游研社

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想收到V社寄的巧克力,还真不容易

“我做游戏就是为了拿巧克力。” 不久前Aggro Crab工作室联合创始人Nick在接受外媒采访时,除了分享游戏开发心得外,还透露了一波V社幕后送礼的小故事。 Aggro Crab最初成立于2019年,前年他们推出了人气与销量尚可的《蟹蟹寻宝奇遇》,之后他们趁热打铁,与《前方高能》制作组去年联合开发推出了《PEAK》,一举大获成功。 《PEAK》是一款合作攀岩游戏,这类游戏因为很有节目效果,传播热度往往很高 有意思的是,Aggro Crab在西雅图的办公地点,和另一家开发商 Mega Crit就在一栋楼里,甚至有点“低头不见抬头见”的意味,后面这家工作室的作品就更有名了——家喻户晓的卡牌游戏《杀戮尖塔》。 Nick在采访时表示,Mega Crit因为《杀戮尖塔》长年销量稳定,几乎每年都会收到V社寄来的巧克力礼盒,有种“别人家的孩子”般的待遇,一比下来不免有些嫉妒甚至带点破防: “他们年年都有巧克力吃,就我们毛都没有。” 有网友问送巧克力是不是真的,Wallpaper Engine制作组还“凡尔赛”了一把,表示确实有,甚至送的太多吃不下了 有人听完可能有点犯迷糊:怎么V社还会寄巧克力? 这里说的“巧克力”不是什么隐喻,还真是正儿八经能吃的高档巧克力。最近Youtube上还有人专门做了个视频,作者根据其与开发商交流的经验和数据调查,确定V社内部存在一套不成文的奖励机制,概括来说如下: 当一款游戏的年营收突破 80 万美元时,V社会在年末给开发者寄送一盒市价约150美元的巧克力礼盒;若营收能达到200万美元以上,礼盒也会升级为价值约250美元的顶级款,如果年年都能达标,那就年年都送。 这其中还有一个细节,制作组的位置不同,收到的巧克力礼盒也有区别,如果是在北美地区,那送的巧克力牌子大概率是Fran's Chocolates; 这个巧克力本身是西雅图本土品牌 而如果是在英国或是欧洲地区,巧克力的牌子则可能是LA MAISON DU,同样也属于巧克力中的奢侈品牌。 这款巧克力是法国牌子 其实早在2016年的时候,就有人表示收到过V社的巧克力,之后几年也不时会有零星开发者炫耀V社的礼盒,但具体V社送巧克力的标准谁也说不清,有点像一项鲜为人知的“隐藏成就”。 事实上,Aggro Crab在2024年推出的《蟹蟹寻宝奇遇》,当时也创下了团队成立以来的最佳销售纪录,当时他们还想着,这销量怎么说也该过“巧克力线”了,结果最后还是什么也没收到,后来他们还主动找V社问了问,V社确实表达了歉意,但还是没给寄巧克力。 直到他们推出了《PEAK》。按照Aggro Crab的说法,《PEAK》的销量突破1100万仅用了几个月,去年年末还拿了一项Steam大奖,这次V社也终于肯给他们寄巧克力了,至此团队终于如愿以偿,还表示味道不错,印象最深的口味是海盐焦糖牛奶味。 众所周知,V社这家私人公司在游戏行业目前算是独一无二的巨头,但各方面对外的公开信息相对很少,一直有种奇特的神秘感——能收到这样一家神秘公司的礼物,本身就多少带点故事属性。 不过与此同时,想拿V社这个幕后惊喜的门槛确实不低,首先游戏本身的销量就要达到一个不低的门槛,再加上Steam平台起步30%的分成,意味着开发者达标的同时V社的收入就很可观了,有开发者也对此调侃: “有点像你给了服务员几十万美元小费,然后对面给了你一块糖。” 对大多数开发者来说,这更多属于一个开发者和V社间的趣味小故事,拿到固然好,拿不到也不要气馁,正如有网友评论: “如果你正好是一个游戏开发者,完全可以自己去买点巧克力或好吃的——犒劳一下自己,相信自己去年做得够棒,新的一年也会继续努力。”

2026/1/13
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把主角写死之后,《中华小当家》作者开始发愁后面怎么编了

嗯,还没完结。 2025年的最后一天,经典料理漫画《中华小当家》(《中华一番!》)的作者小川悦司在自己X的主页上写了这样一段话: “2025年正好是漫画连载的第30周年,谁能想到主角会在这一年死掉。接下来该怎么办,我甚至去问了AI,它确实讲得挺详细,但没有给出让我信服的答案,所以我打算换个办法继续。” 在日本漫画界这种竞争激烈、人才辈出的环境里,小川悦司不算是个知名人物。他自己在X上的粉丝只有1.3万,而从1995年开始连载的《中华小当家》,其人气和影响力,在日本也远不如同期诸如《灌篮高手》《名侦探柯南》这种更为知名的作品。 但小川悦司的发言却同时引起了中日两国网友的热议,因为这条年末推文,让不少路人粉重新注意到了这个仍然在连载中的漫画,也终于让他们意识到了一件事: “原来《中华小当家》的主角刘昴星,已经死去半年多了。” 1 如果你很长时间没有关注过这部漫画,也许以为让主角在剧情中段死去已经足够奇葩。但实际上,死个主角,仅仅是抽象剧情的其中一部分而已。 要形容如今《中华小当家》剧情的离谱程度,光关注“菜”本身就可见一斑。 众所周知,美食博主有一个经典选题就是“在三次元里复刻《中华小当家》的料理”,但其实你会发现,漫画更新了这么久,这些视频作者复刻的依旧是“黄金比例烧麦”“彗星炒饭”“凤凰水晶”这些故事早期的作品。 答案也很简单,早期料理虽然还原难度也挺高,但努努力尚且在人力能实现的范围内,但漫画后期的料理,已经不太像是正常地球人能做得出来的。 比如下面这道“热气球麻婆豆皮”,需要先把一整张面皮做成能够载人的热气球,升空之后飞一段时间再切下来: 按照漫画里的逻辑,这种操作还真不是炫技的噱头,小当家利用了高空只能加热到90℃的特性,让原本厚实的豆皮迅速变得水润有弹性,并且提高了气球里蒸锅的内压,由此才获得了独一无二的豆皮口感…… 在漫画里甚至有专门的热气球结构图示 还有“螺旋桨达芬奇饺子”,光看名字就能知道这道菜不一般,它是参考了达芬奇手稿中“旋翼机”的创意,将水饺的面皮擀成了螺旋桨形状: 这道菜完成时,甚至都不需要餐具,只要给蒸饺子的容器施加一个旋转的上升力,它们就会自动且精准地飞进食客的嘴里: 以及更抽象的西班牙海鲜烩饭“最后的晚餐”,按照剧情的解释,因为比赛时间不够,所以厨师索性将所有食材放在锅里一起煮熟,最后根据材料的形状和颜色不同,迅速拼凑出了达芬奇名画《最后的晚餐》——虽然作者并没有解释为什么没时间做菜却有时间摆“盘”。 食客需要踩梯子把画扣下来吃 看上去很离谱,但作者还颇为严谨的解释了餐盘垂直摆放但烩饭不会掉落的原因——靠锅底煮糊的“锅巴”来充当黏合剂。 这种抽象的烹饪方法是否真的有效,恐怕永远也不会有人知道,但不可否认的是,哪怕是以料理这类“看似写实”的题材,只要变成了漫画,同样逃不过“战力膨胀”的结局。 2 与其说是料理,《中华小当家》其实更像是一部披着料理皮的“少年热血漫”,你可以在它上面看到不少知名热血漫画的影子,比如都有一个收集传说物品的大主线、前期登场的反派是总是后期组织的小弟、回合制般的料理战斗等等…… 但对于中国观众来说,最熟悉的剧情还是源自十多年前国内电视台引进的52集动画版本,虽然其知名度高,但如果刨去动画组原创的3集结局,《中华小当家》的故事离真正地完结,也还差得很远。 就比如作为主线任务的“搜集八大传说厨具”到动画最后仅获得了三件;作为最大反派组织登场的“黑暗料理界”,其实只露出了冰山一角;小当家在厨艺上的修行,也才刚开了个头而已。 小当家在动画中获得的最后一件传说厨具魔圣铜器 再加上动画版的剧情大纲,其实节选的是作者1995年至1999年在《周刊少年Magazine》连载的部分漫画情节,有不少设定并未在动画里体现,这也导致虽然动画创造了一个非常出圈的名梗“黑暗料理”,但不少中国读者其实并不知道这个组织的背景设定其实更加离谱—— “黑暗料理界”是由宋朝梁山好汉后代所组成的邪恶厨师集团,漫画里的总部就设在“梁山泊”,而最终的结局里,主角团打败的组织高层也是“入云龙”“豹子头”这些继承了梁山好汉名号的后辈。 但在当时漫画的结局里,黑暗料理界的头目已经尽数被打败,小当家也近乎成为了当时中国最强的厨师,后续的剧情还能怎么展开呢? 这就像著名漫画家鸟山明一度因为悟空已经变成世界最强而想完结漫画时,杂志社编辑给他的建议是“那就让悟空变成宇宙最强”;同理,既然小当家已经是中国最强厨师,那在续篇里,作者给出的目标则是: “让小当家变成三界最强厨师。” 2017年,在漫画完结18年后,作者小川悦司以《中华一番!极》的名称开启了新的连载,除了延续上次未搜集齐的八件传说厨具外,还引入了一个新的反派阵营“太极料理界”: 前作的“黑暗料理”不过是该组织的一个小分支,至于该组织的领导层“凤凰八仙”,那都已经不是人了。 按照漫画设定,这八名厨师都号称是仙界的魔物,你既可以看到活了300多岁,号称不老不死,裹成木乃伊一样的梁山好汉宋万,绝招是利用沙尘摩擦瞬间把容器加热到300度: 也能看到技能是掌控雷电,可以从体内自行产生电压并借由武器传导到外界,电流还能与自身味觉产生呼应的“霹雳火罗猛”: 这样的厨师聚集在一起,想要实现的最终目标也不是黑暗料理界那种“用料理统治世界”的世俗愿望,而是烹饪出真正让人长生不老的料理,借此打造出一个新的国家——彻底改走修仙赛道了。 面对这样一群怪物,主角小当家是怎么下线的? 答案是“往意式通心粉里灌蒜末辣椒豆瓣酱”。 剧情里,过于追求创新形式的小当家,在与太极料理界的最终Boss“托塔天王”的对决中,用堪称中西合璧的豆瓣酱通心粉包成了虾仁馅饺子,但却犯了“把通心粉的孔堵住”这一致命错误: 也不知道谁才是真正的“黑暗料理” 不敌反派的小当家,最后被裁判盘古直接处决:被一颗从天而降流星砸死了。 是的,这场对决的裁判正是神话里开天辟地的盘古。在上一部小当家满足皇帝的味蕾后,故事想要继续发展,自然需要做出满足神明口味的料理: 在这样的发展下,作者甚至给小当家设计出了所谓的“飞行厨房”,只要集中精神,可以瞬间移动到世界的任何地方获取食材,世界观彻底转为玄幻风格,而主角团和反派展现出来的大部分烹饪能力,也早就脱离了现实可模仿的范围。 3 虽然看似离谱,但《中华小当家》的剧情发展逻辑,同样能从很多早期披着写实外皮的漫画里找到类似例子,就比如经典的《网球王子》或者《足球小将》。 对于不关注漫画原作的人来说,《网球王子》近期最出圈的梗可能还是下面这个球员巨人化的名场面,但其实这已经是作者六年前整出来的活了: 如今的《网球王子》,球员早已进化到徒手撕开次元,手搓黑洞的境界: 从表现层面上看,这些情节和小当家的奇葩料理一样,都属于那种夸张到能被圈外人当成段子的设计,看似离谱,但对于这类在上世纪90年代引进国内,借由电视台而非网络被观众注意到的动漫IP,正是这种在写实基础下的魔幻设定,反而才让它们时不时被观众重新记起。 反倒是那些原本就以高武设定展开的漫画,后期再怎么加入玄幻的情节,在外界看来可能也都属于常规操作,没有了凭借爆点剧情重新吸引大众眼球的机会。 前年宣布完结,却无人在意的《圣斗士星矢》,也有部分这个原因,反而是最后当所有人都觉得两边要打得惊天地泣鬼神时,主角放弃抵抗直接下跪,这种朴素的处理方式和强烈的反差感才让漫画重新被人讨论。 说回《小当家》,尽管看上去离谱,但像“往通心粉里灌豆瓣酱”这类同时得罪中国和意大利人民的美食联动,可能也是这部漫画少数几个商业化拓展了。 和运动番《网球王子》或者战斗番《圣斗士星矢》不同,以“美食”作为题材的《中华小当家》既难以改编成游戏,制作玩具周边的空间也有限,动画在20多年前被引进国内时,靠的还是食品公司统一集团的赞助。 而这也是它从日语名《中华一番!》改名成《中华小当家》的原因——剧情里的几个主要人物,台配版均使用当时统一公司的食品品牌名称命名,除了国内观众熟悉的“小当家干脆面”,像及第大师、嘟嘟等角色,也均取材自当时统一旗下的水饺、香肠等食品。 20多年过去,如今已经重新动画化的《中华小当家》,依旧在与各类食品公司联动,就和动画里的情节类似,主打一个“中西合璧”啥都不挑,比如去年10月份它甚至还找上了华莱士: 大家几乎都没注意到在联动开始时,小当家在剧情里已经下线了 而在漫画剧情里,虽然少了主角的戏份,但其他主要人物的故事依旧在继续,如今故事的主线,已经变成了追查小当家亲生父亲,前黑暗料理界厨师玛琉的阶段,已经整出了类似星战的“反派血统论”。 不断膨胀的厨力加上主角下线的剧情,也难怪作者会自嘲画不下去“要求助于AI了”。 不过如果现在就急着把漫画定义为烂尾倒也太早,因为《中华小当家》本就不是一部靠逻辑吸引人的漫画,对于国内观众来说,它靠的是作者夸张加工后的中华元素和童年情怀,因此关于作者小川悦司年末的疑问“接下来该怎么画?”,可能答案还得他自己来给—— 就像剧情里所有离谱的料理一样,只能由他亲手端上来,看看还有没有人愿意吃。

2026/1/13
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从北京公园里的一条“导水槽”,到全国首座“四驱车公园”

曾经与现在的孩子们汇聚在一起,让一条跑道变得完整。 北京的温榆河公园一角,在这个冬天格外热闹。 这里原本只是一个几十平见方的草坪,附近有几棵掉光了叶子的树。但即便还没走近,你就能在这里听到一些不常出现在公园里的声音——那是迷你四驱车划破空气一般的马达声。 12月初的时候,我就听说了“北京有个公园建了条四驱车跑道”,去过一趟这条跑道。 当时在周末中午的黄金时段,差不多能有七八个车友聚在一起跑车,互相介绍着自己的改装思路。我问他们,这在四驱车圈算是一场大聚会吗,他们说这是自己第一次看到这么多人一起“野跑”四驱车。 不过短短1个月后,这条跑道就不再有这么“清闲”的时刻了——有人在这座公园里建“大型四驱车道”的消息逐渐传开,现在每逢周末节假日,这条赛道都要从早到晚连轴转上十来个小时,每天接待的人流已经堪比小型景点,比之前多了10倍不止。 但不变的,是跑道周围这群人聊不完的话题,还有洋溢在这条跑道四周的笑声。 1 我见到老房时,他正蹲在路灯下,帮儿子检查“三角箭”为什么不动了。 老房是个玩四驱车十来年的老车友。之所以称他老房,是因为我没问他的名字,而他把玩四驱车称作“自己窝在书房里的小爱好”。 他自谦是个“玩得很轻度的老玩家”,自己不玩“田宫那些新出的仿真款”,只会在“小时候那些车”的车型基础上进行些改装。有什么正版零件舍不得买,就用国产零件替一替,有时候改装调试完成一个月后,才能偶尔带着车去室内跑道跑上几圈。 那天的公园之旅,是他第一次带孩子一起来跑车。在儿子七八岁的时候,老房也曾想过培养孩子玩车的爱好,但儿子始终不感兴趣,他只能把玩车继续当一个老父亲的书房小爱好。 直到听说公园赛道后,他才又有了新借口哄儿子入坑。先是陪儿子一起从头刷完了整部《四驱兄弟》,这才把他“骗”来了公园里。 那天遇到他们时,不到6点天已经全黑了,但老房的儿子显然还没玩尽兴,一边催促着老房赶紧修好他的车,一边拿着另一台车和刚认识的同龄小朋友一遍又一遍地比赛——显然这一次他入坑成功了。 和老房儿子玩在一起的,是老李的儿子。和老房的“精心设局”不同,老李一家没提前做任何功课,就这么顺理成章地来到了这条跑道旁。 老李夫妻刷到公园跑道的体验视频,觉得这是个不错的亲子项目,就趁假期带孩子过来了。他们唯一做的准备,就是刷到视频当天在抖音上下单的一辆四驱车,四十多块包邮,还送一对电池和一堆配件——然后换来了一个合家欢的假日午后。 这条跑道上,所有资历、身份和背景都会褪去,但相同的年龄总会相互吸引。 元旦假期最后一天下午,去到公园的人格外多。跑到的起始两端,能看到小孩们总是聚成一坨,要么是举着自己的车,助威式地高喊着“三角箭厉害”“原始巨星厉害”;要么就是在跑道起点,谁也不服谁地约战跑一圈。 成年人则更多出没在跑道外,一个放满车和配件的工具箱往空地上一摆,很快就能聚拢三两个30岁左右的中年男人。大家跟认球星似的,这是小豪的旋风冲锋,那是滕吉的极速眼镜蛇,没聊几句就成了童年故事分享会,纷纷开始回忆自己的第一辆车。 在听大家讲故事会的过程中,一些车友还为我遗憾,说我错过了当天早些时候来的一位看着就很有故事的“四驱怪哥”。 据车友们介绍,他是个总爱中午去这条跑道上跑车的“老头”。这位老爷子也是个老车友,年轻的时候还当过少年宫的“四驱车教练”。因为这条室外跑道,老爷子重新把四驱车当成了一个健身项目,中午一个人跟车跑了好久。 当然,在这些车友故事里,被讨论最多的还是这条跑道的起源,一个公园设计师“夹带私货”的故事。 2 从2024年起,北京的车友圈里就流传着“北京有个四驱车公园”的都市传说。 据车友回忆,当时他听到的版本说:北京的某公园有一道导水槽,有人看着尺寸很像跑道,于是拿车试了试,这才发现它是条完美尺寸的四驱车赛道,简直就是为跑四驱车而生。 去年11月,一个叫做“普通人讲设计”的景观设计师发布视频,介绍了自己夹带私货的一处设计。这条导水槽能跑四驱车并非巧合,它就是为四驱车而生。 跑道所在的具体地址位于温榆河公园国风园,设计师在2021年接到的设计要求很直接,就是公园整体要以国风为主体。于是,他就在设计方案里加入了很多处带有传统意象的符号性景观。 在方案阶段,设计师考虑到公园的游乐属性,本想“通过一处好玩的景观来破一破端庄的国风文化氛围”,准备在某个景观里加入滑梯元素,但很快因为滑梯属于显现形象和国风主题不相融而作罢。 直到他注意到导水槽的形状和四驱车的跑到很像,于是按照四驱车官方跑道的尺寸设计了一条双排跑道和一条单排跑道,让它们化作“祥云”符号出现在公园的一处绿地上,这才有了现在的这处明星景点。 公园的一版设计图 很多车友听说这个故事,都感叹多亏了设计师夹带私货,说着“这条跑道能瞒过甲方成功落地真不容易”,还说“要不然早被砍了。” 但事实恰好相反——这个方案能通过,并不是靠着设计师的一厢情愿。 方案审阅阶段,甲方也就是公园方其实早就知道了这是条“四驱车跑道”。公园方告诉我,甲方团队里也有小时候玩过四驱车的70、80后,听到设计师的“私货设计”,很快就明白了其中的温度,同意了这个方案。 如今跑道在社交媒体的传播下,早就成了公园的网红景点,公园方也很快跟上了配套服务。现在只要一进公园,就能看到写着“四驱车跑道”的指路牌;公园保洁的工作列表里,跑道凹槽里的杂物落叶也成了例行打扫项目。 有些潦草却又意外合适的指示牌 我与公园方管理方还有设计师的交流都不多,但在简单的沟通里,已经能感受到他们作为成年人的克制:一个因为代表着公园,总怕自己的措辞不够严谨,强调“我们尽量少说话”;另一个则因为已经不在参与设计的设计院工作,处于版权原因不愿聊太多当初的设计。 但就是在这样两组人的协作下,一处本可以不建任何东西的绿地,成功落成了一个国内难得的四驱车野跑跑道。成年人的克制里,流露出相似的浪漫和善意汇聚到一起,才让这条跑道变得更加完整。 更重要的,随着越来越多与之感同身受的人得知它的存在,这条汇聚而成的跑道正在北京的冬日里变得更加完整。 3 随着来跑车的人越来越多,这条“私心产物”的非专业跑道开始显现出越来越多的问题。 首先就是它的设计。由于要以公园的国风主题为先,设计师只能以单双两条排到的形成呈现一朵祥云。这就导致每条跑道分别单拎出来都不够长,分别用的话,两边跟跑的小孩又容易撞上。 于是在12月中旬的某一天,这条跑道突然就空降升级成了“纸壳立交版”。 一条充满了手工痕迹的纸板赛道突然出现在公园里,连接起了两条独立的水泥赛道。 一开始,公园玩车的大人小孩们都不知道这条跑道怎么来的,都说“上午来的时候一个小哥自己带过来的”。后来随着四驱车的轮番撞击,这条自制跑道逐渐兜不住四驱车的速度,一个身影出现在赛道旁开始用胶带修补纸板赛道。这时候大家才知道,那位一边躲避着呼啸驶过的四驱车、一边默默贴着胶带的人就是纸板赛道的作者。 车友拍摄的战损版纸板跑道 但纸板赛道没能服役太久,这一方面是因为四驱车的破坏力太强,更因为很快又有车友自发为它升级成了木板赛道。 另一位家里做家具木板生意的车友,也自发带着板材和工具到公园里帮忙加固赛道。不过木板赛道也有自身的问题,比如弯道曲率修改困难,高度和宽度的数据差也让四驱车容易冲出跑道等。 木板赛道作者(左)和纸板赛道作者(右),图源@李子来了 没让公园里的车友等太久,纸板赛道的作者很快又搬来他在家精心设计的板材赛道。那天下午跑道周围的大家都在帮忙,大人们能搭把手就搭把手,小孩们也凑热闹地喊着“施工中请注意”维持秩序,很快就把板材赛道安装完毕。 据不愿意透露姓名的车友回忆说:“当时还挺燃,我也想帮忙,都挤不进去了。现在跑道差不多了,等回头看看,能不能自己也帮忙在终点整个好点的驻停器,实在想参与一下。” 图源@月亮与六便士 围绕着这条跑道,来自各处的善意悄然萌生。 虽然大家觉得现在的终点驻停器不够好,但那个十来斤的大家伙,是某一天突然出现在跑道终点,没人知道谁拿来的;在跑道清扫还没进入公园的日常养护列表时,也有车友自发带着高压鼓风机自发清洁跑道;在跑道的战损时期,也有车友自发拿着纸板站在弯道旁,避免冲出跑道的四驱车伤人或跑丢…… 这一切或许不是一条四驱车赛道的“最优配套”,但正是有这些,才有了如今的赛道。 公园方也听说了玩家们自制跑道的事后,他们也很快就商议决定,假期结束后对跑道进一步升级改造。据原设计师“普通人讲设计”透露,新跑道会以中国结为主题,在现有“祥云”跑道的基础上进行改造补全,目前已经开始施工改造。 图源@猫头亮晶晶 正是跑道旁汇聚齐的这批人,让它变得更加完整,也让它成为了一个真正的景点。 或许在这条公园四驱车跑道的前后,大家向它靠近的初衷各不相同。出于对四驱车项目的热爱,源自设计时的一个小巧思,又或者只是为了和孩子创造一段愉快的亲子时光。但正是在这片不大的草地上,所有人都像动画里的人物一样,变得随随便便就能以心交心了。 在我最后一次去探访跑道的那天,还有个小插曲。当时6点多月亮就挂在了天边,很圆很圆,老房还蹲在路灯下修车,老李则追着孩子生怕他摔倒,我冲着他俩大声说:“看到这月亮有没想到什么歌词?”——结果身后突然有个声音小声唱了句“抬头望望天……”,我回头望了望他,那是在场另一位我一句都没聊过的车友。然后我俩对视着笑了笑。 空气中回响的马达声就像净化剂,让素不相识的陌生人脸上能随时挂着善意,而不是疏远。 不论成年人还是小孩,大家都像孩子一样聊天、奔跑、有时候还比赛较较劲,这种返璞归真的氛围,大概才是这个景点最值得一试的“项目”。 图源小红书@露思的世界

2026/1/13
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【白夜谈】谁才是《泰坦陨落》的精神续作?

缔造《泰坦陨落》的传奇制作人文斯·赞佩拉去世之后,我们玩到《泰坦陨落3》的希望正在变得愈发渺茫。 几年前我在《泰坦陨落2》里结识了大批同好,现在还会跟他们闲聊扯皮,也会聊到一些正在开发中的、致敬《泰坦陨落》的独立射击游戏作品。 其中最有希望的作品,当属《柴油骑士》(Diesel Knights)。 简而言之,这款游戏想做一部“柴油朋克”风格的《泰坦陨落》“精神续作”,有运用“先进的移动机制”徒步作战的“骑士”,也有相对庞大、笨重,但火力与防护兼具的机甲。 《柴油骑士》的企划始于动画师Xavier在2021年的闭门造车,憋到2025年才在Kickstarter网站发起众筹。众筹很成功,上线不到一个月就筹到了超过52万美元,达成了官方预设的所有众筹目标。不出意外的话,游戏计划在2026年上半年开启小规模测试,下半年就能推出1.0正式版。 目前Steam平台上可以下载游戏的Pre-Alpha版本,完成度非常低,贴图和UI细节还很粗糙,武器、机甲和机甲的武器仅有一款可用,能体验的游戏模式也只有新手教程,以及在老《光环》等主机射击游戏中常见的本地多人分屏对战。 但在这个其貌不扬、连Demo都称不上的版本里,Xavier还原了《泰坦陨落》为人称道的一大灵魂要素:角色的操控手感。 由玩家扮演的“骑士”拥有喷气背包所赋予的强大跑酷性能,滑铲、滑墙、二段跳等身法都不在话下,还能在施展身法期间依靠比开镜还精准的腰射清理敌人。对于设定中重达65吨的柴油动力机甲,Xavier准备了两套“骑士”登机动画,还试着用更多的动画去还原机甲运动时厚重而不失灵活的观感。 虽然还有一些动画或镜头上的小瑕疵需要调整,但测试版本的基本操控逻辑能让老“铁驭”感到似曾相识,慢慢勾起我把《泰坦陨落2》下回来过瘾的念头。 果然有几分“铁驭”的影子 《柴油骑士》不止尝试在游戏内重现《泰坦陨落》的感觉,也在游戏外的宣发层面表达致敬。比如,众筹上线的日期就定在了2025年10月28日——《泰坦陨落2》发售十周年的日子。 而众筹页面对游戏核心设计理念的宣传语,亦是切中了FPS老玩家的心坎,主打一套逆时代和商业逻辑而行的情怀: “《柴油骑士》是对一种几乎已经消失的设计理念的回应——即PVP射击游戏可以兼具快节奏、表现力和深度化机制,而且不必去肝。这款游戏基于这样的核心理念打造:精通(Mastery)本身就是一种奖励。并非战斗通行证或战利品开箱,我们追求的是那种动感、厚重感和速度感。” 不难理解这游戏的众筹为何如此成功了。说实话,这段文字也让我回忆起自己玩《泰坦陨落2》最疯的时光。 当时《泰坦陨落2》尚未回归Steam平台,PC端日活不到2000人,但游戏的多人对战仍然让我乐此不疲。我下意识将超快节奏、技术壁垒森严的铁驭和泰坦对战类比成骑士对决,热衷于挑战服务器中的任何人,将自身技术的成长当成游戏的乐趣,而非肝出某把枪、肝完一整个通行证。 这种乐趣不是人人都能理解,想必也很少有人愿意像我一样坦然接受被满级铁驭打出38:650的惨败;但在驾驶泰坦碾压社区中臭名昭著的外挂使用者时,我高兴了一整天。 “离子”泰坦能够抵挡子弹的涡流护盾可谓对外挂宝具 现在《泰坦陨落2》仍然半死不活,只是游戏和社区环境都无法同日而语。严重破坏对战平衡性、却再也得不到官方关注的Bug滥用,“村规”“小团体”“老资历”横行,理想中的骑士对决难寻踪影,我本人也没了磨练技术的心气。 但我一直在想,如果有一款游戏能够让我在如此高强度的PVP对战中重温类似“精通”的乐趣,那它要么是《泰坦陨落3》,要么就是《泰坦陨落》真正意义上的精神续作。 但“精神续作”的衣钵对现在的《柴油骑士》来说太过沉重——它现在只有个八字没一撇的雏形而已。由于众筹目标的实现,现在《柴油骑士》要在一年之内靠个人作者的有限产能开发完很多东西,除最基础的PVP对战外,还有步兵AI和机甲的自动驾驶AI、武器和机甲自定义功能,甚至还有PVE合作模式和单人剧情战役,无疑有些冒险。 对的,预计会有PVE内容 Xavier很清楚《泰坦陨落》到底是哪里吸引人。不过他也要去考虑《柴油骑士》打算通过什么地方吸引人、拿什么做卖点和重点,而不是单纯做换皮。 毕竟被无数玩家奉为白月光的《泰坦陨落2》,当年也是叫好不叫座。快节奏PVP对战是《泰坦陨落》两部作品的主推模式,也是《柴油骑士》一开始就打算做完的模式。但快节奏意味着玩家技术上的等级森严,以下犯上非常困难,注定要筛掉一大批难以适应的玩家,害得游戏卖不出去。 主打PVE的剧情战役与合作模式,是《泰坦陨落2》新增的东西。战役的精彩程度自不必说,“边境防御”合作守波次的玩法也有一定受众。但对于《柴油骑士》,当务之急还是看作者有没有能力写出一套像样的AI逻辑,否则都是空谈。 当然,不肯越雷池一步,是《泰坦陨落》或者说3A射击游戏IP所面临的共同困境。现在的大厂只敢遵循经过市场验证的玩法或商业模式行事,拒绝拿财报数字或股东的信心做吃力不讨好的事。单拿EA来说,随着《Apex英雄》和《战地6》代表旗下老射击游戏IP完成GaaS(服务型游戏)转型,让EA尝到长线运营的甜头过后,就算重生工作室真的有意重启《泰坦陨落》续作,恐怕也不会是玩家们梦想中的模样了。 幸好由于图形引擎和更多游戏开发工具的普及,反而是“光脚不怕穿鞋”的中小规模团队或独立开发者敢于涉险,逆3A大厂的商业逻辑而行,时不时打造出足够惊艳的射击游戏作品。《泰坦陨落2》作为FPS史上最优秀的作品之一纵然难以超越,也正因如此,攀登这座高峰的人才值得尊重,或许总有一天,“代餐”也能当饭吃。

2026/1/13
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一个人用最“傻”的工具和最“笨”的办法,在AI时代做一个纯手绘的像素游戏

