游研社

无论你是游戏死忠,还是轻度的休闲玩家,在这里都能找到感兴趣的东西。

试玩了Bungie的“搜打撤”大作之后,游戏总监对我们说……

如今搜打撤也要研究怎么配装了。 《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》)是Bungie出品的搜打撤FPS游戏,也是索尼互动娱乐寄予厚望的GaaS(服务型游戏)之一。当然,搜打撤市场已经相当激烈,其中不乏一批富有竞争力的对手,给Bungie和《马拉松》带来了不小的压力。 不过在2月初,《马拉松》在上海举办了一场线下试玩会。从3个小时的试玩过程中,我还是能感受到这部游戏带来的新气象。 试玩会现场 每个人桌上都有一副《马拉松》限定款手柄 它试着在一众搜打撤游戏中做出差异化,同时又不想失去Bungie射击游戏的本色,甚至正是这种本色,为《马拉松》赋予了一股朝气。 新生代玩家了解Bungie大多是通过《命运2》,而这次的《马拉松》,也确实从《命运2》继承了不少东西。 这不仅是指表现层面的制作功底、科幻美学,还有游戏内对蓄力能量武器、大口径手枪与无托式结构步枪的偏爱,也包含一些关于FPS游戏的设计理念。目前来看,这些要素是《马拉松》在实际上手的游玩体验过程中,最具特色也最有竞争潜力的部分。 Bungie游戏的PVP环境下,半自动武器几乎没弱过 和《命运2》“缚丝”技能一个模子刻出来的抓钩 作为一款“搜打撤”框架下的游戏,《马拉松》在一定程度上重构了“撤离”的目的性:比起带着价值多少“数额”的财产,更宝贵的往往是带有特殊词条的装备。 在《马拉松》,你能搜刮到的很大一部分高级战利品,就是含有词条的装备。包括“植入物”与“核心”栏位的装备都有词条,就连枪械也能安装带词条的配件。同时,玩家在游戏中扮演“疾行者”,操纵一具死亡后自动上传记忆的外壳,不同型号的外壳拥有不同的技能,要跟装备词条搭配,形成用途各异的构筑。 像“救援”外壳靠医疗无人机回复队友状态 从某种程度上来说,《马拉松》实现了“我不希望敌人捡起我的装备就可以用”的玩法,玩家间多了一层潜在的竞争维度。 那就该考虑携带降低无人机冷却时间的装备 会有一些构筑能从容应付游戏中强度不低的AI敌人,但更多构筑只为有效率地消灭其他玩家服务。《马拉松》注定是一款重视“打”的搜打撤,它不惜简化同类游戏中常见的甲弹对抗和经济要素,加长TTK(击杀所需时间),只为凸显玩家枪法和构筑之间的对抗。 战前准备界面 除了令人耳目一新的局内对抗,《马拉松》的试玩版本也展示了初步自洽的局外养成要素。玩家“疾行者”要给好几家反抗UESC的阵营打工完成任务获取声望,再像点天赋树一样,换取角色基础性能的提升、仓库扩容、更高级装备的购买权限等福利。 这部分内容跟其他搜打撤大差不差,但是熟悉Bungie的玩家都知道,他们最擅长的恰恰在于配装与词条的多样化程度,我非常期待阵营升级拉满之后T0构筑之间的“神仙打架”。 阵营升级界面 当然,对于“搜打撤”这类主打多人的在线游戏,运营和玩法设计一样重要。目前的《马拉松》面对这边厮杀激烈的红海,也有着一些问题等待解决。 比如搜打撤有死亡惩罚,而《马拉松》又注重PVP战斗,容易劝退新人。它需要有一些照顾新手的设计,鼓励新手战胜挫败感,反复尝试。 另一方面,《马拉松》计划采用赛季制,赛季结束时删档清空仓库,进度清零能够瞬间解决新手打不过老手的匹配平衡性问题,但老玩家的积极性也会受到严重影响。它需要有足够的更新内容,去维持玩家每个赛季都回来玩的动力。 围绕局内体验、局外养成,以及长线运营等相关问题,我们跟《马拉松》的游戏总监乔·齐格勒(Joe Ziegler)聊了聊。能在交流中感受到,乔与Bungie对《马拉松》这部作品依然抱有相当程度的信心。 以下是采访内容,为优化阅读体验,做了一定程度调整与删减。 游研社:目前的游戏市场迎来了撤离射击游戏的井喷期,《马拉松》打算通过什么竞争点从中脱颖而出? 乔:从表面上看,《马拉松》怪诞瑰丽的世界设定,是它打造独特辨识度的核心根基。同类游戏基本多以“求生”为起点,但是要在太阳系之外求生,究竟意味着什么?你要携带哪些工具才能存活?你在这样的外星星球上面临着什么样的生存威胁?这里是否也遵循同样的物理法则? 我不再是一名困在丛林或某处废墟孤城的士兵,而是被抛入太空的半机械人,去探寻一个消失殖民地背后的重重谜团。在这个世界里,我的行动方式、游玩风格、所能达成的目标,以及达成目标的路径,都截然不同。 《马拉松》的故事发生在人类的废弃太空殖民地“天仓五IV” 游研社:《马拉松》继承了Bungie游戏出色且独特的射击手感。仅就这部游戏而言,你们是怎么实现这一点的? 乔:我们把这么多年做FPS游戏的经验,应用到了《马拉松》的核心玩法中。 玩过 Bungie 过往作品的玩家,既能认出我们其他游戏中塑造射击体验的核心元素,也能发现一系列独特的创新设计,这些设计都是为了强化《马拉松》专属的核心生存射击理念。 像节约弹药这种核心设计思路,就是想让玩家觉得,靠自己的射击技巧就能做好弹药管理;而这个想法,也是我们在游戏里设计不同弹药的核心依据。还有个核心要点叫射击节奏把控,我们想让玩家感受到每把枪都有使用上的优劣,玩家要学会适应这些特点,甚至根据这种特点来调整枪械配装;配件、交火场景和PVP玩法的设计都遵循了这一思路。 游研社:《马拉松》注重战斗和构筑的乐趣,也难免存在一定的上手门槛。你们觉得,新手或者不擅长战斗的玩家,应该如何快速入门?你们打算如何调整《马拉松》中搜刮、PVE和PVP战斗的比重?那些更喜欢PVE体验的玩家能否同样享受这款游戏? 乔:我们做的肯定不是只有PVE模式的游戏。从PVE视角来看,我们确实打造了不少很有吸引力的元素,例如高难度敌人、环境威胁等。但《失落星船:马拉松》的核心,是在资源与奖励都很稀缺的环境下营造出紧张感与故事线,玩家将为争夺这些资源和奖励展开激烈竞争。也就是说,PVP在很多情况下都是不可避免的。 与此同时,我们也为玩家提供了非暴力的互动工具,供倾向和平的玩家使用:例如近距离语音功能,甚至可以向倒地的敌人递出物品使其自行复活,这些都是可选的交互方式。我们期待看到玩家在这个没有明确“对错”的环境中演绎自己的故事,而局内的走向,完全取决于同局玩家之间的互动与选择。 “无法确定其他玩家是否怀有敌意”的紧张多疑,是生存体验的核心内核——正是这种未知感,驱动着每场疾行的不可预测性。 虽说战斗在所难免 但从宣传片来看,和敌人组队撤离也是一种玩法 游研社:在《命运2》PVP中,会有那种玩家守护者利用异域装备强化过的技能大杀特杀的情形。《马拉松》会有这种情况吗?或者说,技能与构筑会在多大程度上影响游戏的战斗体验? 乔:在《失落星船:马拉松》中,配装与技能是制定战略战术、攻克生存挑战的关键部分。虽然枪战仍然是游戏核心,同时也是配装与技能体系的重要组成,但回血、掠夺、移动与环境探索同样也是生存玩法的核心内容,而玩家的装备选择、配装搭配、疾行者外壳选用,以及技能使用,都会极大强化这些体验。 《马拉松》与《命运》的关键区别是:《命运》的玩法围绕“玩家化身超级英雄对抗邪恶势力”展开。而在《马拉松》中,我们想让玩家体验在这个极度危险、本就没有明确“善与恶”的异星世界求生的挑战:万物都在虎视眈眈地盯着你的性命,让你觉得自己既像猎人,又随时可能沦为猎物。 当然,随着游戏经验的积累,玩家的能力会不断提升,解锁更多强力装备库,让每场疾行都更有准备。但核心在于,无论玩家实力多强,玩家都将面临挑战,不管是PVP还是PVE模式,生存都将是核心体验。 游研社:《马拉松》决定采用赛季删档制,能跟我们聊聊删档的细节吗?在你们的预期中,一个赛季大致会持续多长时间,玩家肝出大部分的阵营任务升级又要多久?怎样保证玩家在每次删档后重新开荒的积极性? 乔:《马拉松》的每个赛季都将是全新的起点。我们对赛季的定位,更像是一场持续数月的“肉鸽式冒险”。 每个赛季,玩家都将面临资源有限的开局,要靠不同的方式慢慢变强,走出属于自己的独特成长路径。为践行这个理念,每个赛季都会融合新内容与新系统,对赛季玩法进行实质性的重塑。话虽如此,但玩家账号层面也会保留部分内容——比如玩家通过解锁或付费获得的装饰性道具,都会在赛季间延续保留。 赛季时长约为3个月,即每个赛季大概12周左右,前后误差不超过一周。我们近期会详细公布赛季成长体系的具体内容,玩家能在每个赛季的游玩过程中体验到循序渐进的成长感,玩得越久就越强,不断迎接各种新的挑战。无论玩家的游玩时长多少,都能在整个赛季中获得稳定的进步,这就是我们的目标。 游研社:《马拉松》正式上线时想必需要面临很大的反作弊压力,你们打算怎样应对? 乔:我们始终致力于保障《失落星船:马拉松》的游戏安全,维护高诚信度的竞技环境。这类玩法的游戏非常容易受到漏洞与作弊行为的严重影响——而作为玩家,我们也真切体会过“一局游戏被不良玩家破坏”的挫败感。 为此,我们做了大量的防范工作,但更重要的是,我们已经做好应对任何作弊情况的准备。众所周知,网络游戏的作弊问题是不断变化的难题,需要持续不断的应对措施。 游研社:Bungie在中国拥有数量相当庞大的粉丝群体,你们有什么想对他们说的话吗? 乔:我个人非常期待看到中国玩家对《马拉松》的反响。中国有着世界上最热情、最具天赋的玩家群体,我相信他们会积极反馈,探索更多玩法,让我们对这款游戏有新的理解。

2026/2/11
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这款靠“地域梗”翻红的射击游戏,也正在国内走向长青?

2024年,当时还运营不到一年《绝地潜兵2》,在TGA上拿下了“最佳持续运营游戏”的奖项。 这在当时被不少人嘲讽为和游戏内容一样 “黑色幽默”:在经历了火爆开局后,游戏的后续充满了波折,玩家评价因为各种因素起起伏伏,Steam在线数也从发售初期火爆的45万,一度下降到了最低时的4万。 但如果将时间跨度拉长一些,《绝地潜兵2》在运营上的表现实际上十分亮眼。游戏上线已经接近两年,却保持着稳定的人气,Steam上的平均在线数一直维持在数万人上下,玩家社区也依旧活跃。 对于长线运营类游戏而言,两年已经是一段不短的时间。考虑到游戏主流玩法是PVE合作,维持玩家的新鲜感比起主流PVP更为困难,能实现这一成绩算得上难得。 在过去两年中,《绝地潜兵2》的制作组每月都能拿出新的武器、关卡或是特殊活动。像是2025年的“保卫超级地球”的特殊活动更是堪称“好活”——面对光能族的猛烈攻势,全球玩家齐力守下了以上海为原型的“仰齐浜”——姑且不论箭头的运营在这之中究竟起到了正面还是负面作用,从结果来说,还是为游戏在国内又吸引到不少新玩家。 前阵子出差正好遇到一个美国的《绝地潜兵2》粉丝,意外的是海外玩家对这轮保卫战也是印象极深,将其称为“传奇时刻” 这次面对即将到来的中国春节,箭头面向中国玩家也明显拿出了更多诚意。 在最近一次更新中,游戏加入了玩家们心心念念的中文配音,本地化过程中,也保留了原作那充满黑色幽默的癫味。 除此之外,箭头工作室还特地为春节准备了一件中式鳞甲风格的“马年套装”。 “忠诚” 另一方面,新版本也准备了和“保卫超级地球”同一个级别的大型活动。只不过这一次玩家们要转守为攻,进攻机器人的老巢“生化斯坦”。游戏中一向被玩家吐槽小气的超级地球也算是下了血本,不但拿出了一代的神器激光散弹枪“三叉戟”,还让潜兵们终于有重装甲坦克开了,变相暗示了这次玩家要面对的战况将会更加惨烈。 新加入的坦克作为多人载具,自然不缺各种“点子王”,比如利用手持火焰喷射器改造成“喷火坦克” 为了给这个版本预热,游戏的运营团队干脆让游戏中敌人搞起了“认知战”,玩家们发现游戏中的任务目标被篡改成坑队友,通知界面也遍布各种“反战宣传”。甚至连官方的视频账号都掺了一脚,一边是箭头工作室员工狂热的“战前演讲”,一边是双方争夺账号控制权的大戏。 让全体玩家来推进同一进度条的MetaGame模式,也在这次活动中回归。尽管这样“讨伐魔神柱”的玩法如今已不算稀罕,但《绝地潜兵2》玩家们所擅长的,就是在这样的模式里给自己“加戏”,之前的上海保卫战,也正是因为这些进度条而有了变数。应该也可以期待这次大家又能整出怎样的剧本,以及箭头是不是真的准备好了应对各种可能发生的状况。 近期,我们也参与采访了箭头工作室《绝地潜兵2》制作组的游戏总监Mikael Eriksson和产品总监Alex Bolle。由他们从开发者的角度讲一讲《绝地潜兵2》的过去和未来。 游戏总监Mikael Eriksson 产品总监Alex Bolle 为了保证阅读体验,采访文字进行了一定调整。 Q:在最近一次更新中,游戏正式上线了中文语音,这是中国玩家长期关注的本地化需求,想问一下在中文语音的制作上和配音风格的把控上,有没有一些独特的心得? Alex:制作中文语音时,我们收到了很多社区反馈,也得到了发行商索尼的建议。我们意识到,翻译不能只做直译,更要贴合中国文化和玩家需求,从结果来看,我们的中文语音做得很好。 中配招兵广告中的“谐音梗”让这个老梗出现了新活力 Q:对于我们中国玩家来说,去年“保卫超级地球”的活动让人印象非常深刻。请问箭头工作室自己又是如何看待此次活动的? Mikeal:“超级地球保卫战”是我们当时最具野心的活动,我们很高兴看到全球玩家尤其是中国玩家的广泛参与,这种全球多元的游戏社区也极大提升了游戏体验。此次活动的结果和走向完全由玩家的互动参与决定,玩家们成功保卫了超级地球,这让我们十分兴奋。 Q:对于即将到来的“进攻生化斯坦”,我们又会看到哪些全新的内容? Mikeal:“生化斯坦”是全新大型活动,和绝地潜兵系列的“全服战局”一致,需要所有玩家共同参与。我们迭代了交战规则,提升游戏体验,玩家可自主决定占领地区和战术,进而影响后续走向,这也需要玩家社区更默契的合作。和之前一样,我们无法提前决定最终结果,仅做了大致预判和支线准备,最终走向和战绩仍取决于全球玩家的齐心协力,我们对此充满期待。 Q:我们想进一步深入了解一下“进攻生化斯坦”的可能结局。在《绝地潜兵1》的时候,银河战争可以结束的很快,当玩家攻下敌人大本营后,就会把这个势力完全抹去。《绝地潜兵2》看上去有不同的运营策略,所以玩家如果攻下“生化斯坦”,是否会像前作一样将对应的敌军完全消灭? Mikeal:绝地潜兵两作的“全服战局”运作完全不同。一代中,玩家消灭敌方势力后,银河战争就会结束并重启,失败也是同理。但二代我们要建立一个“持久宇宙”,不会重启。甚至这个宇宙和现实同步,设定在约150年后,有具体年份日期,会持续演化。 如果玩家攻下敌人老巢,这将成为银河战争中决定性的历史性时刻,但我们不会重启宇宙、让一切回归原点,这是二代的核心运营逻辑。 Q:游戏运营到今天为止,游戏中由玩家决定走向的“银河战争”是否还在你们的预期范围内,还是已经超出了你们掌控?你们是否会在什么样的情况下去主动改变战争走向? Mikeal:玩家社区的参与极大影响着银河战争的走向,很多星球的命运都超出了我们最初的预期,比如超级地球仍在掌控中,而默里迪亚被彻底摧毁。 我们希望玩家做出有冲击力的决策并看到结果,但不会让玩家完全主导,我们与玩家的关系更像桌面RPG中的DM和玩家——我们提供故事脉络,玩家将其塑造成独一无二的模样。我们的目标,就是让玩家决策对宇宙的影响越来越大。 新活动中,箭头工作室的成员们也像桌游主持人一般入戏,发表各种“战前演讲” Q:在最新版本的补丁中,近战武器做了很多调整。《绝地潜兵2》作为一款以射击为主导的游戏,请问制作组是怎么看待近战武器在游戏中的定位? Mikeal:我们在制作武器时持着一个理念或者哲学——我们不侧重武器平衡,而侧重创作理念,希望给玩家足够的幻想空间。制作时,我们会思考希望玩家获得怎样的体验,同时从战争书籍和电影中汲取灵感,只要元素贴合世界观、能满足玩家幻想,就会加入游戏。 比如飞刀并非对抗机器巨型者的理想武器,但能贴合特定的场景幻想,就被纳入其中,近战武器也是同样的道理。 Q:靠着无限弹药和超大范围,三叉戟在一代被玩家奉为虫群任务和光能者任务的神器。在游戏全面转向 3D 化之后,你们认为三叉戟它的优势跟劣势在哪里? Mikeal:三叉戟在一代深受玩家喜爱,这正是我们将它加入了二代的原因之一,但我们不想让任何武器成为“神器”,避免玩家全员使用同一武器。 正如上个问题所述,对我们而言,核心任务是为玩家提供不同的“游戏幻想”,而非“氪金就能赢”(Pay to Win),我们甚至会开玩笑说“氪金反而输”(Pay to Lose)——有些幻想对应的武器或许面板伤害不高,但力量感源于幻想本身,能给玩家留下深刻的体验和回忆。 即便如此,我们也会重视玩家反馈,全力维持逻辑自洽、体感良好的游戏平衡。 Q:绝地潜兵系列已经发展了很多年了,同时期的很多游戏也已经淡出了视野,绝地潜兵不仅存活下来了,而且还愈发火爆了。你们认为原因是什么? Mikeal:我们非常感谢忠实玩家的不离不弃,游戏长盛不衰主要有三个原因。 第一,游戏世界观易懂,能让玩家快速热血沸腾,响应战斗号召,同时在游戏中享受乐趣、收获欢笑。 第二,这是一款系统驱动的游戏,单个系统简单,但不同系统结合会产生复杂化学反应,使得游戏体验的重复率极低,可重玩性很高。 第三,也是最重要的一点,我们有一个充满热情的社区,这款最多支持四人合作的游戏,能让每位玩家深度参与到共同目标中,这是游戏长青的关键。 Q: 《绝地潜兵2》是一个服务型游戏,除了各种大型的活动以外,很多时候内容更新是由战争债券填充起来的。请问你们如何看待战争债券在游戏中的定位?它起到了怎样的作用?未来会不会有其他的呈现手段? Alex:战争债券是我们的开发重点,目前有两个团队负责开发,很快会引入第三个团队,保障开发节奏和质量。开发灵感主要来自八九十年代的经典战争电影和游戏,我们也有很多扩展战争债券的想法,吸引不同爱好的玩家,同时会向Reddit等社区寻求反馈,玩家上传的“自创债券”也会给我们带来灵感。 Q:另一个关于战争债券的问题,《绝地潜兵2》的商业模式比较特殊,战争债券并不会过期和可以使用游戏内货币换取的设定对玩家十分友好。你们使用这套模式的想法是怎样的?是否是个可持续的商业模式? Mikael:我们很高兴能实现这种对玩家慷慨友好的运营模式,我们希望自己能成为游戏行业的“正能量”,并一直保持下去。 我们的所有大型更新,包括“生化斯坦”和“超级地球保卫战”,都对全体玩家免费开放,不会将核心内容锁在付费墙后。 至于这种模式是否可持续,我们仍在商业角度不断思考,无法给出绝对判断,但我们会尽全力不分割社区,坚持走对玩家友好的路线,目前来看这条路走得很顺利。 Q: 2026 年制作组准备了哪些惊喜?有没有什么可以分享的? Mikeal:很遗憾,我不能透露具体的上线内容,但可以分享一些设计意图,主要围绕世界观展开。 由于银河战争不断变化,新玩家和回坑玩家可能难以理解当前局势、过往背景和核心任务,我们2026年计划改善这一问题,让大家能更轻松地了解战争的前因后果,以及胜负带来的影响。 Q:Arrowhead也是个老资历制作组了,目前处于怎样的规模,对于未来又有什么期待? Alex:2026年对Arrowhead来说充满希望,我们对《绝地潜兵2》仍有很大野心,期待它在今年能取得重大进展。目前工作室的开发人员才华出众、工作愉悦,团队愈发稳定,整体发展态势良好,我们也期待未来能实现更大进步。 结语 在长线运营类游戏中,不少游戏都曾有过辉煌的开局,但真正的考验却是时间:只有经受住时间的磨砺,和玩家们建立健康的长期关系,才能留住玩家。玩家们有了稳定的乐趣,游戏制作组也获得了长线收益,这样理想化的双赢是很多服务类游戏的愿景,却不是每一个游戏都能走到这一步。 某种意义上说,这也和箭头工作室自己用的“TRPG跑团”比喻不谋而合:一场TRPG跑团绝非“主持人”的独角戏,也不是任由参与者们自由放飞的游乐场。只有双方不断磨合、相互配合,找到一个可以长期维持的平衡点,才能共同谱写出令人难忘的独特故事。 《绝地潜兵2》跌宕起伏的第一年曾让人以为会看到又一个高开低走、接不住滔天富贵的熟悉剧情。但最终箭头工作室还是及时调整,逐渐找到了自己正确的定位,越来越像个合格的“主持人”。如今即将两周岁的《绝地潜兵2》有着相当蓬勃的生命力,也有它的道理。

2026/2/11
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《炉石传说》迎来“大灾变”,我们也和开发团队聊了聊它的未来

