最近慢慢发觉,要是再不勤些做记录的话,一些从作品里获得的珍贵感觉与体悟会慢慢随时间流失,再也不能像以前那样可以任性地通通依赖记忆了。再加上发现并非所有的游戏都能用动辄千字的文章品析——特别是对于那些文本量少的,又或是时长较长、主题复杂的大部头作品,我慢慢觉得,或许它们更适合用概括性较强的语言记录下来。

这篇文章简要记录我在近两年通关的游戏中,给我的印象尤为深刻的五部作品,以便往后回忆。

雨霏霏,人非人

雨霏霏,人非人

《雨霏霏,人非人》(《雨にして人を外れ》)是一款在 Steam 上玩到的免费 Galgame,带有校园恋爱与都市怪谈元素。游戏时长仅有 1 小时左右。

故事讲述了男主“春也”在某个雨水连绵的季节里,邂逅了神秘的学姐“雪乃”的故事。而在这场霏霏细雨下的相遇背后,一场怪异的连环杀人事件也正在悄然进行。

作为一个免费游戏——不,甚至我玩着玩着都忘了它是个免费游戏。对于一个只有十人的小作坊的“试水作”而言,这部游戏的画面、文本、UI设计、音乐等,都做得很用心。出乎意料的是,这部小体量作品还有着质量较高的汉化。

虽然受限于游戏体量,它的剧情比较精炼。故事的铺垫、展开和收束都很快,但我认为依旧能带动情绪。就资源调配与游戏完成度而言,我认为这是一部很适合给刚入门视觉小说制作的新人参考的佳作。

即便我不喜欢阅读游戏长文本,但因为太过沉浸于故事,我全程都没走过神,甚至不舍得快进。游戏用它那极为细腻的文本与音画的结合,很好地传达出了初春时节细雨连绵的潮湿氛围,以及青春期那种也如同霏霏细雨般、带着些许暧昧的朦胧感情。

在两个结局 + 额外内容全通之后,我突然想到了卡森喀·策茨的那句话:“我爱你,与你无关。”青春时期的恋爱往往只是一种感觉。虽然它很淡很淡,哪怕只是始于一对无意间相遇的眼神,止于一双想要碰触却又收回的手,但那份悸动却最让人难以忘怀。这部游戏用它简短而略带青涩的脚本把这份微妙的感觉诠释出来了,我觉得真的很棒。

OXENFREE II: Lost Signals

OXENFREE II 01

初代的《Oxenfree》是我最喜欢的游戏之一,其“边走边聊”的沉浸式叙事体验与极具代入感的配音至今让我印象深刻。为此,我还专门写了一篇设计解析来细谈。由于珠玉在前,《OXENFREE II: Lost Signals》刚推出,我就毫不犹豫地买了。

一路玩下来,虽说《OXENFREE II》没有初代那么惊艳,但它绝对是一部合格的续作——又或者说,要不是初代的光芒过于耀眼,单独把它拎出来看,大概会是部相当出色的叙事冒险佳作。

与一代相比,本作的故事结构显得更为松散,但它在玩法层面更深入拓展了围绕“无线电调频”的解谜机制,剧情走向也更加脑洞大开。而在故事主题上,这一作也从前作青春期的怅惘,转向了成年人世界的遗憾与追思。我所选择的结局让我联想到了姜峯楠的《你一生的故事》:即便结局早已注定,但爱的存在依旧赋予了整个过程以独特的意义。

摘抄一段让我印象深刻的话,原文出自一名“儿子”对他的母亲的告白:

“I'm fishing. See? Fishing. That's because of you. I cook my eggs how I do because you cook your eggs that way. I wear jackets all the time, even when I'm dying of heat. I don't... floss! I buy too many socks!

All the... utterly horrible guidance made me who I am today. And I like who I am. But you just don't take your own damn advice, Mom. You never do. You never did. So. I'm here now... to make you take your own advice.

DO something. BE something. Just make a choice! And stick with it! