极度未来( Deep Future )给我的启发
最近我在 bgg 上闲逛时了解到了“Make-as-You-Play”这个游戏子类型,感觉非常有趣。它是一种用纸笔 DIY (或叫 PnP Print and Play)的游戏,但又和传统 DIY 游戏不同,并不是一开始把游戏做好然后再玩,而是边做边玩。对于前者,大多数优秀的 PnP 都有专业发行商发行,如果想玩可以买一套精美的制成品;但 Make as You Play 不同,做的过程是无法取代的,做游戏就是玩的一部分。
极度未来 Deep Future 是“做即是玩”类型的代表作。它太经典了,以至于有非常多的玩家变体、换皮重制。我玩的官方 1.6 版规则。btw ,作者在 bgg 上很活跃,我在官方论坛八年前的规则讨论贴上问了个规则细节:战斗阶段是否可以不损耗人口“假打”而只是为了获得额外加成效果。作者立刻就回复了,并表示会在未来的 1.7 规则书上澄清这一点。
读规则书的确需要一点时间,但理解了游戏设计精神后,规则其实都很自然,所以游戏进程会很流畅。不过依然有许多细节分散在规则书各处,只有在玩过之后才会注意到。我(单人)玩了两个整天,大约玩了接近 100 局,酣畅淋漓。整个游戏的过程有如一部太空歌剧般深深的刻印在我的脑海里,出生就灭亡的文明、离胜利只有一步之遥的遗憾、兴起衰落、各种死法颇有 RogueLike 游戏的精神。难怪有玩家会经年玩一场战役,为只属于自己战役的科技和文明设计精美的卡片。
在玩错了很多规则细节后,我的第一场战役膨胀到了初始卡组的两倍,而我也似乎还无法顺利胜利哪怕一局。所以我决定重开一盒游戏。新的战役只用了 5 盘就让银河推进到了第二纪元(胜利一次),并在地图上留下了永久印记,并制作了第一张文明卡片。这些会深刻的影响同场战役的后续游戏进程。
我感觉这就是这类游戏的亮点:每场游戏都是独特的。玩的时间越长,当前游戏宇宙的特点就有越来越深刻的理解:宇宙中有什么特别的星球、科技、地图的每个区域有不同的宜居星球密度,哪里的战斗强度会更大一些…… 虽然我只玩了单人模式,但游戏支持最多三人。多人游戏可以协作也可以对抗。你可以邀请朋友偶尔光临你的宇宙玩上两盘,不同的玩家会为同一个宇宙留下不同的遗产。和很多遗产类游戏不同,这个游戏只要玩几乎一定会留下点什么,留不下遗产的游戏局是及其罕见的。也就是说,只要玩下去哪怕一小盘都会将游戏无法逆转的改变。
下面先去掉细节,概述一下游戏规则:
游戏风格类似太空版文明,以一张六边形作为战场。这是边长为 4 的蜂巢地图(类似扩大一圈的卡坦岛),除去无法放置人口方块的中心黑洞,一共是 36 个六边形区格。玩家在以一个母星系及三人口开局,执行若干轮次在棋盘上行动。可用行动非常类似 4X 游戏:生产、探索、繁殖、发展、进攻、殖民。
每个玩家有 4 个进度条:文化 C、力量 M 、稳定 S 、外星 X。除去文化条外,其余三个条从中间开始,一旦任意一条落到底就会失败;而任意一条推进到顶将可能赢得游戏。文化条是从最底部开始,它推进到顶(达成文化胜利)需要更多步数,但没有文化失败。
另外,控制 12 个区域可获得疆域胜利,繁殖 25 个人口可获得人口胜利。失去所有星球也会导致失败。在多人模式中,先失败的玩家可以选择在下个回合直接在当前游戏局重新开始和未失败的玩家继续游戏(但初始条件有可能比全新局稍弱)。
游戏以纯卡牌驱动,每张卡片既是行动卡,又是系统事件卡,同时卡片还是随机性的来源。抽取卡片用于产生随机性的点数分布随着游戏发展是变化的,每场战役都会向不同的方向发展,这比一般的骰子游戏的稳定随机分布会多一些独有的乐趣。
玩家每轮游戏可作最多两个独立且不同的行动:
- POWER 抽两张卡
- ADVANCE 发展一项科技
- GROW 繁殖两个人口
- EXPAND 向临接空格移动任意数量人口,但至少在出发地留一个
- BATTLE 和临接空格交战,或(当没有任何邻接敌人时)推进任意进度条
- SETTLE 在有人口的区域殖民一个星球
- EVOKE 打出一张文明卡
- PLAN 制造一张新的指定行动卡
在执行这些行动的同时,如果玩家拥有更多的科技,就可能有更多的行动附加效果。这些科技带来的效果几乎是推进胜利进度条的全部方法,否则只有和平状态的 BATTLE 行动才能推进一格进度条。
在行动阶段之后,系统会根据玩家帝国中科技卡的数量产生不同数量的负面事件卡。科技卡越多,面临的挑战越大。但可以用手牌支付科技的维护费来阻止科技带来的额外负面事件,或用手牌兑换成商品寄存在母星和科技卡上供未来消除负面事件使用。
负面事件卡可能降低玩家的胜利进度条,最终导致游戏失败;也可能在地图增加新的野生星球及野怪。后者可能最终导致玩家失去已殖民的星球。但足够丰富的手牌以及前面用手牌制造的商品和更多的殖民星球可以用来取消这些负面事件。
每张星球卡和科技卡上都有三个空的科技栏位,在生成卡片时至少会添加一条随机科技,而另两条科技会随着游戏进程逐步写上去。