今天凌晨,暴雪公布了《炉石传说》的最新扩展包“大地的裂变”,包含145张新卡牌,将于3月18日上线。 显然,这个扩展包致敬的正是《魔兽世界》的经典资料片“大地的裂变”,只不过故事基于一个更复杂的背景: “在死亡之翼获得这场胜利的平行宇宙中,姆诺兹多将死亡之翼和它的爪牙们传送到了我们所在的炉石宇宙,现在要靠玩家们用手里的牌来阻止它们了。” 暴雪还为其制作了一个颇有早期魔兽CG质感的宣传片(而不再是PPT),从中也能看出对这个扩展包的重视。 从宣传片中也能看到,拉格纳罗斯、古加尔儿等死亡之翼的副官外型和原作中不太一样(比如大螺丝身上覆盖的铠甲)。这一方面在设定上体现了“平行时空”的差别,另一方面,也是凸显这些副官新卡所带回的词条“巨型”。 带有“巨型”词条的随从卡,即使不是从手牌中打出,也会召唤出附带的衍生物 在该版本中,所有职业将被分为两个阵营——效忠死亡之翼,或是联合守护巨龙与之对抗。 那些选择投奔死亡之翼的职业,将获得上面那些“巨型”副官的支持,同时卡牌中将获得新词条“兆示”,使用带有该词条的卡牌越多,副官就会变得越强。 那些与守护巨龙结盟的职业,同样会获得具有“巨型”词条的传说随从,而卡牌中将出现的新词条则是“裂变”。 带有“裂变”词条的牌被抽到时,会分裂为两张具有不同效果的牌,分别配置到手牌的两端。玩家可以将这两张牌分别单独打出,也可以像玩“祖玛”一样,消耗完这两张牌中间的所有牌,令其修复合成为一张更强的牌。 这就是我们目前已知的关于新扩展包的核心机制。当然,《炉石传说》也将随之迎来其他诸多活动和变化:例如所有玩家都将获得“漫游翡翠梦境”和“安戈洛龟途”两个扩展包里所有卡牌的使用权,玩家们将有机会获得一些新的异画卡牌,一些卡牌则将迎来退环境或轮替…… 即将进入“甲虫年” 此前在暴雪总部,我们也采访了包括《炉石传说》执行制作人Nathan Lyons-Smith和游戏总监Tyler Bielman在内的多名团队成员。 他们向我们分享了这个扩展包的一些幕后故事,甚至包括对去年构筑模式的艰难回顾,以及对这款游戏接下发展方向的展望(话题也包括一些玩家更关心的酒馆模式)。 以下是采访内容: 管理层专访 受访者:Nathan Lyons-Smith(执行制作人)& Tyler Bielman(游戏总监) Q:在《魔兽世界》的“大地的裂变”资料片中,地精和狼人是核心的可操作种族。在这次炉石的扩展包中,是否会有针对这两个种族的新词条或特殊设计? A: 我们并没有针对这两个种族类型做特别的设计。我们更感到兴奋的是“兆示”和“裂变”这两个机制,它们分别代表了死亡之翼的势力以及反抗他的势力。我们试图在炉石中重现这一重大的魔兽时刻,并延续《穿越时空流》中开启的故事线。炉石一直是对魔兽经典时刻的解构与重新演绎。 Q:炉石已经很久没有用扩展包以外的方式来讲故事了(比如之前的冒险模式),未来我们是否还有机会见到更多样化的叙事形式? A:是的,我们很兴奋向你分享这件事:在未来几年,我们将推出名为“季节性玩家旅程”(暂译)的计划。它会将叙事和剧情串联在游戏的各个补丁之间,而不仅仅是在扩展包和迷你系列上线的那一刻。 这种叙事将体现在我们的活动系统中。通过新机制,让玩家在四个月的扩展包周期内都能深度参与故事并获得奖励。这一计划将在“甲虫年”开始逐步推行。 Q: 我们注意到在新扩展包推出时,玩家除了开卡包之外,将有更多形式去免费获得卡牌的使用权。这一点是否参考了国服的一些经验摸索?在炉石的社区运营方面,如今是否有和网易的运营团队做更频繁的交流? A:一年半前我们重新进入中国市场时,看到那么多玩家回归,那感觉真是太棒了。我们认为成功的关键很大程度上在于对玩家非常“大方”——直接把所有卡牌都给玩家,让他们进场就能享受游戏的乐趣。 在那次成功之后,我们就在想:这种模式是不是也可以在全球其他地方尝试? 所以在过去的一年里,我们在策划“大地的裂变”扩展包时,就在规划这些福利时刻,并试图明确每个环节该如何回馈不同类型的玩家。当“大地的裂变”内容更新时,我们将迎来一个福利爆发期,这是玩家入坑的绝佳时机。玩家依然可以预购,并且他们能先体验预发布版本的乱斗模式;等到下一周内容全部解锁时,玩家将直接拥有该扩展包所需内容的 2/3 以上。 让玩家只需进来享受乐趣,赚取卡包,和我们一起在酒馆里对战——这绝对是我们从中国区的成功经验中汲取的、经过深思熟虑的决定。虽然这可能带有某种风险,但我还是想做一次大胆的尝试,把全球的玩家都带回酒馆。 Q:关于酒馆战棋,有玩家认为目前的内容有些固化了。未来是否会考虑加入PVE内容、子模式(如针对轻度玩家的精简版),或者提高补丁频率来优化平衡性? A: 我们目前没有计划增加像“双打模式”那样量级的新模式。我们现在的重点是专注于创造优秀的随从、英雄和更有趣的新系统,以保持模式的活力。 最近玩家们对于酒馆战棋更新中的“时光酒馆”机制反响很好。虽然目前不会宣布新扩展包的具体内容,但我们会听取玩家对随从轮换、新英雄以及像“时光酒馆”这种新系统的意见。 Q:面对酒馆战棋内容和机制日益复杂,你们如何平衡老玩家对策略深度的追求与新玩家对简洁易上手的需求? A:这确实是我们一直需要权衡的重点。如果新玩家觉得战棋变化太快、学习成本太高,我们会考虑区分“基础入门战棋”和“快速更迭战棋”。去年我们在竞技场模式中尝试过类似的区分方式,效果不错。此外,我们还会持续通过“学徒阶段”和“战斗准备卡组”来帮助新玩家跨越门槛。 Q:两位或许也有所耳闻:中国的一些厂商正在积极制作类似“酒馆战棋”的新自走棋游戏。《炉石传说》作为在这个赛道保持优势的产品之一,如何看待这种现象?为什么在 2026 年,这个沉寂了一段时间的品类又开始冒出新产品了?以及你们是否感到了竞争压力? A:我们对酒馆战棋充满信心。我们坚信它是目前市面上最好的自走棋游戏。我们非常感激能与网易作为中国的发行合作伙伴,他们对竞争对手和市场动态有着非常深刻的理解。 我们当然会观察像《金铲铲之战》这类产品,分析他们的成功之处,并思考我们接下来的行动。但归根结底,酒馆战棋的核心竞争力非常强。我们并不特别担心竞争,因为《炉石传说》有太多可以玩的内容了,酒馆战棋只是其中之一。通过与网易重新建立的紧密合作关系,他们提供了巨大的帮助,让我们更深入地了解中国市场的竞争格局。 另外,我们也始终对出现新游戏感到兴奋。我希望其中的一些作品能进入西方市场,这样我们也能玩上。我们乐见这个品类不断壮大,同时也欢迎玩家进入我们的酒馆,体验基于卡牌的独特玩法,以及炉石里其他精彩的模式。 Q:你们对于酒馆战棋模式的商业化一直以来比较克制。你们是否考虑过提供更多自定义内容,比如异画棋子、买牌特效、三连特效等等?是否考虑过为酒馆战棋单做一个客户端甚至新游戏? A: 这是一个我们在内部讨论过很多次的话题。我们确实密切关注着自走棋品类在中国及亚洲市场的成功,也注意到不同地区玩家对商业化系统的偏好差异。我们有注意到中国玩家对饰品表现出了极高的热情,而在西方市场,玩家可能更倾向于卡牌本身的异画。要在全球范围内找到一个统一且完美的商业化方案是具有挑战性的。我们不想简单地复制其他游戏,我们必须找到适合“炉石”节奏、能让玩家感到舒适的方案。 目前我们还没有具体的商业化内容可以公布。但我们会持续观察市场并进行调研。炉石即将在3月迎来12周年,而我们打算在这里再待至少12年,研发团队正在积极探索下一个阶段的可能性。 设计组采访 受访者: Cora Georgiou (设计师主管) & Eric Larson (高级游戏制作人) Q:新词条“兆示”和“裂变”背后的设计理念与开发历程是什么样的? A:死亡之翼是这个扩展包的核心。我们需要一个机制来展现他最强大、最令人兴奋的形态 。 我们把职业分成了两派:6个职业追随死亡之翼,5个职业属于守护巨龙。 “兆示”是追随者的反馈机制,你使用的先驱牌越多,死亡之翼提供的援军和巨型仆从就越强,这类似于“祈求”机制。“裂变”则是巨龙军团的专属法术机制,卡牌进入手牌会分裂,相邻时会重组为强力法术,我们希望以此表现巨龙们虽然身处逆境但最终联合击败威胁的过程。 Q:为什么选择在此时推出“大灾变”主题?这是否意味着炉石正处于一个变革性的时刻? A: 这曾是我认为炉石所无法讲述的故事——大灾变重塑了艾泽拉斯,叙事非常沉重。之所以现在推出,是因为我们有了上一个扩展包“穿越时间流”提供的灵感。 穆洛佐德姆诺兹多是个完美的终局反派,让我们可以加入一些假想叙事,比如 “如果艾萨拉击败了耐普图隆成为海洋之主”或“如果拉格纳罗斯烧毁了世界之树并将其化为身体的一部分”。 上一个扩展包《穿越时间流》 Q:在《魔兽世界》的“大地的裂变”资料片中,联盟和部落第一次相比竞争关系,有了更多的合作。这种“协作感”在卡牌互动和叙事中是如何体现的? A: 这正是我们着力表现的重点。在“裂变”阵营中,时空英雄们依然在努力。你会看到名为“最后的防线”或“凯旋”的法术美术图中展示了英雄们的联手 。 另外我们挑选了经典的受灾区域作为背景,比如贫瘠之地那条岩浆河流。比如奥杜姆,你会看到风行者三姐妹骑在黑龙脊背上对抗奥拉基尔的震撼场面。 Q:在今年的卡牌更新计划中,整体卡牌数量会增加还是减少? A:我想整体基本持平。我们从《星际争霸》迷你系列中学到了经验——与其给每个职业几张无关痛痒的卡,不如集中力量为4个职业打造完整的全新体系。这能让新卡更有影响力,而不是仅仅作为旧卡组的补充。 Q:去年社区对构筑模式的反响较为平淡,尤其是关于标准模式“强度缩减”的讨论很多。官方如何看待这种反馈? A:去年我们确实经历了艰难的一年,我们让玩家度过了强度极高的一年,紧接着进入一个强度较低的年份,落差会很明显。我们认为这些批评是非常中肯且有必要的,实际上这也是很多设计师和玩家共同的感受。 我们内部进行了大量对话,复盘哪些内容没有落地,哪些地方出了错。我们必须确保这种情况不再发生。目前团队已经在未来的设计价值观上达成了共识。对于即将到来的新版本和退环境轮换,我们非常有信心能带来有趣且令人兴奋的内容。希望明年我们再次坐在一起时,能就这个话题聊些更愉快的内容。 Q:对于新拓展包,你们对社区的反响有什么具体的预期? A: 这个扩展包有很多令人兴奋的机制,特别是“巨型”的回归。我们非常期待玩家去体验死亡之翼相关的职业特色,以及亲自操作死亡之翼本人的快感。 另外去年我们讲的故事可能相对委婉,但《大地的裂变》是非常直接的、扑面而来的纯正魔兽故事,能带来非常直接的刺激。我们希望游戏的机制能像它所讲述的故事一样,让玩家感到震撼和兴奋。 美术组采访 受访者:Jon Neimeister(2D 美术师主管)& Dez Bencosme(概念美术师) Q:这次“大地的裂变”扩展包设定在一个与主宇宙不同的平行时间线。美术团队是如何通过视觉设计来凸显这种“时空差异”的? A:我们主要在空间感和角色的姿态上做了大量尝试。以死亡之翼为例,我们借鉴了日本特摄片中“怪兽”的感觉,并增加了腐蚀元素和额外的装甲板。再看看拉格纳罗斯,在这个时空里他吞噬了世界之树,所以他的身体是由木头和灰烬构成的。 我们创作的是这些角色的变体版本,加入了更多上古之神的腐蚀元素。这本质上是在放大已有的故事,通过夸张化的设计告诉玩家:这并不是你记忆中原版的那个角色。但在改动的同时,我们也会保留角色最具标志性的特征,确保玩家一眼就能认出他们是谁。 Q:关于新机制“裂变”,看起来裂变的卡牌会有两张不同的卡面。在创作时,它们是被视为两张独立的画稿,还是作为一个整体来创作的? A: 这种涉及多个卡牌组件的机制,我们在美术设计上必须通盘考虑。通常需要兼顾“标准版本”和“拆分版本”。具体的处理方式有很多:有时候我们会创作一张完整的插图,然后将其拆分为两个版本;而对于某些特定卡牌,可能需要为每一面都创作独特的艺术图。 这需要美术团队和设计团队深度沟通,找出一种既能适应多种玩法语境,又能让玩家直观理解、视觉效果又足够炫酷的呈现方式。特效团队也会参与其中,确保特效的表现力能精准匹配玩法瞬间和角色想要传达的情绪。 虽然目前大家还没看到所有的“裂变”卡,但在后续公布的内容中,会有很多非常有趣的视觉设计。 Q:在新扩展包以及去年的几个版本中,哪些美术设计是让团队感到最满意的? A:每个项目都很有趣,但对我个人而言,这次“大地的裂变”中的“巨型”随从是最令我兴奋的。这些角色本身就拥有宏大的背景故事和深厚的传说底蕴。 在游戏实现上,由于巨型随从的衍生物会在棋盘上占据更多空间,给了我们极大的美术设计灵活性。我们可以展示这些角色身上很多炫酷的细节,这些细节在标准的单张随从牌上是很难完全呈现的。 Q:我在暴雪博物馆注意到有一面墙展示了不同版本的伊丽丝·逐星。这种特定角色在不同版本中的艺术演变有什么特别意义吗?你们是否会选择特定角色作为每个版本的“艺术风格锚点”? A:确实如此。核心叙事角色通常被用来高光展示该版本的特色。以探险者协会为例,他们代表了“探索”和“叙事”,这非常符合炉石的基调。我们喜欢在保持角色辨识度的前提下改变他们的外观。比如在《勇闯安戈洛》里他们穿着带有遮阳帽的丛林探险装,而在《荒芜之地》中,为了符合当地环境,他们穿上了酷酷的披风并遮住了脸部。 炉石最擅长的就是讲述 “假如(What if)”类的故事。比如“如果伊丽丝身处这种特定的环境会怎样?”如果她在丛林,她会穿那套衣服;如果在荒芜之地,她显然会有不同的装束。这一切都回归到扩展包的具体叙事上。 Q:炉石扎根于魔兽宇宙。美术团队如何在继承魔兽遗产的同时进行创新? A: 我们的所有创作都植根于魔兽设定。尤其是像“大灾变”这样玩家极度熟悉且热爱的经典版本,我们当然要致敬已有的内容。创新的关键在于:在已有的设定中寻找“新故事”。 正如前面提到的,我们的切入点是“如果死亡之翼赢了会怎样?”在这个前提下,他的部下会更庞大、更具攻击性和危险感,艾泽拉斯世界会变得更加支离破碎。只要找到了一个既尊重原作、又未被深入挖掘的有趣“钩子”,美术上就能产生源源不断的创意。 Q:现在的炉石(尤其是战棋模式)操作越来越复杂,特效也日益华丽。你们如何平衡精美的动画特效与游戏的“可读性”及操作简易性? A:这是一个极具挑战性的平衡点。美术必须永远服务于玩法。 我们内部经常会有很多很酷的想法,但如果我们发现加入某个特效会导致玩家困惑,或者让游戏变得难以阅读,那它就不是一个好设计。 无论是 2D、3D 还是特效团队,我们始终在思考:玩家在实际游戏中的体验是什么样的?如果一个设计看起来很酷但让游戏变得不好玩了,那我们就失败了。我们会不断地简化、优化并提高清晰度,这是美术团队与设计团队紧密协作的结果,同时也离不开玩家的反馈。

2026/2/10
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充满千禧氛围的《如龙 极3/3外传》,有种“经济上行的美”

2025年,中文互联网上很流行的一个词是“经济上行时期的美”。不过这个词并不指经济学上的概念,而是一种审美风格和时代气质,大致体现为高饱和度的色彩、闪亮而张扬的视觉元素、人们自信外放的态度,以及——对未来理所当然的乐观想象。 在时间上,这个词对应的正是2000年前后到2010年代初的千禧风格。 而诞生于2009年的《如龙3》,在千禧风最为繁盛的时期问世,又恰好在这一风格回潮之际迎来了重制。 2月12日,《如龙 极3》及其外传作品《如龙3外传 Dark Ties》将在Steam、PlayStation以及Switch 2等多平台正式发售。本作除了简体中文字幕外,还将包含中文配音,为国内玩家带来更沉浸的体验。 在正式发售前,我也提前体验了《如龙 极3/如龙3外传》(以下简称《如龙 极3》),要说最大的感受,那就是这部时隔十七年重制回归的游戏并没有丝毫陈旧感。相反,千禧年的潮流全部被巧妙地设计成了现代玩法,与当下互联网兴起的集体怀旧互相呼应,颇有种“不知今夕何年”的味道。 举个最直观的例子,许多老游戏在重制时都会刻意抹掉过时的元素,最明显的就是将人物的旧手机替换成智能手机,使故事中出现的元素看起来更现代、更符合当下玩家直觉。而《如龙 极3》不但保留了千禧年间流行的翻盖手机,还围绕手机设计了一整套“手机个性化”系统,将过去带有强烈时代印记的行为,自然融入到了当下的玩法中。 比如,在游戏中,玩家可以随意装饰桐生一马的手机,粘水钻、贴贴纸,这些贴纸并非只是单纯的外观道具,还会带来实际的战斗加成,需要玩家通过游玩逐步收集。 尽情玩弄非智能手机 除了外观装饰外,玩家还可以收集不同的歌曲,当播放不同歌曲时,游戏中的BGM也会一并切换,颇有种过去用随身听放歌的拉风感。 尽情玩弄NPC的耳朵 为了搭配如此“潮”的手机和BGM,玩家自然也可以给桐生换上一些更潮的服装和发型: 尽情玩弄堂岛之龙 当然,要说《如龙 极3》中能体现时代精神的地方,也不仅仅停留在视觉和听觉上。千禧年间这一时代背景,本来就身处剧烈的社会变革之中,城市不断扩张,人们的生活节奏加快,个体追求发生变化,这样的时代特征同样体现在了游戏里。 在这部作品中,桐生短暂告别黑道风波,迁往冲绳经营一家名为“牵牛花”孤儿院,但随着政府推进度假村开发工程、黑道势力与政界暗流逐渐交织,这份平静最终被打破了。 尽管桐生不得不再次回到风暴的中心,但故事的重心,也明显从过去的个人恩怨与情感冲突,转向了“责任”与“守护”。如果说《如龙 极3》最能体现蓬勃气息的部分,大概便是桐生从曾经的黑道成员,真正成长成了一个成熟的守护者。 让我印象深刻的是,在《如龙3》原版中,这段剧情仅存在于主线叙事中,玩家更多是以旁观者的视角,通过剧情去感受桐生与孤儿院孩子们的日常生活。 而在《如龙 极3》中,制作组加入了极其丰富的互动小游戏,玩家可以亲身参与孤儿院生活,辅导作业、缝纫、陪孩子捉鱼、做饭,甚至组织小型运动比赛,完成各种日常活动来加深和孩子们的关系。 但是踩缝纫机对四十岁的中年男人来说还是有点太难了 除此之外,玩家还能在后院开辟一块小菜地,逗逗狗,甚至……饲养一只黑猩猩。 真是没想到啊…… 我个人相当喜欢这段流程,除了强烈的模拟经营感让人沉浸其中,孤儿院的氛围也让人感到闲适温暖,桐生与孩子们的感情刻画得动人心弦——尤其是如今《如龙》系列已经经历数部作品,回头看,这段时光确实是桐生一生中难得的宁静时刻了。 更重要的是,加入这些互动玩法后,游戏整体剧情张力也得到了明显提升:在故事中,孤儿院的孩子们在桐生心中占据着极大的情感分量,当孤儿院陷入危机时,桐生内心是充满紧迫感与不安的,后续一切剧情的展开都建立在这种感情之上。 当玩家不仅是旁观者,而是亲自参与了孤儿院的日常之后,就更容易与桐生共情,真切地对孩子们产生牵挂与责任,也自然更容易被后续剧情中的冲突和抉择所牵动。 除了“牵牛花的日常”外,冲绳区域还新增了一个名为“最强列传 不良之龙”的玩法。简单来说,这是一个多人副本,桐生需要与当地的大姐大战队并肩作战,招募、培养伙伴,编组队伍,联手守护冲绳,整体更强调“打群架”的爽快感。 你甚至可以骑摩托车撞人,顺便模仿阿基拉漂移 乍看起来,这个玩法带有一种《如龙》特有的荒诞感。但随着剧情深入,玩家便能从细枝末节的演出中,看到冲绳作为一个远离日本本土、与主流都市节奏并不同步的小岛,长期处在夹缝中的生存状态,以及地方势力为了守护家园所凝聚起的力量。 值得一提的是,此前部分玩家在免费体验版中提到冲绳地区的画面表现有些问题,例如局部过曝、光影效果不稳定等情况,在我体验的正式版中,这些问题已得到修复,整体画面呈现更加稳定流畅。对于有所顾虑的玩家来说,正式版的品质足以打消这些担心。 就我个人而言,冲绳算是这次《如龙 极3》中最喜欢的区域,这些新玩法的加入,不仅让故事舞台真正延展到了原作中存在感相对有限的冲绳,更重要的是,它们与桐生内心的选择与责任感形成了紧密的联系。玩家也因此得以站在他的立场上,重新审视这片土地。 我想即便是已经玩过原作的玩家,再次回到《如龙 极3》,多半也会生出一些截然不同的感受。 最后,再说说这次随《如龙 极3》一并推出的《如龙3 外传 Dark Ties》,作为同捆内容,这部外传并不需要额外购买,但在完成度和角色塑造上,的确有种远超“附赠内容”的充实感。 让我印象深刻的是,峰义孝的战斗系统与桐生及《如龙》系列中其他角色都不大相同,整体更强调灵活移动、抓投结合、连击与爆发,动作干净利落,演出相当帅气。 另外一个特色是峰义孝可以积攒特殊能量,爆发“狂气释放”状态,使用特殊招式和提升攻击力。能量条在积攒阶段显示为被锁住的心,释放后为破碎的心。 此前我们写过一篇文章,介绍了峰义孝战斗系统UI的设计思路。制作人堀井亮佑称“原先做了几版觉得冲击力不够,最后我要求设计师以‘中二病’为主题进行视觉包装,才得出了这个成果。” 并且提到“如果只是单纯的帅或者酷,这个角色就有点太无趣了。峰义孝实际上是个自恋又极度自卑的人,从小在没钱没爱的环境中长大,性格也有些扭曲。我们加入这些‘值得吐槽’、稍微偏离常规的设计,是希望让这个角色更有人情味,使形象更立体。” 而在查过资料后,我发现峰义孝的格斗风格源自日本的Shootboxing,这是一种强调站立战斗、结合拳脚攻击与抓投技巧的格斗方式,不会出现地面缠斗与地面擒拿,极具观赏性; 并且在实战中,峰义孝不仅可以消耗一格能量进入爆发状态,还能一次消耗两格触发“超爆发”状态,确实单从战斗风格上就能让人感受到这个角色的冷酷和自恋。当然更进一步说,我也确实从中感受到了制作组在这个“附赠内容”上的用心和诚意。 回到最初的话题,对于80、90玩家来说,大概多少都曾经历过给手机贴水钻的时代。但那时的《如龙》系列还是小众作品,属于少数玩家才会感兴趣的黑帮游戏。如今,千禧风格重新回到大众视野,曾经的潮流与生活方式,被以怀念的态度冠上了“经济上行时期的美”之类的字眼,而《如龙》也成了受到全球玩家关注的游戏。 去年,我们曾采访过世嘉社长内海州史,向他请教:在他看来,为什么《如龙》能够在近年获得中国年轻玩家的喜爱? 社长提到“像《如龙》这样的作品,表面上看似描绘了一个极具日本特色的世界观,但实际上,它深入展现了人性的本质——一群在生存中略显笨拙、却努力坚持正道的人们。他们面对邪恶毫不妥协,全力以赴地生存。我认为,即便是来自其他文化背景的玩家,也能与这种精神内核产生共鸣。” 而在玩过《如龙 极3》后,我想除了共通的文化内核外,同样可贵的是,它真实地记录了时代的精神面貌,也正是因此,玩家才得以在游戏中再次感受当年的生活节奏和文化风貌。

2026/2/10
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马斯克转发,爱泼斯坦曾用《魔兽世界》洗钱,这事儿是真的吗?

“还有我的事?” 最近,恐怕全世界的政商名人,都在担心自己的名字会和“爱泼斯坦”“小圣詹姆斯岛”之类的关键词并列出现。 1月30日,美国司法部宣布将按《爱泼斯坦档案透明法案》(Epstein Files Transparency Act)的要求,继续公开与案件相关材料。相信这段时间,大家已经看到不少围绕文件的报道:从比尔·盖茨、埃隆·马斯克再到安德鲁王子,这些名人都因为和爱泼斯坦的关系,再度被卷入舆论漩涡。 这部分新增的公开内容,包括超过350万页文件——几乎不可能有人在短时间内真的逐页读完。所以这事儿就跟开宝箱一样,每天都有人在海量文件里翻出来新东西。 就在昨天,知名X博主Mario Nawfal就发布了一则“新”开出来的消息:他声称,爱泼斯坦曾经用《魔兽世界》的游戏金币“洗钱”,还把特朗普的前高级幕僚史蒂夫·班农扯了进来。 是的,通过《魔兽世界》的RMT交易洗钱 Mario Nawfal以“公民记者”自居,每天都实时更新全球突发新闻汇总,也是铁杆的马斯克支持者。这条推文,马上就引来了马斯克的跟进,他直接转发评论为这起新闻定了性: “班农为邪恶之人洗钱”。 很快,这则“消息”就得到了更多更广的扩散:大多数推文或者新闻的描述里,都提到在班农的帮助下,爱泼斯坦曾用《魔兽世界》金币来转移资金、躲避追踪。 乍一看上去,这件事有点像洋葱新闻,细想一下……可能又确实有点真。毕竟,根据之前披露的公开文件,爱泼斯坦确实有一个玩家身份: 根据目前解密电邮透露出的细节,爱泼斯坦曾经拥有一个Xbox账户,而且还被官方封禁了(原因是骚扰其他玩家): 他还曾多次向他的生意伙伴和名流朋友推荐《宝可梦GO》,称这样能更贴近年轻人; 爱泼斯坦的小圣詹姆斯岛上甚至有一个《宝可梦GO》补给站(现已被开发商Niantic移除) 他还和前动视暴雪高层鲍比·考迪克有过交流,也对《使命召唤:黑色行动4》的大逃杀模式印象深刻,甚至想给动视砸一大笔钱投资…… 总之,爱泼斯坦确实挺了解电子游戏行业。 而关于《魔兽世界》和班农,证据也是确凿的(估计很多国内网友在特朗普的第一个任期就知道了):  据《华盛顿邮报》报道,2005年,班农曾赴香港接触并加入互联网游戏娱乐公司IGE,出任副董事长。IGE当时的业务之一,则是把《魔兽世界》等十多款MMORPG的虚拟货币与虚拟物品换成现金,核心做法是从中国等地的“打金链条”批量收购游戏点数/金币与装备,后续再转卖。 IGE还曾参展过ChinaJoy(图源华盛顿时报) 当时的IGE为了躲避暴雪的追踪和封号,会使用代理服务器掩盖来源,甚至用美国电话簿里随机挑选的居民姓名与地址注册交付账号,制造“人在美国操作”的假象。 尽管封号频繁,IGE的营收仍在2005年一路飙升:到10月月营收约850万美元,其中超过500万美元来自《魔兽世界》相关交易。 主导这家公司的班农,也和爱泼斯坦有着十分密切的私人关系。 在美国众议院监督委员会公布的照片里,两人有过不少合影;爱泼斯坦多次邀请班农“天黑后”从后门进入他在纽约的宅邸会面,并提出派私人飞机接他去巴黎; 爱泼斯坦死前数月,班农还曾为其进行媒体训练,并录制了长达15小时的采访视频,试图帮助爱泼斯坦重塑公众形象。 该照片由华盛顿的美国众议院监督委员会民主党人对外发布 但是很可惜,目前披露的任何档案或邮件记录,均未显示两人在2010年前后这一时期有过接触。这个时候爱泼斯坦刚出狱一年,行动轨迹也和班农风马牛不相及。 再让我们回头看看唯一的证据邮件。这封邮件的发件人是暴雪战网,在爱泼斯坦系列文件中编号EFTA02414991,时间为2010年11月26日。在这天,爱泼斯坦注册了一个《魔兽世界》试玩账号。 然后就……没有然后了。 卷帙浩繁的爱泼斯坦文件,其中充斥着琐碎的对话、日程安排甚至是完全不相干的第三方信息(像是一些订阅邮件和广告)。 以“Warcraft”在美国司法部的爱泼斯坦文件库中作为关键词搜索,除了这封注册邮件以外,确实还能看到不少相关信息,只不过都和“洗钱”或者班农毫无关系。 比如,某封新闻邮件里提到FBI逮捕了一名犯罪嫌疑人,该嫌疑人试图加害自己在《魔兽世界》里认识的玩家: 再比如一些营销邮件,有发件人信誓旦旦地提出要打造“以抗癌为主题、强调多人协作的网络游戏”,将其类比为“类似《魔兽世界》”,同时声称还将通过TED演讲对外发布。 当然我也顺手查了一下,TED没有这茬演讲,估计最后没上成节目 而目前公开的“爱泼斯坦文件”里,涉及到《魔兽世界》,又跟爱泼斯坦本人(或者说他的邮箱账号)相关的,其实就只有这么一封。 问题来了:洗钱这事,到底有没有一丁点可靠的证据? 三件事都是对的:爱泼斯坦确实还挺关心游戏行业;爱泼斯坦确实和班农关系不错;班农也确实组织过很可能是世界游戏史上最有名的打金工作室。 但班农通过《魔兽世界》帮爱泼斯坦洗过钱,基本就属于跳跃式脑补范畴,没有任何文件和公开调查能支撑。 从时间线上来讲,班农也并不负责实际的RMT业务。在WIRE关于此事的报道里,前高盛投行背景的班农,在IGE公司的主要工作是替这门生意争取现实世界的融资(2006年前后,班农促成IGE得到了共计约6000万美元的投资)。 然而,随着暴雪对RMT的整治力度逐年加强,IGE的这部分业务在2007年初已经大大衰退。到班农接任CEO的时候,他已经开始推动公司转向、远离最具争议的RMT交易模式。 在一系列高压打击手段和官方时光徽章之后,RMT已经最大限度地被扫进了历史垃圾堆(大概八成也许可能国服除外) 而最近公开的这封爱泼斯坦试玩注册邮件出现在2010年。总之就是,除非有新的证据出现,不然就常理而言,马斯克确实转发了一个既不符合时间顺序也不符合事实逻辑的谣言。 但一个这么一查就没有根据的事情,为什么会得到这么广泛的传播呢? 论RMT这块,班农那段“卖金史”放在今天看,技术含量也许谈不上多高(国服工作室可比他老人家的业务长远多了),但它确实是真的,也给了这条传闻最关键的第一块垫脚石。 在这个基础上,爱泼斯坦本人确实和科技圈的名流也有大量交集,每次挖出点新档案,都会有人急着把他和一些热门领域强行缝合。 即便是游戏。按常识,游戏行业离“更肮脏的政商资本关系”似乎远一点:玩家可以骂游戏公司逐利又贪婪、贪婪又逐利,但很少有人会把它和那种更阴暗的权力黑箱画等号。 然而这次披露的很多文件,都让人感觉不再如此。就像我们前面说的,爱泼斯坦与时任动视暴雪CEO鲍比·考迪克在2012-2013年前后有多次邮件往来,包括约饭、行程提及等内容,文本里出现了关于加勒比私人岛屿的信息转发与相关对话。 在邮件里,爱泼斯坦还非常友善地转发了一个关于“游戏激励机制”的设想,请考迪克点评;考迪克的回复强调“关键在现实世界的奖励”,并举例可以用手机话费、AppStore点数,或“游戏里的虚拟道具”来做激励。 真聊起游戏来了。 这些内容并不能证明考迪克涉及犯罪,但考虑到考迪克的在全球玩家社区的声誉,以及他掌权时期动视暴雪反复出现的性丑闻,如此与爱泼斯坦过从甚密,已经足以让很多玩家……产生一种新的不适了。 我相信,很多转发这条“fake news”的玩家,关心的也并不是爱泼斯坦是否真的在《魔兽世界》里洗过钱,只是在转发一个看上去有点离奇的段子,一种“还有我的事?”的感觉。 就好像一块有关现代社会阴暗面的幕布正在缓缓被掀开,一幕令全球诸多权贵人士寝食难安的戏码即将上演——结果突然演了那么一小段让普通网民啼笑皆非的。 在最早发现爱泼斯坦注册过《魔兽世界》账号的Reddit帖子里,点赞最高的评论是什么呢? 很幽默。回帖人写,“他一定会喜欢Roblox的。”(Roblox这些年反复被卷进与未成年人相关的犯罪争议里,尤其是性犯罪话题) 和Roblox的笑话一样,洗钱这个事情可能也是个玩笑。怎么说呢,当世界荒谬到一定程度,人们会本能地把任何复杂问题,总结成一个能转发的段子。 只不过,段子越好笑,现实就越没那么好笑了。