从2024年9月起,《爱氏物语》开始在B站和小红书等平台上开始做一些自我宣传。 游戏的开发者Mas是一名马来西亚华裔,这是他第一次借助JRPG来制作游戏,所有内容由他边学边做独立完成,这个项目在当时已经陆续做了快5年时间。 当然,现在大部分玩家对于“一人独立开发”这种故事已经免疫了,真正让《爱氏物语》获得一定的关注的,是那种有些另类的“像素风”。 相比于市面上更常见的基于古早主机和CRT显示器所呈现的“点阵图像素风”,《爱氏物语》的“手绘像素风”,倒更容易让人想起“文曲星”上的那些游戏。 尤其是在一些类似“立绘”的场景演出中 对于许多中国玩家来说,这种“像素风”或许反而能唤起更多回忆。 游戏在去年8月正式发售,如今中文评论占了总评价数超6成,且大部分人都在夸赞其美术风格。 对于一款没有什么宣传资源的“真独立游戏”来说,这算是个不错的成绩了 实际上,作为由一名新手开发的JRPG,《爱氏物语》有着不少“硬伤”。但这种“生涩”甚至是“混乱”感,恰是这款游戏里最宝贵的部分。 1 在自述中,Mas介绍自己是专业背景是工商管理,在走上游戏开发道路之前,对此几乎一窍不通。 所以他使用的其实都是非常现成、甚至带有些“傻瓜”属性的工具。手绘像素图用的是Aseprite,游戏开发用的则是RPGMaker。 从开发角度来说,这些工具虽然上手门槛低,但对于一个长期项目来说,坚持使用这样的工具来开发无疑属于“笨办法”。即便用得熟练了,也很难提升效率。Mas自己也提到,开发中的大部分时间,就是用于绘制这些像素图了。 但这最终为《爱氏物语》输入了灵魂——游戏的整体风格虽然都算是“像素风”,但细节上非常多变。在同一个画面里,就可以同时出现两种截然不同的“像素风”。 RPGMaker与Aseprite的协同 游戏里的大量和路人的对话,都会上演这样特制的“表情包小剧场” ,工作量确实可想而知;不同的场景除了色彩和模型的变化,比例与画风也会有微妙区别。 这种“不统一”,恰恰成为了这部游戏最大的特色。玩家也真的能从中感受到,开发者是怎样在制作这个游戏的过程中“边学边画”,为游戏添加更多新鲜感的。 Mas也巧妙地将对于各种动漫的“玩梗”与“临摹”结合起来,进一步丰富了游戏内的美术要素 可以预见的是,随着AI时代进一步来临,这种繁琐的像素手绘工程将会越来越容易被替代,甚至失去意义——毕竟大家会越来越难以证明自己没有使用AI,也很难说清人工手绘的优势在哪里。 但至少在此刻,《爱氏物语》里这些见证了创作者成长的细节,仍是独属于人类的。 正如官方号所发的这个标题,我深信Mas一定有过真的为自己绘制出的特别场景激动得睡不着的时刻 2 《爱氏物语》是一个体量不算大的RPG,我原本预期自己能在十个小时左右完成主线,并顺带清掉大部分支线。但在真正投入之后,这个判断很快失效了——我花了将近 25 个小时,却仍然只解锁了不到一半的成就。 时间并不是被单一的高难度boss战消耗掉的,游戏里提供了故事模式,让那些数值逆天的boss战完全可以规避掉。而大部分时间是被分散在大量“不得不等待”的流程当中。为了推进支线、达成真结局,玩家必须反复经历游戏内的时间循环。许多行动在一天中只能进行一次,想要继续推进,只能通过睡觉让时间进入下一天。 玩家们在评论区里问“这样的设计究竟有什么意义”。 Mas没有正面回应过这样的质疑,大部分也默认这是一名初级开发者为了“水时长”做出的不成熟设计。但一个有趣的现象是,从数据上来看,游玩时长小于10小时的玩家评价总体呈现“多半好评”,而游玩时间超过10小时的玩家整体评价则来到了“特别好评”。很多玩家在充分的体验了游戏中的绝大数支线任务之后,都对游戏给予了正向的评价。 原因其实很简单,一个支线任务的行为虽然是重复的,但其实许多时候,在完成后会触发不同的对话——大部分配有Mas为此特制的手绘图。 和NPC路人的第一次对决或是重复挑战、结果输或赢,会有不同的演出 这当然也可以被视为新手开发者的短板。毕竟《黑迪斯》就可以同时实现既让人在玩法层面有反复刷的意愿,同时也可能冲着一些碎片化的剧情去重复劳作。 尽管在可玩性方面获得的评价不高,但《爱氏物语》也为这些战斗设计了多种不同的画面表现 但在《爱氏物语》里,这也同样可以被视为一种设计——“重复”和“等待”的意义,正是这个游戏试图讨论的故事主题之一。 3 《爱氏物语》里有不少与银行取款机操作有关的任务,游戏里这类任务通常学习成本极低,可以快速上手,从而维持了稳定的心流体验。但在游戏里相关的一个支线任务中,这个操作被拆分成了3个在效率层面并不必要的动作断点——操作银行门口的取号机,取号,等待被叫号。 从玩家推进游戏的角度来看,这些步骤并不直接服务于任务完成。这个无法跳过的等待过程,被明确地归因为玩家在游戏故事体系中的“身份等级”。  直到你花了足够的钱升级到黑卡。仿佛前面在银行受到的种种“刁难”,都在为玩家实现“阶级的跃升”做铺垫。而正是在这种被不断反复、又无法回避的过程中,等待不再只是客观时间的消耗,而是一段被感知的当下,一种时间绵延(la durée)。柏格森将这种被切身经历的时间称为“绵延”——它并非被计算的刻度,而是人在等待中无法回避的当下体验。 《爱氏物语》中对等待的处理并非孤例,而是对游戏中“时间如何被赋值”的一次集中展示。许多游戏都会通过日夜交替或时间显示,去强调“时间正在流逝”,但真正让玩家愿意等待的,往往并不是时间本身,而是等待之后是否产生了明确的回报。 在一些以时间管理为核心的放置类作品中,这种逻辑尤为直接。无论是完成番茄钟任务后解锁内容,还是累计游玩时间获得新的互动反馈,本质上都是在利用玩家对延迟满足的期待,将现实中的时间转化为可感知的进展。 《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》 《爱氏物语》同样建立在“时间换取成长”的结构之上。游戏里可以通过收集“天赋”提升主角的被动能力。其中玩家向街边的流浪汉捐赠固定数量的硬币6次,就可以收获天赋 “硬币捐赠者”。 类似的逻辑也体现在角色属性的成长方式上,游戏里提供了一种有别于其他食物加成的成长方式,就是在家里熬汤。当玩家进入“熬汤模式”,游戏将进入一种待机状态。而等待的时间越长,汤带来的加成效果越好。 但在游戏最后一张地图中,有一个需要护送多名NPC进入森林的支线任务。完成这一任务后,玩家将获得3点声望值,而声望值直接关系到是否能够触发真结局。任务本身并不复杂,但却需要重复进行十余次才能完成。整个过程中,玩家能获得的反馈极为有限——声望值的提升,仅通过画面侧边一闪而过的提示来告知。 为爱发电的护送工作 在这样的设计下,等待不再带来新的理解或变化,而只是一次次确认同一个结果。当投入的时间与获得的反馈之间不再成正比,原本建立在延迟满足之上的期待,便会迅速转化为对耐心的消耗。 这究竟是Mas失去了对游戏后期数值设计的控制,还是想通过传递自己对于“等待”和“重复”的意义理解?可能两者兼而有之吧。 结语 如果玩家选择拒绝等待,《爱氏物语》依然可以被通关,但它将失去最重要的一层价值——玩家对人物关系与世界状态的理解。 游戏并没有通过大量文字解释人物背景,而是依赖素描分镜与简短对话,将信息拆散在各个支线任务当中。主线 NPC 会在不同阶段反复出现,人物关系并非被直接告知,而是要求玩家在时间的推进中自行拼接。 沙湾披萨店的支线任务,正是这种设计的极端体现。这个完成度仅有 3% 的任务,要求玩家在不同时间、不同地点多次触发事件,经历重复操作与漫长等待,才能看到只做玛格丽塔披萨的马里奥主厨从流落街头,到成为金牌主厨的故事,从中理解主角茜一心为他人付出背后的角色信念。 不要尝试在玛格丽塔披萨上放菠萝 当然,《爱氏物语》并未强制所有玩家接受这一节奏,游戏也提供了故事模式,为只想体验主线的玩家保留了通关路径。只是当玩家逐渐厌倦崩坏的数值战斗、缺乏引导的支线探索时,那些原本被寄予厚望的零散对白,反而更像是创作者 Mas 无处安放的个人表达,被一并抛向玩家。 作为一款由一人独立完成的作品,《爱氏物语》几乎将所有叙事与情绪传达,都交给了时间本身去消化。等待不再只是机制选择,而成为了理解这款游戏的必要条件。 《爱氏物语》并没有强迫玩家等待,但它几乎已经预设好了拒绝等待的代价:你当然可以走到终点,却未必真正看懂自己经历了什么。

2026/1/13
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以牙还牙,加倍奉还!首款真人互动复仇爽游《罪金游戏(THE VIG)》今日steam首爆

由亦盈文化团队携手导演刘海力匠心打造的真人互动影游《罪金游戏(THE VIG)》今日首爆,Steam页面同步开放,现已开启心愿单预约通道,预计将于2026年第一季度首发。 游戏围绕人性、复仇与抉择的高智商冒险——玩家将潜入深渊,亲手执棋,在暗影中谋划,于刀尖上行走。 当代基督山伯爵?十年冤狱,换面归来,誓要夺回一切 玩家扮演满怀理想的建筑项目实习监理谢恩。初入职场,他坚持原则阻止施工方违规操作,却陷入精心编织的陷阱。一纸被截留的《停工通知书》与随之而来的重大事故,使其背负罪责,身陷囹圄十年,家庭破碎,人生尽毁。 “从今天起,谢恩已死。” 八年刑满,昔日热血青年已死。谢恩以“吴为”之名,伪造履历潜入“恩师”建立且已壮大的永强集团。他的目标是从内部系统性地摧毁集团体系,追讨血债,令背叛者付出终极代价。这是一场生死博弈,每一句对话皆藏杀机,每一次选择皆定存亡。 强沉浸复仇互动系统:你的选择,塑造独一无二的复仇之路 《罪金游戏》采用全动态影像摄制,结合电影级叙事语言与演员深度演绎,构筑高度沉浸的戏剧空间。游戏核心聚焦于 “抉择的残酷性” 与 “关系的战略性” 关键分支抉择:从职场对峙到私人际遇,每一个选项都会触发蝴蝶效应,导向截然不同的剧情发展、人物命运与最终结局。“再活一世”是忍辱负重,还是锋芒毕露?全在你一念之间。 多维人物关系网:你的目的是复仇,身边的关系是利用?还是动情?与关键人物互动,积累好感或怀疑,决定他们是敌是友。 高燃互动场景:操作决定生死。关键时刻,游戏将融入快速反应事件(QTE),你需要在冲突中做出本能反应,成功与否,将直接影响计划的顺利推进与角色的个人能力成长。 高燃场景前瞻:从深渊到巅峰的逆袭之路 游戏通过极具张力的场景刻画,呈现谢恩(吴为)从谷底攀升的复仇之路: 炼狱之始:工地轰鸣的坍塌、法庭冰冷的宣判、监牢铁门闭合的巨响,构成主角命运粉碎的三重乐章。 淬炼之章:在昏暗密室中疯狂锤炼体魄与心智,墙面贴满复仇蓝图——“吴为”于孤寂与痛楚中锻造重生。 伪装者现身:镜前整理仪容,眼镜遮蔽眼神,工牌掩盖身份。刹那间的目光转换,宣告谢恩已逝,“吴为”正式踏入战场。 心理暗战:与仇敌谈笑风生,言语间暗藏机锋。表面平静的交流,实为心智的残酷博弈。 终极宣告:“这一次,规则由我书写。”——这不单是角色的独白,亦是对玩家掌控力的彻底交付。 《罪金游戏》不仅是一部关于复仇的叙事,更是一场对信任、背叛、代价与毁灭的冷酷审问。您将以“吴为”之名,亲自布阵,在这场险恶的局中局里,贯彻铁血法则:以牙还牙,加倍奉还。 敬请期待2026年2月Steam新品节的试玩Demo,添加关注愿望单,踏入这场始于伪装、终于审判的致命赌局 更多信息,可关注《罪金游戏》同名官方微博、抖音、哔站、小红书、小黑盒、taptap了解最新资讯。

2026/1/9
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GitHub开始无理由封禁成人游戏插件了

问就是“无可奉告”。 据外媒报道,全球最大的代码托管平台GitHub,最近封禁了不少涉及成人游戏的开发者账号,加上GitHub是一个主打合作的开源社区,大量开发者的贡献也跟着躺枪。 这些被封账号上传的并非游戏本体,主要是各类插件或模组工具,这次事件中受影响最严重的则是《恋活!》Mod社区。 《恋活!》在玩家社区里还挺有名,它的开发商是已经解散的知名日本游戏工作室illusion,玩法接近一种成人向的“沙盒游戏”,不过相比本体自带的内容,这类游戏的自定义程度很高,主要依靠各种插件来拓展内容。 例如角色外观定制或各种场景互动 其实以《恋活!》为例,自 illusion 解散以来,这些游戏的维护、新内容基本来源于第三方社区,许多成人沙盒游戏也类似,主要人气都是仰仗社区开发者们的后期努力。 例如《定制3D女仆2》社区这次也遭到了波及 那GitHub是因为涉及成人游戏才搞封禁的吗?也不好说,这也是人们对这次封禁最疑惑的地方——GitHub官方从始至终不肯正面给出封禁理由。 据外媒采访,有位开发者坚称自己严格遵守了GitHub的使用准则,不仅代码仓库里没有直接的露骨内容,许多文本描述、命名也都用了健康的术语指代,总之已经尽可能做到了隐晦,但还是于事无补。 有开发者被封禁后试着主动联系了GitHub客服,但对面也只是含糊其辞,直到等了几个月账号解禁,官方也没给什么正经解释。 从官网记录来看,GitHub在2025 年 10 月更新了相关政策,其中明确禁止性主题或暗示性内容,只允许在艺术或教育等特定语境下进行相关描述。 不过在开发者眼里,GitHub的执行尺度可能有些模棱两可,有开发者推测是 GitHub使用审核 AI太过简单粗暴——AI 审查内容时,只会机械地盯着成人游戏名称或特定关键词,但无法分辨代码本身有没有违规素材,导致了现在“宁可错杀,不肯放过”的情况。 GitHub之后虽然逐渐解封了开发者的账号,不过也带来了别的问题。许多开发者发现账号倒是解封了,但很多非代码记录却被清空了,项目多年的积累就此打了水漂,不少开发者对GitHub直接失去信任,开始将项目迁移至其他托管平台,如今再打开GitHub上的相关项目,许多页面都是人去楼空,只剩个“搬家公告”。 有点类似账号还回来了,结果聊天记录等内容全没了 自去年以来,各家平台都在有意无意收紧对成人内容的监管,例如独立游戏平台Itch和Steam,去年就清理了不少涉及成人内容的游戏,有些开发者虽然提出抗辩但收效甚微,官方也没给什么具体解释。 这其中也多少包含了一个共通点——每次成人向内容作品被平台处置时,给开发者们的感觉往往是一片混乱,例如执行力度、理由都缺乏令人信服的标准,最终开发者们只能单方面受着。

2026/1/9
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为什么说“三国”已经离不开游戏了?

顺乎天而应乎人。 三国题材的常青众所周知,但严格来讲,这里的“常青”是有限制条件的。 上个星期,知名网文《绍宋》突破十万均订,成为起点历史分类的均订第一。稍用心不难发现,在这背后,近些年起点历史分类中成绩较好的作品,大多聚焦于两宋元明,甚至于以两汉为背景的,都远高于三国。 其中硕果仅存的《神话版三国》也已经被分类到轻小说 这难免和大众认知产生偏差。毕竟“三国”长期以来可以说是国人最熟悉的历史题材没有之一,并且生命力十分旺盛,很受年轻人欢迎,仅最近都有“苦命鸳鸯”“新三国语录”等一众热梗在网上流传,没理由单单不受网文待见。 而熟悉网文创作的读者则明白,不是说“三国不火了”,而是“三国”确实难写、难出成绩。 “三国”本身就是一个高认知度,经过长期深度开发的题材,随着信息的普及,许多以往“冷门”的三国知识正在快速演变为常识。早年间,荀彧还因为常常被读错,多了个“苟或”的绰号,到如今,连正史中不见记载的龙套角色邢道荣,都被发掘为“三国第一猛将”…… 大众对三国越了解,对相关题材创作自然越发挑剔,是不是符合情理?有没有足够的新意?类似的创作负担,历史类题材都会有,只是“三国”尤其重。 更重要的一点是,在快节奏的文化消费趋势下,消费者越来越倾向于即时的强烈刺激,比如起点当下流行“没有隔页仇,当场就报了”的说法,就是在这种氛围中形成。 放到具体的历史题材中,两宋元明往往方便区分出明确的正、反派角色,给出清晰的主角成长、对抗主线,最终的落点则指向明确的“复兴”;但三国呢,相比之下故事要复杂幽深得多,汉室该不该匡扶?曹、刘如何处置?看起来怎么说都有理,实则怎么做都难讨到好,故事难以把控。 《绍宋》作者另一本三国题材的《覆汉》,就在剧情处理上出过很大争议 这就导致了,随着文化语境的变迁、题材复杂性的显现,“三国”不可避免地在网文媒介上遇到瓶颈。与其说是落后于其他题材,不如说“三国”是有点太过超前地进入下一阶段,仅靠网文小说的形式,已经比较难承载其传播需求。 这个时候,要论对题材复杂性的承载,要论对大众文化消费需求的满足,“游戏”这一当代最具互动性与影响力的媒介是当仁不让的——如果你还记得2025年初大热,凭借着玩法革新和创新剧本设计把整个IP盘活的《真三国无双:起源》,大概会对此感同身受。 我在这个星期参加的"常青三国:重构、创新与全球化"论坛,就是试图在这样的时代背景下,去探讨“三国”题材如何在游戏中被重构,又怎样通过游戏进一步传播。 这次论坛由南方周末报社与灵犀互娱联合主办 ,汇集了来自学界、产业、传媒、行业协会的多方嘉宾,包括中山大学新闻传播学院院长钟智锦、著名文史作家刘勃、《三国志·战略版》制作人马舒鸣等等。 换句话说,《南方周末》2026年的首场文化论坛,难得地提供了一个从学术洞察、产业实践与传媒观察等多维视角,深度探寻三国题材常青生命力与未来发展路径的契机。 从具体的产业实践出发,灵犀互娱一直和“三国”绑定很深——他们旗下的《三国志·战略版》(以下简称“三战”)和《三国志·战棋版》皆来自光荣的正版授权,尤其前者,在SLG手游领域受众广泛、影响力很强。 三战在2024年中就曾官宣1亿玩家 除此之外,灵犀还有两款自主IP的《三国志幻想大陆》(以下简称“三幻”)和《如鸢》,分别走的是卡牌和女性向的路线,商业成绩与口碑在各自品类中也都算得上头部。 而通过灵犀针对“三国”的体系化布局,可以具象地感知到,为什么说游戏在承载“三国”题材复杂性上具备天然优势。 钟智锦教授在谈及“三国”的特殊性时主要提到三点:一是三国鼎立、逐鹿中原,是一种天然形成的多方军事力量对抗的局面。电子游戏常常更倾向于个体间的对抗,而三国这个题材更多是群体层面的对抗,同时能够将这种对抗从宏观到中观到微观的各个维度体现出来。 第二,相比对抗,三国还花很大的篇幅涉及合作、联盟,以及内部管理、人才招募、调兵遣将,乃至于个人的发展,其中存在大量智谋的成分,构成了内容的深度和复杂性。 第三,三国有太多家喻户晓的角色,且大多个性鲜明,有高光时刻,也具备缺点,不少人物最后都有英雄末路的悲剧结局——这种人物的立体化、个性化,更容易共鸣大众。 你会发现,复杂局势、多线博弈、立体人设,这些高要求对于其他媒介或许成为“负担”,但对于本身即强调互动与选择的游戏而言,恰恰成为其魅力的来源。 以三战为例,游戏搭建了一个多维度对抗、合作的复杂玩法框架,同时又在框架内最大限度地赋予玩家自由,让游戏局势随时间自然演进。最终,玩家获得的是一种“我在参与历史”的叙事体验,游戏实质上是提供了一个足够拟真的历史的场景,而将解读的权利交给了玩家,这就最大程度解决了当代“三国故事怎么讲”的难题。 同时,当玩家成为故事的主导者,并在这个“足够拟真”的三国世界中尝试创造历史时,也会自然地带入当代人的价值观和生活理念,最终就形成了一种植根三国文化的当代叙事。 由此发散,“足够拟真”其实是一门极讲究的手艺。一方面,真实考据才能最大程度给予玩家代入感,刘勃在会中提到:“《三国演义》的作者对于地理的认知其实是很差的,比方说涉及到荆州,很多是错误版图,因为他不了解东汉的版图。而我们现在游戏的地图,不要说一些现代的最新版的,就是很古老一些三国游戏的地图,在地理上的认知都远远超过《三国演义》。” 玩家也可以通过三战看到,“定军山之战”这样的剧本不仅精细地还原历史地图,同时引入了立体沙盘和具备“高低差”的地形系统,相比传统的“边翻地图边读小说”的形式,身临其境的体验感会更强。 另一方面,“足够拟真”的另一层含义在于足够就好,不必钻牛角尖。三战制作人马舒鸣也分享了一个例子,史书里记载曹操与马超交战时,曾经出过一个“一夜筑冰城”的计略,是利用当时比较极端的天气,在前线通过用水不断浇灌沙土使之冻结的方式,短时间内筑建一个坚固的军事工事。 官方还专门为此出过一期纪录片 开发团队在设计剧本时注意到了这个很小的细节,不仅将其复刻到游戏中,还做出了相应调整,使冰城更为壮观,玩家也能够更简单、更快速度完成这一计略。 目前,玩家在游玩节奏上普遍要求更快更猛烈的反馈、更强的视觉冲击,于是游戏就使用更偏夸张、更符合玩家需求的呈现方式,去增强玩家对游戏玩法以及对应历史事件的感知和印象。 从本质上来讲,游戏对历史细节的深挖,以及对玩法策略深度的持续探索,实际上都是为了让玩家更顺畅地进入“三国”的文化语境,是用现代化的方式去承接传统叙事,使其更符合当下的价值观和审美。 这实际上也解释了灵犀为何能在三战成功后遍地开花,将“三国”带向不同赛道——无非是凭借经验把控住三国文化的核心魅力,再积极融入新元素,借助游戏媒介的自由延展性去拓宽三国的边界。 像三幻2,直接变更了前作以玩家角色为核心的叙事模式,转而让玩家直接代入曹操等知名人物的成长路径,并通过“新国风浪漫主义”的视觉语言,将现代机能风与古典汉风融合,试图解构出一种严肃而又符合现代审美的“新三国”氛围。 而《如鸢》的成功,很大程度上标志着三国题材在女性向赛道的“破冰” 。它以女性视角重新演绎权谋与历史脉络,更证明了三国文化并非男性的专利,其细腻的情感共鸣在女性市场同样具有广阔的受众基础。 包括小红书上,也可以看到不少女玩家因为游戏的缘故开始对三国乃至历史产生兴趣,今天为了这个角色翻遍史书,明天又为了“产粮”硬啃大摞史料。 以事后诸葛亮的视角看,灵犀对“三国”的布局如今已有些顺理成章的意味,但真将时间倒转,其实挺难想象一款女性向游戏会将“三国”选为背景。说得再直白些,当下“三国”的诸多可能性,有相当一部分其实是灵犀揭示的。 比如三战创办的,至今已到第四届的“龙虎争霸赛”,就在公认难以电竞化的SLG领域,将电竞赛事和三国文化结合到一起,通过一种大团队协作、对抗的激烈竞技形式,去演绎、复刻三国古战场的波谲云诡。 包括龙虎赛的线下环节,你能感觉到官方是希望兼顾SLG的电竞氛围以及“三国”IP的深厚文化底蕴的。 往年龙虎赛 可想而知,灵犀关于“三国”的愿景是一项大规模的长期工程,站在当下这个节点回顾,唯一能够确定的是,三战早年就能推出《川流》这样的品牌片,用新形式、新视角、新角色去重新演绎老故事,说明灵犀在很早的时候,就已经具备了如何对“三国”题材进行重构和创新的认知。 《川流》至今在豆瓣维持7.2分 这种认知发展至今,已经在持续的探索中形成一种成熟的运营理念。像三战这两天刚刚上线的历史纪录片《问曹》,结合剧场演绎的形式,邀请到领域内的专家学者,从权谋、制度、经济、人性维度对曹操进行全方位地剖析,不论从质感还是内容深度来讲,都已经不太像是游戏厂商玩票能达到的水准。这也是为什么从《川流》到《问曹》,越来越多玩家会意识到“第一次见游戏干这事”。 实际上,三国这段历史,本身有多独特另说,正是因为有一代又一代的人,从说书先生到小说作者到游戏制作者,不断将自身的聪明才智投入这段历史的讲述和演绎,才使其拥有不竭的生命力和更为深刻的意义。 在“三国”题材已经难以离开游戏的当下,国内几乎没有哪家公司像灵犀一样将“三国”视为命脉持续耕耘,也因此,三国题材将何去何从这个问题,灵犀的答案或许也是目前最具备参考价值的一个。 结语 过去国内玩家群体,乃至行业之中常见一种文化输出焦虑,建立于我们对欧美、日本文化属性浓厚的游戏,常常持来者不拒甚至习以为常的态度,同时自家的强文化属性产品在海外却屡屡受挫,水土不服。 直到最近两年国产游戏上升趋势明显,从设计理念到研发制作到宣发各方面都愈发成熟,肉眼可见类似的焦虑少了很多——海外不认可,那是山猪吃不了细糠不识货。 主要原因当然是国内游戏整体品质提升,从开发者到玩家都更加自信。同时,也不应该忽视灵犀这样懂“文化”且致力于文化传播的公司的幕后努力,是他们使玩家进一步见证了三国文化在当代的生命力,甚至于加入其中成为三国文化传播的一部分。 我挺喜欢刘勃这次会上对文化输出的解读,大致意思是:“文化输出不该讲,说出口就像单方面的骚扰。真正的文化输出是大家一起玩耍,大家都玩得开心了,文化输出自然而然就实现了。” 我们也大可不必表现得太过功利、太过急切,西游之后,期待三国能成为下一个让全世界“一起玩开心”的IP。

