MacOS Solution - External Drive Cannot Mount After Plug Off without Eject

This problem is caused by system utility fsck which is abbrevation of File System Consistency Check, a tool for checking consistency of a file system in Unix and Unix-like operating systems, such as Linux, macOS, and FreeBSD. This Solution is based on This StackExchange Question but with detailed steps. STEP 1 sudo pkill -f fsck Kill fsck process. After doing this, Mac will give you a warning as following, just ignore it. Now you may see your external drive in FINDER. img STEP 2 Use DISK UTILITY App macOS provide, Click FIRST AID on your external drive. This may take some time, after this, the problem is solved. This Sulution is working on macOS Mojave 10.14.6. The external drive is ExFAT format.

2020/9/1
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汝之图非吾之骥-「俞军产品方法论」书摘兼书评

这本书最有价值的地方是目录,不是讽刺,是恭维。目录和推荐书目是一封关于「产品经理」很好的地图。伯乐的相马图虽好,但如果你真的去按图索骥,想用它找到属于自己的千里马,最终找到的只能是四不像。 ###概要:两个公式 本书最为核心的内容是两个公式: 用户价值 = 新体验 – 旧体验 – 替换成本 这个公式可以看作大概可以看作下列「收入公式」的「用户价值」版本 净收入 = 毛收入 – 机会成本 – 交易成本 人间第一定律:其他条件不变时,相对价格降低,需求量上升 相对价格 =(直接成本+交易成本)÷ 效用组合 粗看此内容跟需求定律一样,表面差别只在于它强调的是“相对价格”。人间第一定律是方便产品经理分析产品的工具,起这个名字是因为它的强大解释能力。它跟需求定律的区别,一是把价格(支付的代价)明确地细分成了直接成本和各类交易成本,二是把“默认不变的商品”这个抽象概念明确地定义成了用户视角的产品效用组合,也就是把“在其他条件不变时”经常变化的“产品变化”也考虑进来。 站在用户角度,只要产品的效用组合增加,产品的相对价格就降低;直接成本降低或交易成本降低,产品的相对价格也降低。而产品的相对价格降低,用户的需求量必然上升。这个相对价格公式,与用户价值公式一起,可以作为产品经理的两个日常分析工具。 第一章 - 什么是产品经理 ◆ 1.1 历史上的产品经理 ( Why PM ) 1.1.1 消费品时代的产品经理 1.1.2 软件时代的产品经理 ◆ 1.2 不一样的互联网产品经理 ( How PM ) 1.2.1 互联网时代特性之一:信息复制分发的边际成本低和用户量巨大 1.2.2 互联网时代特性之二:快速迭代、数据和AB测试 1.2.3 互联网时代特性之三:体验设计价值增大 重视体验最好的方法,就是从产品经理的角度,以用户为中心,横向组织资源,按需求进行生产和销售。 ◆ 1.3 产品经理做什么 ( What PM ) 1.3.1 产品经理的四大工作职能 需求(定义产品) 生产 销售 协调 1.3.2 产品工作属于强实践性的社会科学 1.3.3 用户模型 — 产品经理要研究用户行为及其背后的原理 1.3.4 交易模型 — 交易是最需要关注的 这里是把所有产品看作交易,搜索、社交、阅读等信息类产品只是货币价格为零的特殊交易。 第二章 - 企业、用户、产品 ◆ 2.1 企业、用户、产品的关系 ◆ 2.2 如何理解用户 2.2.1 用户的定义 用户不是自然人,而是需求的集合。 2.2.2 如何理解用户的行为 2.2.3 如何理解用户价值 人类的主观意识千差万别,还受情境变量的深度影响,所以,分析用户的粒度必须基于特定情境中的个体,且必须有足够的样本量,用户是一种基于无数样本的分布模型。 ◆ 2.3 如何理解产品 ◆ 2.4 如何理解企业 总体上,企业的本质,只在于两点:第一,发现市场获利机会;第二,生产效率高于市场。 2.4.1 发现市场获利机会 2.4.2 企业持续:生产效率高于市场 2.4.3 组织效率 2.4.4 发展和生存 2.4.5 企业做产品的产出 财务绩效 认知:该领域内的know-how(技术秘密),对自身能力的认知,技术创新等方面的积累。(3) 团队:互相磨合过的、有平台匹配度的团队,其效率远不是新组建的团队能比的。 无形资产:用户和产业利益链上各方的了解和信任积累,降低了企业未来的新交易和推出新产品的交易成本,提前获得了竞争优势。 只看财务绩效的时候,投资别人做该产品和企业自己做该产品,貌似回报差不多。但自己做的话,还会收获另外三项产出,这其实是真正的企业核心资产,而且神奇的是,即使该产品失败了,这三项企业核心资产也依然是增长的,是可持续积累的。 有的公司爱投资,尤其是为了业务互补或避险,这没问题。但如果为了投资别人而放弃自己做产品,就会失去上述后三项产出的收益,而这些收益不像财务绩效一样容易被认知、被量化。 2.4.6 互联网企业的角色变化 2.4.7 詹森生产函数 Q = Fr ( L, K, M, C: T ) 首先,企业的产量 Q( Quantity )是变量 r( Rules ,外部规则)的函数,给定一组外部规则时,存在一个被外部规则约束的产出边界。 其中, L、K、M 分别表示劳动、资本和物质投入要素; C 表示在当前 T 和 r 下企业所有可能选取的内部组织形式。 T 为一个反映当前技术和知识水平的向量; r 表示外部的产权结构; 「詹森生产函数」又称「权利、激励和生产函数」,这篇古老而简短的博客) 其实写的比文中更好一些 2.4.8 创造价值 ◆ 2.5 如何更好地利用产品进行「价值交换」 2.5.1 “交易”是广义的 2.5.2 发生在交易中的“价值”是主观的 2.5.3 提升对用户“主观价值”的判断水平,以提升“理解用户”的能力 2.5.4 从用户角度,如何更好地与用户进行“价值交换” 用户的成本有两部分: 直接成本:包括付出的金钱成本、时间成本、隐私数据、态度等; 交易成本:即为了促成交易,付出的搜寻成本、议价成本、学习使用的成本、保障成本等。 2.5.5 从企业角度,如何更好地与用户进行“价值交换” 企业的成本包括以下两部分。 生产成本:购买音乐内容的成本,QQ 音乐公司员工的薪酬等。 交易成本:需要重点强调,因为它容易被大家忽略。QQ 音乐不是一个自然被所有人知道的平台,“购买音乐”这个习惯也不是所有中国用户都有的,所以“购买音乐内容”这项交易,是不会自然发生的。QQ音乐公司为了促成交易发生,需要付出很多成本。例如在媒体上付费宣传,获取愿意购买音乐的用户。再例如,通过赠送优惠等方式,让用户养成付费购买音乐的习惯,这种让用户养成习惯的“补贴”成本,理论上也可以归为交易成本,因为它是为了后续更大规模、更有效率的交易的达成。 第三章 - 交易 ◆ 3.1 交易与交易模型 3.1.1 什么是交易 产品即交易 为何需要交易 产品即交易,作为产品经理,就要帮助用户创造这样的交换,产品设计要以终为始,一开始就奔着最后能成交去设计。 3.1.2 什么是交易模型 3.1.3 产品经理为什么要关注交易 企业以产品为媒介,创造用户价值并和用户交换。企业的一切行为也应该围绕“让交换行为更多地发生”。以下是让更多的交换行为发生的具体做法。 持续发现和追加可交换的、有利可图的用户价值 创造和更高效率地创造这些用户价值。 持续降低生产成本和所有交易成本。 企业行为的权重,按影响用户交换行为的ROI排序。 维护企业生存能力和可持续发展能力。 持续发现和追加可交换的、有利可图的用户价值 我们观察到很多优秀的企业其实都有一个共性:对外的表现是用户体验好,背后的关键点其实是重视长期收益的价值观。 创造和更高效率地创造用户价值 企业行为的权重,按影响用户交换行为的ROI排序 ◆ 3.2 效用 3.2.1 什么是效用 边际效用递减原理 最大效用原理 3.2.2 效用的多样性和无限性 3.2.3 产品效用与用户欲望的不对等性 底线需求 够用就好 越多越好 惊喜 3.2.4 产品是一组约束条件下的一个效用组合 ◆ 3.3 边际 3.3.1 边际效用与边际效用递减 3.3.2 边际成本 3.3.3 边际利润 ◆ 3.4 成本 3.4.1 机会成本 3.4.2 什么是交易成本 3.4.3 为什么产品经理需要关注交易成本 3.4.4 交易成本概念的源流 “交易是所有权的转移。”在康芒斯看来,交易是个人与个人之间对物质的所有权的让与和取得。 3.4.5 交易成本的来源 威廉姆森曾指出了交易成本的六项来源: 有限理性(bounded rationality) 投机主义(opportunism) 不确定性与复杂性(uncertainty and complexity) 少数交易(small numbers):某些交易过程过于具有专属性(proprietary)、异质性(idiosyncratic),信息与资源无法流通,从而导致交易对象减少及市场被少数人把持,市场运作随之失灵。 信息不对称(information asymmetric) 气氛(atmosphere) 所以,最能降低交易成本的手段通常是信息相关,这就是信息科技产品严重改变人们生活和行为方式的原因,也是互联网公司市值高的原因,它们的产品极大地降低了一些交易成本。 从产品角度,我们可以把交易成本的来源概括为:信息不对称,信息不确定,信息不完整和信息有成本。 3.4.6 交易成本的分类 交易成本在传统上有三类:市场型交易成本(买卖交易),管理型交易成本(组织内管理交易)与政治型交易成本。产品经理只有在市场经济环境中才能发挥较大作用,所以主要关注的是市场型交易成本。 3.4.7 降低交易成本的例子 标准化 智能手机的普及减少了排队带来的交易成本 因为智能手机导致排队代价的降低,其实等于降低了排队相关的交易成本,使得某些新的交易(商业机会)成为可能。 链家真房源 线上化 抽成?工资?还是买断制? ◆ 3.5 供需定律 ◆ 3.6 相对价格 参见「人间第一定律」一节 第四章 - 决策 决策是对行为的选择,是从几种备选的行动方案中做出最终选择,选择做什么或不做什么。人们做出决策是为了达到目标,而这些决策又基于人们对何种行为能够达到目标的信念。 ◆ 4.1 理性决策 好的决策,应该是通过科学方法做出的具有相对高确定性的理性判断,光靠直觉反应或感性判断是不够的。 4.1.1 人类的决策天生就是不理性的 4.1.2 理性决策的三要素 按重要性由高到低依次是:理性的信念、理性的目标、理性的行动。 4.1.3 决策即选择 在产品文化优秀的产品团队中,应该要有异见收集机制 产品经理的工作核心,最终都是权衡。 产品经理是做权衡的,不是做「设计」或「创意」的。 4.1.4 决策的目标:价值最大化 产品经理应追求新体验最大化 新体验不限于新要素与旧要素的结合,旧要素与旧要素的新组合,也可以创造新体验。 产品经理应追求旧体验最小化 极端情况之一:产品面向整个行业的“完美新用户”,这类新用户没用过同类竞品,对于同类产品的旧体验为零,寻找这样的新场景和新用户是性价比最高的。 “完美新用户”概念带给产品发展路径的一个方法是:一种全新种类的产品出现早期,不一定只能做首创发明者,即使是模仿者、后来者也会有机会。一旦产品的用户价值被验证(不要追求大版本和完美功能),应该最快速地提高市场渗透率,把所有“完美新用户”的新体验都变成旧体验,之后竞品再想抢市场就很难了,因为它会面临把“新体验与旧体验之差”做到大于“替换成本”的问题。 以搜索引擎为例,明显 A 指「百度」,B 指「谷歌」。是的,当年「百度」面向一般用户的体验是要高于「谷歌」的。 大众用户对于什么是搜索引擎的理解是市场建构的,并不会遵从工程师标准或媒体专家标准——如果大众用户先用到A,先体验到A的一系列垂直搜索和产品体验优化,先以A为标准建立了搜索引擎概念标准,当他们后来再用上B时,只会认为B这个搜索引擎好差,感觉哪里都不好。 极端情况之二:垄断。用户没有别的选择,相当于旧体验为零。 产品经理应将替换成本最小化 用户价值判断的权衡视角 这些千变万化的价值判断,不少是难以准确度量的,有九个常用权衡视角可以辅助提高主观判断质量。 对自我认知的认知 对给定目标的批判性思考 参照系 成本 不确定性决策 概率(风险决策) 非货币价值(跨效用决策) 外部性 时间性(跨期决策) ◆ 4.2 常见的决策方法和误区 4.2.1 数据决策 生活中的策略或设计,往往都是事前定的(基于推理做决策),但有了AB测试,就可以事后选择已验证的更优策略。对于适合它的题型来说,进行AB测试就是在偷看答案后解题,它简直就是产品经理的“作弊”利器。不过,还是有题型,尤其是开放性大题和附加题往往不适合它。 4.2.2 逻辑决策 产品经理需要认识到,在这个世界上,并不存在什么客观的事实,你所认为的事实,只是你所认为的事实。另一个人是否理解和接受这个事实,是受他的认知结构的刚性约束的。你只能在对方的认知约束内让他理解和接受他认为的事实,你只能按照对方的认知结构去设计沟通目标、沟通内容和沟通方式。 4.2.3 主观判断决策 4.2.4 常见的决策误区之认知偏误 归因偏误 锚定效应 选择性注意 刻板印象 自我中心偏误 信念偏误 决策类偏误 4.2.5 常见的决策误区之偏离方法论上的个人主义 世界上不存在一个叫用户的人,也不存在一个叫用户的群体,只有无数人的具有异质性、情境性、可塑性、自利性、有限理性的购买和使用产品的行为。产品经理需要理解的“用户”,应该不是一个具体的群体或具体的人,而是一个特定情境下的需求组合。 ◆ 4.3 能落地的决策才有价值 4.3.1 推动决策落地的几种方法 产品经理可以通过哪些办法来影响自己的老板、同事或下属呢? 合法性:依靠你的职权,或者强调你的要求符合组织的规章制度。适用于影响同事或下属。 ( 理性说服:提出符合逻辑的观点和事实依据来证明某个请求的合理性。适用于影响老板、同事或下属。 鼓舞式诉求:通过呼吁某个目标的价值观、需求、希望和渴望来引起情感认同。适用于影响下属。 商议:通过让他人参与决定如何实施你的计划来增强他人对你的支持。适用于影响同事或下属。 交换:通过给他人提供某些利益或好处来换取其对某项要求的遵循。适用于影响同事或下属。 个人式诉求:利用友谊或忠诚来获得他人的同意。适用于影响同事。 逢迎:在提出请求之前先采取吹捧、赞扬或友善行为。适用于影响同事或下属。 施压:使用警告、威胁和反复要求等手段。适用于影响下属。 联盟:通过寻求他人的帮助或支持来说服目标对象同意。适用于影响同事。 (以上9条引自罗宾斯《组织行为学》) 所以,要提高自己的推动能力,关键是提高自己为他人创造价值的能力,并能充分分析各方诉求,寻找有较多共同利益的方案和视角,然后让对方理解推动这事能给他创造的价值,或这事推不动会带给他的伤害。 4.3.2 决策落地的技巧:议程设置 产品经理可能无法影响老板或决策层的想法,却可以影响老板或决策层去想什么,这是专家部门的“非正式权力”的主要来源。 在信息传播和决策的过程中,如果你在脑中构建的用户模型已足够准确(即充分了解目标受众的偏好和行为反应模型),那么,选定议程之后,结果往往是可预期的,不需要干预。 议程设置是大众传播的重要社会功能和效果之一。 大众传媒对事物和意见的强调程度与受众的重视程度成正比,该理论强调:受众会因媒介提供议题而改变对事物重要性的认识,对媒介认为重要的事件首先采取行动。 一般而言,议程设置是一个由三部分组成的线性过程:首先,必须设定将要被讨论的问题的轻重缓急,即媒体议程;其次,媒体议程在某些方面影响公众观念或者与之发生相互作用,即公众议程;最后,公众议程在某些方面影响政策制定者所重视的事物,或者与之发生相互作用,即政策议程。舆论导向正确的重要性也可由此证明。 议程设置本身不影响结论对错,只是锋利的辅助工具,但在公司内滥用只会伤人伤己,需谨慎和少用,只有在确信目标本身已是理性的最优解时才宜适用。 ◆ 4.4 权衡决策问题举例 4.4.1 关于快车动态调价模式与排队模式的权衡 中外社会文化对于公平和效率的取舍有所不同,国外对价格调节供需的市场接受度更高,国内是排队文化深入人心,几乎在所有涉及供需的线下环境中,都能看到排队的现象,而“让愿付更高价格的人优先”往往很难被接受。然后是行业在社会中扮演的角色不同。共享出行在国内市场更被认为具有公共交通属性,需要兼顾更多社会责任。 4.4.2 关于醉酒乘客打车问题的权衡 有一个犯罪铁三角理论是说,潜在犯罪者 + 合适受害人 + 合适犯罪场景,只要铁三角成型就有概率发生犯罪,但如果能识别并阻断任意一个角,犯罪就不会发生。 4.4.3 关于拼车价值分配问题的权衡 4.4.4 关于乘客物品遗失在车上问题的权衡 4.4.5 关于乘客中途需要修改目的地问题的权衡 4.4.6 关于司乘纠纷判责价值观的权衡 第五章 - 产品经理的选拔与成长 ◆ 5.1 产品经理的选拔 5.1.1 产品经理选拔的一些误区 5.1.2 关于产品经理的分类 产品经理是个非标准化职业 按天赋高低分类——ABC分类 A类:有深度思考能力或超常同理心 B类:逻辑清晰且有产品心 C类:不适合从事产品经理职业 产品经理的高低分级 产品负责人的更换 5.1.3 如何培养好的产品经理 怎么培养好的产品经理? 第一,找一个有潜力的。 第二,将之放到一个有成长性的产品岗位上。 这样任务就完成80%了,若以上任一条件不满足,则无法培养出好的产品经理。 产品经理的价值 = 经验等级 × 平台匹配度 × 智慧等级 5.1.4 产品经理对企业的价值 5.1.5 面试产品经理 面试一个产品经理,主要问两方面问题: 一是围绕他过去做过的某件事(一般是某个产品或某个功能,也可以是其他)进行深入提问。 二是问一件他不熟悉的事,必须是你熟悉而他不熟悉的问题,用这个问题来判断他在面对一个陌生问题时,是用什么样的方法和角度去切入、分析和求解的,这其实是为了看他到目前为止形成的思维框架。 至于产品经理的专业能力,面试时一般从四个角度判断: 批判性思维 同理心 用户模型 产品技能熟练度。 判断产品经理的管理能力主要看两方面: 人际能力(团队内部的识人用人和激励能力,外部的协调能力) 决策能力(恰好也是产品经理的职业能力,只是除了市场权衡,还要进行内部人和事的权衡)。 ◆ 5.2 产品经理的成长 5.2.1 产品经理的成长关键标准 视角一:用户模型和交易模型 用户模型 交易模型 视角二:科学方法、人文关怀和实践精神 科学方法 人文关怀 实践精神 视角三:批判性思维 美国教育资助委员会评估批判性思维要掌握的技能: • 判断信息是否恰当 • 区分理性的断言与感性的断言 • 区别事实与观点 • 识别证据的不足 • 洞察他人论证的陷阱和漏洞 • 独立分析数据或信息 • 识别论证的逻辑错误 • 发现信息和其来源之间的联系 • 处理矛盾的、不充分的、模糊的信息 • 基于数据而不是观点建立令人信服的论证 • 选择支持力强的数据 • 避免言过其实的结论 • 识别证据的漏洞并建议收集其他信息 • 知道问题往往没有明确答案或唯一解决办法 • 提出替代方案并在决策时予以考虑 • 采取行动时考虑所有利益相关的主体 • 清楚地表达论证及其语境 • 精准地运用证据进行论证 • 符合逻辑地组织复杂的论证 • 展开论证时避免无关因素 • 有序地呈现增强说服力的证据 5.2.2 产品经理前五年的成长 第一,从大量产品迭代中验证和思考。 第二,加入一个有产品心的小团队。 从零到一 做深做透 做宽做杂 大用户量 商业闭环 团队建设 5.2.3 产品经理五年后的成长 专业路线(权衡决策,交易模型) 管理路线(计划,组织,领导,协调;识人用人,分优先级) 业务路线(知识和经验的累加;to B) 做新产品或创业(高风险,高收益;ABCD轮融资 出海 5.2.4 产品经理的成长环境 产品经理成长的不利环境 产品经理成长的有利因素 逻辑 同理心 经验 数据 5.2.5 适合产品经理读的书 本书的产品方法论,起源于把经济学和心理学引入产品经理工作的探索。 以下三本书,都是既可以当作产品经理的入门书,又可以在职业生涯中反复读的书。 • 《社会心理学》(插图第7版,埃略特·阿伦森):适合成为“产品经理的第一本书”。科学方法、人文关怀、实践精神浸透字里行间,这些恰好是产品经理的三类核心素质。书中还介绍了大量心理学实验和人性常识。 • 《第一本经济学》(罗伯特·墨菲):经济学帮助人们洞察世事,这一本相对简单,写作目标是让高中生也能读。 • 《学会提问》 (尼尔·布朗、斯图尔特·基利):介绍批判性思维,学习辨别信息和言论的真假对错。(✓) 学习理性思维决策的书,以下四本就够用很久了,因为仅仅多阅读是没用的,最终还是阅读、思考、实践中的最短板决定决策水平。 • 《认知心理学及其启示》(约翰·安德森):阐释人类认知和思维的基本机制。 • 《思考,快与慢》(丹尼尔·卡尼曼):讲人如何有偏见、有缺陷地思考。 • 《超越智商》(基思·斯坦诺维奇):教人如何克服缺陷做理性决策。 • 《思维与决策》(第四版,乔纳森·巴伦):系统介绍思维与决策领域的研究。 经济学博大精深,是影响人类最深的社会学科。…… 进行基础入门后,对产品经理来说,最有学习价值的三个方向是行为经济学、新制度经济学、奥地利经济学派的理论。 • 《经济学原理:微观经济学分册》(曼昆):这是最通用的大学经济学入门教材。 • 《“错误”的行为》(理查德·泰勒):行为经济学离产品经理最近,通过这本书可以理解学科起源。 • 《新制度经济学:一个交易费用分析范式》(埃里克·弗鲁博顿、鲁道夫·芮切特):学习交易费用,思考商业模式。 • 《现代制度经济学》(盛洪):把历史上很多制度经济学名家的经典文章选编在一起,对于学习新制度经济学比较方便。 • 《薛兆丰经济学讲义》(薛兆丰):薛兆丰是中国成功的经济学普及者,他是当代中国人,也很接地气,使得这本书更易读,适合中国人学经济学入门知识。 下面这几本书,也是很好的。 • 《博弈与社会》(张维迎):用通俗语言介绍了博弈论的方法、结论和社会应用。 • 《自私的基因》(理查德·道金斯):用一种全新视角再次解答了人类永恒三问——我是谁?我从哪里来?要往哪里去? • 《消费者行为学》(利昂·希夫曼):研究人在消费产品过程中的行为,并应用于营销战略,内容非常适合产品经理。 • 《组织行为学》(斯蒂芬·罗宾斯):研究人在组织中的行为,内容比较适合产品经理。 • 《沟通的艺术:看入人里,看出人外》(罗纳德·B. 阿德勒):人际沟通对于产品经理来说既重要又令人困扰。本书兼具深度、广度和完整性,非常适合产品经理学习人际沟通。 • 《进化心理学》(戴维·巴斯):进化心理学是进化生物学和现代心理学相融合的新理论,解释人类的很多心理机制(人性)是怎样的以及为什么会这样。 • 《发展心理学:儿童与青少年》(戴维·谢弗):通过考察从胎儿期到青年期的人是怎样发展的,我们会更加了解自己,更加了解人类行为背后的决定因素。 5.2.6 产品经理找工作 产品经理的职业发展路径 产品经理的价值和价格 决定价格(交换价值)的三要素是有效用、被认知、稀缺性。这个规律是通用的,无论对物品、服务,还是产品经理来说,都一样。一个东西没效用就没人买,有效用才有人买,才会成交和有价格。但仅仅有效用还不够,还要看买方的认知。比如,石油有价值,但在人类认识到石油能提炼汽车燃料和有机化合物之前,石油就不值钱,还会被嫌弃污染环境、难清理。(当然,被认知不仅能增加价值,也能降低价值,比如中国奶粉,当年即使其他条件不变,仅仅被认识到可能含有三聚氰胺,其用户评价的价值就普遍降低了。)最后是稀缺性,在竞争性市场中,价格主要是由供需稀缺性决定的,产品经理如果没有发展出自己的优势或者遇到市场需求爆发,就没有稀缺性,就不值钱。 产品岗位的价值 产品岗位价值 = 有价值(事)×成功率(团队)× 成功后回报大小 天赋高的产品经理要多换业务 跟企业谈薪酬 能力弱的产品经理怎么找好工作 能力弱的产品经理可以按以下方向找工作。 • 大公司,新产品,但不能是独立落地的新产品,必须是核心产品的衍生式寄生产品,这样可以不受人才因素制约,仍有成功概率。 • 一两年内很难验证结果的高大上的PPT产品。 • 大公司内主要靠核心产品导流的产品。 • 其他产品经理认为不重要的产品。 • 没有竞争和对比的产品。如果有参照系,就强弱立现了。 • 在新团队快速膨胀的早期加入更好,因为快速膨胀有混乱期,后来者有仰视期。 • 找能力弱的上司(会招能力弱的人,你才有生存率),如果他还有强后台,那就完美了。 这就是语言的艺术,真正的标题应该是「产品经理如何吹牛逼和混日子」 应届生找工作时,业务、平台、带你的人,哪个更重要 然后,如果一定要选,那么对于很优秀的人才,这几者的重要性排序大约是:带你的人>业务>平台。 选择人才质量长期正向上升的企业(或部门) 决定一个组织人才质量长期方向是正向选择还是逆向淘汰的关键变量有四个:组织垄断程度,各职业可度量性,产权设计,领头人能力人品。 产品经理与传统行业 目标和代价 给产品经理找工作的最后一个建议是,每次找工作前,先问问自己:我究竟想要什么?我愿意为此付出多大代价(直接成本、交易成本、机会成本)?代价是自己的事,别人没有义务为你的情怀或目标付出代价,除非恰好有共同利益。 作为一个产品经理,应该想清楚和不时反思,自己的短期(1年)、中期(3~5年)、长期(10年)目标是什么?目标的方向和大小,在相当程度上决定了你未来的样子。

2020/9/1
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「概率状态机」- 「王权」之下的铁王座

Reigns 有一个令玩家十分诟病的地方 — 不同的选择仍然经常会导致同样的结局,以致于了无趣味。Reigns 的主创认为这是 Feature,然而不少玩家却认为这是 Bug。不过这从侧面说明了 Reigns 的后台并非一般「文本冒险游戏」所使用的「决策树」。 @notlsd 找到了 Reigns 作者在 GDC 的演讲 「The Casual (but Regal) Swipe: Creating Game Mechanics in Reigns」以及中央美术学院「重识游戏 — 首届功能与艺术游戏大展」Reigns 展位的说明文章「在「王权」中创造自适应叙事」,从而证实了这一点,并发现了 Reigns 背后的数据结构[1]。Reigns 的游戏体验将显著降低対文章的理解难度,但非必要。 概率包 VS 决策树 — 两种世界观 我们从一个対游戏的定义说起: A Game Is a Series of Interesting Decisions. 这是 Sid Meir 老爷子给游戏的定义。那么问题来了,当玩家重复同样的选择,他还能到达同样的结局么?这其实是个哲学问题,或者说在游戏这个给定系统中,是否存在「拉普拉斯妖」?物理世界是有内禀的随机性的,游戏世界有么?在游戏设计中,确定性与随机性之间怎么平衡? 「可控随机」是游戏性的核心组成部分[2]。 某种程度上,游戏的起源即是于此。「动物世界」里,母狮捕猎到幼年羚羊总是先丢给幼崽蹂躏玩弄,而这个游戏又何尝不是幼师的「模拟人生」?最原始的游戏就是对真实的随机世界降低难度后的模拟,如象棋之于战争,过家家之于成人生活。就像 Rogue-like Game 一样[3],真实世界是没有 S/L 大法的[4]。 抽离上述的哲学讨论或者说关于 Reigns 后台系统的 Why;我们回到具体的,Reigns 的作者是如何搭建这个系统的,或者说关于这个系统 How。 Tree vs State Machine 左图是概率包,右图是决策树。显见得,上图中「红色边框」代表玩家的选择,「蓝色边框」代表可能但实际上并没有发生的选择。卡牌的大小代表可能被抽到的权重,Bag 的总权重是单位一。 比起「决策树」,「概率包」引入了随机的过程和权重的概念,同时,「概率包」本身又是有限的,故而实现了「可控的随机」。 「决策树」背后的世界观是机械的,命定论的,玩家的每一个选择必定确定了游戏之后的走向。只要做同样的选择,无论玩家重来多少次都会走上同样的结局。 「概率包」背后的世界观则是「可控的随机」。内秉的随机性使得每次游戏流程都有可能不同,可选项的边界却又保证了不同选择之间内在逻辑的自洽。 用概率写一个叙事 以下内容全文引用自中央美术学院「重识游戏 — 首届功能与艺术游戏大展」Reigns 展位的说明文章「在「王权」中创造自适应叙事」[5][6],有大规模删改: 为了用概率写一个叙事,我们将随机选择的卡牌转换为概率系统。这是一个看起来相当复杂的表达,实际上却非常简单: 想象一下,有一个「卡牌包」,它拥有伸缩的能力以适应你放入其中的内容。默认情况下,「卡牌包」中包含游戏中所有的可用卡牌。当我选择显示给玩家的下一张牌时,我首先要从包中取出所有不符合当前状态的卡牌。 这样会出现很多的变化。然而,例如,如果一系列卡牌与王后的存在相关但你尚未结婚,我会删除它们;如果一张卡牌在教堂富丽堂皇,但教会却很孱弱的情况下才会被触发,我也会将其删除。同时我会删除所有最近打得太频繁的卡牌。 玩家最终会得到一袋混合卡,包含着各种大小不一的卡,然后我从包中随机抽取一张卡牌井将其显示给玩家。 卡牌的虚拟尺寸创造了有趣的可能性,较大的卡最终成为所选择的卡的概率大于较小的卡的概率。但是如果较大的卡牌不在包中,因为它们已经在前一步骤中被移除,那么较小的卡牌被抽取的总体概率会增加许多。 这就是为什么「卡牌包」伸缩的能力变得如此重要。如果你和你的邻居发生了一场战争,那么与这个特定事件相关的十几张卡牌就会变得「很大」,在卡牌包中占用大量虚拟空间的就是它们,而不是与任何特定条件无关的卡牌,比方说小丑牌。这样可以最大限度地提高在战争期间选中战争牌的可能性,并最大限度地减少选中小丑牌的可能性。一旦战争结束,战争牌就会被从卡牌包中移除,因此系统有更多的机会再次选择小丑卡,因为它们被抽取的概率增加了。 一些事件,如地牢或决斗将把游戏锁定在一个较小的子系统中,此时卡牌包将变得非常小,只包含几张牌。这个子系统也可能只是一张卡牌,创造线性路径,就像游戏中遇到魔鬼时那样。 我不介意 Reigns 的不完美之处,这些不完美之处对游戏古怪的品味反而异常重要。我们总是小心翼翼地围绕核心玩法,可玩性和游戏本身古怪的品味,构建关于游戏的一切。但我们没有对我们想要在游戏中放置的东西的数量进行任何限制,这使得我们的玩家有时会感到些许的惊讶和混乱。 制作 Reigns 的「卡牌包」实际上非常类似于一个探索的过程。你选择尽可能少的东西,并报以最好的希望。我从写常规的「一次性」卡牌开始;然后尝试了一组卡牌来构建短时间内触发的「迷你故事支线」;之后扩展到永久性添加到牌组中新的角色和事件,最后是「魔鬼支线」。围绕着游戏的核心玩法,我们旨在将玩家带入意想不到的地方和情境。 通过这个系统,我们有机的结合了深度叙事与「卡牌包」,「卡牌包」中有着大量的主题卡牌与围绕特定故事线的子包。这种机制在几个世纪中一直是隐藏在不同游戏幕后的「元游戏」机制。 Reigns 非常谦卑和狡猾地遵循 Failbetter Games 基于质量的叙事方法。Reigns 中「质量」就是「每次玩家滑动时重新编译的可用卡牌包」。这会影响全局的游戏状态。 最后,在核心循环中,从纯粹的随机卡牌,到由之前选择触发的确定性路径,Regins 每次都会加入一系列新的卡牌混入卡牌包中。这种混合会引发非常有趣的后果。当玩家发现某些卡牌是因为他之前的选择而被放入卡牌包中时,因为很难从卡牌中辨别出哪张卡牌是随机的,哪张卡牌是在确定性的路径上的,所以每张卡牌都变得有意义。 即使只有少数卡牌因为玩家之前的选择而被放入卡牌包中,整个故事也会以诡异和意料之外的方式运行,这会鼓励玩家制作自己的叙事。 数据库 — 卡牌包的实现 游戏中几乎所有的设定都在下面这张图里 Core Database 概率包的实现是靠的数据库,我们拆开一个一个字段地看: 前七个字段是数据库的核心部分: card 卡牌名称 ID 数据库索引 bearer 持牌者,Reigns 里决策即是接受或拒绝「持牌者」的提议 condition 先验判断条件,卡牌能否被激活 ckturn 存活时间,全称应该是 Continous Kill TURN,这即是作者在文章中提及的「删除所有最近打得太频繁的卡牌」 weight 权重,即是虚拟的卡牌「大小」,决定卡牌被抽取的概率 question 文本描述 后面十四个字段是关于 Yes / No 的选择及其対卡牌包的影响 override_yes / override_no 更换前端文本 answer_yes / answer_no 如题 yes_spritual / yes_military / yes_demography / yes_treasure 选择「是」对四个维度的影响 no_spritual / no_military / no_demography / no_treasure 选择「否」对四个维度的影响 yes_custom / no_custom 选择后是否进入自定义的子包 上述机制实现了 Reigns 的绝大部分内容 —— 除了 Doungen Doungen — A Trick and Another Trick Trick from Reigns 在 Reigns 中实现 Doungen,其实质是在一个概率系统中实现一个确定性路径。这是一个困难的任务,然而作者的实现十分的巧妙,或者说 Tricky ,如下图: Dungeon Database 解法其实非常简单:一般意义的场景是同一个持牌者 Bearer ,对应着不同的卡牌 Card ;然而在 Dungeon 里却是同一张 Card 对应着不同的 Bearer。 这样就解决了确定性路径的问题,并实现了后端结构的一致性。但这么做仍然是有问题的,这样不具有可扩展性。Reigns 中的 Dungeon,复杂度其实很小,最多也就十张卡牌。然而在这个结构下,随着卡牌数量的增加,其复杂度的增加是指数级的[7]。 Another Trick from @notlsd Card Bag Flow Chart 在每一次进入依赖于随机概率的「主卡牌包」前,放置一个「前置卡牌包」,先抽取「前置卡牌包」中的卡牌,若「前置卡牌包」为空,抽取「主卡牌包」,这样能把复杂度降到线性。 多说几句 作者在 GDC 的演讲中说,Reigns 统共 707 张卡。以每张卡牌对应的文本描述大约 10 个单词记,7000 正好是短篇小说的标准长度。 除了后端的「概率状态机」,Reigns 的前端交互也值得一提。Reigns 将前端交互简化为了 Tinder-like 的「左右滑动」。然而,这种改造的优秀之处在于并不在于使游戏的体验变得类似于 Tinder,事实上也并不可比。关键之处在于「左右滑动」的形式显著减轻了玩家的决策成本与认知负担。 在 GDC 的演讲里,作者有一句很有趣的论断 The player stop reading the text and they were just optimazing their own service syste 翻译大致是「玩家不会阅读文字,他们只会调整自己的周遭」,这大概解释了为什么纯粹的「文本冒险游戏」 Text Adventure Game 这个类别一直火不起来,当然 GAL Game 除外。GAL Game 是一些更为本质的动机了。 Reigns 的游戏机制,姑且称之为「概率卡牌包」,完全有潜力成为一个独立的游戏类型,至少成为卡牌游戏下的一个子类型。同样的结构,除了「维持政权稳定」外,可以承载的内容还有许多。然而,开发者 François Alliot 把这个类型完全给窄化了。不客气的说 Reigns: Her Majesty / Reigns: GoT 都是「换皮游戏」,最多算是 DLC。 一个有趣的摹仿反倒是在中国,一个「华农兄弟」粉丝向游戏:「竹鼠:活下去」,但总的来说也能称得上「拙劣」。在前端,将滑动改为了点击;在后端,玩家的选择与四个评判标准并没有逻辑上的对应关系。 One More Thing 在上面的引文中,我刻意的漏掉了下面这段话: The versatility of that probabilistic system was essential to build the game. I really considered it as a tool or a grammar to push the game in wacky and unexpected ways rather than a closed system that needed a defined amount of content to be “perfect”. 中文翻译大致如下: 这种概率系统的多功能性对于构建游戏至关重要。我确实认为它是一种以古灵精怪和意料之外的方式推动游戏进程的工具或语法,而不是一个需要「数值策划」的「完美」的封闭系统。 这和 @notlsd 的游戏观如出一辙,是的,这是一种工具或语法,包罗万象。 Reigns × Animal Farm 是什么样子 ? George Orwell 的食材配上「中国特色」的调料,用 Reigns 的炊具一顿爆炒,会是什么味道? 2019「中国特色动物农场」 敬请期待 ~ 推翻独裁猪! 猪年大吉吧! 1.未经特殊说明时,本文的截图来自于上述 GDC 演讲,引文来自于上述展板说明文章 ↩ 2.@notlsd 正在撰写的一篇文章 Controlled Randomness - One Essiential Part of Gameplay,详尽的讨论了这个问题,完工后链接附于文后评论区 ↩ 3.「S/L 大法」指在单人游戏中大规模使用 Save / Load 以对抗高难度 A.I. ↩ 4.为什么 Roguelike 现在受到普遍的欢迎,尤其是在硬核玩家之中?至少 @notlsd 认为,在运算资源和美术资源如此冗余的今天,一个成功的游戏,尤其是成本十分有限的独立游戏,应该回归到 Gameplay 本身。Rogue-like 用极致的随机性创造了 Life-like 的体验,使得游戏中的情感体验总是很充沛 ↩ 5.Reigns 在央美游戏大展展位上的说明文章,基本上是 gamasutra 这篇文章]() 的翻译。但翻译的质量真的是差强人意中的差强人意,也就勉强能看,一股浓浓的中国大学生赶作业的 Feeling …… ↩ 6.最后证实,翻译就是 Google Translate 的机翻。引文翻译经过 @notsld 的大规模修正和润色,部分段落完全重写 ↩ 7.非算法意义上的,粗略估计,未经计算 ↩

2019/1/15
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What is Game - An Inspiration from GMS Archetechture

Before building a game, there’s a significance to understand “What is Game”. And “Game Maker Studio 2” (abbr. GMS) is @notlsd’s favourite game engine, the game engine’s architecture is a clue to understand this meta-question of game design. Some basic knowledge of GMS is good to understand but not required. Definition of game from “Rules of play : Game design fundamentals” by Salen & Zimmerman A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome. This is one of the most widely recgonized academic definition of game. The key words there are SYSTEM / PLAYER / ARTIFICIAL CONFLICT / RULES / QUANTIFIABLE OUTCOM. We will compare it with GMS equation later. The GMS Equation This is the last page of the first chapter of official guide of GameMaker Studio 2 which introduces some basic configuration of GMS engine which @notlsd call it “GMS equation” GMS-Equation A Graph Definition by @notlsd General-Game-Architecture This graph is drawn by pseudo-UML language, which defines a game. A game is finite number of rooms under level-up conditions which includes sprites under event-action responses Five Key Words - A Detailed Comparison Between Two Definitions SYSTEM - FINITY of Game Design There are two type games, finite game and infinite game<span class=”hint–top hint–error hint–medium hint–rounded hint–bounce” aria-label=”This conecept comes from “Finite and Infinite Games” by James Carse “>[1], but only the first type can be designed. The following is definition in Wbester-Meriate’s dictionary of word “System”, more specificaly the 1d item A group of devices or artificial objects or an organization forming a network especially for distributing something or serving a common purpose What we designed is a system. If and only if we use the finity resoures the system can be built. The apperance of this finity is the limited quantity of game rooms[2]. ARTIFICIAL CONFLICT - Series of LEVEL-UP ROOMS What game designer have built is an artificial conflicts. More specifically, we use system to implement it, via programmer’s terminology “system is instantiation of an artificial conflict”. The artificial conflicts consists a series of rooms in which contains it’s own envent-action response<span class=”hint–top hint–error hint–medium hint–rounded hint–bounce” aria-label=”There is more detailed discussion in “RULES” section “>[3]. A room is a physical or virtual space where game take place. As game going on, status in different rooms have been leveled up gradually. In extremely simple condition, game only consists one room and level-up just in that room. PLAYER - Human or Artificial SPIRITES According to Wikipedia): In computer graphics, a sprite is a two-dimensional bitmap that is integrated into a larger scene It’s a little sophisticated about the important role which sprites plays in game design. Mario is the sprite in Super Mario Bros; Pikachu is a sprites in Pokémon; Pac-man is the sprite in the Pac-man. Sprites is too important in game design that Apple names iOS game design framework “SpriteKit”. in the view of programming perspective, players in game is sprites. These players can be controlled by Human which is player’s avatar itself , or controlled by A.I. which simply called NPC (Non-player-contolled). RULES - EVENT-ACTION Response GMS is using Event-Action to represent basic game logic. As we mentioned earlier the core difference between rooms is the different event-action response they contains The following is definition in Wbester-Meriate’s dictionary of word “Play”, more specificaly the 4c item to perform an action during one’s turn in a game In the system the player plays. The key concept of “play” itself is to perform some action to respond some event, In “Tetris” when bricks drops off, the player move it, In “Civilization” player respond to massive number of event from “Declaration of War” to “Change Production Queue” QUANTIFIABLE OUTCOM - LEVEL-UP of everything Quantifiable outcom is the connection of everything in the game. The gaming terminology is “Level-up”. During the game process, players and enenimis are all become stronger. And if you cannot level up enough, you lose. These stepped level-up is also the source of game’s rythms. Instances Analysis - Tetris • Civilization • Overwatch • Go • Slay Spire GameTypeRoomSpriteEventActionQuantitive Level UpFinity Criterion TetrisPuzzleDisplay boxBricksDropping BricksMoving BricksCount of EleminationNo Space CivilizationTBSGeographic MapCities • UnitsTurn-based EventPlayer’s actionCulture • Food • Gold • Happiness • Production • Religion • Science • Tourism • Population etcAny Civilization Win Overwatch [4]FPSArtificial MapHeroOthers’ ActionHeros’ ActionUltimateTime Up / Map Control Slay SpireCardBattlefiled Box • MapPlayer • EnemyEnemy’s ActionPlayer’s ActionCoins • Relic • Card50th Floor / Death GoBoardGo boardGo stoneOpponent ‘s StonePlay StoneTerritoryNo Space Update Log 2.0 - Add Everthing related about “Finity” including but not limited to words, graph and table Update Log 2.1 - Fix Wikipedia link problem 1.This conecept comes from "Finite and Infinite Games" by James Carse ↩ 2.There is still a very clear boundry in AR / VR game, in other word we can clearly tell if we are in the game. ↩ 3.There is more detailed discussion in "RULES" section ↩ 4.Thanks to @Banaive for information about Overwatch ↩

2018/10/12
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「佩戴」还是「配戴」?这是个问题

「佩戴」还是「配戴」?这是个问题。眼视光行业的诸位大 V 也莫衷一是。为了查证这个问题,只得求助于字典了。然而,翻遍「新华字典」仍然没有思路,这种时候只有靠 TA 了。 现代汉语词典 以下引文直接来自于「现代汉语词典」第 7 版 【眼镜】戴在眼睛上矫正视力或保护眼睛的透镜。 pèi dài 牌皮球被「眼镜」词条成功的踢到不知哪里去了。那么,我们只得回到【佩】和【配】这两个字本身,看能不能有什么新的发现。 还好,【佩戴】有专门的词条: 【佩戴】(把徽章等)挂在胸前、臂上、肩上等部位:~ 校徽 | ~ 肩章 | ~ 袖标。也作佩带。 看起来就 TA 了。 且慢,虽然【配戴】没有专门的词条,但我们遍历一遍【配】字的释义应该是有意义的: 两性结合 配偶,多指妻子 使(动物)交配 按适当的标准或比例加以调和或凑在一起 有计划地分派 把缺少的一定规格的物品补足 衬托;陪衬 助动词。够得上;符合 相当;般配: 充军 看起来比较贴切的释义是 4. 和 6. 附以示例的解释如下: (4) 按适当的标准或比例加以调和或凑在一起:~ 颜色 | ~ 药 | 搭 ~ (6) 把缺少的一定规格的物品补足:~ 零件 | ~ 钥匙 | ~ 套 显见得,「配眼镜」的使用场景与 (6) 一致。 这么说来,「佩戴眼镜」和「配戴眼镜」都是合法的。 What A Fxxk ! 简直和「光的波粒二象性」一样无耻! 不过从语言学出发,这是可以解释的。从某种意义上,「佩戴眼镜」和「配戴眼镜」可以视为「异源同形词」的不完全演化。简单地说,「佩戴」和「配戴」在词源上是完全不同的,相似的词序引起了混淆。当然,如果汉字是拼音文字就只剩 pèi dài 了,这样字典上就会出现对不同词源的一长串解释。 综上所述: 「佩戴眼镜」指平日穿戴眼镜,眼镜作为一种饰物。 「配戴眼镜」指验光配镜。 原命题得解。 Update Log 1.1 多谢 @Oasis_Bi 指正,更正错别字,多处细节修正 Update Log 1.2 原文发布于前公司的公众号,故而文风有所不同

2018/8/17
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阿里巴巴 & 腾讯 -「新时代」的摩根 & 洛克菲勒

引言:从 1918 到 2018 下表是 Forbes 美国 1918 的排名,常有人说,中国仿佛「进步时代」的美国[1],比照 Forbes 中国 2018 最新的排名[2],从中或许可以窥之一二。 Forbes' 1918 Ranking 从「托拉斯」到「康采恩」 「社会主义市场经济」从来都不是「自由市场经济」。改革开放 40 年,经济部门的统治力量无非从「托拉斯」变为了「康采恩」。 「托拉斯」与「康采恩」 同样是垄断,「康采恩」和「托拉斯」仍然有着本质的区别,以下内容引用自「维基百科」相关词条,略有删改 托拉斯(英语:Trust,德语:Vertrauen),是商业信托的音译,是指在一个行业(商品领域)中,通过生产企业间的收购、合并以及托管等等形式,由一家公司兼并、包容、控股大量同行业企业来达到企业一体化目的的垄断形式。通过这种形式,托拉斯企业可以对该行业市场实现垄断,并且通过制定企业内部统一价格等等手段来使企业在市场中居于主导地位,实现利润的最大化。 - 康采恩(英语:Concern,德语:Konzern),是一种通过由母公司对独立企业进行持股而达到实际支配作用的垄断企业形态。一般情况下,基本是由集团中的银行以及其他金融企业来担当控股公司这一角色。康采恩与托拉斯不同,它的直接目的不是支配市场,而是极大程度拓展公司影响力。在资本集中度方面,康采恩与托拉斯相当。 - 日本在第二次世界大战之前存在的各大康采恩集团也称为「财阀」,比较有名的有「三井财阀」「三菱财阀」「住友财阀」「安田财阀」等等。今天的韩国财阀更甚,该国最大的「三星集团」能贡献 22% 的税金,并由其分公司包办小至医疗保险,大至军火制造的全方位产业垄断。在持有大量分公司股份的康采恩在欧洲也很常见,以德国为甚。 国务院国有资产监督管理委员会的央企名录 基本可以视为现存的「托拉斯」列表,尤其是那些以 中国 + 某某行业 + 集团有限公司 为名的,可谓「托拉斯」的标准命名格式。 同样,「阿里巴巴」与「腾讯」也符合「康采恩」的标准定义。「纽交所」和「港交所」收录的官方名称分别如下: ALIBABA GROUP HOLDING LIMITED / 騰訊控股有限公司 间接证据:Fortune 世界五百强名单 定义「托拉斯」和「康采恩」或许可以直接参照「维基百科」。然而,这种从「托拉斯」到「康采恩」的变迁却几乎无法获取直接证据。如果粗略的将国营五百强视为「托拉斯」,民营五百强视为「康采恩」,中国企业在 Fortune 世界五百强名单中的变迁或可为佐证。 1989,中国企业首次进入名单 -「中国银行」和「中化集团」 2008,首家中国民营企业进入榜单 - 「联想集团」] 2017,民营企业 24 家,国营企业 81 家,总计 105 家 随着中国经济的高速发展,「托拉斯」和「康采恩」的数量都在飞速增加,但「康采恩」的比例同时也在显著增加。 从「集装箱」到「字节」 有了集装箱,才有全球化。 当各种各样货物被以统一的标准封装,编码,分发,才有了几乎整个二十世纪后半夜人类文明的故事。现在,我们身边看似理所当然的一切,都几乎仰赖于此,这份全球实时航运地图 或许能让人有些直观感受。 在工业时代,我们运输集装箱;在信息时代,我们运送字节。 自从有了 Unicode,所有的汉字都可以编码在两个字节中[3],甚至不光是「汉字」,几乎人类所有已知的仍在使用的文字都可以编码在这两个字节中。 在这个意义上,「今日头条」母公司「字节跳动」的名字可谓「此中有真意,欲辨已忘言」。 「集装箱」是工业时代的「统一运输结算单位」 「字节」是信息时代的「统一传输结算单位」 将「字节」等效为「集装箱」后,有下表 原料过程消耗资源与资金的接口P2P 通信 [4]硬件基础 工业时代石油电力银行邮政铁路网 信息时代数据云计算移动支付社交网络通讯网络 腾讯实例腾讯大数据腾讯云微信支付微信 / QQ大王卡 阿里实例阿里数据阿里云支付宝旺旺 / 钉钉蚂蚁宝卡 在工业时代,这些 Infrastructure 都是国家的垄断行为,甚至 Infrastructure 这个词本身就是国家权力的象征,如同 AIIB 的名称所暗示的那样。[5] 从基建到税收 前段时间,「腾讯」「阿里巴巴」要做「互联网的水和电」的言论甚嚣尘上,比方说下面的两篇报道: 马化腾:互联网像水和电一样成为「传统行业」 马云:阿里巴巴是水、电和土地之后的第四大基础设施 这话其实只说了一半,后半句被隐藏了起来: 做了基建,就有税收。 按照这篇「纽约时报」极其知名的报道,这个道理甚至对 ISIS 来说也是一样。 「税」的本质 按照「新华字典」第十一版对「税」字的定义: 政府依法向纳税人征收的货币或实物 用「纳税人」定义「税收」,这句话其实是在循环论证。那我们试试英文,下列是 Merriam-Webster Dictionary 对 Tax 的释义: A charge usually of money imposed by authority on persons or property for public purposes A sum levied on members of an organization to defray expenses 合并抽象后,广义的「税收」定义大致如下: A Charge usually of money which an individual have to pay the ecosystem to ensure its existence within 勉强翻译为中文,大致如下: 生态系统中的个体不得不向系统所上交的资源以维持自身在系统内的存在 税收永远是最好的商业模式,这也就是史上最牛创业团队定义的由来。VC 最喜欢的永远是「轻资产的大平台」,这样才能以最低的成本收税,从 FANNG 到 BAT 再到 TMD[6] 莫不如此。 三个例子:苹果税;阿里税;腾讯税 苹果税: 产品本身极高的溢价,就是一种变相税收。按照「环球时报的算法」 每台 iPhone X 有 65% 的 Apple 税。当然,还有向开发者 30% 的抽成,后者可谓「臭名昭著」,在开发者的圈子中被直接冠以「Apple 税」的名号。 阿里税: 虚拟商业地产「淘宝」/「天猫」/「聚划算」的地租 详细内容见后文「「阿里税」:Morganization 后的商业地产」一节 腾讯税: 以流量杠杆低价收割已成气候的创业公司股权 详细内容见后文「「腾讯税」:流量的杠杆」一节 「阿里税」:Morganization 后的商业地产 一句话抽象「阿里巴巴」的商业模式 对流量做 Morganization 以提升其虚拟商业地产的地租 「流量」的 Morganization 在阐释这个答案前,先得解释一下何为 Morganization。该词源自商业传奇人物 J.P.Morgan - Morgan + ization。遍历字典,以商业人物命名的 *zation 词条仅此一例,甚至以人物命名的 *ization 词条也仅此一家,别无分店。以下是 Oxford Dictionary 对 Morganization 的定义 The restructuring of an industry or business sector, especially one that is unstable, by buying up competing companies and combining their resources in a single corporation. 「阿里巴巴」最大的投资 / 并购,包括但不限于「微博」「优酷土豆」「UC」,按照被广为接受的说法,即是获取流量入口,导入「淘宝」/「天猫」这个流量黑洞,不过按照 Morganization 的定义,也可以称之为对流量进行 Morganization。 流量入口本身不创造价值,这同时某种程度上也解释了,在财报中除了 Core Commerce 的部分都是不盈利的原因。 Alibaba-Financial-Report-2017-P117 从「集市」到「商业地产」 在「阿里巴巴」上市前夕,「经济学人」写了这篇充斥着赞誉以至于肉麻到像软文的「全世界最伟大的集市」。 不过仔细想想,标题本身就表达了「经济学人」一贯的讽刺,再怎么伟大,也仅仅是「集市」而已。 按照平台,消费者,供应商间的关系,有下表: C2CB2C平台控制供应链 电子商务淘宝天猫亚马逊 传统商业集市商业地产沃尔玛[7] 在地球上,好像还没有听说过谁是通过做「集市」成为了巨头,但商业地产却不少,从「万达集团」到「The Trump Organization」概莫能外。 下图截取自「方正证券」的行业研报 Tmall-GMV-Ratio 从 GMV 的占比,可以看出「阿里巴巴」从「集市」到「商业地产」的决心,为了这种决心甚至不惜引发公共事件 集市的管理费和商业地产的地租,天花板是完全不一样的。 P4P 即是地租 下图是「阿里巴巴」2017 年财报的 F63 页 Alibaba-Financial-Report-2017-F63 P4P and display marketing 占整体 Revenue 的一半以上,按照「阿里巴巴」自己在财报中的定义(略有删改,以期语句通顺) P4P (pay-for-performance) marketing services, where merchants primarily bid for keywords that match product or service listings appearing in search or browser results on a cost-per-click, or CPC, basis at prices established by our online auction system, which facilitates price discovery through a market-based bidding mechanism. P4P marketing services are provided both on our marketplaces as well as through third-party marketing affiliates. 按照通常的理解,P4P 即是「淘宝」内部的竞价排名。然而,如果按这么理解,「淘宝」的 2 亿访问量,再加上「天猫」的 1 亿,合并起来都追不上「百度」的 7 亿 [9]。这样的类比是有问题的。 简单复刻用户场景:用户进入淘宝首页的时候,已经决定了「买东西」这件事情,只是不知道在如此多的卖家和 SKU 中选择谁。这样的话,在用户的需求和商户的解决方案间,「淘宝」作为平台就有操作空间了。「广告」本身并没有这么直接的转化效果 「有限流量下的展示位置竞争」,这个逻辑已经和商业地产的租金的逻辑是一致的了 「微信税」:流量的杠杆 一句话抽象「腾讯」(不包括游戏部分)的商业模式 利用微信 / QQ 的流量杠杆去低价收购已成气候的创业公司股权 腾讯是什么 ? 前段时间「腾讯有没有梦想」的话题炒得沸沸扬扬,正反双方的主要观点如下: 潘乱 | 腾讯没有梦想 曲凯 | 谁说腾讯没有梦想? 先不论腾讯有没有梦想,无论正方反方都得先明确一个问题,腾讯的主要商业模式是什么? 阿尔法工场的这篇「腾讯的本质是什么?」 倒是开宗明义的回答了问题 腾讯(HK:00700),本质上是互联网行业的“伯克希尔”。 这篇文章值得更为详细的引用,如下: …… 我认为不能仅仅从企业经营层面去看待腾讯,更应该从世界经济变迁这个更高的角度去看待。当下仅仅是这个趋势的开端。 - 目前腾讯在做什么?拿着流量入口,去低价换取互联网创业企业的股权。14年2亿美元入股京东,如今变成了100亿美元;14年50亿收购盛大文学,组建阅文集团,如今变成了400多亿港币;13年4.48亿美元注资搜狗,如今变成了20亿美元;还有易鑫、众安等,后边还有数不完的腾讯系企业等着IPO,每年都会有几个大案子。世界上还有更暴利的赚钱方式吗? - 腾讯的投资模式更接近于PE,而不是VC,只找那些有较大概率成功的企业,再用流量入口和产业协同给予支持,能使投资对象在几年内就迅速做大,且成功率超高。 把1块钱的东西卖给腾讯,借着微信平台,能变成3块钱;各业务板块之间会有协同反应,3块钱又变成了5块钱。 - 现在腾讯的报表利润,是基本没有反映这些的,都是腾讯自身的经营利润。相信未来,投资收益的占比会越来越大,经营收益的占比会越来越小。但投资收益,腾讯肯定会尽量不给做到报表里边…… Tencent-Fininacial-Report-2017 从财报来说,这个结论是有道理的,从 2016 到 2017「其他收益净额」狂增 560 倍。 然而,或许「腾讯」还是比 Berkshire Hathaway 多出了些什么。毕竟某种程度上 Berkshire Hathaway 的核心资产真的只有 Warren Buffett 和 Charlie Munger 的智慧。更为贴切的类比或许是 Rockefeller 的「标准石油」。 Rockefeller 之标准石油帝国 在洛克菲勒的时代,「流量」还是指石油,以下内容引用自维基百科词条「John Davison Rockefeller」,略有删改。 1868年,Rockefeller, Andrews & Flagler 公司已在克利夫兰拥有两块炼油区,在纽约设有一交易据点,已是世界上最大的炼油商。 1870年1月10日,洛克菲勒将炼油公司 Rockefeller, Andrews & Flagler 重组为标准石油公司,设于克利夫兰。 - 洛克菲勒与少数几个大型炼油商在1871年秋天秘密组成「南方促进公司」,同数个大型铁路公司(宾夕法尼亚铁路、伊利铁路)达成利益交换的秘密协议。南方承诺优先向这些大型铁路公司下单,而铁路公司给予「南方」原价近 40% 的高回扣,并提供竞争对手的运输情报给「南方」。标准石油在这些秘密协议中参与最深,在「南方」的 2000 股中占了 900 股。然而之后这些大型铁路公司向「南方」以外的独立炼油商大幅提高近原价一倍的运价,引起他们的强烈不满,最后这阴谋被以 Charles Pratt 和 Henry H.Rogers 为首的独立炼油商们揭发与推翻。 - 但洛克菲勒并未受到多大影响,1872年二至三月的短短六个礼拜间,标准石油迅雷不及掩耳地收购了克利夫兰境内的22家炼油商(当地业者总计26家),这就是著名的克利夫兰大屠杀(Cleveland Massacre)。在克利夫兰站稳的标准石油更加锐不挡,在之后一连串的「竞争 -> 胜利 -> 收购」循环下,1879年,在成立短短九年后,标准石油已经控制全美 90% 的炼油产业。因为量大,单位成本变得更低,使他更能向钻油业者与铁路业者讨价还价,地位更加稳固。 - 1877年,标准石油与最大运输者宾州铁路发生冲突,故盘算将运输重心移向油管以脱离他们的束缚,洛克菲勒开始收购并建造输油管线。不愿让他脱离的宾州铁路察觉后采取了反击,也开始收购油管与炼油厂,并压低价格,但最后仍旧不敌,该部分股权被全数买下。标准石油虽然取得胜利,但这一冲突引起了外界强烈关注,往后洛克菲勒的商业行为也慢慢变成全国注目的议题。 - 洛克菲勒以削价竞争、贿赂政界、威胁铁路业者,断绝对手必要耗材(如油罐车,油桶,油管),收购破产公司等手段有效打倒了竞争对手。除了强大的攻击手法外,他拉拢敌人的方式也收到很好效果。在将对手打垮后,洛克菲勒常会向对方提出和解,并开出优于市价许多的价钱收购对方资产,可能是现金,可能是股票。若对方拒绝,他就逼对方破产后,以拍卖的形式用低价抢下资产。这种条件合理的威逼利诱,让许多对手和平妥协。 Rockefeller 垄断了整个炼油行业,以此为支点,依赖于「流量的杠杆」,对竞争对手釜底抽薪。自 Cleveland Massacre 起,标准石油帝国始建。 「微信」- 裂变的核燃料 对「腾讯」来说,「微信」是炮舰外交,是战略核武器。 无论是「拼多多」拒绝「阿里巴巴」投资,专门等「腾讯」的传闻,还是「腾讯」对「即刻」 3000 万美元的 C 轮投资,应该没有人会怀疑「微信」在其中的意义。 社交裂变增长,基本等同于诱导用户在微信中分享。然而,对于这些公司来说,「微信」则更像是核电站,是不可或缺的能量来源,同时也是隐患。 微信外部链接内容管理规范 中的「诱导分享」条款和「中华人民共和国刑法」中「寻衅滋事」一样,是明显的「口袋罪」。一个不是很恰当的类比,「微信」的封杀对其就像「福岛第一核电站事故」一样。事故前,日本的核能占能源总量的 28.9%,事故后,一度关停。 按照系统设计理论来说,这种对「微信」的依赖就是外部的不可控的 单点故障 做细胞实验的时候,我们总是在培养基里观察细胞的裂变。不过,培养基里能长出参天大树么?并无先例。 尾声:冷战 比起 「饿了么」「美团」的热战,「阿里巴巴」和「腾讯」算是标准的冷战[10]。 这场战争从线上蔓延到了线下,利维坦的触角从高速公路到超级市场,无远弗届,甚至连投行也需要选边站,以至于顶级 VC 的管理层也不得不感慨 现在PEVC已经沦落到做投资要看腾讯阿里头条快手爸爸们的喜好和脸色了,虽然我自己也不能幸免这样的心态,但还是觉得悲哀[8]。 不过,也不用这么悲观。下面这段话引用自纪录片The Man Who Built America 的结尾,放在这里再合适不过了。 The era of Rockefeller, Carnegie and Morgan looks like it may have come to an end. But America’s three most powerful men are just as relevant as ever before. Standard Oil gasoline stations appear across the country fuelling Henry Ford’s cars, cars that are built using Carnegie’s steel in factories powered by J.P.Morgan’s electricity. The new breed of bussinessman may be donging things differently from their predecessors but their innovations wouldn’t be possible without the groundwork laid by men like Cornelius Vanderbilt, Andrew Carnegie, J.P.Morgan and John.D.Rockefeller. The result is broad prosperity shared throughtout the country and perhaps America’s greatest innovation yet, a thriving and prosperous middle class. 冷战是人类有史以来科技发展最快的 50 年,我们现在所仰仗的移动互联网的几乎全部技术,从 GPS 到 互联网,几乎全部来自于当时的 DAPRA。合理利用「康采恩」们已经提供的基础设施,仍然大有可为,就像福特用着 Rockfeller 的石油和 J.P.Morgan 的电力造出了 T 型车一样,这也难怪在微信里用着支付宝和菜鸟的拼多多 受着资本市场的追捧了。 历史不会重复自己,但总是押着同样的韵脚。我们需要的不仅仅是 一部Sherman Antitrust Act [11]。 Update Log 1.0 初始文章 Update Log 1.1 压缩图片 Update Log 1.2 内容增删,主要在「尾声:冷战」一节 Update Log 1.3 拼写错误修正,感谢 @Oasis_Bi 这其实是一篇软文 一句话介绍自己:毕业于北京某工科 985;在上海做过 PM,产品线被砍了;在北京创过业,被投资人坑了。六岁的时候开始看(我妈写的)关于 VC 的论文,不知道有 VC 肯收留不 ? 请联系 iamliusida [AT] gmail.com,附赠一封为什么适合这个行业的 Cover Letter。 1.@notlsd 倒不觉得,觉得更像「广场协议」之前的日本,参见 这篇文章 ↩ 2.表单上第十三 J.P.Morgan Jr. 是 J.P.Morgan 的儿子,史学家通常将 J.P.Morgan 于 1913 去世称之为「摩根财团」衰败的起点,1918 已远非巅峰。 ↩ 3.对于中国特色的 GB 18030 / GBK 2312 编码格式,真的令人想暴粗口,几乎所有的中文编码乱码都是这玩意儿惹的,利用通行的,开放的国际标准怎么就成丧权辱国了 !? ↩ 4.peer-to-peer / person-to-person 翻译成中文就变成了「人间通讯」…… ↩ 5.本节的思考框架来自于「联想之星」合伙人李明老师 2018.4.15 在「42章经」的分享 ↩ 6.FANNG = Facebook + Amazon + Apple + Netflix + Google ; BAT = Baidu + Alibaba + Tencent ; TMD = 今日头条 + 美团 + 滴滴 ↩ 7.沃尔玛和微软联手阻击亚马逊也是一部好戏 ↩ 8.这只是个十分粗糙的,在数量级层面上有效的统计,数据来源 Myip.ms ↩ 9.引用自 BAI投资副总裁「汪天凡」在「即刻」上的公开言论 ↩ 10.互联网与冷战中的主要势力:阿里 ≈ 苏联 - 高度集权的帝国;腾讯 ≈ 美国 - 联邦帮主;美团 ≈ 中国 - 合纵连横,终成一极;滴滴 ≈ 印度,「不结盟」的大玩家 ↩ 11.A General Reference 秦朔:当阿里和腾讯成为一种基础设施,它们会通往哪里? ↩

2018/8/3
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Trevize and Fallom - An Etymological Interpretation of the End of Asimov's Foundation Series

The ending of the Asimov’s Foundation series in “ Foundation and Earth “ (abbr. as”F&E” in following) is really a anticlimax. Asimov have lost his standard in his most important, even the most important science fiction epic in history. It’s weird that Asimov, a world-famous, half-century-experienced, genius writer have made such a mistake. As we have known that Asimov do not have any plan in mind when he was writing the Foundation series. These work have been written from 1951 ~ 1992. During such a long time, it is reasonable to doubt that there are some event which deeply influenced author that he started to doubt some basic principles in Foundation series such as “Psychohistory”.<span class=”hint–top hint–error hint–medium hint–rounded hint–bounce” aria-label=”Actually, in “Foundation’s Edge” and “F&E”, Asimov have already expressed doubt on “Psychohistory”.”>[1] The Official Interpretation Firstly, let’s see the official interpretation. The following is the answer of What is the significance of the ending of Foundation and Earth? in Asimov’s official site. Foundation and Earth ends with a “hook” for a sequel – the main problem of the novel itself has been solved, but a new problem is introduced in the last few pages which threatens the future of mankind. - Asimov fully intended to write a sequel to Foundation and Earth, continuing the story chronologically. He had, however, no specific plans for how he would develop the problem with which Foundation and Earth ends, let alone how to resolve it. His next (and final) two Foundation books were stories of the life of Hari Seldon, written largely because he couldn’t figure out what would happen after Foundation and Earth. - He died before he had any specific plans for what would happen next. What happens in 1985 ~ 1986 According to Asimov’s Chronological table. “F&E” is published in 1986, directly after “Robots and Empire” in 1985. Major news event in that time have must influenced Asimov, especially which relate to Soviet-US relationship and human space exploration due to his own background. Jan 21st 1985 – President Ronald Reagan is elected for a second term of 40th President of the US Mar 11th 1985 - Mikhail Gorbachev become General Secretary of the Soviet Communist Party and de facto leader of the Soviet Union Nov 19th 1985 - U.S. President Ronald Reagan and Soviet Union leader Mikhail Gorbachev meet for the first time in Geneva Jan 24th 1986 – The Voyager 2 space probe make its first encounter with Uranus Jan 28th 1986 – Space Shuttle Challenger disintegrate 73 seconds after launch, killing the crew of 7 astronauts Feb 19th 1986 - The “Mir” space station launches which is the first continuously inhabited long-term research station in orbit Feb 25th 1986 - Mikhail Gorbachev introduces the keywords of his mandate “Glasnost” and “Perestroika” in the 27th Congress of the Communist Party of the Soviet Union Apr 26th 1986 – Chernobyl disaster killed at least 4056 people and damaged almost $7 billion of property. Radioactive fallout from the accident is concentrated near Belarus, Ukraine and Russia and at least 350,000 people are forcibly resettled away from these areas. Oct 11th 1986 – Ronald Reagan and Mikhail Gorbachev meet in Reykjavík, Iceland, to continue discussions about scaling back their intermediate missile arsenals in Europe, which end in failure. Mutation from Radioactivity During 1985 ~ 1986, nuclear have became a very serious problem in the earth [2], from Cuban nuclear crisis Chernobyl, Homo sapiens may be extinct firstly in history. Asimov himself also anxious a lot about it. He have warned many time in the “Foundation’s Edge” and “F&E” if things are still going on like that the earth will become “radioactivity” and become a myth in the galaxy Let’s think more carefully about “Psychohistory”. It’s essentially the final form of Communism’s “Central Planned Economy” - “Preset Central Planned Civilization”. Even Soviet have launched “Mir” Space Station, the whole Soviet’s economy already cannot hold it up anymore at that time thus Gorbachev’s reform have started. In “F&E”, Asimov’s ideal future of mankind have changed from Soviet-like Second Foundation to Swiss-like Gaia. The “Real” Ending The following is the ending of “F&E”. Since “F&E” is the last book of Foundation series, it is also the ending of the whole series. … And he did not look down to meet the brooding eyes of Fallom - hermaphroditic, transductive, different - as they rested, unfathomably, on him. However, it is not even like an ending of a novel. The story is still going on. What is the “real” ending of Foundation series. The name of heroes’ name have already given us clue - a etymological clue. Trevize = Trivial Fallom = Fall + Boom No matter how Asimov emphasise how critical Trevize’s decision is - it is still a trivial decision. The empire and foundation will fall and boom as history is going on. As we all knows that the Foundation series is a tribute to Edward Gibbon’s “The Decline and Fall of Roman Empire”. We may regard the Foundation series as “The Rise and Fall of Galaxy Empire”. The human beings, will unit, expand, separate, re-unit, from one continent to one planet, from one planet to one galaxy, repeat. 1.Actually, in "Foundation’s Edge" and "F&E", Asimov have already expressed doubt on "Psychohistory". ↩ 2.The bad news is that today it is still a very serious problem …… such as DPRK. ↩

2018/7/3
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强制性等待与拖延的乐趣 - Lifeline 旅かえる 共同的设计原理

在 2015 年,「生命线」Lifeline 成为现象级产品,甚至带火了「文本冒险游戏」这个类别;同样,2018 年初「旅行青蛙」旅かえる 骤然爆红。看似毫无联系的两款游戏,设计上其实有着内在的一致性。 原文首发于 Indienova 作为始祖的「电子宠物」 明显,「旅行青蛙」的原型来自于二十年前的电子宠物。虽然中国玩家普遍称其为「蛙儿子」,不过根据网易对 旅かえる 设计师的专访,其设计灵感源于「丈夫」,理由则和这个充满怨气的知乎答案差不多。而「生命线」则明显来自于 E.T. - 玩家陷入困境的外星朋友。 无论是「电子宠物」、「旅行青蛙」还是「生命线」中,共同的模式即是通过强制玩家等待的方式实现了与角色共同成长的幻觉,@notlsd 称之为「非侵入式设计下的沉浸体验」[1] 非侵入式设计下的沉浸体验 非侵入式设计 事先声明,侵入式 / 非侵入式设计并不是一个受到广泛认可专有名词 [2] 简言之,非侵入式设计是在用户需要的时候正好在手边。从正面说,Amazon 的推荐系统;从反面说,百度的竞价排名。侵入式设计则是随时无脑的提醒用户自己的存在,几乎所有重运营的 App 的 Push Notification 都有这个问题。如表: 用户知道自己需要用户知道自己不需要用户不知道自己需要用户不知道自己不需要 提示入侵式入侵式非入侵式入侵式 不提示非入侵式非入侵式错误的设计非入侵式 「非侵入式设计」是一件很需要技巧的事情,一不留神就会沦为「错误的设计」。 沉浸式体验 作为一个新兴的领域,沉浸式体验并没有一个广为认可的定义,按照 Forbes 的这篇文章的 Tips,大致可以认为,沉浸式体验即是 创造一个足够完备的环境让玩家置身其中 沉浸式体验基本是伴随着 VR 的兴起而出现的概念,但现在已有的技术手段还远远支撑不了这么大的运算量。不过,反向的路径,通过 AR 的逻辑反倒是可以实现的。 现实世界足够复杂,本身即是一个足够完备的沉浸式的环境。设计者只需将游戏像「插件」一样嵌入真实环境中,并不需要「创造」一个新的环境,只需在现实世界中对玩家做有限的提醒,使得玩家混淆「游戏」与「现实」,从而达到实现「沉浸式体验」的目的。 强制等待 - 一种巧妙的实现 利用强制等待的机制,「生命线」Life Lines 和「旅行青蛙」旅かえる 的设计者将游戏嵌入到了玩家生活当中,创造了一种「延时满足」的乐趣。虽然这种「延时满足」是被动的,与著名的斯坦福棉花糖实验中的主动满足大相径庭。 在用户因为不堪骚扰,而普遍关闭各个应用通知的今天,玩家却普遍是把 Life Line 和 旅かえる 的通知打开的。在各个网络社区,都有很多玩家表达自己对「泰勒」和「蛙儿子」归家的期待。通过强制等待的手段,这两个游戏把 Push Notification 这个操作系统本身的功能设定为了虚拟世界和现实世界的链接。 在有限的内容下显著的加强游戏性,最简单的办法就即是增加随机性,无论是 Roguelike Game 还是以 4X Game 的随机地图生成都是如此。但如果游戏的设定本身是线性的,不允许大量的随机性存在,「强制等待」的机制就成为了看起来好像是唯一的办法。 会有的陪玩家一起长大的 Pikachu 么 ? 前段时间在网络上大火的「真·蜘蛛侠」,被救小孩的父亲就是沉溺于 AR 游戏 Pokémon Go 而差点酿成不可挽回的后果,以下内容引用自「纽约时报」相关报道 巴黎检察官弗朗索瓦·莫兰(François Molins)称,加萨马救下的男孩当时独自待在公寓里,他的父亲去杂货店买东西了。男孩的母亲当时不在巴黎。 莫兰在接受BFM电视新闻频道采访时称,男孩的父亲花了很长时间才回到家,因为他决定在离开商店时玩智能手机游戏《精灵宝可梦Go》。 “在意识到自己做了什么,以及可能导致的悲剧后果后,他很痛苦,”莫兰说。 周日,这名父亲被警方拘留,并因“未能履行父母义务”接受调查。这项指控最多可判两年监禁。按照法国刑事调查的惯例,这对父母的姓名没有公布。 父亲已被释放,并等待审判。 Nintendo 最近在各个移动平台上开始重燃 Pokémon 的战火,从 Pokémon Go 到 Pokémon Quest。十分地好奇 Nintendo 会不会用上这样的产品策略,使得真的会出现陪着玩家一起长大的 Pikachu ? 1.这句话的真实意思是这是 @notlsd 自己拍脑袋发明出来的,之后可能会有一篇文章来阐述这个问题 ↩ 2.用完全相反的逻辑也可能创造持久的乐趣,参见可能存在姊妹篇《成瘾性条件反射 - 「跳一跳」与「Flappy Bird」共同的设计原理 》 ↩

2018/6/24
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绕不开的房价:日本的 1990s 与中国的 2020s

这篇文章算是最近读 Principles of Economics, N.Gregory Mankiw 的随笔以及 Sci-Hub 的使用练习。本文不完备,某种程度上只是一个 Note。论据核心是来自三篇论文的四张图。 四十年,两代人 1989,三菱买下 Rockefeller Center;2015,安邦买下 Waldorf-Astoria Hotel。 1950 年朝鲜战争爆发,日本自战后重建始,进入至今被称为「日本经济奇迹」的时代,直至 1985 年广场协议签订;1978 年中国自「改革开放」始, 至今被称为「中国经济奇迹」。1985 年,2018 年中美贸易战开打。 历史总是惊人的相似,尤其是历史进程中的人。日本经济奇迹的那一代人被称之为「团块世代」,像极了我们的父辈。 以下内容直接引用自 Wikipedia「团块世代」词条,有所编辑和删减。 一般认为「团块世代」具有如下的特点:…… 没有体验过空袭等战争灾害。自小竞争意识强烈,自我意识较强,青年时期很多人参加过安保斗争、东大纷争等学生运动。进入社会后,和蓬勃发展的日本经济一样,「团块世代」的生活也愈来愈富足,成为日本经济腾飞的支柱性的一代。 「团块世代」热爱工作,许多人甚至以企业为家;到了中年,日本泡沫经济破灭,大部份「团块世代」受到影响,但多数仍能维持以往的生活秩序,而且他们的房屋贷款大多在此之前已经还清。但是他们并没有成功的把社会经济制度及企业文化转型为永续性够高,能善待年轻人的制度,导致日本出生率不足。自2007年起,「团块世代」相继退休,年金、医疗保险等面临严峻挑战。 上述描述除了需要把「安保斗争」「东大纷争」换为「八六学潮」和「六四事件」之外,几乎可以直接用来形容我们的父辈。 到了我们这一辈,该佛系佛系,该宅家则宅家,以至于连新华社都不得不着急了。透视“佛系”日本:低欲望令社会陷入危机;佛系青年爱养蛙,只是没什么追求吗这两篇新华社文章对比起来看很有意思。 在一个上升通道已经关闭的社会,再让人像打了鸡血一样的所谓「奋斗」,凡是受过教育的,知道外面的世界是什么样的人,大概是没几个会这么傻的。 绕不过的房价 房价或许是观察这个问题最直观的角度,虽然没有时间将不同论文的图表标准化为同样的标尺,不同论文间的统计口径也不太一致。但是总体的趋势是不会变的 [1][2]。 房价与时间的关系 CN-Real-Estate-Price D Ding, X Huang, T Jin and WR Lam, 2017, The Residential Real Estate Market in China: Assessment and Policy Implications, Annals of Economics & Finance JP-Real-Estate-Price Bertrand Renaud, 1997, The 1985 to 1994 Global Real Estate Cycle: An Overview, Journal of Real Estate Literature 如果没记错的话,2012 年以后国家统计局就不再公布房价有关的相关数据,所以 2017 年的论文中的图表最后也只到 2012 :( 虽然就图上来说 1980 ~ 1990 的日本与 2000 ~ 2010 的中国的房价增长曲线基本一致,但并不可直接照搬。一方面因为中国经济的体量更大,另一方面在于中国有着完全独立的货币政策,所以房价有着更长的增长时间也是合理的。 房价占 GDP / GNP 的比例 CN-Real-Estate-GDP-Ratio SXB Zhao, H Zhan, Y Jiang, W Pan, How big is China’s real estate bubble and why hasn’t it burst yet?, 2017, Land Use Policy JP-Real-Estate-GNP-Ratio Bertrand Renaud, 1997, The 1985 to 1994 Global Real Estate Cycle: An Overview, Journal of Real Estate Literature 同样,两张图表的统计口径仍然不一致。GDP / GNP 显然有着本质的区别,土地价值与房产投资也不可等效,一个是投入,一个是产出。但无论如何都可以看出房产市场在整个经济活动中的统治性地位。 致「房价只涨不跌」的信仰者 在此引用「银河系漫游指南」作者 Douglas Adams 的科技三定律: 任何在我出生时已经有的科技都是稀松平常的世界本来秩序的一部分 任何在我15-35岁之间诞生的科技都是将会改变世界的革命性产物 任何在我35岁之后诞生的科技都是违反自然规律要遭天谴的 「科技」其实可以换乘任何一个随着时间演进的领域。数十年,或者说 Decades,对一个人来说或许就是一生,或者一生中的绝大部分,但对于所有可以称之为规律的事物,永远都只是沧海一粟。 下面是第一篇论文的摘要,来自经济学家无奈而又声嘶力竭的警告。当然,任何人都没法叫醒装睡的人。 …… China’s current situation is extremely alarming, though the country shows remarkable resilience to crisis as the government seems to possess the tools and capacity to avoid a hard landing. The findings of this research advance our understanding of the consequences of China’s real estate bubble and sound a clear warning to China’s policymakers. 一份来自匿名者的宣言 引用这个知乎高赞匿名答案来结束这篇经济学笔记吧。这是一篇回答[「年轻人该不该接盘高房价」的现代诗. 接个屁 我们九〇后已经踏入社会了 我们没钱没地位 但是有信心有能力有想法> 等着瞧吧! 我们这一代人会护住自己的钱包 戴好自己的套套熬他五年十年 亲手打破上一代的贪婪和愚蠢铸成的锁链> 房价崩了怎么样 经济崩了又怎么样> 我们还年轻有的是力气有的是知识有的是时间 而他们会老去会死亡会因恐慌而一触即溃 我们会踏着炒房者的尸体走出低谷 亲自创造美好的未来 最后的最后,我们还有 Internet,某种程度上可以脱离这个国家的经济体系谋生。 1.图表来源见图表下之引用,依学术用格式 ↩ 2.两组对比其实很类似与信号分析中的「时域分析」与「频域分析」 ↩

2018/5/29
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胖子与瘦子

(零) 有个胖子四处寻访, 他早已死了; 有个瘦子刚刚去世, 他仍然活着。 (一) 胖子的体重是国家机密, 不停地上涨; 瘦子的体重也是国家机密, 止不住地下降。 (三) 胖子总是出现在头条, 人们不得不拍手; 瘦子偶尔出现在头条, 人们彻夜地狂欢。 (三) 胖子出门, 别人都堵在路; 瘦子出门, 铁卫封堵了家。 (四) 胖子没有朋友, 在哪里都有人放暗箭; 瘦子没有敌人, 全世界都是他的朋友。 (五) 朋友们在今天, 将他送入天堂。[1] 1.为纪念刘晓波逝世而作 ↩

2017/7/14
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Geneneral Archetecture of the Battle of Polytopia - A Mobilized Civilization

