神秘海域4》的多人模式开放后不久,晓虎的身影就已经活跃在各大玩家社区。当时的惨烈三星打法攻略,基本都绕不开晓虎归纳总结的思路分享。 2018年,老牌游戏UP主hyun310与两位朋友,在B站发布了惨烈三星的实况攻略解说视频。攻略里的这套打法流程属于晓虎原创,这也是目前国内现存的,为数不多的惨烈三星视频攻略。 在晓虎去世后,当年这几位录制视频攻略的玩家,也都不约而同地缅怀起了大家的引路人。即便时隔这么多年,他们还是记得,晓虎带着无数玩家攻克了一道道难关。 事到如今,尽管我们已经很难统计晓虎这些年来到底帮过多少人,但有一项数据绝对值得一提。 在国外最大的奖杯网站PSN Profiles里,《神秘海域4》的完美收集率仅有0.87%,远低于P9的4.08%。 多年以前,P9的《神秘海域4》完美收集率还只有2%左右的时候,晓虎的梦想是多帮助一些玩家,希望有朝一日能看到这个数字变成3%。 直到他去世为止,这个数字已经达到了4%,远超他的预期。 P9收录的每个游戏奖杯,都允许玩家在底下留言评论。《神秘海域4》的惨烈三星奖杯总共收获了164条评论,其中有一半是在吐槽难度,而另一半,准确来说是73条评论,都在感谢晓虎的付出。 在其他玩家眼中,晓虎的形象是淡泊名利的热心网友,是做好事不留名的互联网英雄。他丝毫不摆架子,每天早上都会准时在自己的QQ群里向群友们问好。就像个普通网友一样,平时聊聊最近新出的游戏,再跟大家玩玩以前的老游戏。 晓虎很少提及自己的家长里短,但他总会关心别人的生活境况。“有困难就找虎哥”是很多人对他印象,然而,当困难落到他头上的时候,却又从来不求助于网友——尽管他自己,其实才是最需要得到帮助的那个人。 2 晓虎的妻子虎嫂,对丈夫的评价并不是很高。她本人不懂游戏,她只知道丈夫每天下班回来就会打游戏,特别专注,仿佛游戏就是属于他的第二人生。 虎嫂很反对晓虎沉迷游戏的行为。结婚之后,他俩不止一次因为游戏吵架。但直到最后,晓虎还是没能放弃自己唯一的爱好。 晓虎的《神秘海域 盗贼传奇合辑》游戏时间 晓虎的收入,与他的学历不是很匹配。东北师范大学硕士出身的他,在2017年与虎嫂相识的时候,一个月的工资只有2700元。在妻子的一再催促之下,晓虎在2019年进入了一家高考志愿填报公司,干起了数据分析和咨询建议的活。 在公司里,晓虎是得到老板赏识的“数据王”。他的老板告诉我们,晓虎是个相当敬业的员工,他收集的高考数据准确无误,公司安排的工作基本都能顺利完成。 但是,晓虎在工作中存在着一个致命的缺点——他这个人缺乏商业思维,不太懂得变通,很多时候都做不出漂亮的业绩。 简单来说,在高考志愿填报这个行业,不能把话说得太满。家长想知道的关键信息是核心付费点,如果家长问什么你答什么,那还怎么赚钱呢? 晓虎大概就是那个不会赚钱的人。他的老板对我们说,晓虎总是有求必应、有问必答,愿意事无巨细地与家长们交流,免费解答他们的疑惑与忧虑。 后来这家公司采取了提成激励制度,工作干得越多越好,拿到的钱也就越多。其他员工都能通过奖金赚到额外的收入,唯独晓虎的业绩和工资始终不变,他对此也毫不在意。 明白了晓虎是个什么样的人之后,老板便也不多说什么了。但他承认,如果自己早点知道晓虎这些年来背负的压力,他肯定会更照顾这个不会赚钱的中年男人。 晓虎突发重病住进医院时,他的老板见到了虎嫂,明白了晓虎这些年过得有多么不容易:自己体弱多病,妻子身患残疾,父亲卧病在床,房贷还剩22年…… 几天后,晓虎不幸离世。他的老板亲手为晓虎操办了葬礼,为虎嫂筹集了数千元的爱心捐款。他说他不希望大家认为晓虎只是个普普通通的大好人,他希望晓虎能赚到更多钱,能过得更好些。 晓虎老板的朋友圈 虎嫂也劝过丈夫,她觉得晓虎既然游戏打得这么好,可以多少收点钱,哪怕一个人收十几二十块钱,那也是对家庭的一份收入。 但晓虎说:“不行,我带人打游戏,又不是为了钱。” 或许在公司里与家长们交流时,晓虎也是抱着同样的心态在工作。他不是为了赚钱才跟家长们分享高考填报志愿的相关信息,他是真的想用实际行动帮助这些陌生人。 就像在网上刻意隐瞒了自己贫困的生活一样,晓虎同样也向他身边的人隐瞒了自己在网上取得的辉煌战绩。晓虎的老板告诉我们,如果不是我们的主动联系,他可能也不知道原来晓虎在网络上这么牛。 晓虎本名郭晓虎 晓虎的无私奉献称得上一句伟大。但对于他的家人来说,这份不求名利的伟大显得过于沉重,最终酿成了一场谁都不愿意见到的悲剧。 在晓虎去世后的一个月里,虎嫂始终不敢独自出门。每次出门,懂事的女儿都会拉起母亲的手,一起面对今天的生活。等到孩子长大之后,也许她还会想起,自己曾经跟爸爸一起玩游戏的那些回忆。 3 晓虎在自己几乎所有的社交账号里,都上传了一张Shinobi(超级忍)系列的实体收藏照片。他说这是他最喜欢的游戏,没有之一。 今年8月29日,是Shinobi系列时隔多年的新作《超级忍:反攻的斩击》发售的日子。只可惜,晓虎最终没能等来这一天。 8月25日,晓虎因病去世的消息传开后,不少陷入沉寂的联机群,都重新活跃了起来。来自五湖四海的玩家,在这一天集体缅怀这位助人为乐的英雄。 人到中年,身不由己。当年与晓虎一起玩游戏的朋友,很多都迫于生活压力,放弃了自己曾经的爱好。像晓虎这样纯粹的玩家,在这个快节奏的社会里实在难得。 之前总有人调侃说,晓虎能玩到《神秘海域4》多人服务器彻底停运的那一天。没有人问过他,为什么要十年如一日,坚持帮助这么多玩家。大家只是理所当然地认为,虎哥是个大好人,仅此而已。 和晓虎的老板一样,大家在联系上虎嫂之后,才了解到了他生活中的辛酸苦楚。那些曾经被晓虎帮助过的玩家聚在一起,为虎嫂送去了数千元的捐款,也帮她处理了一些生活上的难题。 晓虎创建的QQ群,一群素不相识的陌生人,为另一个陌生人自发捐款 有玩家向PlayStation的中国运营团队发送了一份请愿书,希望晓虎的事迹能让索尼知晓; 也有玩家主动联系上了顽皮狗工作室的中国员工,告诉他们在大洋彼岸,有一位玩家把自己的热爱奉献给了《神秘海域》系列。日复一日的善意与坚持,换来了无数玩家的敬重与爱戴,所谓传奇,想必也不过如此。 《神秘海域》的主角德雷克,从初代起就随身携带一枚戒指。那枚戒圈上,刻着一句古老的拉丁文格言,象征着整个系列的精神:Sic parvis magna,“小处成就大事”。 这句话,正如命运的注脚,贯穿了德雷克一生中所有的冒险。虚拟世界里的那位伟大探险家,早已走完他的旅程——而世界上最懂德雷克的那个玩家,也已抵达自己的终点。 人生总是与遗憾相伴始终。能在离去时被众人铭记和缅怀,或许是这场突如其来的意外,最温柔的结局吧。

2025/10/14
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《吸血鬼:避世血族2》专访:潜入现代西雅图,解密沉睡长老的百年阴谋

预定于 10 月 21 日发售的《Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2》将带领玩家重回二十多年前初代《Bloodlines》所开创的世界,领略这个冷门经典系列的过人之处。 在两部作品之间横跨数十年的时光里,《World of Darkness》的虚构体系和真实历史都已经发生了大幅改变。 初代《Vampire: The Masquerade - Bloodlines》是该系列的标志性作品,并且它的经典结局同样广为人知。但在 2004 年登陆 PC 平台的前几个月,这款桌面角色扮演游戏的虚构宇宙曾经暂时终结,随后分裂成两个截然不同的版本。这款桌面角色扮演游戏最终成功渡过了危机并继续发展壮大,其更新后的第五版已于 2021 年正式发布。 而 PC 平台上的新作却在二十年后才姗姗来迟,并将新主角所处的时代背景设置在初代一百年后。 《World of Darkness》系列始于 1991 年首版《Vampire: The Masquerade》的发行,这款桌面游戏声称自己以“个体恐怖”作为主题。它是首批允许玩家扮演怪物的游戏之一,而这种风潮也在后来成为了 90 年代流行文化的标志性特征。 在《World of Darkness》的设定中,自有历史记载以来,怪物就始终与人类共存,只是它们的避世程度各有不同。许多吸血鬼都信奉某个创世神话,他们认为自己的族谱可以一直追溯到《圣经》里记载的该隐——世上第一个杀人犯。所有主流人类文明都曾不同程度地受到“血族”渗透——从被他们幕后操纵的现代社会夜晚,到吸血鬼领主公开统治整片封地的黑暗时代。 《World of Darkness》的核心设定规则从一开始就是这样:这是个与现代地球别无二致的世界,但无处不在的怪物正潜伏在阴影中操纵着人类社会。最初的某些创作者曾称它为“哥特朋克”世界——这绝对就是那颗我们都熟悉的星球,但所有机构都腐败到无可救药,所有摩天大楼上都攀附着石像鬼,万物仿佛都被污染,天空永远阴雨不绝。在《World of Darkness》中,每座城市看起来都像是《The Crow》中的底特律。