2026/1/9
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如今的末日囤积癖,开始囤游戏卡带了

在国外,那些喜欢囤积生活物资、食物饮用水,甚至专门建造地下避难所,以备在地震、海啸甚至是核战争爆发时能有安全空间的人往往被称为“末日准备者”,这类群体这几年数量日益壮大,自然也分化出不少分支派系。 除了存放生活必需品外,像枪支武器、黄金,以及药品抗生素等都是末日准备者的热门囤积物,但现在,又有人发展出了新的囤积品类——游戏。 “如果世界末日真的来临,我会确保宝可梦们都能幸存下来。” 最近,国外Reddit论坛上的一个帖子引起了不少人的关注,发帖人计划将“宝可梦”这个IP的所有游戏保存下来,以便当真正的世界末日来临时,地球上仍然有一个地方能够启动宝可梦游戏。 他也确实认真执行了这件事,比如上面这个存放游戏卡带的箱子,使用的就是国外专门制作防护箱的公司Pelican旗下的知名型号,这款箱子外壳能够做到防水、防震、防尘,内部有多层结构,还配备了压力调节阀,以便在极端环境下实现防护功能,原本多用于存放精密仪器和摄影器材。 这位ID为“AByteOfLogic”的发帖人也展示了箱子内部的情况,第一层存放了从1996年发售的初代宝可梦到去年登录NS2的《宝可梦传说 Z-A》在内的所有游戏卡带: 按照发帖人的介绍,盒内的聚氨酯泡沫是从一家专门生产枪械缓冲材料的公司定制的,专门根据不同卡带的形状进行了裁切,以便长期存放。 当然,想要在末日到来时启动宝可梦,自然也必须要有能够运行卡带的游戏主机,这就是这个箱子第二层的作用——从最早的任天堂最早的GameBoy掌机到GBA、NDS再到最新的Switch 2,它存放了所有能够运行宝可梦游戏的设备。 甚至就连能源问题也考虑到了,到了世界末日也许找不到充电插座,所以箱子里还存放了多节电池以及太阳能电池板,发帖人特地强调了这个箱子的设计理念本身就是“独立运行”,他甚至还给箱子取了一个新名称“PokePak”。 除了游戏主机这种实际设备外,作为存放数据的媒介,这些物品本身也储存了发帖人从初代到现在捕捉的所有宝可梦数据,按照他的说法,箱子里的《宝可梦 黄》就是他小时候拥有的第一张卡带,为了保证存档不丢失,还特地将数据提取出来分别存放于电脑和云端。 也许有人会觉得,都到世界末日了,“游戏”这种非生存必需品没必要这么大费周章地保存,但对于更进阶的末日准备者群体来说,在囤积了足够的生存物资后,如何保存一些更稀有的“精神层面物资”,已经是他们研究的新课题了,就像在这则宝可梦帖子的评论区里,也有人晒出了他用相同保险箱存放的物资——七颗龙珠。

2026/1/9
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“神奇的华强北”,成了欧美数码博主的淘金地

快成数码界的“暗网”了。 稍微对电子产品有些了解的人,大多听过“华强北”这个传奇地名。作为国内最大的电子产品集散市场,这里是熟门熟路者淘货的宝地,却也因信息差让不少新手望而生畏。 如今,这片充满市井烟火与前沿科技的街区,更成了国外视频博主们的“流量密码”——从硬核硬件博主的装机挑战,到“黑市探秘”式的显卡交易,华强北的每一个角落都被镜头捕捉,引发全球观众的热烈讨论。 1 海外硬件博主Linus Tech Tips(粉丝称“老莱”)的华强北之旅,堪称一场“沉浸式体验”。为了节目效果,他刻意扮演“不懂硬件、不会中文”的小白,对商家推荐的配置爽快下单,想看看自己会被“宰”多狠。 你或许也见过老莱激情评价各类知名硬件 从结果来看,这场“被坑”颇具戏剧性:在专业“装机佬”眼中,这台8000元预算的电脑配置并不合理——选择单通道DDR4内存而非性价比更高的双通道方案,花400元买机箱堪称奢侈,电源和固态却大幅缩水,显然是商家清库存的常见套路。 让不少装机佬直摇头的配置单,不过由于内存价格暴涨,如今来看还算“小赚” 但换个视角看,这台电脑又算“安全下车”:所有硬件均为大厂正品,价格与电商平台相差不大,14600KF处理器搭配5060Ti显卡的组合,足以覆盖绝大多数游戏需求,甚至比北美电商平台的同配置更便宜。更没有货不对板、硬件掉包等“电脑城恐怖故事”。这样微妙的结果让观众各抒己见,也让老莱的视频成功收获高热度。 老莱在炫技的同时也不慎“翻车”,一个失手摔碎了机箱玻璃 老莱的“炫技操作”还不止于此,他还在华强北的街头表演现场装机。这套让弹幕直呼“艺高人胆大”的狠活却没有多少路人围观,更印证了华强北的国际化:根据《深圳特区报》披露的数据,2025年,华强北日均接待外籍人士超7000人次。144小时免签政策让华强北成为国外旅游博主的打卡地,相关游览视频在海外社交媒体上层出不穷。 在华强北买个山寨耳机就能斩获300万播放 另一硬件博主Gamers Nexus(简称GN),则把华强北包装成了更具故事性的“流量IP”。他的视频以“打破美国AI禁令的民间黑市”为切入点,讲述了寻找中间人、与神秘“老板”交涉、最终买到美国禁售的RTX5090显卡的全过程。手持摄像的镜头、“老板”拒绝出镜的设定,让这场显卡交易透出了不少紧张感。 在视频中,GN没少问“这合法么?”“英伟达知道么”显得有点紧张,但在中国购买正规来源的5090并不违法 即便视频时长超3小时,国外观众依旧看得津津有味;即便因版权问题被彭博社下架,补档重发后仍斩获170万播放量。他的频道甚至还借机推除了相关周边。 由于听到了太多次“睁一只眼闭一只眼”的说法,GN索性把它做成了梗图印T恤上 GN的视频中,还展现了一项来自华强北的“技术狠活”——“魔改4090”显卡。为应对AI训练的高显存需求,从业者设计定制高显存PCB板,将4090显卡芯片桥接上,在保留算力的同时实现显存翻倍。 这种手工绝活早已是华强北的“出圈”名梗。不过有趣的是,或许是出于视频博主之间的惺惺相惜,GN最终并未在华强北拍摄魔改流程,而是远赴河南郑州,找B站UP主“修电脑的张哥”录制。 当被问到是否有“48GB显存的4090”时,“张哥”自信地回答“我们可以现做” 2 对国内观众而言,华强北的熟悉感让他们更关注国外博主的夸张反应。 但对从业者来说,这里是无可替代的“电子产业宝库”。早在2008年,华强北就被誉为“中国电子第一街”,随着深圳电子制造业的崛起,这里自然成为产业链的核心集散地——采购元器件、耗材,对接国内外经销商。即便没有华强北,也会有类似的产业枢纽出现。 完善的供应链是华强北的核心竞争力。维修一部手机,替换零件在楼上就能买到;想做“魔改”这类技术活,可就地取材配齐所有配件。从元器件到成品,从维修工具到周边配件,覆盖电子产业的全链条。多年来,我们也没少听到各种从华强北摆摊起步,最终发展成知名品牌的“中国制造”励志故事。 绿联、TP-Link等知名品牌最初都是从华强北起家的 实际上,海外博主们也不是最近才盯上“华强北”的。在背后支撑这种长期关注的,也不止是“猎奇心态”,更多是因为这里所具备的一种“风向标”属性。 六七年前,老莱首次探访华强北时,货架上的热门产品还是大功率电源和各式矿卡;如今,矿机早已退场,AI相关硬件成了新主角。这种与时俱进的产业迭代,既是华强北技术活力的体现,也带来博主们追求的流量。 7年前老莱去华强北装机的时候,大功率电源和各式矿卡还是香饽饽 “作为全球最大的电子产品消费市场之一,中国的数码行业正在发生什么变化?去华强北看看吧。”对于外贸从业者来说,这远不止是茶余饭后的消遣,更是真正的行业动向。 3 不过,视频里的“神奇华强北”,并非它的全部面貌。不少慕名而来的外国游客会感到失望:柜台上的商品在淘宝上往往更便宜。 中国观众看到有人注意到这一点时,通常也会欣慰地回复说:“没错,所以我们并不会去。” 大家其实也能理解这背后的原因 对很多商家而言,他们的核心客户是中小批量订货的商户,靠批发走量赚取利润。就像GN视频里的显卡代理所说,他们通常不卖给终端散户,还好奇询问GN是否为美国代理商——毕竟,散户采购并非华强北的主流业务。 “你是干贸易的么?” GN试图寻找“中国公司如何获得AI显卡”的答案,最终也只在华强北看到了一些皮毛。 这里能买到的RTX5090,终究只是顶级消费级显卡;而企业级AI部署动辄需要上万块显卡,绝非少量流入市场的5090所能解决。 实际上很多规模更大的企业,往往会绕过华强北直接与工厂对接。像是H100、A100这样更为敏感的专业AI显卡,也不是能轻易出现在柜台上的。 真正能反映华强北真实商贸生态的,反而是TikTok上那些不到半分钟的“无趣”带货视频:店铺老板用不太流利的英文报出产品信息,评论区里全是“有货么?怎么发?来个价”的直接问询。 这些短视频背后,是华强北庞大的全球贸易网络:年均发货量超10亿件,约四成发往国际市场。商圈周围的小巷里,不起眼的物流、包装店铺堆积着如山的快递箱,墙上罗列的全球地名——中东、巴西、伊朗等,默默诉说着这里的贸易规模。 不少海外“倒爷”从这里进货,套上定制包装后在当地转售,这套模式曾让无数华强北老板发家致富,如今仍吸引着逐利而来的外国人。 当大家真的走近,会发现华强北并没有那么“神奇”,它并不是数码界的“暗网”,反而透着更多人间烟火味的真实。 结语 国外博主镜头下的华强北,是“市井+科技”的反差美学,也是充满戏剧冲突的故事舞台。不同观众在其中看到了不同的模样:喜爱赛博朋克的沉醉于其独特氛围,关注中国发展的看到了中国制造的迭代升级,商贸从业者在其中寻找商机,技术爱好者则紧盯货架上的新品趋势。 但热闹的流量终究是表象,支撑华强北走过多年的,是其不可替代的全球电子集散价值。完善的供应链、灵活的商贸模式、对技术趋势的高度敏感,这些才是华强北真正的核心竞争力,也是它能持续吸引全球目光的根本原因。 当镜头的热度褪去,这里依然是中国电子产业的重要枢纽,散发着持续的技术活力。或许下次老莱再来华强北时,货架上的主角又会换成新的技术产品。