Sid Meir’s Civilization series are one of the greatest monuments in the history of PC games. However, due to that sophisticated mechanism with day and night “ One More Turn “, it’s extremely difficult to transplant it into mobile platform. Even 2k’s own transplantation was a failure. @notlsd recently have been addicted into “ The Battle of Polytopia ” - An indie game from one-man studio - Midjiwan in Sweden. It’s the best civilization-like game in mobile platform @notlsd have ever seen. This essay will is using @notlsd’s game archeteture here to analyze the game archetecture of < The Battle of Polytopia > with widely acclaimed “ Sid Meir’s Civilization V - Brave New World ( abbr. as Civ5-BNW in following article )” [1] Game Archtechure There are more than dozens sub-systems in Civ5-BNW - Military, Population, Production, Culture, Gold, Food, Faith, Diplomacy, Terrain, Building, Wonder, Technology, Ideology …… even more. Polytopia have skilled chosen some of Civ5-BNW’s system as well as created some of its own. All the following proper nouns are invented by @notlsd, not the game author. General-Game-Architecture ├── ROOMS |└── MAP SYSTEM │ ├── TERRAIN │ └── VISIBILITY │ ├── SIPIRTES |└── UNIT SYSTEM │ ├── OBJECTS (EVENT-ACTION CHAIN) |└── COMBAT SYSTEM | ├── EVENT |└── RUINS SYSTEM | ├── ACTION |└── TECHNOLOGY SYSTEM │ ├── LEVEL-UP │├── CITY SYSTEM │├── CURRENCY SYSTEM(STARS) │ └── XP SYSTEM | └── FINITY ├── SCORE SYSTEM └── CAPTURE SYSTEM 1. Map System Map, with its bonus and limitation are the most critical system on 4x games. The Map System on Polytopia is almost the same as Civ5-BNW Terrain Limitation are fantasitic on Civilization series games. Basically, there are two limitation for units - visibility and mobility. There are + 1 visibility on mountain and reduction for mobibility on forest. Especially, Across the water request special technology which shallow sea and deep ocean on different level. Terrain Modification As Karl Max sad “人活着的意义就是改造自然”. Modification on terrain are the most Visibility As < The Art of War > said, “ Know yourself and know your enemy, and you will never be defeated. “ Recon are almost the most important thing in RTS / TBS game, even in the real woarld Territory is the most basic requirement of a sovereign state like traditional Chinese character “國” implied. In the game, player can do Terrain Modification their own territory to benifits the city which belongs, in the case where no enemy unit in. 2. Unit System There are 12 types of unites excluded the special tribes - Warrior, Rider, Defender, Swordsman, Archer, Catapult, Knight, Gigant, Boat, Ship, Battleship. The balance of unit is well-done, espicially update 1.7.0. The following is directly copied from update log 1.7.0 in iOS store. () is my note A new technology, PHILOSOPHY, enters the tech tree and introduces the MIND BENDER UNIT that can flip any enemy unit to your team. ( Mind Bender Unit is actually Priest in other strategy game, it brings more dramaty in Battle, especially when David have met Goliath) You can now upgrade your boats to ships and if you are really rich you can evolve them further into mighty BATTLE SHIPS for 15 stars. ( Battleship give a chance to D-Day, in previous version, if one made full of Catapult in one island, nobody can log in again ) The KNIGHTS now have the ability to attack several weak units in a row, clearing the field of enemies. ( Knight becomes no more than a tastles unit again) The attack of the CATAPULTS have been balanced to provide better gameplay. (Same problem of D-Day) Combat System Combat system is the most basic configration in almost every war-like game, The combat system of Polytopia is adopted and briefed from civBNW. it’s much more concised system. City Capture We may use the following pseudo-code to describe the city capture if ( you have an unit in enemy's city this turn && it is still remains next turn) you can capture this city it is the almost the same in both Polytopia and CivBNW XP System CivBNW has a very complex xp system, so that some experienced player even raise vetran unit from acient era to information era to gain more bonus. Polytopia have done much more simplification of it, for every land unit, gain 5 HP when killing 3 units, due to that the attackting strenth is related to the remaining HP, the attacking power is also incresed. ├── COMBAT SYSTEM │ ├── City Capture │ ├── XP System │ └── Unit System City System City is the basic self-sufficient production unit in CivBNW as well as base on other RTS like StarCraft, Red Alert and Epire Times. Polytopia have copied the idea from civilization with great simplification. City Level Indication Combined Population and Production system of CivBNW to increase the population that city can carry and the income stars each turn (Customs Houses excluded). The step increase is linear. It is the most basic system of the whole game, it is the basic measurement of how many resources you empire carries. This system is really concise and elegant. It’s the basic configration which meets “KISS” principle, Keep it simple and stupid City Upgrade Bonus Every time you update your city, you may have choose an update. Sid Meir have said “ GAME IS A SEIRES OF INTERESTING CHOICES “. This idea is great, it is really a choice, but in fact, , you may always choice one type, it becomes never interesting. 1st star, 2nd wall 3rd and more giant Technology System - tech web The technology system of Polytopia is copied from a not very well-known Civilization series game - “ Civilization - Beyond Earth “ which is a facious game based on Civlization V game engine. The major difference of CivBE between other Civilization series is that the tech-tree is not leainer but star-like. More techinally speaking, Polytopia is much more wider tree than Civ series。 It is a very talented transformation to the mobile plant. One of the bigest problem of 4x game is that it is too time-consuming, easily lasting weeks even months. The star-lkie Tech system push player to make their choice in very early stage, thus the whole gaming pace has been accelerate. pic SCORING & VICTORY SYSTEM As in CivBNW, everything have a score in the Pros Moble friendly action concised design Cons Only Combate, not multi-dimentsional choice Stupid upgtation No MMO No Settler No Hex 1.Basic Civ5-BNW experience will be great for reading this article ↩

2017/6/13
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环滇骑迹 [5] 湖风助吾翻书页

一个人,一辆车,一本小册子 坐在湖边,悠哉游哉的阅读 这是中学时代以来便养成的习惯 湖风很少是所谓「轻拂」, 在自然的狂暴下,更能感受到 书籍,或曰书籍中所凝聚的乃是人类文明的舍利子 pic 波涛 pic 兄弟 pic 孤影 此处阅毕 Die Deutsche Katastrophe - Betrachtungen und Erinnerungen, Friedrich Meinecke 德意志的浩劫 - 思考与回忆,梅尼克 Chapter V 智人与强人 Chapter VI 军国主义与希特勒主义 Chapter VII 群众的马基雅维利主义 Chapter VIII 偶然性与普遍性 鉴于「德国国家社会主义工人党」和「中国共产党」都曾修改宪法确定自己为本国的唯一执政党,且都大言不惭的自诩为「党」。这本书的是对「环滇骑迹 [4] 低低飘扬的五星红旗」的绝佳注解。

2017/6/8
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「光新路火车站」 - 一个地理学考据

在前工作地点上海市岚皋路品尊国际的北面,有一个其实不小的火车站,大约十多道铁轨,岚皋路桥从其上跨过。但周围的居民一概把它叫做「沪宁线临时停车线」,火车站再小也是有名字的到底叫什么名字,进行了一番考据。 现有铁路线,才有火车站。要知道一座火车站的名字,首先需要确定他在哪一条线上。正可谓「纲举目张」。查阅地图可知,此站在应属沪宁线[1],上海站与上海西站之间。 然而在所有的线路图上,上海站都是紧接着上海西站,中间被直接忽略了。陷入了死局,这个考据就此搁置了大半年。 直到有一天看史书的时候,突然想起中国人民修地方志的传统,鉴于上海毕竟还算是大地方。试试,找到了 在「上海市地方志办公室」网站找到了上海市全部的火车站表: 专业志 >> 上海地名志 >> 第五篇交通地名(二) >> 第一章轨道交通 >> 节 一一检索了「沪宁线」车站,无一在列。只好换一种思路,通过地理区域找。 显见得,火车站在普陀区。普陀区总共有两个车站:上海西站;光新路站;没了 ….. 光新路站(Guangxinlu Zhan) 沪杭铁路车站。在普陀区境。1983年5月兴建,1985年6月建成。因路得名。为五等站。 直线距离,以西三百米。 但为什么会在沪杭线上 ? 这个问题令 @notsld 百思不得其解 Wikipedia 的沪杭铁路词条中有这样一段话 沪杭铁路在1915年3月开始兴建连接沪宁铁路的接轨线,1916年12月建成通车,同时沪杭线起点由上海南站改到上海北站(今上海铁路局客技站), 1965年,在南翔附近修建了至新桥的南北向的南新铁路环线,全线25.16公里,联结沪杭、沪宁铁路,使往来沪宁、沪杭线的货物列车直接到达南翔站,利用南翔站的驼峰设施重新编组,不必再绕经上海市区。 这两段话说明了一个基本的问题:沪杭线与沪宁线在进入上海的时候并线 又在这里 专业志 >> 上海城市规划志 >> 第五篇城市对外交通规划 看到了下面这段话: 1983年修订铁路枢纽规划,建议加快沪杭复线、外环线建设,消除内环线与城市道路交通的干扰;继续改造沪宁线、沪杭线,提高通行能力和行车速度 结合「光新路站」的说明,虽然站址落于沪宁线上,但光新路站被算作了沪杭外环线的一部分,至此,考据毕。 http://www.shtong.gov.cn/node2/node2245/node70862/node70871/node70928/node70936/userobject1ai73732.html http://www.shtong.gov.cn/node2/node2245/node64620/node64629/index.html http://localhost-8080.com/about/ 1.即上海至南京的铁路线上。 ↩

2017/6/8
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环滇骑迹 [4] 低低飘扬的五星红旗

在环滇的路上,恰巧偶遇晋宁农民抗议强行征地。四年后的今天,果真当地果真已经成为了一个巨大且空置的楼盘七彩云南·古滇文化旅游名城。不禁想起那句著名的话: 稍有常识的人都会看出:如果我们的铁骑继续前进,这些螳臂当车的歹徒难道能阻挡得了吗? 感谢「亡我之心不死」的帝国主义走狗,纽约时报,BBC 竟然还能找到当时的报道。 图集 pic 晋宁农民抗议强行征地-全景-1 pic 晋宁农民抗议强行征地-全景-2 pic 晋宁农民抗议强行征地-全景-3 pic 标语「脚踩土地奔小康,没有土地去逃荒」 pic 红旗猎猎护身形,主席万岁照我心 pic 每一面国旗都是一块伟大、光荣、正确的裆布 pic 突兀的国旗,鲜红的匕首 pic 阻塞交通 - 农民手中不多的牌之一,却绝不是什么好牌 闲诗 这是一个怎样的国家!? 诚然, 神九上天, 蛟龙入海。 国家主席手捧宪法 依然维护不了自己的人身安全! 猛地, 想起了济南的铁弦, 将先帝的牌位挂起, 一时 停滞了 篡位者的步伐 手无寸铁的农民, 更只有把国家的象征, 当作护身符般挂起。 所能做的, 仅仅是, 暂时的堵塞, 一条几乎没有什么车辆的道路, 却仍要承担 城管的威胁 在没有约束的强权面前, 任何的个体 犹如蚍蜉。 观点 关于政治,仍然是如下观点: 一,明君梦,清官梦,侠客梦,都是不符合现代政治逻辑的空中楼阁与黄粱美梦。 二,党是当前中国最大的既得利益集团,令任何既得利益者将其既得利益自觉地,自愿地,主动地吐出来,都是痴心妄想。 三,宪政的前提是各利益攸关方有规则的博弈,这在中共一家独大的情况下是不可能的。

2017/6/8
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「雄安新区」- 雄才大略的燕幕自安

「愚人节」听到这个消息,真诚的喊一声 April Fool ! 新华社写到: 中共中央、国务院印发通知,决定设立河北雄安新区。这是以习近平同志为核心的党中央作出的一项重大的历史性战略选择,是继深圳经济特区和上海浦东新区之后又一具有全国意义的新区,是 千年大计、国家大事。 第一反应是一句「史记」: 自今已来,除谥法。朕为始皇帝。后世以计数,二世三世至于万世,传之无穷。 登基不足十年,建国不足百年,也只有雄才大略的始皇帝才配的上「千年大计,国家大事」。 2013 年暑假,不知天高地厚的我,骑自行车从帝都北京一直到河南郑州。回来后却一直拖延症发作,没有写哪怕一个字,所以这篇文章的本质应该算是篇「迟到的游记」。 第三新北京市 「太宗」 在深圳画了一个圈儿,「长者」 在浦东画了一个圈儿,「今上」 在白洋淀又画了一个圈儿。弗洛伊德是对的,毕竟「太宗」在法国留的学,「长者」在上海读的书,「今上」的仕途起于正定的县委书记。 不说现在「国家级新区」已经高达十八个,就说当年画的四个圈儿 - 靠近香港的深圳、靠近澳门的珠海、依赖台资的厦门,依赖华侨的汕头也只就有「深圳」算是真正成为了大都会,让世界刮目相看。不论你信不信,反正我是相信「雄安新区」能和「深圳经济特区」和「上海浦东新区」比肩的。毕竟「统计学」上有「幸存者偏差」嘛。 当然,令世界刮目相看的还有上届力推的「天津滨海新区」,2015.8.12 的天津滨海,那可是货真价实的火遍了全世界。 「雄安新区」这个名字倒不如「第三新北京市」,替代「第三新东京市」 承载人类补完的希望。 中国特色的「迁都」 还是在从北京到郑州的路上,偶遇 @ Martin Kohan,一个伯克利毕业的犹太人。中国到底算是什么主义?我们一路上都在讨论这个问题。Capitalism? Socialism? 最终的结论十分的官话 ” Socialism with Chinese Characteristics “。「中国特色社会主义」,这可是国际友人说的。 新华社写到: 设立雄安新区,是以习近平同志为核心的党中央深入推进京津冀协同发展作出的一项重大决策部署,对于集中疏解北京非首都功能,探索人口经济密集地区优化开发新模式,调整优化京津冀城市布局和空间结构,培育创新驱动发展新引擎,具有重大现实意义和深远历史意义。 「集中疏解北京非首都功能」可真是个伟大的创举。 在中国有信史记载的三千七百年文明史以来,平王东迁,拓跋南伐,蒋公西狩,成祖北定,无一例外都是最高领导人顶着全民的反对,一意孤行。有亡国灭种的,有昙花一现的,有力挽狂澜的,也有奠定基业的。但无论如何,你们先走,我留下吸雾霾,这种大无畏的革命精神真可谓「伟大」「光明」「正义」。 翻遍 1900 年后的现代史,从最年轻世界遗产巴西「巴西利亚」,到土耳其「安卡拉」,哈萨克斯坦「阿斯塔纳」,无不是率先规划,全民讨论,最后在一片争议声中一举迁都。甚至连非洲兄弟,尼日利亚「阿布贾」与科特迪瓦「亚穆苏克罗」都是如此。这种秘密决策,突然宣布,举国震惊,也只有缅甸「国家和平与发展委员会」,这可是货真价实的「和平」与「发展」。 中国毕竟是全球第二大经济体,比他们高到不知哪里去了。德国不就是「柏林」作为首都,「波恩」作为副首都么?你看,这才是我们学习的榜样。至于历史成因,这不是我们关心的问题,毕竟有个成语叫「东施效颦」。 没有雾霾的「雄安新区」 分析一个地区的产业结构是一件非常复杂的事情,从股市大略可以看出一个轮廓。翻看公开资料可知,雄县、容城、安新,没有主板上市企业,共有四家新三版上市企业,如表。行业名称与行业代码依据「中华人民共和国国家统计局」的分类法。 企业名称股票代码行业名称行业代码 津海股份833267.OC纺织服装、服饰业C18 澳森制衣833603.OC纺织服装、服饰业C18 松赫股份835995.OC有色金属冶炼和压延加工业C32 天宏股份837702.OC皮革、毛皮、羽毛及其制品和制鞋业C19 这大概就是为什么一路上,路边河沟中流淌着的彩色的河水,空气中弥漫着的醋一般的香味,口罩的颜色从白一直到了比黄河水还深。当然不要忘了穿越三北防护林,千里迢迢赶来的沙尘暴,至少比帝都好,没有 PM 2.5 这种慢性杀手,碎石打在脸上顶多就是些皮外伤嘛,无所谓啦。 最值得一提的是「松赫股份」,根据公开消息 松赫股份位于安新县老河头镇西地村,主要从事危废处理综合利用领域,以回收废旧铅酸蓄电池及铅酸蓄电池生产过程中产生的含铅废料等,通过熔炼还原处理成再生铅,再经过深加工形成生产蓄电池所需要的各类合金铅。 既然我们绝不走「先污染,后治理」的老路,铅中毒什么的,当然只会在罪恶的资本主义国家发生啦。 我相信,在「北京理工大学」同宿舍的北京和保定的室友,一定会乐意来到这没有雾霾的「雄安新区」。 世界是你们的,也是我们的,但是归根结底是「赵家」的 「未庄」是谁的? 相信读完「阿 Q 正传」的同学,心里都应该有数。 大概是刚出「房山区」,刚进「涿州市」的时候,偶遇一老农,说了一句莫名其妙的话: 北京要跳着收。 后来才明白,老农的意思是北京准备绕过「涿州」「固安」「高碑店」,向南再收一片地,当时觉得是天方夜谭。 我相信,2016 年去「白洋淀」大批屯别墅的北京人,是为了躲雾霾才去的。 1957年11月17日,与希特勒总理,斯大林书记齐名的世界知名领袖毛泽东主席,在莫斯科大学向留苏学生发表著名演讲: 世界是你们的,也是我们的,但是归根结底是你们的。你们青年人朝气蓬勃,正在兴旺时期,好像早晨八九点钟的太阳。 1958年,「人民公社」和「大跃进」运动开始。