在这个完美的舞台上,游戏讲述了一幕幕与现代吸血鬼密切相关的谋杀、权力、污秽与贪婪故事。 Paradox Interactive 自 2015 年起持有《World of Darkness》与《Vampire: The Masquerade》的版权。除了在 2018 年推出全新的第五版手册(即V5)以宣传这款桌面游戏之外,该公司还开始向其他工作室授权《World of Darkness》IP,从而催生了更多设定在该宇宙中的独特故事。其中包括各种《Vampire》系列游戏,例如 2022 年推出的《Swansong》和 2024 年推出的《Reckoning of New York》,以及 2022 年改编自《Werewolf: The Apocalypse》的《Heart of the Forest》。 如今 Paradox 正与英国工作室 The Chinese Room 联手,全力推进其迄今为止最具野心的项目。《Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2》是继 2004 年冷门经典游戏《Bloodlines》之后玩家期待已久的续作。 目前距离这款游戏正式发售只剩下几周时间,我们邀请了 The Chinese Room 设计总监 Alex Skidmore 以及 White Wolf(于今年早些时候刚刚重新开始运营)的品牌营销经理 Jason Carl 与我们共同讨论这款游戏。值得一提的是,Carl 在《Vampire》真人实景节目《L.A. By Night》、《New York By Night》与《Seattle By Night》中担任故事讲述人,因而在《World of Darkness》社区中赫赫有名。 故事设定于《Bloodlines》初作事件二十年后,玩家将在《Bloodlines 2》中扮演人称“Nomad”的 Phyre——一位已经沉睡百年的吸血鬼长老。无论出于何种原因,你经历了长达一个世纪的沉眠,而这对吸血鬼而言并不罕见。 “我们将 [Phyre 沉睡] 的原因留给玩家自行思考与探寻。”Skidmore 说道,“是出于自我防御,还是情急之下被迫为之?这些疑问都会是玩家讨论的重点。” 玩家可以自定义 Phyre 的服饰、性别、氏族与外貌,但无论如何选择,你都会在苏醒时发现自己置身于陌生国度中一座不曾知晓的城市。 由于某些未知原因,Phyre 如今身处现代的西雅图,这里不仅正肆虐着百年一遇的暴风雪,而且距离 Phyre 的故乡足足有 6000 英里之遥。不仅如此,你手上的某个诡异印记还在阻碍你施展全部力量。 但即使受到这种刻意为之的限制,你的战斗力在现代西雅图仍然不可小觑。毕竟现在还会露面的吸血鬼长老已经不太常见了。近年来,由于名为“召唤”(Beckoning)的神秘现象,许多强大的血族都已经被迫迁往中东。因此这些血族曾经的领地出现了明显的权力真空。 因此,《Bloodlines 2》讲述的并不是从零开始成为反派的故事。即使没能恢复全部实力,Phyre 也终究是位底蕴深厚、气场强大的吸血鬼长老。核心矛盾不在于你能否在此立足,而在于你的降临将如何改变这片土地。 这种设定也带来了一个核心悬念:为什么 Phyre 仍能留在西雅图?这位大约有 400 岁的吸血鬼(根据 Skidmore 所说,Phyre 曾经有一次提到自己的岁数比美国还大)理应受到“召唤”的影响,并在苏醒后马上预订一张飞往迪拜的机票。但 Carl 表示事情没那么简单。 “这又不是容不得半点误差的科学,对吧?”Carl 说道,“许多长老确实受到了召唤的影响,但绝对不是所有人都会这样。这一点我们已经在第五版手册的许多扩展集里提到过了(特别是最新的《Gehenna War》)。有些长老会遮掩关于此事的真相,并以召唤为借口隐姓埋名、改头换面,或是趁机犯下各种罪行再嫁祸给这场冲突。召唤简直就是他们的万能挡箭牌。” “这绝对不是普遍现象。”卡尔继续说道,“而且[召唤]的触发条件和表现形式至今仍是个谜。据我们所知,有些长老永远不受影响,而有些则会在一瞬间就被其掌控……但无论出于何种原因,Phyre 确实免疫这种召唤。” 但 Phyre 或许很快就会为此感到遗憾,因为现代西雅图正在遭受围攻。在这个 2024 年的冬天,西雅图的超自然地下世界正面临一场三方激战:盘踞在此的吸血鬼精英、意图消灭他们的无政府主义者,以及特地前来肃清所有吸血鬼的政府突击队。 