2026/1/9
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【白夜谈】我们需要更多的PS1画风的恐怖游戏

X上有一个名为“Haunted PS1”的社区,创立于2018年。 据当年的创立者描述,建立这个社区的初衷,是给那些专门制作低分辨率恐怖游戏的开发者找个交流的地方。曾经这是一个很小众的开发论坛,随着这几年的积累运营,成了小有名气的复古恐怖游戏社区。 前年他们在Discord上搞了个投票,问“Low Poly和像素风格最有潜力的游戏方向是什么”,最终绝大部分开发者选了“恐怖游戏”——相比于7年前的圈地自萌,这一次很多人坚信这确实是正确答案。 如果从定义的层面来归类,Low Poly和像素风格都属于PS1 Horror,通常是指一款游戏主打低多边形建模、能看到像素颗粒的低分辨率贴图,以及早期3D技术特有的模型抖动与纹理扭曲。 当年PS1时代的开发者们可能也想不到,一种本应被淘汰的画面规格,如今反倒成了一种游戏类型的潮流方向。 至于为什么低模画面更适合做恐怖游戏,开发者们的解释五花八门。有人觉得这就跟看那些模糊不清、布满噪点的老照片差不多,往往会因为看不清细节而产生不安,很多涉及恐惧的桥段都会用这种手法。 游戏也差不多是同理,遇到看不清的低面模型或场景,人脑会不由自主向着危险的方向联想。而且这种风格制作起来成本很低,这对独立开发者来说是个极大的优势。 老版寂静岭的雾就放大了玩家对未知的不安 我自己对这套说法还是比较信服,因为我小时候最害怕的游戏是CS1.6。 那时候我还不懂联机,所以就是跑一些单人图,里面的天空就是张死气沉沉的贴图,场景也空旷得不合逻辑,其实说到底就是制作技术简陋,所以游戏里处处看着荒凉,但我玩的时候心理压力莫名就非常大,总是自己吓自己,以至于还得让大人站在旁边陪着。 现在想想,其实CS1.6的童年阴影地图还真不少 好在这种经历没影响我对恐怖游戏的兴趣,事实上对那些想体验恐怖游戏但又确实害怕的朋友,我通常会推荐一些PS1 Horror风格的恐怖游戏,因为通常它们靠氛围取胜,而非跳脸杀,玩起来比较好接受。 去年我通关了一款游戏叫《乌鸦之国》的游戏,里面其实几乎没有真正的恐怖元素,单看很多场景、敌人甚至还有点“萌”,但还是能营造出一种令人毛骨悚然的氛围,这也是我头一次安利成功的恐怖游戏。 有点像乐高小人 过去很多的恐怖游戏在叙事逻辑上极度跳跃,操作、谜题等设计也有些过时,但像《乌鸦之国》这样的作品诞生在现代,制作人虽然追求的是过去的那种画风,但游戏的里子却是现代的,操作、谜题等各方面都很适应现代玩家。 PS1 Horror游戏也带着一种说不清的神秘感 说到这里,过去我中意PS1风格恐怖游戏,也是因为我的老电脑配置不高,游戏硬件要求稍微高一点就吃不消,Low Poly和像素风格游戏在我这自然吃香。 不过现在换了电脑,我还是对那种粗糙风格念念不忘,还有一层个人原因,主要是PS1风格的游戏虽然糙,但各种元素的辨识度通常反倒很高,反倒不少现代游戏的画面愈发精致,结果玩起来自己总是会变睁眼瞎。 按照这个角度去谈,这两年流行的“搜打撤”在我这就是另一种恐怖游戏——草丛、光影、纹理都力求逼真,一切都在追求写实。但真玩起来,这些精致的写实元素全都是视觉干扰。 可能很多人都遇到过那种尴尬时刻,队友倒了之后,几个人同时在你耳机里大喊“就在那儿啊,这你都没看见吗”,但你在屏幕上瞪了半天就是看不到人,然后被不知从何处响起的冷枪放倒。被队友压力不说,更要命的是人往往还得被吓一大跳。 事后我也不好评价这是谁的问题,不知道是游戏的视觉引导有问题还是自己太菜了,但如果有这种被吓的体验,我宁愿去玩正儿八经的恐怖游戏,被“真真切切”地吓一跳。

2026/1/9
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JOJO动画新作崩不崩,到底是不是网飞说了算?