2026/2/10
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“二次元魂游”的先驱如何做续作?我们采访了《嗜血代码2》制作人

前几年各式各样的类魂游戏里,《嗜血代码》靠二次元风格树立了自身的辨识度,后面也拿下了可观的商业成绩。 相隔六年之后,万代南梦宫今年在1月29日正式推出了续作《嗜血代码2》,新作在视觉表现上一脉相承,走的还是美型二次元路线,战斗也依旧推崇与NPC们共斗合作的思路。 不过除此以外,《嗜血代码2》相比前作变化也很显著,例如这次地图探索上线性迷宫的数量更少,总体变成了类似《艾尔登法环》的开放世界。 引入了载具系统以适应新的地图规模 就我目前上手的体验来看,《嗜血代码2》的最大亮点还是“浓厚的二次元风格剧本”——新作将“时间旅行”成了推动故事的核心,构建了“过去”与“现在”两条时间轴,玩家可以往返于相隔百年的两个时空,与各式各样的传奇人物相识相知,寻找方法扭转现世的灾难与角色们的命运。 “跨越时空的羁绊”或是“跨越时空去拯救你”,光听就知道有多“二次元” 在最近举行的台北游戏展上,我们也和媒体同仁们采访到了本作的制作人饭冢启太和总监吉村广,两位开发者就游戏的核心理念、玩法革新等内容做了详尽分享。 制作人饭冢启太(左)和总监吉村广(右) 以下为采访正文,为方便理解做了一定调整: Q:本作引入了时间旅行与历史改写的概念,团队在构建非线性叙事时遇到的最大挑战是什么?如何确保玩家在多次跳跃后仍对角色产生情感共鸣? 饭冢启太:通过介入过去来改变现世的多重剧本模式,最大的挑战在于,改变过去并不一定代表“正确”或更好的路线,我们希望留给玩家“改变”或“不改变”的自由选择空间。 吉村广:为了让玩家知道如何改写历史,我们会适当给出一些提示,但在剧情上这不一定是被推荐的选择。无论玩家是否选择改写历史,只要他们达成了结果,系统都会给予正向的反馈,让玩家有选择的实感。 Q:玩家在过去与现在的行动是否会直接影响另一个时空的地形或资源配置?这类环境联动是如何设计的? 饭冢启太:介入过去主要是影响角色的命运、现在的样貌以及与主角的关系,主要还是针对剧情。无论在哪个时代,探索都是可以一定程度独立推进的,我们更希望玩家享受通过历史改写,带来的剧情和人际关系变化。 吉村广:我们非常注意避免“时间悖论”带来的负面体验,例如在过去拿了道具导致现在没有了,或者现在拿了导致过去没有了。为了不抹杀玩家的努力,我们设计的原则是无论在哪个时代进行探索,其结果都会被保留和积累,确保游玩的流畅性。 Q:玩家反复改变过去后,故事分支是否会变得过于复杂?是否有时间线等辅助方式帮助玩家理解? 吉村广:为了不给玩家造成过大负担,当玩家在某个时代的目的达成后,玩家将无法再前往该时代,这样玩家可以一目了然地知道,目前还有哪些平行世界未完成。但这会减少与过去角色相处的时间,因此我们另外准备了一条“自由探索”的时间线,在这条时间线中,玩家可以随时去见过去的角色,这里也隐藏了细致的旗标控制和条件分歧,供想要深入挖掘的玩家自由探索。 Q:本作新增的“附身”系统是否在鼓励玩家单人挑战?这项设计希望能改变哪种战斗体验? 饭冢启太:主要是为了让玩家在“搭档共斗”和“附身”两种形态间自由切换。以前的系统固定是“2打1”,引入附身系统后,玩家可以选择“1对1”的战斗体验,但还是能有种搭档陪在身边的安心感。 但这并不意味着强制单人游玩,我们设计的初衷是让玩家根据战况灵活选择,例如平时用附身模式单人探索,被包围时瞬间召唤搭档解围,或者担心被偷袭的玩家也可以一直维持双人状态。 Q:相比前作,本作的整体难度更偏向挑战性,还是希望更多玩家能通关? 饭冢启太: 其实皆有吧,BOSS和迷宫的设计确实具有挑战性,需要玩家反复尝试。但我们也强化了RPG层面的辅助要素,包括搭档系统、等级提升、武器与吸血牙装的强化等。游戏平衡设计并非仅靠操作技术才能通关,而是希望玩家结合各种强化要素来克服难关。 Q:血码与构建系统是否有设计鼓励玩家切换配置,避免后期只剩下单一最优解? 吉村广:游戏中登场的血码远不止目前公开的三种,虽然不否定玩家使用一套配置通关,但我们更希望玩家享受根据敌人和状况优化Build的乐趣。本作的设计思路是先决定想用的“武器”,再思考如何最大化发挥该武器性能的Build,例如针对敏捷的敌人可用轻武器,针对坚硬的敌人可用重武器,鼓励玩家根据战况切换。 Q:针对前作如白血教堂部分场景容易迷路的问题,本作在地图结构和引导上做了哪些改善? 吉村广:我们分析了前作的反馈,本作的基本设计方针就是尽量减少“迷路”的感觉。 所谓的迷路往往是因为玩家不知道“自己是否来过这里”。为了解决这个问题,我们在各迷宫中设置了标志性的地标,并加入了“足迹功能”,让玩家能直观地看到自己的探索轨迹,避免在重复的场景中打转。 1代的“白血教堂”地图因为辨识度低容易迷路,在魂游圈里也挺有知名度 Q:像露玛格梅尔这样极具象征性(胸口空洞)的角色造型是如何构想的?建模上有何挑战? 吉村广:露玛格梅尔的概念是主角的“半身”,她将心脏分给了主角,为了直观表现“一心同体”以及“为了拯救世界必须付出巨大代价,例如失去心脏和身体”这一核心主题,我们采用了胸口开大洞的设计。表现上的难点不在于技术,而在于如何让露出的心脏看起来不恶心,而是具有美感并能成立为角色的魅力点,这方面我们进行了大量的试错。 Q:最后有什么想和玩家说的吗? 饭冢启太:本作以有挑战性的探索动作为基础,同时非常重视剧情体验,希望玩家能享受与产生羁绊的角色们一起跨越难关的过程。 吉村广: 虽然本作包含很多复合要素,但核心是与角色之间真挚且令人感动的剧情体验,希望能将这份游戏独有的感动传达给更多的玩家。

2026/2/9
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《明日方舟:终末地》收入数据:开服两周流水12亿,PC端占比近60%

今天,据官方政务账号“上海徐汇”发布的消息,鹰角网络新作《明日方舟:终末地》全球多端上线后,开服两周全球全平台累计流水突破12亿元。 这个流水数据,恐怕大幅超出了外界和行业的预期。不过相比数字,更值得细看的是终末地的收入结构:国内市场PC端流水占比近60%;海外市场PC端与PS端合计占比达70%。在长期由移动端主导的二游品类里,PC/主机的高比例往往意味着更显著的“破圈”。 位于徐家汇地铁站内的终末地主题布置 从行业角度看,这组数据之所以“扎眼”,核心在于这两年二次元赛道已经进入明显的存量竞争阶段、用户注意力高度分散,新品想要上线就取得好成绩,越来越难。 其次,它也反衬出国内游戏大盘的结构性惯性——根据游戏工委发布的《2025年中国游戏产业报告》,去年国内移动游戏实销收入占比为73.29%,依然是绝对主力;客户端游戏占比约22.28%。多数二次元内容型产品想做大体量,仍然大幅度依赖移动端的基本盘。 在这样的大环境里,《明日方舟:终末地》两周12亿元的流水固然重要,更关键是收入增长点大幅度位于在PC和主机平台——国内PC近60%、海外PC+PS达70%的占比,几乎等于在传统二次元的主战场之外,额外拉进了一批对体验完整性要求更高的PC主机用户,这也为后续版本更新的长线表现提供了更扎实的底盘。 一般来说,PC/主机占比越高,越意味着产品需要在品质、内容密度与长期留存设计上经得起更“挑剔”的检验——而终末地至少在首发阶段,把这一关过得相当漂亮。 该期待它在接下来的势头了。

2026/2/9
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什么样游戏的创意总监,能让中国玩家们当场喊“妈”

这是我见过最“外冷内热”的中国玩家见面会。 Rebecca Ford是游戏《Warframe》(国服名为《星际战甲》,以下简称WF)的创意总监。上周一的时候,我在上海的一间特色餐厅里见到了她,这里即将举办一场面向WF中国玩家的见面会。 开发WF的DE工作室位于加拿大的伦敦市,与上海两城之间没有直飞航班,光是单程差不多就要花上20个小时。 但我在Rebecca脸上看到的只有兴奋。 全世界的WF玩家都很熟悉Rebecca,她既是游戏的创意总监,同时也是游戏里负责引导玩家的角色“莲妈”Lotus的配音,而且经常在各种面向玩家的答疑视频里出镜,在游戏的官方论坛乃至游戏里也很容易见到她……几乎在所有公开场合,她都保持着非常高能量、充满热情的状态。玩家们也都非常喜欢她,国内粉丝更是经常直接用“莲妈”来称呼她。 参加这场见面会的玩家们,大多也是这么称呼她 Rebecca告诉我,举办这场见面会的决定其实来得有些突然。 腾讯是DE的全资母公司以及WF国服代理商,相关团队在一个多月前去了DE的总部做拜访,进行年度总结以及沟通来年计划。自几年前的《1999》版本以来,游戏在国内的反响就越来越热烈,离不开这种交流。 就在双方坐在一同工作讨论的时候,Rebecca说道:“我们去上海见见玩家吧。"接着就达成了一致意见。 “其实之后我感到一些愧疚。” Rebecca向我说道:“这是我第一次来上海,而他们(腾讯中国发行团队方面)只有一个月时间来准备这一切。” 从活动现场的布置来看,则能感受到腾讯这边确实有努力在有限的时间里,办好一场有氛围的见面会。 尽管场地面积不算大,但几乎每个角落都布置了WF相关元素。而且看得出许多物料都是为了这场活动现做的,要么是追着社区里最新的梗,要么是结合了中国年味。 留影区醒目,窗台上也摆了小物料 活动开始前,陆续到场的玩家们就在场内逐一寻找着这些场景彩蛋,原本陌生的人们也就此打成一片,屋里给人感觉也热了起来。 多少有了种“提前过年”的氛围 1 晚上7点,活动正式开始。Rebecca与中文社区经理Zi一同登台。 相比于Rebecca热情地用中文向大家打招呼,说着:“我很激动”,台下的观众们却明显有些放不开——大家平时线上一口一个“莲妈”,真见了面却变得腼腆起来。 一开始,大家连鼓掌都有些犹犹豫豫 现场玩家部分是受邀请而来的社区创作者,部分是由填写问卷后抽选而来的幸运儿,都是资深WF玩家。但正因如此,此刻大家的表现也很符合“星际仓鼠”们给人的印象——能埋头在一个游戏里刷上几千小时的,难免是i人居多。 我在一旁甚至开始有些担心,会不会整场活动都像这样,全靠Rebecca单方面带动气氛。 好在事实证明:情感只要存在,就会自然流淌。 见面会的第一个环节是礼物开箱。在官方向社区预告了Rebecca将要来中国的消息后,不少玩家为其寄来了礼物,凑了满满一大箱。 玩家们寄送给Rebecca的各种礼物 其中大部分是玩家们做的WF相关二创作品,其中一些还是针对Rebecca喜好特制的——大家都知道Rebecca喜欢二次元“帅哥”,有人就把游戏中的男角色画得格外美型,再印上抱枕套。 “我太爱了”“我很激动”是Rebecca这一晚上说的最多的中文 这些礼物的制作者里,有不少恰恰就来到了这次见面会。 你或许能想象出现场那种“反差”感——刚才还冷冷地坐在台下、连向Rebecca打招呼都放不开的玩家们,逐一站起来认领这些一看就满怀热情制作的礼物,终于连称呼起Rebecca也是直接喊“莲妈”。 台下也开始演变成“原来你就是那个UP主”“原来你是群里的XXX”式的认亲现场,有了“都是自家人”的气氛。 制作者亲手把礼物送到Rebecca手中 实际上,光是出现在这里,就已经是现场许多玩家对这款游戏热爱的最佳证明——这是周一工作日的晚上,不少参加者都是请了假从外地特意赶来的,就为了能见Rebecca和其他同好一面。 场间茶歇的时候,甚至还有人掏出一大盘哈尔滨红肠,叫大家一起来尝尝。 等到见面会临近尾声时,大家已经彻底打成一片了 2 这场见面会一直持续到10点多才结束。主要是因为原定40分钟的问答环节,在现场玩家们接连不断的提问下,被延长到了1个多小时——如果不是主持人艰难打断,看起来聊上一晚上也不是问题。 这些提问大多非常具体,通常指向游戏里的一些功能和未来计划。Rebecca的回答基本也都明确直接,而非那种“线上视频说过的话,到线下再重复一遍”。 比如被问起游戏里已经有了以“悟空”和“哪吒”为主题的中国风战甲,是否考虑加入呼声很高的“二郎神”时,Rebecca回答说她有在考虑下一个国风战甲,或许可以是女性外型。尤其她这一次来上海期间了解到了“嫦娥”,其包含的“兔子”和“月球”意象都和WF当下的故事要素非常契合,回去后就会将这一候选纳入讨论。 不仅是像这样直抒胸臆表达自己的看法,Rebecca还直接在现场做起了用户调研,问大家觉得如果要设计嫦娥战甲,觉得她用什么武器合适。 即便具体到“是否考虑锁词条”“照相功能的改进”甚至“封号规则”等提问,Rebecca也都会正面给出“是或否”的回应,再解释一下背后的考量,又或者是敞开说:“这问题在我们内部也转了一圈又一圈,或许你们得和我一起去盯一下Steve(玩家们同样很熟悉的DE首席执行官CEO)。” 这些提问通常也是国内社区里最受关注的话题。所以你能看见当一些参加见面会的玩家回去在网上分享自己的经历时,真的会有其他人来关心答疑环节的内容,形成一种玩家间的“口口相传”。 其实在见面会开始前,Rebecca就和我提到她对于中国玩家的印象:“我觉得他们喜欢我尝试说中文,这感觉很棒。我总觉得中国玩家想了解更多功能、更强的能力、更多的特色内容,所以我们必须提前准备好关于是否要调整游戏机制或为中文社区新增功能的答复。我们还计划制作更多视频,目标是每月至少为中文社区推出一期内容,比如开发者访谈和Q&A环节。虽然我们还不完美,但一直尽力保持沟通。希望未来我们能持续推进这项工作。” 即便Rebecca来了上海出外勤,官方号PlayWarframe上也持续更新着的开发者简讯 后来现场的情况完全印证了她的预期。 从中也能大致体会到,为什么业内有时会说WF的社区交流氛围是独一份、学不来的:因为DE在这类沟通中,比起保持“安全距离”,更追求和玩家们实现一种无障碍的“短链沟通”——之所以能突破到这么近的距离,则离不开像Rebecca这样,作为一个真实而具体的人,十年如一日地和玩家们保持着双向的了解和情感链接。 包括一些社区梗,也是像这样在Rebecca的个人带动下,变得被更多玩家了解熟悉 3 WF已经运营了近12年,玩家注册数突破8500万人。 其中惊人的地方在于,这个数字并不依赖于过往高峰时的积累,而是在当下仍保持着相当程度的增量——在过去半年时间里,游戏新注册用户数就增加了500万。 去年12月时,WF发布了年度资料片《旧日和平》,在Steam上的玩家同时在线峰值直冲历史第二高峰。 我问Rebecca,DE内部是如何总结这波小高峰背后的成功要素?毕竟在资料片刚上线的时候,甚至连服务器都遭遇了压力,火爆程度明显超出了DE的预期。 “关键因素是什么……说实话,我们必须对腾讯中国发行团队表示衷心的感谢。他们帮助我们了解了市场情况,以及何时以何种方式进行沟通。另外我认为,这个版本最终呈现出的美术效果超出了我们的预期——视觉效果非常精美,角色、设计以及所构建的世界都极具独特性。” Rebecca回答道。 Rebecca说当时看到人们为了这个更新涌来,他们第一反应是觉得自己“幸运”:大家看起来真的非常喜欢这次的艺术风格与主题。而这些内容也确实是他们非常努力精心制作出来的,所以终究还是运气与努力的共同结果。 不论是在和我的聊天中,还是在和玩家的答疑里,Rebecca都毫不吝啬对于自家艺术团队的夸赞,说他们才华横溢、擅长运用各种工具创作精美的画面,并且非常了解玩家群体的需求:“我们意识到,只要我们齐心协力,加入更多新的美术资源以及自定义选项,它就一定会大受欢迎。” 2月即将上线的马年春节外观就很能体现这种“DE审美” 实际也正如Rebecca所说,DE向来以“审美独特”著称,但不论是最初的异形战甲、还是之后加入的露出面部的“原型战甲”、再到现在完全重做的玩家角色捏脸系统,最终都得到了玩家的认可。 新版本里有一段非常精彩的玩家角色穿上恶魔战甲的剧情片段,配上全新的脸部自定义,代入感拉满,许多玩家录制了自己角色的过场片段上传 Rebecca也告诉我,他们正在为玩家准备更多自定义内容:“我还特别要求增加更多中国风的自定义装扮,这样就能让更多玩家选择自己喜欢的形象风格了。”另外她还透露,今年的WF粉丝嘉年华TennoCon上,将会有非常特别的联动活动公开。 在见面会上,Rebecca也展示了自己学写的汉字 结语 如今仅在小黑盒上,就显示《Warframe》Steam服有1000万国区用户,这还没包括已运营10年的WeGame上的国服玩家。《旧日和平》上线时,游戏也在Steam国区畅销榜上登至第二位——不难看出,中国玩家是这款游戏的重要受众群体和增涨点。 其实我有在去年参加2025年的TennoCon活动,并用一次性相机拍摄了一些照片。我在网上找了一家打印店帮我冲洗,之后收到了店家的一条留言:“居然是星际仓鼠。” 我和对方显然都没有预想过会像这样遇见同好,足够让人感到惊喜。但从另一个角度来说,这也意味着WF在国内的受众很可能比大家想象中更广泛,多少也有一种“外冷内热”的感觉。 一些玩家可能会说:“保持这个状态就好,别太火爆出圈了,否则氛围或许就没这么好了。” 但在去年TennoCon现场,我见到过更多的WF玩家聚集在一起的景象。当活动有了更充分的准备、更多开发者和玩家彼此见面交流,于是大家不再需要“破冰”,就能自然而热烈地表现出自己对游戏的感情——我相信绝大多数WF玩家一定会向往这样的氛围。 就在DE总部附近会场举办的TennoCon2025现场 在TennoCon的时候Rebecca就和我提过,她相信“面对面”的力量。通过网络聊得再多,有些情感也就得当面说出来才能真正传递到——这场“由冷转热”的见面会,就是再好不过的证明。 毕竟又有多少话语的温度能抵过一个拥抱呢 除了TennoCon这样固定在加拿大举办的年度大活,DE长期以来也有巡回世界各地,举办相对小一些的玩家活动TennoVIP——除了当地玩家,往往也能吸引周边国家的粉丝前往。这次Rebecca也提到,正在考虑来中国举办TennoVIP,上海看起来就是个不错的举办地。 其实我们也都知道,决定一款游戏玩家社区氛围的从来不是热门程度,而是官方如何引导、沟通,以及究竟想打造一个怎样氛围的社区。 WF如今家庭般的社区氛围,实际正是Rebecca她们长期努力后所得到的成果。随着更多这样的活动举办,相信游戏在国内的发展也还会变得更好。