自从看似比其他吸血鬼秘密结社更加文明的“密党”(Camarilla)在一个多世纪前成立以来,西雅图始终被其牢牢掌控。虽然各种早期版本的《Vampire》均将华盛顿州设定为叛党(Anarch Movement,一个公然摒弃密党体制与规则的吸血鬼阵营)的地盘之一,但在《Bloodlines 2》中,西雅图成为了密党经营超过百年的老巢。 “《Bloodlines 2》里的西雅图基本上由Lou Graham掌控。”Skidmore 说道,“这是一位真实的历史人物。” 现实中的 Lou Graham 是 19 世纪末西雅图的著名鸨母,她在如今拓荒者广场(Pioneer Square)所在的街区经营妓院。而在《Bloodlines 2》中,她不仅是西雅图吸血鬼精英的高层成员,曾经还以 Ventrue 氏族成员的身份统治着这座城市中的血族。玩家将会与她展开大量互动。 “如果你在现实中参加了拓荒者广场的西雅图地下历史之旅,就能够在城市中发现她的身影。”Skidmore 说道,“当然她也会在游戏里告诉你,游戏的西雅图之旅同样少不了她的存在。” 在当年西雅图的传说中,Lou Graham 的“娱乐会所”里达成的交易比市政厅还多。而这种影响力在《Bloodlines 2》中同样存在,因为她正是西雅图血族地下世界的幕后掌权者。 血族统治《Bloodlines 2》世界的方式历来逃不过贿赂与操纵,但他们最大的保护伞是一项延续数百年的古老契约“避世”(Masquerade)。根据这项契约,所有吸血鬼都必须参与一个世界级密谋,共同维护吸血鬼在普通人类中的隐秘性,否则就会被处死。 “我们很早之前就非常喜欢这个让 Lou 担任类似于‘西雅图黑帮老大’的设定。”Skidmore 说道,“就连警察也会听命于她。他们共同构成了一张情报网络,负责让避世契约得以执行。因此警方会帮助血族,通过监控系统追查违反避世契约的行为。” 但在步入 21 世纪、智能手机早已普及的《World of Darkness》中,掩藏吸血鬼的存在变得尤为困难,对于西雅图这样的城市而言更是如此。与现实相同,《World of Darkness》里的西雅图同样深陷传统与现代的割裂之中。 因此当你不够小心谨慎时,就会发现在《Bloodlines 2》中遵守避世契约比初作《Bloodlines》更加困难。如果 Phyre 在公开场合滥用超能力,密党将不得不采取肃清行动。 “我们设置了一个计量表,它会在你违反避世契约时逐渐填充。”Skidmore 说道,“它并不属于‘犯规一次,警告一次’那种单独计算的简单机制,而是会在你被目击者发现时迅速增长——即使目击者只有一个人。如果有人看见你飞檐走壁,肯定会在社交媒体上发帖的,对吧?” “我们认为《Bloodlines 2》中的避世契约在机制上应该比《Bloodlines》更加严苛,毕竟时代已经发展到了这个阶段。”Skidmore 继续补充,“因此玩家必须更加谨慎。这就是为什么几乎每个动作都设有人类版本(例如奔跑或跳跃)以及对应的吸血鬼版本。在提供这些能力的同时,我们也会发出警告:使用它们会违反避世契约。” 截至 2024 年,血族的存在仍然未被公之于众,但人类政府已经察觉到他们的存在,并采取严厉措施进行清剿。伦敦、巴黎等主要城市的血族都在这项新行动下伤亡殆尽——吸血鬼们将其称为“第二宗教裁判所”(Second Inquisition)。 “我们参考的另一项官方设定是《Fall of London》扩展集,它同样影响了西雅图。”Skidmore 表示,“可以说伦敦的所有吸血鬼都已经因为使用手机而被猎人追踪,最终惨遭消灭。” 西雅图血族权力的核心所在地“Elysium”位于 Weaver Tower,此处目前对所有电子设备实行绝对零容忍政策。任何从属于密党的吸血鬼在进入 Elysium 时,均不得携带手机或其他现代通讯设备。 Skidmore 说:“从密党的角度来看,这是西雅图的绝对法则,叛党也同样支持这项规定——禁止使用手机,也禁止使用互联网。你不能使用任何会被猎人抓住把柄的东西。” 在西雅图,这些猎人通常来自隶属于政府的“情报与监察办公室”(Information and Awareness Office,IAO)。这是一个负责调查城中所有可疑谋杀或失踪事件的秘密行动小组,他们的突击队配备了专门的反吸血鬼科技装备,例如热能警棍、爆破弩箭和磷光手雷。 近期推出的其他《Vampire》系列游戏(例如《Swansong》)虽然也涉及玩家与现代吸血鬼猎人对抗的要素,但这种对抗往往偏重于宗教层面,因为许多猎人直接隶属于天主教会。