2017/6/2
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微型商业分析 | 教育机器人

STEM[1] 的教育几乎就等同于国家的明天,这个观点已经成为了某种「政治正确」,其中最典型的例子或许莫过于机器人教育的遍地开花。阴差阳错地,@notlsd 恰好认识两家从事上述行业的机构,初看伯仲之间,实则云泥之别。 为简述方便,下文分别用「昆」「京」分别代指两家机器人课程机构: 「昆」初中电算课[2]老师开设的「昆明艾克瑞特机器人教育」 「京」Engineering For Kids 中国代理「北京熠卓儿童科学乐园」 选址 「昆」昆明市五华区小西门昆师路「百汇商场」三楼 「京」北京市朝阳区北苑清河营中街「福熙大道」底商 从某种意义上,「百汇商场」这个词在昆明就意味着商业化教育,这得要老昆明才能解释的清楚,且听我慢慢道来。 最主要的原因大概有两个:一方面,「百汇商场」二三四楼一直有「新知书城」,曾经是中国最大的民营书店;另一方面,从幼儿园到大学,几乎昆明所有的顶级教育机构都在「百汇商场」的一点五公里半径辐射圈内。云南大学,昆明理工,云南师范,云大附中,师大实验,昆明一中,昆明二中,师大附小,武城小学,中华小学…… 这还只是不完全列表。因而在昆明俚语中,「去百汇」基本等同于去上课外学习班。 百汇一点五公里辐射半径 「福熙大道」并不是一条路,而是帝都北郊十三号线沿线著名「睡城」中的一中产阶级小区,为了气派,正门只有两个门面。假设小区正门是天安门的话,那么「京」的店铺就是挂「世界人民大团结万岁」的地方。 显见得,两个地方的租金都不便宜,流量也都不低,但资金的效率简直天差地别,关键的问题在于转化率: 「昆」就在书店门口,而且去书店有不少是家长带着孩子去买教辅,一方面,是 @notlsd 亲自观察的结果;另一方面,从每年书籍销售的统计数据,「教辅类」冠绝群雄也可以作为佐证。而这些,都是目标客户。 对于「京」来说,流量没有定位,虽然进出小区的几乎所有人都必须经过店铺门口,但这么高的流量几乎是被完全浪费掉的,没有任何转化率。@notlsd 在那儿调查的时候待了大约一个小时,近 500 平方米的店铺里一个客户都没有。 餐饮业有个概念叫「翻桌率」: 结帐总数目 / 店内总桌数[3] 「翻桌率」的核心概念是场地复用率,套用这个概念,我们可以定义「日翻教室率」: 一周总课程数 / 店内教室数 / 7 「京」有四个教室,据称现在每星期有八堂课[4],「日翻教室率」低至 0.29,简直可以说是惨不忍睹。当 @notlsd 就这个问题询问店员的时候,他们的回复如下: 打牌子,展示资金实力 倘若真的要烧钱打品牌的话,那应该直接到各大 CBD,「西单」「王府井」,实在不行「朝阳大悦城」之类的也行。或者更简单的,Apple Store 开到哪里,你就开到哪里,在这大睡城砸钱,连个响儿都听不见啊! 人员 「昆」雇员全是昆明不知道几本(也可能是专科)毕业的新生 「京」雇员大都三十岁左右,先前服务于各大企业(比如中银软开) 这一节「昆」和「京」的数据都是不完全数据,不过作为 贝叶斯推断的先验概率 总是可以的。 现在总体而言雇佣成本是非常高的,「京」最关键的问题在于雇了很多工资很高但其对应技能完全无法应用的员工,并且这些雇员对行业极端不了解。他们甚至都不知道主要竞争对手之一「萝卜太辣」。在 @notlsd 去店铺现场调查的大约一个小时中,只有一个雇员在岗,还在玩手机,运营效率极其低下。 认识这两家企业确实是「阴差阳错」,「昆」是因为创始人是 @notlsd 的初中老师;而「京」则是因为它去「北京理工大学」招聘。这其实是一件很滑稽的事情。首先,在现场他没法去和「滴滴」「百度」之类的互联网巨头拼「钱途」,也没法和各大研究所拼「前途」[5],并且实事求是的说,这个行业并不是非常的 Promissing。「京」和「滴滴」形成了鲜明的对比,「滴滴」只去了一个 HR 实习生,但队伍排成长龙;「京」去了三个人的团队却门可罗雀。@notlsd 为什么感兴趣仅仅是因为作为一个资深 LEGO 粉,工作的时候可以玩 LEGO …… 反观「昆」的雇员都极其便宜,虽然名义上叫「机器人」,但这本身其实是一件有技术含量不高的事情;但数十年的从业经历,创始人本人对整个行业基本上已经吃透了,可以手把手的培训那些零基础的雇员,所以效率其实是不低的。 冷启动 「昆」自带初始流量和种子用户 「京」没有看到任何有效的冷启动手段,唯一的微信入口也不明所以 「冷启动」对任何一个创业项目来说,都是个比弗里德堡陨石坑 还大的天坑。某大佬曾经说过的一句话[6] 创业这件事情大多数情况下不是拍脑袋「我有一个天才的想法」,而是商业的自然延伸。 从 @notlsd 上初中时开始算起,电算老师已经在「机器人教育」这个行当浸淫了十年,而他的实际从业时间肯定还要更长。「云大附中」作为昆明市最好的初中(没有之一),本身在行业内就是制高点,他自己本身的 Reputation [7] 以及与相关政府部门的「关系」显见得要比其它竞争对手高一大截。 虽然 Engeering for Kids 本身是个很棒的品牌,但在中国其实并没有什么知名度。时代已经变了,现在已经不是代理一个国外知名品牌就可以躺着数钱的时候了。 「冷启动」很多时候都关乎细节,下面是其中三个: 「京」的中文名叫「熠卓」。Yi 的字母表顺序几乎是在最后,翻公众号的时候每次都得翻到最后才看见。如果直接用 Engeering for Kids 作为名称,在公众号订阅数量不多的情况下,每次翻公众号的时候都会直接呈现在首屏,这在一定意义上算是强制广告。 「昆」/「京」的宣传中都没有提及美国对 STEM 人才的网开一面,至少是 STEM 人才在签证和学校申请上的优势。「昆」没提及,昆明作为二三线城市,这种信息的闭塞也还算说的过去。但对于「京」这种目标客户定位于帝都中产的案例来说,不把这个作为营销点就有点说不过去了。 Google 两家企业的名字:「昆」明显是做过 SEO 的;「京」滑稽到连本文的原始文档 —— 一篇零赞的知乎专栏都能排到搜索结果首页[8]。 1.Science & Technology & Engineering & Mathematics ↩ 2.电 子计 算 机课程 ↩ 3.一般的结算周期是以天为单位,亦可对午餐和晚餐单独结算 ↩ 4.@notlsd 甚至怀疑这个数据都是有水分的 ↩ 5.此处主要指户口 ↩ 6.具体已不可考,读者也可以认为是 @notlsd 编造的 ↩ 7.这词还真不太好翻译,粗略的可以翻译作「行业影响力」 ↩ 8.实际测试日期为 2016.7.2 ~ 7.4 ,基于 Google 的动态算法,结果可能不能重现 ↩

2017/6/2
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微型商业分析 | 三平米的炸鸡店

北京理工大学南面有一条「民大西路」,街面上充斥着各种小吃,人称「堕落街」。@notlsd 最爱的是一家没有名字的炸鸡店,即下图中右半边的小店;图中左半边是一个贵州小伙开的小店,姑且称之为「啥都卖小店」吧,从「炸洋芋」到「丝娃娃[2]」再到「鲜扎果汁」。同样是瞄准学生市场的熟食生意,红火程度天壤地别。 小店们 为简述方便,下文用「炸」「啥」分别代指「炸鸡小店」「啥都卖小店」 爆款 「炸」「中华琵琶腿」十元三只 [1] 「啥」 无 [2] 「爆款」其实自古有之,并不是互联网时代的专利,只是先前叫「拳头产品」罢。「爆款」有两项核心指标:一方面是性价比要足够高;另一方面是目标客户群要足够大,篡改一句「教父」的名言: I’m gonna make ( lots of people ) an offer he can’t refuse. 然而爆款本身的销售并不是主要目的,更重要的目的在于流量的导入从而带动周边毛利更高的产品的销售,当然还有 Branding [3]。 「炸」平日里鸡腿每天备五百个,周末备六百五十个,去晚了经常没有,就只好买十三块的鸡排或鸡柳。除去原料,「炸」最大的成本是月租金六千的房租,算下来,「炸」平均一个鸡腿大约赚五毛钱。 从打造爆款的逻辑来说,「炸」做的很漂亮。人人都爱炸鸡腿,更何况「炸」甚至卖的比学校食堂(4RMB / 只)还便宜。反观「啥」,简直是反其道而行之,「炸洋芋」还算是整个西南地区[4] 受到广泛认可的小吃,而「丝娃娃」仅仅是贵阳一地的小吃,按照 Wikipedia 的说明看起来也没有什么技术门槛。不仅如此,售价还从七块涨到了十三块,而隔壁十三块几乎可以买半斤纯肉! 供应链 「炸」[可靠的供应链] 稳定的供应商与足够低廉的原料进价 「啥」[无供应链] 超市,与散货完全一致的进货渠道 继续追问下去,为何「炸」能打造爆款而「啥」不能 ?这就牵扯到供应链的问题了。 根据 Martin Christopher 在「物流与供应链管理」中的定义: 供应链是指涉及将产品或服务提供给最终消费者的过程和活动的上游及下游企业组织所构成的网络。 显见得这两个店铺都仅仅是 2C 的终端,任何一家都不具备掌控整条供应链的能力。但至少「炸」已经试图做到了他所能做的极致,鸡腿来自于两家关系良好的批发商,就算其中一家突然断供,也仍然能维持正常运转[5]。与此同时,「啥」的渠道与散客完全一致。因为抗风险能力差,所以「啥」甚至对马铃薯价格正常的市场波动都十分敏感。为了避免认知失调,「啥」的老板将马铃薯的市场波动归结为投机客的炒作。 「爆款」和「供应链」的关系构成了一个正反馈的循环: 对「炸」来说,这是个正的正反馈(良性循环): 更窄的产品线 -> 更短的供应链 -> 更大的议价权 -> 更低的价格和更稳定的质量 对「啥」来说,这是个负的正反馈(恶性循环): 更宽的产品线 -> 更长的供应链 -> 更小的议价权 -> 更高的价格和更浮动的质量 「炸」其实像极了上海老牌名小吃「振鼎鸡」,除了白斩鸡啥都不做。不说百年老店,至少「振鼎鸡」已经在竞争激烈的上海存在了超过二十年。 思维模式 「炸」成长型思维的大叔 「啥」僵固式思维的小伙 「不是老人变坏了,而是坏人变老了」,「心智模式」这种东西有的时候和年龄真的没有太大关系,二者思维模式的差异可以从对两件事的态度中看出来: 对执照的态度 两家店我都调查过关于营业执照的事情。「炸」有「卫生许可证」;「啥」 啥都没有。中国政府从来操蛋,只要不是「赵家人」,对谁都一样。「炸」把执照办下来了,虽然费了些力气,但这样一来,「炸」就不必像「啥」一样,不得不面对基层行政人员的索贿。成本自然上去了不说,更大的麻烦在于这部分成本的不可控。 当时,我去试着去问了一下「啥」,关于「卫生许可证」事情,得到了下面这句反问: 你看这条街上哪一家有(卫生许可证)? ( @notlsd 内心 OS ) 大哥,您真的不知道隔壁就有么 !? 对负面评价的态度 @notlsd 曾经给「炸」提过一个建议:他完全可以将可乐,鸡腿,薯条打包成一份简餐一起卖,只卖鸡腿完全是捡了芝麻,丢了西瓜。以下是回复(大意): 我们有不成文的规定,不能和房东(隔壁的杂货店主)卖同样的东西。 反观「啥」@notlsd 离开帝都的时候对他说,我写了篇文章分析了他的生意模式可能还可以有所改进,以下是原文回答[7]: 问:你写在哪里? 答:知乎 问:你这算不算恶意诽谤!? [8] @notlsd 倒是希望可以有足够诽谤他的影响力,就是不知道他是从哪里看出我有恶意的。果真有些人虽然年轻,心已经老了,有些人虽然老了,心还是年轻的。这或许就是为什么 VC 总在说「创业者需要保持一颗永远年轻的心」吧。 1.其实就是炸鸡腿 ↩ 2.店主自认为开始是「炸洋芋」,后来是「丝娃娃」 ↩ 3.对于这么小的案例来说,Branding 说实话还有些遥远 ↩ 4.包括但不限于:云南,贵州,四川南部 ↩ 5.或用更为学术化的说法:「炸」的供应链有着更强的鲁棒性 ↩ 6.没错,「炸」还卖薯条,但这是唯一的非炸鸡类产品 ↩ 7.之所以还记得原文,是因为印象极其深刻 ↩ 8.原以为「啥」老板准备参考改进,早知道就不回答了 ↩

2017/6/2
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微型商业分析 | 南北食堂瓦罐汤

[1][2]在北京理工大学上过学的都知道,学校分为「中关村」「良乡」两个校区,而「良乡」又分为南北两个子校区,南北校区中间隔了一条「良乡东路」,南北校区各有一个食堂。@notlsd 上学时常去北食堂,因为宿舍离北食堂更近,且南食堂总有一股令人作呕的「食堂味」。虽然如此,南食堂却有我酷爱喝的瓦罐汤,故而常常因此陷入纠结当中,直到北食堂开了一个瓦罐汤窗口…… 为简述方便,下文用「南」「北」分别代指「南食堂瓦罐汤窗口」「北食堂瓦罐汤窗口」 售价 「南」基本罐[3]售价 3.5 RMB,部分达到 4.5 RMB 「北」基本罐售价 5 RMB,部分高达 8 RMB 瓦罐汤在校园中相对而言已经算是奢侈消费,一般情况下,学生一顿饭的预算也就 10 RMB 出头,这还是对于 @notlsd 这种习惯在食堂胡吃海喝的家伙。对于大部分极其价格敏感的学生,「北」相对「南」有将近百分之五十的涨幅! 姑且不论部分过于昂贵的瓦罐,就以基本罐而言,「南」的售价基本还控制在单餐预算的三分之一,「北」就直接达到一半了,看来在「北」喝瓦罐汤的同学真的只有准备吃土了。更何况,作为先发优势的一部分,「南」已经变相的掌握了定价权,将消费者的心理价位牢牢地锚定在了 3.5 RMB 的范围。这种高价追赶策略,实在是 Excited ! 在产品质量是基本一致的事实前提下,「北」售价比「南」高是有原因的。在很多地方,「北」的成本一眼就能看出还有降低的余地,比方说「北」的每一罐瓦罐汤都要用一次性的锡箔纸,「南」则是没有的。下面是 @notlsd 现场调查时的对话,时隔久远,但至今仍记忆犹新,因为「北」老板的逻辑实在让人目瞪口呆: 问:老板,来一罐「萝卜排骨」 答:好(准备刷卡) 问:咦,为啥南边的只要三块五,你这里要五块? 答:南边有补贴,而且我们的材料比他们好 问:为啥每一罐都要用锡箔纸呢?这样成本不就上去了? 答:不用怎么做!你有没有脑子啊! 现场调查过后,@notlsd 利用某些社会工程学技巧,伪装成一名正在写毕业设计的「管理与经济学院」同学,专门去后勤部门调查确认了以下事实: 「南」「北」都没有补贴,且原料的审查标准是一样的,没有任何直接间接证据表明「北」的原料质量优于「南」。 库存 「南」基本每日清空 「北」除冰雪或暴雨天气,基本每日都无法清空,估测余量在 5 ~ 50 罐之间 这一节其实和上一节「售价」有着逻辑上的递进关系,仅仅是锡箔纸的使用与否并不足以解释接近百分之五十的价格差。 学校食堂难吃归难吃,但为了避免群体性中毒事件,卫生标准要求达到极高的 A 类[4]。如此高的卫生标准意味着每日没有卖完的成品熟食都得丢弃,所以没有卖完的瓦罐汤就成净亏损了。 无论对「南」还是 「北」,每日清空库存就成为了重中之重。关于「南」是如何做到这一点的显然是商业机密,@notlsd 总不可能说「嘿,老板,北边的瓦罐汤要倒闭了,您能教教他怎么清空库存吗?」。 毕竟 @notlsd 还是受过高等教育的,为了「喝上瓦罐汤,不闻食堂味」的伟大事业,通过外部的观测为 「北」制定了一整套整改方案,虽然最后的结果被证明 “ Too Young, Too Simple, Sometimes Naive. ” 时不变系统 Time-invariant System [5] 「南」生产序列与当前季节与天气动态关联 「北」静止生产序列 调查「南北食堂瓦罐汤」的时候,正巧在 Prof. Sune Soderkvist 的带领下没日没夜的捣鼓「信号与系统」,用课程中的术语,可以贴切的描述「南」「北」的生产序列:「南」是「时变系统」;「北」则是「时不变系统」。故而,相较而言,「南」有着更佳的 Dynamic Characteristics ,作为「时不变」系统的「北」,出现大冬天卖「银耳莲子汤」这种十分滑稽的行为[6]也就不足为奇了。 @notlsd 给「北」提供了一整套解决方案,核心思想就是将生产序列转换为一个可预测的时变系统 [7]: 以学校是否开空调为界,将产品分为「热品」「凉品」 两季 记录每日的「日销量」和「日库存剩余」 关联变量 -「当日气温[8] 和「学校是否放假」[9] 做回归分析,利用天气预报和学校的教学日历分配次日的产能[10] 「北」完全没有采纳建议,现在回想起来也很自然,因为 @notlsd 算是相当的不接地气。「库存」「回归分析」这一类的专有名词,就不应该假设这些只有中学文化程度的个体户能听懂。在这个意义上,虽然「中国式大学」有着千万种的缺陷,但至少提供了一种知识和智识上的基础,以便系统的分析和表述某些问题。 在 @notlsd 毕业的 2015 年,「南食堂瓦罐汤窗口」就已经成为了历史的尘埃。 1.「微型商业分析 Micro Business Analysis」缩写 M.B.A. 与「微商 WeChat Business」 无关 ↩ 2.「微型商业分析」系列文章分析了一系列微型商业案例,从某种意义上算是广义的对标。用 @OBTC 的话来说,这些微型商业案例算是「Entrepreneur 创业者」这个词的起源 —— 自给自足的杂货店主 ↩ 3.借用服装业中的「基本款」的概念,用「基本罐」来表示占比最高,销量最大的瓦罐汤 ↩ 4.KFC / McDonalds 也仅仅是 B 类而已 ↩ 5.按课本上的定义:「时不变性」指如果将系统的输入信号延迟 𝛕 秒,那么得到的输出除了这 𝛕 秒延时以外是完全相同的,称这样的系统是「时不变」是的。即若系统输入 x(t),对应的输出为 y(t),则输入为 x(t+𝛕) 时系统的输出为 y(t+𝛕) ↩ 6.显然最后只能被倒掉 ↩ 7.@notlsd 当然没有那么的大公无私,心里的小算盘是可以借机发 Paper,毕竟好歹这也算是 Data-Driven Entrepreneur ↩ 8.变量的选取基于以下基本事实:周末有很多同学会回家或者出去玩 ↩ 9.变量的选取基于以下基本事实:在 @notlsd 去食堂的时间基本不变的前提下,平日里所有品种都有,下雨时则全部卖完 ↩ 10.一个显见得的结论是「下雨时增加产量」 ↩