2026/2/9
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新《三国》的“天意侵蚀”,还是蔓延到了游戏圈

在新《三国》重新火遍全网的这几个月,相信你每天都能听到各种想把自己耳朵扎聋的台词。 虽然大多数网友还只是抱着看笑话的心态,在鉴赏新《三国》的搞笑名场面。但有没有一种可能,其实在我们注意不到的地方,新《三国》早就已经影响到了某些人对于三国这段历史的认知了。 光荣去年推出的《真三国无双:起源》就是个很好的例子。作为历史悠久的三国题材游戏,无双系列向来主打夸张、爽快、以个人英雄为中心的叙事风格。 除开剧情评价最高的6代,一般来说,也没有多少玩家会对无双系列的剧情太在意。 但《起源》明显属于例外。在游戏发售后,很快便有玩家注意到,这游戏参考新《三国》的地方是不是有点太多了? 以曹操为例,新《三国》的曹操形象有点像是偏执的流氓痞子,说话做事总喜欢和别人反着来,透露出一股天生的喜剧效果和别样的疯癫感。 《起源》当然没有完全复刻新《三国》对于曹操的理解,但知错不认错、缺心眼这类人物特征,在这游戏里还是还原得非常到位。 尤其是在徐州之战前,原则上来说,汉朝举孝廉,曹操于情于理都应该表达一下对父亲去世的悲痛和惋惜才是。 但《起源》完全没有描写曹操的丧父之痛,反倒是让他一脸面瘫地跟手下一起讨论:如何利用丧父一事借机攻打徐州。 《起源》的编剧大概也是受到了新《三国》荀彧的影响,认为曹操他爹去世,是件值得道喜的好事,将曹操刻画成了一心只为霸业,内心毫无波澜的冷血形象。 蜀汉阵营这边,张飞的塑造也值得玩味。比如大意失徐州之后,一点悔意都没有;明明在博望坡之战中,见识到了诸葛亮的实力,却在临近赤壁之战的时候,还在不经意间流露出看不惯诸葛亮的态度。这八成是被新《三国》里,关羽和张飞不待见诸葛亮的剧情带偏了。 至于孙吴势力,也是个顶个的高手。 新《三国》里的孙策,在孙坚拿到玉玺之后一脸兴奋地高喊:“恭喜爹可以称帝了!” 在《起源》里,孙策倒是没有庆祝孙坚称帝,反而是在孙坚死后,准备集结旧部,直接在江东立国了。 虽然这时候汉室确实已经名存实亡了,但“立国”这种说法还是太出戏了(日语版同样是建国),就算是成立诸侯国,放在这种语境下听着也格外别扭。 除了剧情和人设方面的雷同,《起源》还在一些细节上,高度还原了大家熟悉的新《三国》。比方说游戏里随处可见的排成一列的盾兵,这八门金锁阵的布阵方式,和新《三国》简直如出一辙。 还有《起源》里的部分服化道,也有些像是在一定程度上参考了新《三国》的风格——比如这个极具辨识度的“暗黑面罩”。 当然了,市面上的三国题材作品数不胜数,在这些细节方面你抄我、我抄你,倒也并不稀奇。硬要说的话,这类八门金锁阵的排列方式,实际借鉴很可能都是电影《赤壁》。 新三“解析”UP主折棒的吐槽视频中也提到过这一点 至于那种奇葩的面罩,早在《真三国无双4》就有过类似的设计。所以原则上来说,这些细节也不能算是《起源》借鉴了新《三国》的铁证。 问题就在于,虽然可以解释说是巧合,但这巧合的数量确实是有些太多了。游戏中曹操的逃亡台词,会特意提到“我命一息尚存”,很难不让人联想到,新《三国》陈操摇头晃脑的名场面。 此外,光荣旗下多部三国题材的相关作品,都能找到与新《三国》人物长相高度一致的角色,像是《真三国无双8》里的老年路人脸; 还有《卧龙》里的张飞,分明就是照着新《三国》捏的脸。 在《三国志13》里,光荣更是演都不演了,直接联动新《三国》,以DLC的形式追加了可替换的武将CG,让新《三国》剧组的原班人马出现在了游戏里。 2016年的这个联动现在来看是有些超前了 所以,要问光荣的开发者们有没有看过新《三国》,那大概率还是看过的,而且很可能是反复大量地观看,并且从中汲取了相当一部分的内容,用到了自己的游戏创作当中。 但要说他们对于这部颇有争议的电视剧内容,究竟抱有何种态度、以何种方式吸收的,那至少也不是全盘接受。 虽说《起源》的部分人设进行了大刀阔斧的魔改,部分剧情也写得有点让人摸不着头脑,但在整体表现上,《起源》对角色的刻画,并没有像新《三国》那样激进。 它更像是日本人根据自己的理解,糅合日式特色中二风格,对三国这段大家熟知的历史加以改编。其中也不乏值得夸赞的亮点,有些时候,明明只需要短短几句台词,便能将角色的人格魅力,准确地描绘出来。 很多人在讨论新《三国》的时候,都不约而同地提到了这部电视剧在日本的高人气。知乎上还有人调侃说,新《三国》是专门面向日本市场,拍摄的出口创汇产品。 这当然是玩笑话。但新《三国》在日本的风评,确实比国内好上不少。新《三国》日本版权方之一的TVQ,在介绍这部作品的时候,特意用上了中二夸张的宣传口号:“中国电视剧史上最顶级的超级大作”。 在日本评分网站Filmarks上,新《三国》确实斩获了4.4分(字幕:满分5分)的高分。日本网友毫不吝惜赞美之词,你甚至都找不到一条低于3分的差评。大部分普通观众基本都表示,这恐怕就是最好的三国题材作品了。 实际上,不仅是日本,新《三国》在欧美地区的口碑,基本也都是以好评为主。在影评网站IMDb上,新《三国》拿下了8.3分的好成绩,其中给出10分满分的观众居多。 很多海外观众其实都明白新《三国》的缺点,每当有新观众试图入坑,就会有老观众提到那些老生常谈的话题:删减某些角色的戏份,为了迎合叙事改动历史等等。 不过新《三国》在海外的评价,总体还是瑕不掩瑜。海外观众普遍表示,新《三国》制作水准很高,相较于1994年的版本,演员们的表演更加自然,剧中的角色们也有更多个人化的情感表达。 觉得老《三国》比新《三国》好看,在海外是与主流看法不同的冷门观点。 这背后的原因倒也不难理解。走出国门的新《三国》,针对台词进行了诸多本地化改动,有些是把难以理解的句子改成人话,有些则是根据上下文,重新编写一套合情合理的台词。 比如非常经典的“自刎归天”,虽然不少网友都说,这完全是套用了日本人的逻辑,但其实日语版把这段台词改成了“战至最后一刻”,属于是已经努力在抢救原版的常识性问题了。 不过翻译的力量终究是有限的。即便是经过优化的海外版,依旧难以弥补许多剧情方面的漏洞。 关于这一点,海外观众看得还是比较开的。熟悉三国的外国人,再怎么说也是是少数群体,他们对那段历史本就不够了解,自然也不会察觉到新《三国》的诡异改编。 尤其是近些年来,愿意主动接触三国的外国人,真的已经越来越少了。 以日本为例,2000年前后日本,涌现出了大量三国题材的作品,让很多日本人从小就熟悉三国志的历史人物与故事。 但现在,三国题材不再像过去一样,在主流文化领域持续产出爆款。尽管仍然有固定粉丝基础和长尾文化存在,但想要了解三国的路人,往往面临着入坑难度偏高、文化隔阂较大等问题。 正所谓买新不买旧,看电视剧作为娱乐消遣,那自然也是看新不看旧的群体偏多。历时6年、斥资上亿元打造的新《三国》,光是在宣发层面,就已经能让不少外国观众认为,这是一部精心打造、值得信赖的鸿篇巨制了。 哪怕看出了剧情问题,那他们大概率还是会先怀疑自己,差不多就相当于是:我一个外国人再懂三国,难道还能比中国人更懂? 所以说,剧情到底合不合理,到这一步其实已经没那么重要了。 最近这些年,我们经常会提到“文化输出”这个词。但要想文化输出,首先得有拿得出手的作品。新《三国》不管是好是坏,都属于是上个时代的产物了。 要知道,老《三国》和新《三国》之间隔了整整16年,而新《三国》距今,也已经过去了16年。 说到底,就算光荣真想找点靠谱的三国影视作品取经,恐怕也找不到什么比较靠谱的新作品。至于中国玩家对于三国历史及相关文学的理解,也变得越来越割裂——一样的片段,换个社区,就可能完全是另一派风评。 好消息是最近有一部名为《三国时代》的电视剧,正在紧锣密鼓地拍摄之中,该剧共有八季,每季12集,全剧共96集,不出意外的话,应该算得上是又一部三国题材的重量级作品。 但这对不少人来说可能也是个坏消息,因为这电视剧的导演叫高希希,没错,就是那位新《三国》的高导…… 照这么看,三国电视剧的前景,怕是依旧任重而道远啊。

2026/2/9
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首日新进3500万用户,偷菜收菜怎么又成了全网潮流?

春节将至的节点,各家产品都在赶工年前的冲刺更新,在这个竞争最激烈的时刻,腾讯突然甩出了一款让人熟悉又意外的“时代大作”——《QQ经典农场》。 2月6日上线当天,有关《QQ经典农场》的讨论以近乎垂直的态势上扬,微博、小红书等各大社交平台上,关于游戏的词条占领热搜,人人又开始讨论“收菜偷菜”,让人恍惚好像一下穿越回了十几年前的互联网。 关于《QQ经典农场》的表现,我在心里曾有过一些预期,毕竟去年版号通过的消息发布后,有关“收菜和偷菜”的怀旧讨论冒出来不少,但如今的上线热度显然有些超出情怀的范畴——官方宣布首日新进人数直接就突破了3500万。 只要在QQ/微信搜索“QQ经典农场”就能进入 问题也就来了:在2026年的开端,为什么一款看似“复古”的种田小游戏,反而能在春节前夕变成一种社交潮流? 1 玩法上,《QQ经典农场》和玩家记忆中一样,依然简洁明了,还是那种淳朴的农耕乐趣——大家依旧有一块独属的田地,围绕着它播种、收获。《QQ经典农场》会给人这种熟悉的感觉并不奇怪,毕竟制作它的,就是当年做《QQ农场》的腾讯魔方工作室。 只是这次画面变圆润、温和了不少,多了几分治愈感,也更懂当下用户的时间和社交节奏,在田里的耕耘方式更为与时俱进。这次在手机上你能直接拖动种子,只花一秒就能播种十几块地,连浇水、除草包括收菜也是一键搞定,主打一个省心。 上线当天,很多人聊起这款游戏的时候都显得“自来熟”,人人都能说上几段回忆,在这些讨论中,能看出《QQ农场》在玩家心中的地位确实不一般。 说到这里,有变化的自然不止是游戏,这么多年下来,不少玩家的心态和生活节奏相比那时也已天翻地覆。 最早《QQ农场》登场的时候,彼时Web2.0的概念刚刚兴起,那时互联网在社交上留给人们的空间并不多,能让大家表达个性的方式更是有限,《QQ农场》赶上了这样一个生活节奏普遍偏慢,富有精力的年代,并帮人们填补了社交上的空缺。 也是出于这层原因,那时玩家对《QQ农场》的热情高得惊人,例如为了收菜还要定闹钟,哪怕是半夜都要去电脑前鼓捣两下菜地,对于一款玩法并不丰富的游戏来说,这已经算是体现热度的最有力证明。 这种情怀,自然对QQ农场的回归热度有不少加持。不过这款游戏能够火到超出预期,在我看来,主要还是它做到了“轻重分明”。 “轻”,是指游戏设计上的轻,既包括物理形态上的,也包括心理层面上的。 前者不难理解,除了玩法简单不挑人,《QQ经典农场》安利起来更轻快便捷。遇到谁想入坑一起种菜,点一下分享小程序,没有动辄几个G的安装包,对面一点就能上手,根本不用教,在传播这一层上接近零门槛。 这种物理形态的轻,带来了心理层面的轻。 在春节,不少人要面对现实的压力,面对很久没见的亲戚朋友,不发消息怕疏远,真聊起来又怕尴尬……总结来说就是,现代的社交距离被无限缩短,有时反倒给不少人上了压力。 这时《QQ经典农场》就很适合当一个缓冲带。不需要你绞尽脑汁找话题,也没什么强制性社交任务,仅仅是田间地头的一点小互动,就能维持住人与人之间的温度。 一个简单的动作就能传递关注,这种轻盈的社交,如今反倒成了不少用户的刚需。 至于重,最主要的则是腾讯对农场这个产品,看起来颇为重视。 《QQ经典农场》正式上线当天,腾讯旗下各路产品的官号纷纷送上祝福。除了能看到《暗区突围》《异人之下》《无畏契约》《英雄联盟》等等等等耳熟能详的游戏,还有来自“腾讯视频”“腾讯QQ”官号的跨圈层关注,这种“一家亲”上场的阵仗,本身就引发了不少网友围观。 少见的“腾讯全家桶”助威环节 QQ在农场上线时,还提供了极为豪华的推广资源。当你首次打开QQ时,会直接在开屏环节就进入到QQ经典农场,无需任何跳转。可以说,QQ这次是真的把QQ经典农场当亲儿子来宠,重视程度可见一斑。 除了推广资源层面,更让人注意的是,今年腾讯年会上提到,要“让QQ秀和QQ农场等受欢迎的老产品回归”,算是点名要搞的重点项目了。 在我的印象中,极少有哪款小游戏,会获得如此多的重视。这不禁让人犯嘀咕: “一个十几年前的农场小游戏,至于下这么大功夫吗?” 2 但回过头想想,这种“反常”的资源倾斜,背后也反映出两层战略角度的原因: 一方面,QQ农场的回归本身就是QQ近年来变革动作的一部分。 QQ农场看起来只是款小游戏,但对于QQ来说,其实它还是个轻度的社交应用功能,其背后还藏着QQ盘活社交关系链的野心。 如果你上手过QQ平台上的农场就会发现,这里面有不少为了贴合QQ社交生态,而特地定制的功能:偷菜后可以触发QQ“拍一拍”提醒,状态栏新增“种菜中”标识,还能通过游戏解锁“可能认识的农场玩家”推荐。 这意味着,QQ农场能够以小程序的形式,嵌入到QQ日常的使用过程中:加了好友互相偷个菜,没事给朋友打理打理菜园,偶尔在朋友田里使使坏。一来二去,朋友间互动自然变多,对QQ来说,也意味着新进和日活的新数据。 而之所以选择QQ农场这个老IP,很明显也不是偶然的。PC端QQ经典模式回归、QQ秀回归……发现了没,最近QQ一直在搞的动作,主打的就是个经典回归,通过情怀和经典玩法调动用户积极性。甚至哪一天说QQ宠物回来了,也理所当然。 另一方面,腾讯让QQ农场以小游戏的形式回归,恐怕还有试水小游戏的意思在。 站在行业来看,如今的“小程序”或“小游戏”不再只是轻度消遣的边角料,更像是游戏行业发展的下一个关键点。 其实从前几年开始,已经有不少人意识到游戏市场愈发趋于饱和,后来不少厂商的生存逻辑也开始变了,从赌爆款转向“拼生态”与“求稳”,大家都在寻找新的突破口。 紧接着可见的变化是,去年在不少游戏产业的分享会上,“小游戏”开始被越来越频繁地提及,“以小博大”的可能性重回大家的视野,成了不少厂家眼中的下一个风口,腾讯在这个方面其实也有不少知名的游戏IP在做小游戏化。 不过,这也恰恰是《QQ经典农场》上线让人意外的原因之一:腾讯首推的不是当家正红的大IP,反倒是曾经的“QQ农场”,确实有些超出行业预料。 但如果把它当成“小游戏试金石”,又会显得情理之中——也只有《QQ农场》这种具有时代记忆的产品,才拥有足够广泛的用户基础,能够在春节前夕这样特殊的节点,最大程度验证不同人群对“小游戏”形态的接受程度。 实际上,放眼现在的小游戏市场,还有很多问题有待探索解决,其中之一就是扭转玩家对“小游戏”的认知。 这么说的理由很简单,比起少数精品小游戏,大家平日能看到的很多产品还没摆脱换皮诱导的范畴,有时候,用户享受便捷的代价反而是品质降级——这也是很多玩家对“小游戏”有滤镜的直接原因。 换句话说,大家也确实需要《QQ经典农场》这样大范围正名的作品,从研发流程、美术标准和运营规范上起到示范效果。也是为了起到这样一个效果,《QQ经典农场》上线之初就支持QQ和微信双平台,人人都能在“小游戏”这样的载体上做到“有收获”。 例如对微信端的80后、90后来说,在《QQ经典农场》找的是当年的感觉,更多是怀旧和情怀;而对QQ端的00后乃至10后新用户来说,《QQ经典农场》则成了一款画风可爱、玩法轻松、能与同龄人快速打成一片的新潮社交游戏。 连杜海涛也来偷菜了 这种全年龄段的覆盖能力,也确实是目前市面上大多产品所无法比拟的。 说到这里,最近几年大家谈起腾讯游戏,目光总是不自觉放在一些热门IP,反倒有些淡忘了腾讯游戏最初的起点就是休闲游戏,当年的“QQ游戏大厅”凭借着斗地主、连连看等轻度游戏,帮着稳住了QQ的用户大盘。 如今来看,腾讯其实一直都没忘记休闲游戏这块地盘,而“小游戏”与休闲游戏天生有着极佳的相性——《QQ经典农场》如今的重生并不只是昙花一现,其实是有着可观的成长前景。 3 这次《QQ经典农场》上线后,很多玩家怀旧“种菜偷菜”的同时,也聊起了许多同样有着深刻记忆的“时代游戏”。 站在玩家的视角来看,《QQ经典农场》的回归本身也带来了一些意想不到的可能性——“小游戏”或许能成为许多经典IP重获新生的载体。 过去人们觉得经典游戏的逐渐没落,往往想到的原因是“玩法过时了”,但《QQ经典农场》反倒能证明,过去那些经过了时间验证的产品,经历时代更迭后依然能有自己的一席之地,而像腾讯这样能提供稳定支持、又有思路的厂家,为这样的可能性则提供了现实基础。 换句话说,《QQ经典农场》或许只是一个开始,未来我们或许会看到更多曾经耳熟能详的名字,通过小游戏这种更轻盈、更现代的形态回归,届时它们将不再是记忆或怀旧视频里的“标本”,反倒能继续伴随新老玩家,在新时代里继续创造新的故事。

2026/2/9
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《喵喵茶餐厅》试玩:治愈系的轻量化模拟经营,还能让猫打白工

前段时间,我玩了一款治愈系的模拟经营游戏《喵喵茶餐厅》。 这款由新兴发行商Aurakenn Games发行的作品,在去年Steam新品节上线试玩版后,凭借软萌讨喜的猫咪形象,已经获得了过不少关注。 《喵喵茶餐厅》走的是温暖柔和的3D卡通风,森林里的光影、草木的小动效、猫咪的一些小动作,都不抢你的注意力,玩着玩着很容易就进入一种“慢慢打理小店”的状态。 而从产品定位来看,《喵喵茶餐厅》很明确地把重心放在“猫咪森林+轻量经营”上,核心玩法就是布置餐厅、培养猫咪、探索森林。不过相较其他同类游戏,《喵喵茶餐厅》的数值设计非常宽松,玩家不需要在复杂数字和严苛的关卡里算到头皮发麻,整体上“很轻”。 之所以说“轻”,具体到玩法,它的“轻”主要体现在操作与管理层级。建造、岗位分配、菜单调整基本都靠点选完成,新手引导做得直观,上手门槛很低。 搭建方面是模块化思路,你可以用50+组件自由拼出厨房、用餐区、花园、宿舍等区域。厨房、服务台、餐桌之间的距离会实打实影响跑堂效率;景观与功能区的摆放,也会影响用餐体验与整体评价——这类“空间规划型问题”,是游戏最重要的策略点之一。 游戏中,经营系统也做了节奏变化,不会一直岁月静好。游戏会根据天气、时令去改变顾客偏好,你需要跟着调整菜单,避免热门菜缺货或“不合时宜”的情况;高峰期客人等待变长时,还得靠互动手段安抚情绪,同时安排探险队补足食材库存。 猫咪员工则是另一个抓人的点:招募本身带随机性,猫咪也有明确的成长路线与技能特长:移动速度快的更适合跑堂,效率高但慢的放后厨或农田更合适;有些猫能省食材,有些猫更容易拿小费,岗位匹配做对了,体感提升很明显。 “员工抽卡”画面 探索部分则把“经营”和“养成”连起来:派猫咪小队进入迷雾森林,完成支线任务,带回物资、菜谱与建筑图纸,并解锁一些森林居民的故事碎片。 不过,游戏目前的后期耐玩性尚有缺乏,当餐厅评级拉到高阶段后,新的机制与目标增量偏少,重复感会逐渐显露。对此,制作组目前也公布了后续的更新路线图,接下来会计划推进不少新的内容方向。 总体而言,《喵喵茶餐厅》是一款主打经营风格、完成度在线的轻量化模拟经营:如果你喜欢猫、喜欢布置、想要一款“不折磨人”的经营游戏,不妨前往《喵喵茶餐厅》的Steam页面查看更多信息。

2026/2/9
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深入幕后:《守望先锋》项目内部正在发生什么