而《Bloodlines 2》中的情报与监察办公室则是纯粹的军事行动组织,他们对 Phyre 的威胁远远超过其他人类敌对势力。 除此之外,西雅图的密党与叛党同样长期处于冲突之中。由于第二宗教裁判所兴起引发的政治余波,密党已与叛党正式开战。 尽管西雅图仍然全盘处于密党的掌控之下,但由于现任统治者 JJ Campbell 的宽容政策,这座城市也涌入了大量“薄血者”。顾名思义,他们是一群血脉稀薄到几乎算不上真正吸血鬼的血族。 “这种政策在城市中引发了冲突和压力,尤其是叛党正在利用这些薄血者来谋取优势。”Skidmore 说道,“在我们开始游戏的时点,局势正趋于白热化。叛党与密党……他们维持数十年的脆弱和平正处在转折点,而玩家将能够推动局势的发展。” 何去何从,一切由你决定。你可以选择让 Phyre 成为忠诚的密党拥护者,努力为教派维护城市安全;或是成为叛党的支持者,一心致力于推翻西雅图的统治者们;又或者保持中立,作为诡计多端的长老专心发展个人势力。 除此之外,你还可以为 Phyre 从六大氏族之中选择其一,此选择将决定其超能力的专精领域。例如热衷于踢开大门扭断对手头颅的玩家可以选择Brujah 族,而偏好潜行风格的玩家则可以选择声名狼藉的暗杀氏族Banu Haqim。 根据最新公告,《Bloodlines 2》发售时将允许玩家选择 Toreador 或 Lasombra 作为 Phyre 的初始氏族。前者偏重于高度社交导向的路线,后者则能通过暗影魔法摧毁敌人。 如果你想追求纯粹的文化冲击,那么为 Phyre 选择 Lasombra 或许是最佳方案。直到最近,Lasombra 一族始终担任着魔宴(Sabbat,一个与密党直接敌对的教派)的领导者(如果把密党比作《The Vampire Diaries》,那么魔宴就像是 Kathryn Bigelow 执导的《Near Dark》)。然而在第五版手册中,Lasombra 内部的大批成员已经叛逃到了密党。 “对于那些玩家可能不熟悉的设定改动,我们都会尽力确保在背景故事中提供解释,或者至少也会暗示事件发生的经过。”Carl 表示。 “不知你是否还记得,你的角色是从长达百年的沉睡之中苏醒过来的。”Skidmore 补充道,“这些变化就发生在角色沉睡期间,因此如果你选择了 Lasombra 一族,游戏中会明确提及这一点。这些内容会通过对话等要素,以一种相当酷的方式呈现出来。” Phyre 之外,你还将在《Bloodlines 2》中扮演 Fabien。这位刚刚去世的 Malkavian 族侦探如今成了 Phyre 脑海中的声音。在夜间剧情中,Fabien 会担任 Phyre 的“任务指挥官”,帮助解释关于现代世界的重要细节。你可以根据需要忽略、赞同或反驳他的建议。 “当 Phyre 在每天早上退场休息时,我们就会切换到 Fabien 的视角,通过闪回形式展现导致当前局面的过往事件。”Skidmore 说道,“这让我们可以从另一个视角来观察西雅图。我们不仅能回溯到 Fabien 去世前不久的时光,还能重现一百年前的往事。因此我们将以 Fabien 的额外视角,来讲述西雅图及其政治格局跨越百年的故事。” “这正是吸血鬼题材的独特优势。”Skidmore 继续解释,“因为他们拥有悠长的寿命,所以 Phyre 会在现代遇到某些一百年前曾经见过的角色。这听起来蛮酷的。” Fabien 是一名为西雅图血族执法官效力的年轻工薪阶层吸血鬼。他处于吸血鬼权力谱系的另一端,而他的视角也为玩家提供了与 Phyre 截然不同的体验。 与此同时,作为 Malkavian 氏族成员,根据你为 Phyre 选择的游玩风格,他也将解锁独特的技能组合。Fabien 被安插在西雅图警察局,负责掩盖违反避世契约的事件。 “其实他运用超能力蒙蔽了周围的所有人,让大家都以为他是个现代的侦探。”Skidmore 说道,“尽管有时候会有人意识到 Fabien 已经在这里任职一个世纪了,但每当这种情况发生,Fabien 就会施展狂乱术(Dementation)或者支配术(Dominate)来解决问题。” 归根结底,《Bloodlines 2》的核心始终是 Phyre 本身以及你塑造其故事轨迹的过程。虽然西雅图是《Bloodlines 2》剧情的重要舞台,但 Phyre 永远是这个故事的中心。 “我们讲述的是一个非常具体的、发生在西雅图的《World of Darkness》故事。”Skidmore 表示,“这是我们的叙事焦点。我们构建了完整的设定:它的平衡格局,它的政治生态。所有的一切都聚焦于西雅图。” “这是个非常特别的故事。”Carl 表示,“它用一个时间片段讲述了城市里若干个特定的夜晚……西雅图从微观上折射出密党与叛党之间更宏大的吸血鬼阴谋,但故事的主角始终是 Phyre。” 《Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2》将于 10 月 21 日登陆Epic游戏商城。