2017/6/2
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环滇骑迹 [3] 尝十菜

本来这也发生在「石龙坝水电站」中的事,但实在无关宏旨,却又有几分雅趣,故单列之。其实本身很简单,便是「妇好」阿姨[1]邀请我品尝了她在空地上自行栽种的蔬菜。当然是生食。@notlsd 也借机过把博物学家的瘾。本文可视为品鉴报告。 品鉴列表 VEGETABLESCOMMENTS 苦菜作为 @notsd 最爱的蔬菜,生食可真不怎么地,确有苦涩之感,疑为某植物碱 茼蒿生食蔬菜最佳,清香之气,沁人心脾 胡萝卜脆,无奇 萝卜味佳,然不可过量。当心你的肚子! 葱作为 @notlsd 最为厌恶之调料,刺鼻之气,扑面而来,未食 豌豆尖清脆清香,仅次于茼蒿 pic 萝卜 pic 葱 pic 豌豆尖 pic 白菜 pic 蚕豆 期末考试 pic 你猜? 单选题:如上图所示是什么植物 ?[2] A. 小香瓜 B. 两面针 C. 某种灌木果实,可作为食材使用 D. 警告!有毒,不可使用 1.再次感谢「妇好」阿姨 ↩ 2.哈哈,答案是某著名牙膏品牌。「两面针」可做药材,本人食之,有涩感,因植物叶片两面均有针,故称之。以及,我被扎了 :( ↩

2017/5/28
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环滇骑迹 [2] 石龙坝水电站

去「石龙坝水电站」的路基本等于没路。老安晋线 S215 被重车碾压的不成样子,到了水电站的岔口,只有一个年久失修,几近剥落的路牌,道路更变为了有假包换的乡间土路,若不是 GPS 定位,几近怀疑走错。真想问问中国这帮官僚们:该讲排场的时候,排场哪里去了!? 机电工程 - 从 287430N 说开去 SIEMENS SCHUCKERT WERKE 287430N pic 石龙坝水电站铭牌 pic 一车间对联「皓月之光」 pic 主机铭牌 鉴于诸君的观察力毕竟不如福尔摩斯,还是先做些说明罢,免得诸位看官,丈二和尚 —— 摸不着头脑。后文所指 287430N 为图示机器的 SN 编号,287430N 是中国第一台水轮发电机组。更为重要的是,时至今日,只要通电,送水,合上励磁开关,仍能正常运转发电。或许是从 Star Wars 学来的戏谑,以机器编号称呼之颇有几分「拟人」之感。 pic 主视图 pic 左视图 pic 调速器_主视图 pic 调速器_右视图 pic 励磁开关 pic 经销商铭牌 古人的直译,总是那么的「喜感」 男子汉大丈夫,鲜有落泪时。在这里,看着这本应冰冷无情的钢铁,猛地,热泪盈眶,甚至连我自己也无法知晓原因。能言说的只有这热泪背后的思绪。1908 ~ 2013,在这片古老而又深沉的土地上,车间前飘扬的旗帜从黄龙旗,变换到青天白日,再变换到五星红旗。然而,无论机器前的人推崇君主立宪,还是拥护全民共和;是剿共戡乱,还是解放人类,287430N 只做一件事 - 旋转 - 发电。它悄悄地,静静地,默默地旋转了百年,这才是真正的 My Heart Will Go On。 可惜,由于现在是枯水季,未能看到它的旋转,发出那自工业革命以来便推动人类进步的声音,但却因而得以近距离的观察,依然能清晰的见到电刷在线圈上留下的痕迹。或许诸君以为,我发此通感慨是号召向 287430N 学习,做一颗社会主义螺丝钉云云,而这显然这是不符合某同学的一贯做派的。「人」向「机器」学习,这本身就是对人的物化。我所想说的,是这台机器背后的人。 Hergestelt in Deutschland [1] pic 工业之花 pic 几何图样般的防滑纹 pic 凭栏处 偶然间忆起两个洋文词:Worker & Craftsman: Made In China 的制造者仅仅视自己为 Worker,工作仅为换薪水;In Deutschland Hergestelt 的制造者则将自己视为 Craftsman,工作成为了自我实现的方式。工业品 = 艺术品,这就是德国制造的逻辑。运转逾百年的 287430N 便是 Craftsmen 所创造的奇迹 企业精神 总觉着中国的企业永远停留在 Company 的级别,没有一家达到了 Enterprise 的境界,所谓大而不强[2]。究其原因,窃以为是少了些精神,所谓精神,在个人可以称之为 Spirit,在组织便是 Motto 。 举例如下,两家类似的公司从某种程度上也算是竞争对手: IBM – Smart World 华为 – 不仅仅是世界500强 作为一个从某种意义上发明了计算机的企业,IBM 所试图表达的可谓言简意赅,不证自明。而后者的口号怎么着都觉着都像一个暴发户一夜暴富后的沾沾自喜和急于炫耀,看完以后,第一反应便是「既然你不仅仅是世界500强,那你到底是啥!?”」 所谓最有活力的民营企业都是如此,发改委的那几个硕大无朋儿子就更不必提了。 似乎有些离题万里,回到 287430N。「为什么 287430N 能持续运转超过一个世纪!?」,我经不住发问。鄙人以为,很重要的一部分便是因为它是由 SIEMENS 所铸造的。 SIEMENS (Industrial Automation) – Answers For Industry 西门子(中国) - 答长远,行更远 事实上,是看过的一则西门子在《中国国家地理》上的跨页广告,Push[3]我骑行了此次的路线: 从云南石龙坝,到上海洋山港,再到北京首都国际机场T3航站楼,西门子始终与中国一道寻找可持续发展的答案。 「摆事实」「讲道理」「无官腔」,至少我这个理科生,着实被「感性」了一阵子。如诸君所知,@notld 是如此的憎恶不经过思考的 ctrl + c / ctrl + v,以至于甚至都有些憎恶大规模的引用。但我却无法拒绝把西门子那则巨型跨页广告中石龙坝那部分原封不动的列出,因为那背后的,实在太多太多。 pic 以水点灯,生生不息一百年 「水能点灯,光大且久,或有风雨,其光亮皆不改变…… 」100年前,云南石龙坝,古老的滔滔河水化作源源电能;以水点灯,揭开了中国可再生能源发展的序幕。西门子工程师不远万里来到中国,带来当时世界先进的发电机组。中国历史上第一座水力发电站巍然屹立螳螂川上,点亮了中国水电百年之光。今天,古老的石龙坝水电站作为历史的见证者,向人们讲述着中国水电的沧桑历程,那件西门子百年前留给未来的礼物 —— 石龙坝第一台水轮发电机组,仍能正常运转。 早在19世纪,西门子创始人维尔纳•冯•西门子曾经说过:「我们绝不会为短期利益而出卖未来」。 当人们享受现代化的舒适生活,天空是否蔚蓝?当阡陌交通车如流水,人们的脚步是否一样从容?当医疗设备日趋先进,边远山区的百姓能否从中受益?西门子在回答今天的同时,从未停止对未来的思考。我们在高效能源、快捷交通、完善医疗、循环洁水、绿色城市、智能楼宇、数字工厂、节能照明等领域,积极为人们探求可持续发展的答案。我们深信,只有考虑答案后面人的福祉,答案才能引领我们走得更远。 西门子,答长远,行更远。 土木工程 - 不土亦不木 砼[4] 迄今为止,据我所知,这唯一的多音节汉字,曰「混凝土」,或曰「人工石」。然而我想说的是,石龙坝的建筑材料比混凝土更配得上「砼」的桂冠,因为那些「石砖」乃是工匠们硬生生造出来的,如假包换的「人工石」!凿刻痕迹至今仍清晰可见。这样的「砼」,百年风雨,工作如常;反衬当下,时而倒塌的「砼」大桥,人祸矣。 pic 渠堤 pic 砼管 pic 微型堤坝 pic 引水渠 泄洪道的照片是站在一座架在泄洪道上的桥上拍摄的,故而泄洪道被「截」为了两半。 pic 泄洪道上半部 顶端是渠堤,清晰可见优美而符合工程力学的弧线。 pic 泄洪道下半部 为减轻水流对螳螂川河岸的冲刷,底端有一用于减缓流速的类蓄水池设计。 飞来池 关于池塘的缘由,根据铭牌便可得知,在此不予赘述。「飞来池」三字的戏谑足以反映一个伟大民族在困难,甚至灾难面前的乐观,豁达,甚至一点点的玩世不恭。这便是一个民族的韧性所在。 pic 「飞来池」铭牌 pic 「飞来池」匾额 pic 「飞来池」东半部 pic 「飞来池」西半部 防空洞 防空洞这类建筑,有时会有些说不清的阴郁惨暗,比方说六五重庆大轰炸。还记得飞来池的缘由,石龙坝的防空洞那可是正儿八经的战备工程,绝非绣花枕头。那阴森发绿的积水,不知会有些什么蝰蝮蟒蚺,还是早些离开为妙。 pic 防空洞全景 pic 锈蚀的厚铁窗 pic 阴森发绿的内景 pic 几度时光去,铁幕已入尘土中 民国遗风 我不知道「李文诚」是谁,但我知道民国三十四年九月十三日,一位中华民国公民为了他的国家而献出了宝贵的生命。诚然,生命的逝去有时无可避免,但对待生命的态度绝对,我敢说绝对,标示了一个文明的成熟度。反观当今大天朝的事故瞒报,我已经不想多说什么了。 pic 李文诚殉职纪念碑 当年,有一条口号,叫「抗战建国」,即「抗战胜利之日,即是中华民国建成之时」。当是时,国都沦陷,偏安一隅,军阀四分五裂,确实可谓国将不国。更何况,三千年的封建走来,「皇帝的子民」一时间还难以适应「国家的公民」这一新的身份。中华民国所面对的,不仅是近代史上中华民族最为惨烈的一次全面战争,更有三千年来最为彻底的制度变革。任何一个政权只要能完成这两大历史任务中的一个,便足以镌刻在一个民族的凯旋门中,更何况,她两个都完成了,虽然并不是那么的完美。诚然,在某次众所周知,众说纷纭的内战中,中华民国输了。然而,当一种信仰成为全民的潜意识时,政府本身便已不那么的重要了。 pic 「建国必成」奠基碑 pic 雕梁画栋的流程图 pic 雕梁画栋的地形图 栏杆上的工程图,中西合璧,令我赞叹不已。这不仅仅是艺术,而是照进生活的艺术。 pic 有条件上,没有条件,创造条件也要上 年久未失修的建筑与机械 pic 木质办公楼,使用中 目测已逾百年 pic 二车间铭牌 pic 二车间主视图 可惜那些有关中华民国的字都在某次名为革命,实为破坏的浩劫中消失了,有些不伦不类。 pic 二车间左视图 pic 二车间俯视图 pic 巨型水管 pic 闸门吊车 物「是」人「非」 石龙坝还在这静静的躺着,287430N 也在这默默的转着。中国却早已不是当时的中国,石龙坝的管理者身上再也找不到当年建设者的影子。正所谓「物是人非」。 person 妇悍 某悍妇,堪比传说中的 Amazon,后经证实,为石龙坝水电站某官员家属。第一次去一车间没有看到 287430N 就是因为一车间操作员是这家伙。因为车间内除了 287430N,还有一台正在运转的发电机,所以需要人操控。 对话如下,请一定要用昆明话朗读: 我:阿姨好,我来转转,这地儿可以参观呢嘛。 妇悍:不给!不给! 我:买了票呢! 妇悍:一样不给! 我:...... person 妇憨 第二次去第一车间,操作员换班了,从「妇悍」变为了「妇憨」,为什么叫「妇憨」,一张照片和一段对话或可说明。首先映入眼帘的是「妇憨」上班时候电脑屏幕上并不是监控数据而是 ——《甄嬛传》!” 一张照片: pic @notlsd & 287430N 这张唯一的与 287430N 的合影,足足花了 20min,时间全用来教「妇憨」阿姨如何使用「傻瓜」相机给我照相,对此真的只能说一句 ” Beyond Idiot “。 一段对话: 因某个技术细节我不甚明白,故而问之,解释了半天,所问皆非所答,就听清楚一句话,亦是标准昆明话: 这个原理,个明白,发电机的原理,就是摩擦起电。摩擦起电,个懂? 这竟然是一个「水轮发电机组操作员」可以说出来的话,一脸懵逼,千万脸懵逼。 person 妇好 「妇好」阿姨是个很友善的中年妇女,她女儿和我一般大。她不仅邀请我品尝了她自己种的原生态蔬菜,还带领我参观了她所工作的第四车间,这是石龙坝最为现代化的车间,现在的主力发电车间。从电机层到水机层,我把那里转了个遍,看着实物,算是对水力发电的基本原理有了些许了解。总之,如果没有「妇好」阿姨的帮助,下面这一节 “ Long Live Automation ” 和后面一章 ” 环滇骑迹 [3] 尝十菜 “ 都将不复存在。 person 政工主任 政工主任是个很友善[5]的青年男子,他的几个电话帮了我几个大忙。诚然,他还有一个职衔是接待室主任,这也算部分是他的职责,但我仍然十分感谢他。有史以来第一次,@notlsd 会在某种程度上对官僚机构表达某种程度的感谢。 Long Live Automation ! 所谓自动化,就是把这个 pic 转速表 变成了这个 pic 石龙坝水电站电路总图 教科书不是骗人的!@Prof. Sune Soderkvist @Prof. 柴森春 pic 真实世界的检测参数 国有企业要不得 对于 @notlsd 这样一个旁观者而言,中国华电集团云南公司石龙坝水电站作为一个典型范例,深刻而真实的证明了以国有企业为主体的国民经济是没有前途的。诚然,对企业员工而言,生活虽然有几分单调却也安逸悠闲;对 @notlsd 这个二〇一三年二月十八日唯一的访客而言,企业大规模的「官僚主义」「为上是从」「任人唯亲」实事求是的说,也是有利有弊,甚至利大于弊。下表统计数据表明,总计十条中受益五条,受害三条。以下的论据,仅仅是试图表明「以公有制为主体」的经济制度制度的失败,而绝无对石龙坝管理工作人员的人身攻击之意,尤其感谢「妇好阿姨」「政工主任」给予我的无私帮助。 No.EVENTFLAG [0]作为一个如此有历史意义的全国重点文物保护单位,一个拥有丰富旅游资源的地方,竟然在所有地图软件[6]上都搜索不到深受其害 [1]从 S215 到石龙坝的道路级别仅为村道,道路狭窄,路况差,甚至连小汽车都无法错车。唯一的路牌锈蚀的令人怀疑人生深受其害 [2]做为全国重点文物,287430N 竟然可以近距离拍照并触摸大获裨益 [3]五元的门票,各工作人员互相踢皮球,辗转多次,仍然未买到;然而在没有门票的情况下却完成了全部的参观,无一遗漏[7]大获裨益 [4]「妇悍」之咆哮深受其害 [5]技术人员「妇憨」文化水平如此之低,且在上班时看《甄嬛传》无关紧要 [6]工作人员「妇好」利用厂区土地私自种植自家食用的蔬菜大获裨益 [7]访客 @notlsd 在石龙坝水电站的参观权限仅仅取决于「政工主任」的一个电话大获裨益 [8]我在食堂的饭钱十元直接落入了厨师的腰包,解决了令人头疼的午饭问题大获裨益 [9]厂区内挂着各式标语,但似乎没有一条被执行无关紧要 Update Log 1.0 Initial Commit from .mht file Update Log 2.0 Major modification for blog format; Information update 1.德语「德国制造」 ↩ 2.写文章的时候「阿里」还没上市,「腾讯」的「微信」也还没成气候。虽然不喜欢,但抛开个人的偏见,以 A / T 为代表的一批中国新兴企业确实做到了 Enterprise ↩ 3.实在找不到更合适的中文词相对应 ↩ 4.@Mao @Quantum @Letter_Man 这三只友人应该第一眼就知道这字是什么意思 ↩ 5.完了,褒义词好像只会用「友善」…… ↩ 6.包括但不限于 Google Map,高德地图,百度地图 ↩ 7.听起有些匪夷所思,然而确是事实,详述过于冗长,略去 ↩

2017/5/27
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