有道是:铁球跑横越北美大陆,二次元西渐再展新篇。 日本动画界祖训有云,“自行车和马是动画化不可触碰的禁忌”。能看到几乎全程在马背上发生的故事动起来,属于意外中的意外。 也正因此,2025年4月,当《飙马野郎 JOJO的奇妙冒险》公布动画化决定时,很多JOJO粉丝第一反应是兴奋——不少人预期都是“能动就行”,第七部能顺利面世就好。 直到去年9月先导PV公开那一刻,粉丝们才发现好像光“能动”也不是什么好事:“经费不足”、 “同人水准”,种种评价都加在了这条制作略显拉胯的PV上。 那一天,人们回忆起了第一次观看饿狼平移时的恐惧 PV里主角乔尼的轴对称大脸迅速成为了对比对象: 漫画(上图)和动画(下图)对比,宛如枪花主唱从Axl变成了Axxxxxxxl 抢鸡蛋大赛的梗图也由此而生: 尽管漫画连载中偶尔也会崩出一个土豆乔尼,但总体上,荒木飞吕彦在这一部中的画风美型度确实再次跃升了一个等级。于是当拿出漫画做对比时,也就更显残酷了。 从美一大跳到吓一大跳 除此之外,粉丝不满的还包括声优的集体大换血:除了系列动画化以来一直为DIO献声的子安武人被换掉,杰洛·齐贝林的CV也并没有起用为游戏配音的三木真一郎。 PV里的马反而无人关心——看起来确实没太大问题,大概也因为没人真的是奔着看马来的。 大卫社对马还是很上心的,监督去体验了骑马,并表示在几年前就开始筹备相关工作了;而工作室里等大的马模型在访谈视频的背景里几乎全程出镜 通常来说,PV展示的都是制作最精良、最吸引人的画面,如此这般,确实会让人产生一种“是不是要全完了”的恐慌。 直到前段时间,《飙马野郎 JOJO的奇妙冒险》正式PV公开,终于让粉丝小松一口气。虽然也有对先导PV里的个别素材复用,但总体上风评实现了“从负数到零”的跃升。 这个铁球确实会让人摇着轮椅也想追上去再看一眼 粉丝欣赏过回归正常水准的作画、感慨一句“大卫社你这不是会画吗”之后,何意味的困惑又冒了出来:届时将在网飞上线的《飙马野郎》动画第一季…… 一共只有一集。时长47分钟,宛如OVA的文艺复兴。 JOJO粉丝对大卫社还是普遍比较宽容的——毕竟很多人都理解,动画利润的大头是周边等相关IP相关产品的销售,这些统统会流向以版权拥有方集英社为代表的制作委员会,大卫社依旧算得上是人穷志坚、为爱发电。 担心和不满,主要还是指向了北美出身的流媒体大户:有网飞出钱独占播出,真的能让动画好起来吗? 当初《石之海》在流媒体的一次性放送,让很多粉丝对消失的JOJO星期五至今都深感意难平。那时,人们对网飞勇闯二次元的印象也从“傻老外带着热钱来咯”,也转向了“洋人终究还是毁了一切”。 《彪马野郎》中,大总统法尼·瓦伦泰提出过一个餐巾理论:当左右两边皆有餐巾,拿起哪一条,完全取决于第一个拿起餐巾的人。 而在很多人眼里,网飞就好像就是那个在流媒体时代拿起第一条餐巾的大反派,把日本动画业搅得天翻地覆。 坏得很 其实,这有点太高看网飞当下对日本动画的影响力了。 《飙马野郎》目前展示出的崩坏,确实还是可以稍微怪罪一下网飞——只不过这种影响回旋而曲折,背后牵出的,是“日漫西渐”后,整个业界生态发生的变化。 1 如果细看流媒体在日本动画业近些年的动作,很容易得出一个结论:如今的日本动画之于网飞而言,更像是一道门口招牌上的引流甜点。 这并非是在贬低其内容价值,而是从流媒体功能定位的角度来看,它确实和总预算达到4.8亿美元的《怪奇物语》第五季截然不同。 时间拖回到2018年,由Netflix投资的《恶魔人Crybaby》在平台上独家上线。汤浅政明极具个人风格的改编,让这个老IP以近乎平地惊雷的方式重新进入观众视野,也一度被视为北美流媒体深度介入日本动画的标志性时刻。 在当时看来,这是一场双赢。 网飞绕开了日本动画传统的制作委员会体系,开了一条外资亲身下场投资的先路,也引入了流媒体首播的分发渠道。 而日本动画也借流媒体的全球覆盖,迎来海外收入的持续增长——到 2024 年,这一数字已经攀升至 142.7 亿美元,远远甩开了本土市场,预计还将持续拉开差距。 但网飞的二次元传奇,也差不多就到此为止了。 如今,汤浅政明也离开了商业路线更加清晰的科学猴,自立工作室去高高兴兴地走一条“作者动画”的路子 这场成功并没有被复制,网飞虽为先行者,但之后的一段时间里,对日本动画的原创投入接连失利,偶尔才借力游戏出一个《赛博朋克:边缘行者》的佳作,颇有开奖的意味。 落差和北美大本营的订阅缩水,促成了2022年前后的转向:网飞开始对日本动画调整策略,一手砍掉原创项目、缩减投资数额并“屈身”加入制作委员会,另一手则转向购买《间谍过家家》《赛马娘》等大热作品的播放版权。 《石之海》或许算得上是经费缩减受害者:除了广受诟病的一次性放送,后期的动态表现相较前几部出现了显著下滑,剧情节奏也略显拖沓 这一年,网飞相关负责人在解释为何减少投资时,将当年上线的韩剧《鱿鱼游戏》拉来作比。韩剧可以在全球数十个国家中名列前茅,但日本动画达不到那种程度。 这样的对比乍一看荒谬,但却现实:流媒体时代,所有类型的内容都被卷入了同一场流量的大逃杀。 《石之海》首周播出时也曾冲进全球播放榜第八位,但在主要订阅国家基本上都没能维持上榜一周,可以说是点进来的多,看下去得少 也是自那时起,日本动画在网飞内容库中的定位基本就固定了下来:作为入口,将动画用户转化成核心真人内容的用户。 平台页面设计上的细节,或许足以说明这一点:在网飞点开任意一部日本动画,夹在播放窗口和订阅选项之间的热门推荐栏里,不会再出现其他动画作品,而是网飞高投入打造的真人影视,甚至会夹杂着脱口秀和格斗综艺。 网飞上,动画《枪神》的推荐栏 如今的日本动画,诚然在全球内容市场有了今非昔比的地位提升。据网飞称,过去五年里,平台上的动漫观看量增长了两倍,2024年更是创下历史新高:共有33部动漫作品跻身 Netflix 全球非英语类影片排行榜前十,是 2021 年的两倍多。 但网飞对用户大数据一贯的深入研究,很可能导致其不会再对动画有更深入的投资。 据网飞23年公布的北美地区数据显示,日本动画的观众粘性极高,比起看新番,更青睐重刷经典老番——对平台来说,集数多、可复刷,是非常理想的“时长填充物”。 制作日本动画本来已经是低成本的性价比之选,购买播放权就更稳妥可控了,于是对网飞来说,在屡屡翻车的原创上继续发力就显得不划算了。 在25年上半年的统计中,日本动画板块只有《坂本日常》这一部新番被提及,而其2400万的观看数仍不及像 《火影忍者》这样的老番——各季共计4500 万;而若横向对比,总体上也还是不及隔壁的真人剧集 老二次元可能很难接受这种“好难捏”的描述,数据却印证了这一点。 据电通报道,Netflix如今在全球的日本动画内容领域占据主导地位,选择订阅网飞的二次元观众,占到了总数的将近一半,和排第二的迪士尼+拉开了16%的差距。 考虑到网飞近些年也少有能拿得出手的原创,再加上日本动画在全球主流观众中的接受度提升,这样的引流路线,确实没有带来短板。 现今的网飞已经把流水席的桌子做得足够大了,面对世界各地各种各样的口味,在铺满桌子的同时,总还是要寻找更多、更大、更擅长的独家公约数。 而日本动画这个显得过于垂直的领域,自始至终都只是网飞内容宴席上的一小碟:不可或缺,但有就够了。 2 论述进行到这里,很多人可能依然存有疑惑:“JOJO这种进过卢浮宫的IP,真的会被拿来当引流菜品吗?” 这个问题会引向一个略微反直觉的结论:JOJO的粉丝没有那么多,也很难再多了。 以欧美语境为例,今年年中,集英社在旧金山举办了一场原画展,据现场的观众描述,JOJO展厅人流量都更大些,不同种族的人都会在画前摆出JOJO立,合影留念。 但粉丝的声量大,并不代表其商业表现好。 荒木飞吕彦也在现场被工作人员逮住合影,顺带一提这张照片在社媒的相关搜索是“荒木飞吕彦多少岁了” JOJO素以难入坑而闻名,眼下被封为欧美第一JO厨的主播也会承认自己最开始看动画的时候,脑中只飘过两个字:这啥? 然而JOJO还包含着大量适宜社交媒体病毒式传播的梗。在B站被称为“毒舌老外”的老二次元YouTuber Gigguk,作为最早一批的JOJO粉丝,就曾感慨:如今的JO小鬼,实在太多了。 他所指的,是有大批人把梗刷得到处都是,但只看过社媒上的切片;要么是看过动画后就自诩二次元婆罗门,涌入相关音乐人的评论区无脑刷梗——这里无意鉴别真假粉丝,只是说明很多喜爱这个IP的粉丝,未必会消费内容。 播客里Gigguk提出了这样的观察:虽然JOJO在欧美动漫圈已经人尽皆知,但这些人并非都能进入作品 而具体到《彪马野郎》这一部,看过的JO厨评价都很高,基本上是公认的系列最佳。但数据显示,漫画销量其实是走低的,可以说是叫好不叫座——这还是有“难动画化”的梗以及游戏化打底的结果。 至于第八部《JOJO Lion》和连载中的第九部《The JOJO Land》,更有点查无此人,很多国内的JOJO粉丝甚至不知道它们的存在。 2022年,距离第八部连载完结过去了一年,但在《彪马野郎》动画化的话题下,还是会有人误以为七部是最后一部JOJO 这多少令人有点悲伤,距离JOJO系列的诞生已经过去了38年,荒木老师并没有躺平吃IP的老本,而是还在不断地探索新的创作风格。 或许也正是因其作品不断刷新的超前时尚度、以及荒木本人的不老神颜,使得JOJO也显得像是个年轻的系列。但如果按辈分算,JOJO得和《圣斗士星矢》《北斗神拳》《城市猎人》坐一桌,比《名侦探柯南》还要大将近一旬。对担纲动画制作的大卫社来说,也是一段15年的漫长旅程了。 系列已经可以说高寿,并且一直在持续发力,这也带来了一个很残酷的现实:粉丝市场已经趋近于饱和了。 JOJO早在本世纪10年代就出现了一波集中的游戏改编,其中《群星之战》于15年在PS3发售,还在22年进行了一次重置 就多少来说,更有参考价值的还要看相对值。单看网飞麾下另一克苏鲁级别的动画电影《K-pop猎魔女团》:以全球观看3.25亿次的数字刷新了记录,同时蕴含着IP拓展的极大潜力。 讲述女团另外两名成员个人故事的续作已经提上日程,而若考虑到K-pop女团常以代记,只要想,续作可以做到子子孙孙无穷尽也。 有趣的是,在这个case里血亏的是索尼动画:疫情期间为了维稳现金流,获得了两千万美元的版权买断费,此后就与IP巨大的商业价值毫无关系了 相较之下,网飞的资源流向何方,答案就显而易见了。 3 其实JO厨对于动画“看上去便宜”这件事一直都是很宽容的。 当年的JOJO作为“难动画化”的烫手山芋,被还处于初创期的大卫社勇敢接下并“爱发电”,靠低预算做出了很不错的效果,这在二次元中也是一段佳话。 不过如今的大卫社,也在日漫西渐的业界浪潮中发生了改变。 据官网显示,截至2024年初,大卫社的总员工数为66人,和一线工作室例如MAPPA相比,只能算得上零头。 JOJO的火并没能让大卫社富起来,工作室这些年虽有还《工作细胞》等小火的口碑之作,但依然没能在金字招牌之外打响名号。国内介绍大卫社的视频下,总能看到评论感慨“xxx也是大卫社做的吗?” 是的,《炎炎消防队》也是大卫社做的,如今出到了第三章,但本土以外基本上冷冷的很安详 回看《彪马野郎》先导PV的发布节点,大卫社前后交出的作品中,有7月上线的首部原创动画《阴阳回天》,紧随其后的,是由北美另一流媒体巨头迪士尼+独占的《星球大战:视界》第三季。 可以想象,那段时间大卫社大概率经历着一场“做完你的做你的”连轴转,先导PV制作上的赶工似乎也就变得情有可原。 这两部作品放在一起,也刚好概括了变局中二线工作室的处境:《阴阳回天》展现的是拓展商业可能性的努力——可惜败了;而《星球大战:视界》第三季则折射出西方流媒体的涌入,在制造增长的同时,也给日本动画业界带来了产能不足、巨头虹吸的整体影响。 海外市场的爆发式持续增长,意味着项目数量的增多。这诚然将一部分被“血汗工厂”压榨到了游戏行业的人才吸收了回来,可还远远不够。 总包的人手不足,优先找国内外包;当他们也忙不过来时,只能再转向海外的外包;而持续逼近历史最低点的日元汇率,则为外包成本的增加添上了最后一根稻草。 位居二线的总包工作室,往往对劳动力短缺带来的较高成本更为敏感,因为他们不像一线工作室人手资金都很充足,而增加的人工成本也通常会由分包工作室转嫁给他们,最终导致一整个穷忙活的尴尬处境。 去年年底,大卫社在官号发布了招聘启事 产业报告中的数据也印证了这种反直觉的状况,在行业整体大步向前的同时,2024年日本收入增长的动画工作室份额实际上有所下降,这意味着增长集中在能够接到大项目的一线工作室。 而商业调查机构帝国资料银行的调查结果则指出,2025年1月至9月之间,倒闭、休业或解散的动画制作公司共有8家,预估全年将与2018年倒闭16家的史上最高纪录持平——这个数字已经连续三年呈现增加趋势。 帝国资料银行指出,如果算上规模更小的外包工作室和自由职业动画师,实际退出市场的从业者恐怕更多 这张柱状图现在看来非常有趣,它呈现出了一种周期性的变化:2018年起的外资涌入、流媒体兴起,仿佛引出了Lesson 3:相信网飞吧,只管相信就是。 而如今曲折回旋的负面影响则像是补上了Lesson 1:别对流媒体抱有什么奇怪的期待。 结语 尽管流媒体并没有拯救日本动画业,但也没有彻底改变它。 首先这些年来上桌的就不止网飞,就连桌子也不止这一张,迪士尼+、亚马逊prime video,乃至日本本土的平台,都在试图复刻或对冲这种模式。 而业界的旧规则也并没有因为最初被拿起的餐巾立即作废:电视台、BD碟片、制作委员会、角色周边,依然在转动;制作公司也没有突然获得更宽裕的生存空间。如今的大浪淘沙,更接近于一种前进中的阵痛。 例如最初为《星尘斗士》提供在线播放服务的Crunchyroll,如今被索尼收购,作为索尼打通二次元全链路的一环,也成为网飞在日本动画这个赛道上不分伯仲的对手 流媒体带来的全球化也没有摧毁动画。从内容来看,上线流媒体、面对全球观众,并不必然意味着迎合海外,但不少作品确实改变了叙事节奏、信息密度和主题表达的优先级,而宣发节点的变化、多语配音流程的加入也在一定程度上打乱了习惯的制作周期。 这并不单纯呈现为妥协,很多作品带来了让人眼前一亮的混杂风格,对于全新演出方式、商业路径的探索也并没有停止。 例如7月上线的复古未来风泡面番《银河特急》,凭龟山阳平一人以Blender制作换来YouTube单集近300万的播放量,展示了当下独立团队制作短动画的商业化可能 也正因为如此,眼下的种种变化很难被简单地总结为“好”或“坏”。流媒体并不是救世主,但也不只是掠夺者;全球化并没有抹平差异,却确实拓宽了可能性。 对大卫社们而言,真正的问题或许不在于“要不要相信流媒体”,而在于如何在更复杂的商业环境中,持续向前。 竞赛还在继续,铁球已经滚动。也许未来,如今的远路,会再度浮现为一条最短的捷径。

2026/1/9
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