2025/10/14
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AI还做不出好游戏,但确实能做出爆款游戏视频

至少是非常奏效的视觉参考。 “这到底是不是AI生成的?”随着AI技术的发展,这绝不会是人类唯一需要争论的话题。 今年7月,X上一则5秒钟的视频在国外的游戏开发者和玩家圈中炸开了锅,如今这条视频已经累计了超5000万播放和上万次的转发: 视频的内容非常简单,第一人称游戏画面,像素美术,欧美经典的奇幻RPG风格,但有一点,作者自己承认了这段视频是借由AI生成的: 能引起热议,最大的原因就是这次的AI做得实在“太出色了”,不仅像素画面精致,细节纹理真实,而且根据移动时的距离远近渲染各个图层的效果也非常好。 除了让一些不明真相的玩家发出“这什么游戏?”“什么时候能玩到?”的常规性提问外,圈内围绕这段视频,渐渐也发展出多种不同的观点。 甚至可以将这些看法大致分为五种: 其一,这种视觉风格已经存在,而且有人做过了,随后他们将自己的游戏作品发了出来。 其二,这种风格尚不存在,但我正在试着制作这样的游戏,同样,在评论区放出了自己正在制作的演示作品。 以及,悲观地认为这种风格的游戏不会存在,只能以动画的形式呈现: 这段视频除了在X上的游戏开发者圈中引起很高的关注度外,还促成了一项新的互动,那就是让开发者纷纷将自己正在制作中的第一人称游戏演示视频分享了出来,借此玩家也看到了独立游戏圈的不少FPS新作。 第一人称的魔法射击游戏 但平心而论,在其他同行放出的如此多演示视频里,若要论精美程度和画面细节,那段AI生成的视频依旧排在前列,甚至可以说还是最好的那个——这也是AI残酷的地方,当它真能做出让人类赞叹的效果,就会影响到很多独立游戏作者的信心。 但所幸,目前AI也只能生成那段5秒的视频,而想做一款游戏,画面自然不是决定好坏的唯一因素。 前几天,Steam上出现了一款名为《Project Shadowglass》的第一人称像素风游戏,其制作人就直接表示自己就是受到了7月份这个热门视频的启发,试图做一款高质量的像素风3D游戏。 在自己游戏的官网介绍上,作者甚至还特别强调了:这绝不是AI生成的画面。 而那段视频的爆火,其实也给这位通过AI创作的作者本人带来了很大影响,他不满足于只推出一个5秒视频,而是真的打算开发一款具有类似画面,而且完全不使用AI制作的真实游戏,为此甚至还成立了一个专门的工作室。 在一次采访中,这位ID为Desimulate的“AI爆款视频作者”向公众透露了他真正的职业——一名软件工程师,而且此前从未制作过其他游戏,不过他确实非常擅长利用AI来生成精美的美术素材。 他之前利用AI生成的其他美术素材 为了真正做出那款游戏,他自述在两周里面试了40多人,组建了一支的游戏开发团队,当然,游戏仍处于早期阶段,他无法透露太多细节。 但有一点倒是给那些恐惧AI的人稍稍宽心了,当被问到为什么不直接就用AI来开发整个游戏时,他的回答不是“不想”,而是“不够好”,“目前的3D生成技术达不到我的标准,所以只是把它当成一个视觉参考。”

2025/10/14
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这帮瑞士人花了2400万,就为把“运输游戏”做大做强