在昨天发布的“《守望先锋》精彩聚焦”中,项目团队公开了几乎前所未有的大型更新计划。 其中最引人瞩目的,莫过于一口气发布了5名各具特色的新英雄,并将随着即将重启的“《守望先锋》(不再是2了)第一赛季”一齐加入。 这样的《守望先锋》显然让人有些陌生,也足以让人好奇项目团队内部究竟发生了怎样的变化。在昨天的报道中,我们已经放出了对《守望先锋》项目总监Aaron Keller的专访,由他解答了目前整个团队的整体发展方向。 在暴雪总部期间,我们也采访到了更多的项目团队成员。他们来自各个岗位,从更多幕后细节上,展现了《守望先锋》项目内部现有的氛围与方向。 英雄设计团队 受访者:游戏副总监Alec Dawson,首席英雄制作人Kenny Hudson,英雄设计师ScottKennedy Q:这次一口气公布了5名新英雄。Scott Kennedy作为前职业选手,如何评价这 5 个新英雄的强度? A:从个人观点来说,安燃的上限极高,类似源氏。玩家需要精通切入时机和生存能力; 安姆雷的机制简单明了,一个中距离长枪英雄,类似于 76 或艾什。在自由开火状态下威胁巨大,副武器手枪也让近身对手难以轻易应对。 瑞稀依赖团队协作,如果能与团队保持良好的阵型,带来的伤害和治疗量会非常惊人; 金驭是个强大的长距离重装英雄,有很强的远程消耗和伤害输出能力。但如果遇上被近身切入或破盾的情况会比较难办; 飞天猫拥有全新的“救生索”机制,这是一个未知变量,我们会重点监控,防止其过于强大导致对手体验不佳。 Q:飞天猫带队友飞行时没有速度损失、也不影响高度,这似乎有点反直觉,以及你们是否觉得这会导致不平衡? A:这是有意设计的。我们希望消除玩家操作飞天猫过程中的“阻尼感”,如果带人变慢会严重破坏操作流畅性。不过平衡性在其他地方有体现:例如喷气猫的大招“猫猫劫”如果抓捕的对象是敌方重装英雄,就会有明显减速,让猫玩家没那么容易将坦克投下悬崖。  Q:瑞稀是个忍者英雄,但他为什么不能爬墙? A:这一点完全是出于平衡性考虑。瑞稀有强大的群控技能,如果再赋予他灵活的垂直机动性,让他太容易在高台上追击对手,容易导致平衡性失控。所以我们在这方面做了限制。 Q:这次一口气公布了 5 个新英雄,产能远超以往预期。团队是如何做到这一点的? A: 这是一个长期积累经验并不断迭代的过程。在《守望先锋》的开发历程中,我们不断吸取每一个英雄开发中的教训,并将其应用到下一个。在决定制作这 5 个英雄时,我们重新梳理了流程,在维持质量标准的前提下,将单个英雄的开发周期从原先的 8-9 个月精简到了约 4 个月。  Q:是否有一些具体的案例可以来体现这种提升是如何实现的? A:具体的例子有很多。比如英雄的尺寸和比例调整。过去我们需要花大量时间测试不同尺寸对移动速度、技能互动和动画的影响,现在我们根据经验找到了一个平衡点,仅在确定英雄尺寸范围这一项上就能节省近一个月的时间。  Q:这种高产出的节奏在未来能否维持? A: 我们有信心维持“每个赛季推出一个新英雄”的节奏。虽然不一定每年都推出 10 个英雄,但保持赛季更新的连贯性是我们的目标。除了英雄,我们每年也会通过不同的方式给玩家带来惊喜,比如去年的威能系统和角斗领域模式。  Q:随着英雄越来越多,你们如何避免新英雄在设计上与老英雄产生重复感? A:我们追求的是整体体验的独一无二。即使某些单一技能相似,但在特定的使用场景和操作逻辑下,英雄的整体“驾驶感”必须是独特的。像这 5 个新英雄在风格上就是有意区隔的:金驭负责远程消耗,安姆雷负责中距离输出,安燃负责后排切入,飞天猫负责空中运输,瑞希负责混战。  Q:上一个新英雄斩仇是游戏里的首个纯近战 DPS 英雄,当时是出于什么考虑做出这样的设计? A:我们希望填补 DPS 阵容中纯近战类型的空白。斩仇侵略性很强,定位是切入后排。她的设计难点在于如何在《守望先锋》的团队交互框架下,平衡她的连招感。她必须显得很致命,但对手也要在她的攻势下有机会找到反制手段。我们会在第一赛季持续关注她的表现。  Q:未来会开发更多纯近战 DPS,或是加入一些近战之间的交互机制吗?比如 “弹反”“拼刀”等等? A:确实是很有趣的想法。不过短期内,我们将在近战 DPS 这个方向上稍作休息,先去探索其他领域。  Q:发布会上提到除了推出新英雄,接下来还将重做一些老英雄,目前有何考量或名单? A: 我们计划将年中的某个赛季作为“重做季”,重做内容将不仅涉及英雄,可能还包括地图或副职业的调整。目的是退后一步观察现有游戏环境是否健康。我们手头已经有一份潜在的重做名单,但目前的重点是完成第一赛季这 5 个英雄的交付。  Q:你们是否会考虑将某些威能直接加入英雄的初始被动? A: 会。我们一直在评估威能系统对英雄的影响。如果某个威能对角色提升明显且体验良好,我们会考虑将其加入基础技能组。例如,安燃的技能“怒炎冲”最初只能在地面释放,我们通过微能测试发现增加浮空、爬升能力后体验非常棒,最终将其改为了基础配置。 Q:有考虑在地图设计中,加入更多影响玩法的场景互动元素吗? A: 我们目前会引入一些契合地图环境的轻度互动。但如果我们设计的地图机制会影响到英雄设计,那说明我们走得太远了。地图互动不应干扰 5V5 团队竞技的核心清晰度。  Q:是否有在考虑给游戏加入一些新的玩法模式? A: 我们一直在研究新模式。除了赛季性质的实验模式,我们也在思考如何创造一种“低压力”的模式。这不代表玩法变简单,而是让玩家在竞技性极强的《守望先锋》中能有一处更轻松的游戏空间。  Q:随着英雄阵容丰富,后续规划的侧重点是什么? A: 重点在于增加世界的“深度”而非单纯扩充数量。我们希望通过英雄,来展现出我们对游戏中不同势力的热情,让整个世界显得栩栩如生、更有生活感。  Q:随着游戏增加叙事内容,英雄的技能设计层面会考虑引入一些阵营连携吗?比如黑爪阵营英雄之间,可能打出一些成体系的技能配合,或者技能风格更加一致。 A: 我们不会刻意追求阵营间的技能联动或一致性。每个英雄都应优先完成其自身的幻想和独特身份。如果某些英雄的技能间产生了联动,那更多是令人惊喜的巧合。 Q:如何看待目前 5V5 环境下重装位玩家压力偏大的问题? A: 5V5 模式确实从根本上改变了坦克的处境,因为没有副坦来分担职责了。我们的应对方案是赋予重装更多的抗压能力,例如引入“副职业”,给某些英雄,比如温斯顿,增加自我续航或被控抗性,增加他们在单坦环境下的生存能力。  叙事与技术团队 受访者:音频与技术总监Scott Lawson,首席叙事设计师Miranda Moyer Q:在扩展《守望先锋》宇宙的背景故事方面,团队目前更倾向于哪种形式(如漫画、小说、动画等)? A:我们目前采取多角度的叙事方式。今年以末日铁拳与斩仇的动画短片作为开端,第一赛季将推出漫画及其他故事片段。第二赛季开始,我们会通过新英雄预告片、漫画以及可能的短篇小说来推进剧情。我们认为《守望先锋》的宇宙非常契合各种故事媒介,对各种媒体形式持开放态度。 Q:未来是否还会有类似“黑爪档案”的活动,方便玩家了解英雄间的关联与故事? A:我们正在加强游戏内的“故事页面”,将其划分为章节(如第一赛季章节),方便玩家查找特定阶段的关键信息。此外,叙事团队将与活动团队更紧密地合作。例如第一赛季会有“黑爪对阵守望先锋”的叙事活动,玩法与剧情紧密挂钩,每周会围绕新角色推进故事,增强沉浸感。 即将在第一赛季展开的阵营活动 Q:是否有计划厘清一个完整的剧情时间轴? A: 这事儿在我们内部讨论过多次,但今年的重点是保持聚焦。考虑到回归或新加入的玩家,我们不希望一次性抛出十年的庞杂内容,避免信息过载。今年的故事本身就构成了一个独立的时间线,分为序言,就是大家看到的关于斩仇的短片,还有后续章节。我们会重新挖掘相关的旧资料,例如将“复仇”动画放在第一赛季,因为它交代了斩仇父亲的背景 。 Q:听说本次五个新英雄采用的是“叙事先行”的开发模式,其核心灵感来源及协作流程是怎样的? A: 实际协作过程因英雄而异。例如金驭作为重装英雄,更多是我们先确定了坦克玩法风格,再由叙事将其包裹进故事。而安燃则完全由叙事驱动,因为她本就存在于背景设定中。  整体上,今年的开发确实更以叙事为中心,但在总体故事包装下,美术和设计团队仍有充分的自由度去发挥创意,比如设计有“钻石感”的坦克,或着在他们的强烈要求下,加入“喷气猫”。 Q:《守望先锋》过去更多采用碎片化叙事,为什么在今年转向更系统、更线性的呈现方式? A:碎片化叙事有助于构建一个可供玩家自行拼凑和探索的庞大世界。今年尝试线性叙事是为了讲述一个更接地气、更完整的故事,但我们会保留碎片化的益处。 每个赛季发布新英雄时,都会有重大的故事节点,比如预告片,来推进主线,而深度的细节则通过动态漫画、短篇故事和音频片段来补充。 Q:这是否意味着未来的故事更新频率会加快? A:是的。因为接下来每个赛季都会发布新英雄,这为我们提供了极好的机会,通过新角色来推进世界观。我们希望利用更快的赛季节奏,制造更多有意义的“故事时刻”来推动剧情发展。今年将发布的两张新地图也将与剧情强相关 。 Q:我注意到Scott是作为音频与技术总监来参加叙事讨论的,所以在《守望先锋》里,音频和叙事是怎样协同的? A:自 2014 年开发伊始,我们就希望通过声音突出英雄个性。Scott的工作包括开发剧本写作工具、语音系统以及音频录制与回放技术,这使得音频与叙事结合得非常自然。虽然核心剧情是由叙事专家负责,但音频系统是展现英雄性格的关键媒介 。 Q:是否有音频、技术层面反向影响英雄设计的例子? A:飞天猫就是最有趣的例子,它其实名叫FIKA。Scott 负责撰写了它的“台词”,就是猫的各种叫声,然后邀请了艾什的配音演员Jennifer Hale来进行录制。通过细致的音频实现,得以让这个角色在游戏中活灵活现。 Q:说到飞天猫,它在“生命索”技能状态下,可以长时间保持第三人称视角,这使它作为一个面向新手的支援型角色,却具有了很深的战略潜力。你们在设计中有这样的考虑吗? A:飞天猫的设计初衷就是一个“搅局者”。而且我们觉得第三人称视角的设定非常符合猫潜行和侦查的特质。我们希望玩家能利用这些设计细节挖掘出更多有趣的玩法,至于平衡性,我相信我们的玩法设计团队对此肯定有掌握。 叙事设计与配音团队 受访者:叙事设计师Joshi Zhang,安燃配音演员Fareeha,埃姆雷配音演员Kerem Erdinc  Q:现在游戏中已经有了安燃与无漾两位来自“五行学院”的中国角色,你们在设计中如何塑造他们的性格特色?对于未来可能出现的金、木、土学院英雄有什么构思? Q:作为背景设定,五行学院是一个拥有来自不同背景学生的庞大体系。对于无漾和安燃,我们非常想讲述两个在偏中式大学体系内成长的孩子如何应对压力的故事。 无漾的故事探索了那种顺势接受一切,在成长过程中“没能给父母留下深刻印象”的孩子的心路历程;安燃则一直保持着优秀,甚至拒绝面对自己可能存在的平凡、脆弱的一面。他们的故事可能给不同的中国玩家带来不一样的共鸣。 关于其他学院英雄的细节,目前还无法透露更多的细节,但《守望先锋》的叙事理念是让整个世界观变得更大。我们为讲述全球不同地方、不同人群的故事留出了足够的空间。 Q:你们如何在配音表演中实现角色的性格叙事? A:埃姆雷是一个在不同故事时间线上,有很大反差的角色。在漫画中,他还是守望先锋里的“邻家哥哥”形象,既是许多人的前辈,但又不像莱因哈特或76号那样高不可攀,他是所有人的好朋友,充满热情和动力。但在剧情后期,他经历了数十年的绝望处境,性格中多了一层黑暗与悲凉,然后成为了我们现在看到的形象。 在Kerem的声音表演中,你能感受到当埃姆雷使用终极技能时,他像变成了一只被控制的怪兽;然而当大招结束,你能听到他台词中的困惑与悔恨,那一刻你能感觉到曾经那个温厚的埃姆雷依然存在 。 安燃在外形上是中国式的大姐姐形象:严格、自信、充满火热的行动力。但通过台词,你能感受到她牺牲了非常多,必须一直保持坚强。这种压力感和作为她配音演员的Fareeha经历很契合,她从小学习古典音乐,在竞争激烈的环境中长大,经常被父母责备做得不够好,她将这种孤独和疲惫感注入了表演中。比如当安燃使用大招重生的时候,你能从台词里听到那种懊悔和自责,她害怕如果自己不够完美,就会招致不好的后果。 Q:在你们创作一个新英雄时,通常会为其编写多少行游戏内的台词?大概有多少比例的配音台词是玩家们最终没能听到的? A:我们通常会一个英雄编写 400 到 700 行台词。这是一个非常大的工作量,涵盖了击杀敌人、复活、所有技能释放的台词,以及大量的变化形式。所有的叙事设计师都会逐一审核这些台词,以确保每个英雄的声音听起来都是独特的。 至于哪些台词没能进入游戏,情况比较多样。有时候我们写了一行台词,觉得很棒,但直到录音棚里听到配音效果后才发现其实写得不合适。也有时候是配音演员在录音现场会提议:“嘿,我的角色能这样说吗?”如果我们觉得好,就会直接采用。 但通常如果一个台词效果不好,我们会修改它直到满意,而不是简单地删除。 Q:如果未来继续推出中国背景英雄,你们最希望看到哪座城市入选? A:我们喜欢探索不同的亚文化,中国每个地区都有独特的美。 从私心角度来说,Joshi的父亲来自江苏,母亲来自福建,所以她当然希望能看到来自自己故乡的代表。此外,我们团队的本地化专家来自宁夏,也有让这个城市在游戏中出现的想法。Fareeha作为安燃的配音演员,同时作为《守望先锋》的粉丝艺术创作者,梦想着看到受中国青铜时代启发的英雄,展现一些申请的古代文明技术,或者是像重庆那样极具未来科技感的地方,因为现在中国在科技领域确实也非常领先。 Q:你们是否有考虑推出一个完整的故事时间轴,来帮助玩家理清英雄关系? A:我们非常希望能有这样一个系统,因为对于新玩家来说,要补的故事确实很多。 好消息是游戏中已经有了叙事浏览器,我们会随着内容发布持续更新这个功能。关于具体的时间轴或编年史系统,我们内部一直在讨论,但目前还没有具体的内容可以分享。Joshi个人很希望能有一个中央信息接口,让玩家能在那查到关于每个英雄的所有知识。

2026/2/7
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