游戏达成胜利的必要条件是玩家把母星的三条科技开发完,并拥有至少三张完成的科技卡(三条科技全开发完毕),然后再满足上面提到的 6 种胜利方式条件之一:四个胜利进度条 C T S X 至少一条推进到顶,或拥有 12 区域,亦或拥有 25 人口。
胜利的玩家将给当局游戏的母星所在格命名,还有可能创造 wonder ,这会影响后面游戏的开局设定。同时还会根据这局游戏的胜利模式以及取得的科技情况创造出一张新的文明卡供后续游戏使用。
游戏以 36 张空白卡片开始。一共有 6 种需要打出卡片的行动,(EVOKE 和 PLAN 不需要行动卡),每种行动在6 张空白卡上画上角标 1-6 及行动花色。太阳表示 POWER ,月亮表示 SETTLE ,爱心表示 GROW ,骷髅表示 ADVANCE ,手掌表示 BATTLE ,鞋子表示 EXPAND 。这些花色表示卡片在手牌上的行动功能,也可以用来表示负面事件卡所触发的负面事件类别(规则书上有一张事件查阅表)。
数字主要用来生成随机数:比如在生成科技时可以抽一张卡片决定生成每个类别科技中的 6 种科技中的哪一个(规则书上有一张科技查阅表),生成随机地点时则抽两张组成一个 1-36 的随机数。
我初玩的时候搞错了一些规则细节,或是对一些规则有疑惑,反复查阅规则书才确定。
开局的 12 个初始设定星球是从 36 张初始卡片中随机抽取的卡片随机生成的,而不是额外制作 12 张卡片。
如果是多人游戏,需要保证每个玩家的母星上的初始科技数量相同。以最多科技的母星为准,其余玩家自己补齐科技数量。无论是星球卡还是科技卡,三个科技的花色(即科技类别)一定是随机生成的。这个随机性通过抽一张卡片看角标的花色决定。通常具体科技还需要再抽一张卡,通过角标数字随机选择该类别下的特定科技。
每局游戏的 Setup 阶段,如果多个野生星球生成在同一格,野怪上限堆满 5 个即可,不需要外溢。但在游戏过程中由负面事件刷出来的新星球带来的野怪,放满格子 5 个上限后,额外的都需要执行外溢操作:即再抽一张卡,根据 1-6 的数字决定放在该格邻接的 6 格中的哪一格,从顶上面邻格逆时针数。放到版图外面的可以弃掉,如果新放置的格也慢了,需要以新的那格为基准重复这个操作,直到放完规定数量。放在中心黑洞的野怪暂时放在那里,直到所有负面事件执行外,下一个玩家开始前再弃掉。
开始 START 阶段,玩家是补齐 5 张手牌,如果超过 5 张则不能抽牌但也不需要丢到 5 张。超过 10 张手牌则需要丢弃多余的牌。是随机丢牌,不可自选。
殖民星球的 START 科技也可以在开始阶段触发且不必丢掉殖民星球。但在行动阶段如果要使用殖民星球的科技,则是一次性使用,即触发殖民星球上的科技就需要弃掉该星球。
在 START 阶段触发的 Explorarion 科技可以移动一个 cube 。但它并不是 EXPAND 行为,所以不会触发 EXPAND 相关科技(比如 FTL),也无法获得 Wonder 。和 EXPAND 不同,它可以移动区域中唯一的一个 cube ,但是失去控制的区域中如果有殖民星球,需要从桌面弃掉。
玩家不必执行完两个行动、甚至一个行动都不执行也可以。不做满两个行动在行动规划中非常普遍。两个行动必须不相同。
PLAN 行动会立刻结束行动阶段,即使它是第一个行动。所以不能利用 PLAN 制造出来的卡牌在同一回合再行动。
行动的科技增益是可选发动的。同名的科技也可以叠加。母星和桌面的科技卡上提供的科技增益是无损的,但殖民星球和手上的完整科技卡提供的科技是一次性的,用完就需要弃掉。
完成了三项科技的科技卡被称作完整科技卡,才可以在当前游戏中当手牌使用。不完整科技卡是不能当作手牌提供科技增益的。
SETTLE 行动必须满足全部条件才可以发动。这些条件包括,你必须控制想殖民的区域(至少有一个人口在那个格子);手上需要有这个格子对应的星球卡或该星球作为野生星球卡摆在桌面。手上没有对应格的星球卡时,想殖民必须没有任何其它星球卡才可以。这种情况下,手上有空白卡片必须用来创造一张新的星球卡用于殖民,只有没有空白卡时,才创造一张全新的星球卡。多人游戏时,创造新的星球卡的同时必须展示所有手牌以证明自己没有违反规则。如果殖民的星球卡是从手牌打出,记得在打出星球卡后立刻抽一张牌。新抽的牌如果是完整科技卡也可以立刻使用。如果星球卡是新创造的,或是版图上的,则不抽卡。
SETTLE 版图上的野生星球的会获得一个免费的 POWER 行动和一个免费的 ADVANCE 行动。所谓免费指不需要打出行动手牌,也不占用该回合的行动次数。这视为攻打野生星球的收益,该收益非常有价值,但它是可选的,你也可以选择不执行
SETTLE 的 Society...
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