“之前我们是想先做好拟真,再是好玩。然后我们意识到这不对。” 2019 年推出的《狂热运输2》,至今在 Steam 上仍维持着“特别好评”。 顾名思义,《狂热运输》系列的核心始终围绕“运输”展开。自 2016 年首部作品发售以来,玩家所面对的三大问题“运什么”“用什么运”“怎么运”,构成了这款系列的根本乐趣与挑战。 这个看起来颇为硬核的“交通运输模拟”游戏,全球销量却超过 150 万份——一方面证明了任何小众爱好,也能在互联网上找到足够多的同好,另一方面也是如果接触一下,就可能发现这个玩法比你想象中更好玩。 这个游戏系列来自瑞士的独立游戏工作室 Urban Games ,他们正计划在2026年发售新作《狂热运输3》。 5月份的时候,《狂热运输3》在 B 站官号发布了首支预告片,还是中文配音的,得到了积极的反馈。 在TGS东京电玩展现场,工作室的创始人 Basil Weber向我们介绍,这是他们迄今为止最具野心的作品,制作预算达到了2400万美元(是前作的5倍),立志要在产业模拟、环境表现、可玩性与玩家引导等方面进行了全方位革新。 根据我们试玩到的内容来看,新作在海上产业与仓储机制上带来了更为多元复杂的运输体验。 无论是货物分配、仓储调度还是运输节点,玩家都能对整个供应链实现精细掌控。不只是物品的搬运工,你要动脑筋去把那些遍布海陆空的线路串联起来,编织属于自己的超级城市网络。 新增的昼夜循环系统则让时间流逝更具真实感,包含沼泽与冻土的亚寒带地形,以及可自由调节的体积云技术,将让你在虚拟世界中捕捉美景更加轻松愉快。 至于该系列玩家们最关心的载具,《狂热运输3》这次终于引入直升机,各种新载具总数超过 250 种,涵盖人类运输史上的重要阶段。玩家需要在运载量、速度与维护成本之间做出权衡。 路线规划工具也迎来全面升级,全新的三维编辑界面让线路搭建更直观,道路系统更是加入了隔音屏障等细节元素。据官方统计,玩家在《狂热运输2》中的平均游玩时长超过 120 小时。Weber 表示,他们始终密切关注玩家社区的反馈,新作发售时将支持完整的跨平台模组功能。 自 2014 年推出处女作《Train Fever》以来,Urban Games 一直专注于运输模拟经营的打磨与创新,逐步形成了独特的系列风格与深厚的技术积累。而即将在明年发售的《狂热运输3》,仿佛在说:要成为真正的运输大亨,建设超级城市——天时、地利、人和,这一次,缺一不可。 以下为采访内容,为便于阅读有一定调整与删减。 Q:新作在平衡游戏的可玩性和挑战性上,有哪些具体的新变化? A:在《狂热运输2》中,玩家只能选择“简单、普通、困难、非常困难”几档固定难度。而在《狂热运输3》中,我们加入了更精细的自定义选项。 例如,你可以手动调节工业产出(影响城市可用货物数量),或修改补贴机制,让投资风险更高、惩罚更严厉。 总体而言,新作的整体难度曲线更具挑战性。前期相对轻松,但随着城市发展,维持增长将变得愈发困难。环境系统也会带来新的压力——一开始衡量一座城市的各项指标都是绿色的,随着扩张,一些指标会逐渐变黄、变红。为了城市的良好发展,玩家需要优先解决那些棘手的问题。 交通拥堵、污染、噪音、复杂的货运需求都会随建设规模增加而出现。 目前游戏处于测试阶段,我们会继续优化,目标是让每位玩家都能定义自己的挑战——即使是老玩家,也能通过自定义参数获得更高难度的体验。 Q:前作的新手引导市场遭到玩家们吐槽,在新作中将有什么变化?  A:这是我们非常重视的问题。《狂热运输3》中我们特别增加了“公司成长系统”(Company Progression System),为新手提供清晰的目标和循序渐进的任务,引导他们理解复杂的经济与运输机制。 例如,我们为游戏中提供的建筑景观加入了简短提示说明。例如这个建筑的作用,能够给周围的其他设施造成怎样的影响等等。这些内容对于老玩家来说或许多余,但对新玩家而言至关重要,能帮助他们快速理解玩法逻辑。 我们的目标是:保留系列的深度,同时为新玩家提供更平滑的上手体验。 Q:新作的地图会更大吗? A:我们目前还不能确定。团队正在持续进行性能优化,地图大小与优化程度直接相关。 如果性能提升显著,我们将能够制作更大的地图。虽然目前无法给出确切答案,但可以肯定的是,地图不会比《狂热运输2》更小。 我们非常清楚地图规模对玩家体验的重要性,因此会尽全力在性能与规模之间取得平衡。 Q:《狂热运输3》在策略深度上有了明显提升,你们是如何在保持系列特色的同时,让老玩家依然能够乐在其中? A:我们始终清楚自己的根基,也非常尊重核心玩家的需求——那些喜欢沙盒、热衷修建铁路、钻研细节的玩家,是我们最重要的受众。 在此基础上,我们强化了经营机制,同时改进了轨道建设与道路系统。例如,玩家现在可以修建带有隔音屏障的新型道路,基础设施的掌控权更高。 贷款系统与收益机制也经过重做,更直观、更具沉浸感。玩家需要主动选择贷款类型,而不是机械地按下按钮。燃料运输等系统也被重构,使其流程更自然。 路线管理系统同样得到了改进——玩家可以直接在三维视角下点击、调整线路。我们希望让系统尽可能“自解释”,即使不看教程,玩家也能直观理解如何使用。 Q:作为一款运输模拟经营游戏,你们在游戏里是否追求对现实的高度还原? A:在一定程度上是的——尤其是欧洲的列车。我们有两位员工是铁道狂热爱好者,他们亲自去欧洲实地拍摄火车,将照片交给美术团队作为建模参考。除此之外,我们也进行了大量线上调研,包括气候带研究与图像资料收集。 Q6:你们觉得这类模拟游戏在设计过程中的最大难点是什么? A:我们的首要目标始终是先做出一款好玩的游戏,其次才是追求真实性。 我们经历了重要的观念变化——十年前,我们刚起步时想“先做真实再谈好玩”,结果发现那样的作品太小众,只吸引核心玩家。现在我们更注重平衡:既要真实,也要有趣。 开发过程中最大的挑战是时间与优先级。计划总会变化,我们需要不断调整开发顺序。同时,因为时间紧张,我们自己能完整游玩的机会反而不多——这也是每个开发团队的常见难题。

2025/10/14
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除了工地旁随机刷新的大爷,鸟类也开始围观挖掘机

如果要评选施工现场里的魅魔,自然是非挖掘机莫属。 它只要一发动,现场就会自动生成一圈中年爷叔。 他们神色庄重,双手叉腰,仿佛被挖掘机的轰鸣声点燃了某种远古本能。 这种莫名其妙的强吸引力,早已是众所周知的都市怪谈。 但最近,越来越多人发现了另一个神秘现象。 现在不止大爷,挖掘机旁边还会长鸟。 起初大家以为是巧合。毕竟工地空旷,小动物来歇歇脚很正常。 可次数一多,就发现不对劲:每当挖掘机铲子一挥,鸟和叔往往同时驾到。 甚至相比之下,鸟围观挖掘机的积极性更高。 它们不像叔那样“随缘”,而是会在机器开动前,就早早聚于一旁。 于是各个施工现场旁边,逐渐形成了一个奇怪的画面:近处的鸟忙着跟,远处的叔忙着赏。 中间的挖掘机则稳稳挥舞着铁臂,展现出极强的跨物种吸引力,很神秘。 但如果仔细观察,就能发现这神秘现象其实非常淳朴: 不是鸟也被挖机魅力吸引,是鸟随着科技进化了。 因为这些跟着挖掘机的鸟,大部分都是牛背鹭。 鸟如其名,是一种中小型白色鹭科鸟类,因为常跟在牛后面而因此得名。 它之所以跟着牛,是因为牛在草地上行走或吃草时,会惊动、踩死草丛里的昆虫,它们就能趁机捕食,相当于把牛当成“翻虫子工具”。 与此同时,它们也会顺手帮牛清理身上的寄生虫,打工换坑位。 两方原来是相当典型的互利共生关系。但今天,牛背鹭显然是悟了,眼前的铁牛才是真正优质的甲方。 毕竟和牛混,收益有限,可跟着挖掘机就不一样了:它们效率拉满,直接开自助餐,关键是,从不要求额外服务,只负责稳定供餐。 于是这类鸟儿很自然地完成了升级:从牛背鹭进化成了机背鹭,把古老的互利共生,平滑接入了现代化工地场景。 而虽说这种现象比较稀奇,但其实已经不再罕见。 许多生物,如今都经历这种科技进步下的“生态重编”。 例如同为鸟类的乌鸦。近年在日本就有观察发现,现在的乌鸦会借助汽车来开坚果。 它们会把坚果丢到马路上,等汽车碾碎后叼走,把现代交通体系当开果器使。 甚至还有人观察到,乌鸦们会专挑人行横道附近操作,借助红绿灯保护自己。 与之类似的还有“整点薯条”,以及“烟头筑巢”。 前者已经不必多言,部分地方的海鸥已经学会了这项新的觅食技能,而后者则是一种格外魔幻的现象: 在世界各地,均有人发现有些鸟会主动把人类丢弃的烟头叼进巢里,当成筑巢材料,偏爱“去马路上整点烟头”。 虽说肯定是环境污染导致的,对鸟类有害是自然,但鸟的选择变化其实也有“科学”的原因:烟头里残留的尼古丁和其他化学物质,能有效驱赶寄生虫。 与之类似,全球各地也在涌现出一种“进化版”寄居蟹:它们会把塑料容器当壳使 甚至,被丢弃的娃娃头。 垃圾横行当然是主要原因。但也另有研究人员推测,寄居蟹做出这种选择,也可能是塑料制品因为更轻、更小,或能在被污染的环境里伪装。 尽管这种“塑料飞升”对寄居蟹来说,并不是个好现象。 这些故事看似稀奇,其实逻辑很直白—— 当人类不断改造环境,动物们也在同步改写自己的生存方式。 对此还有个相关名词,叫人类驱动的快速进化(HIREC)。 意思就是,人类活动会在极短的时间尺度上改变生物的生存环境,从而推动它们发生快速的遗传或行为改变。 所以“人与自然渐行渐远”,倒不一定是真事。 当城市一路向前扩张,自然也已经悄悄卷入进来,只不过没人问过它们愿不愿意。

2025/10/13
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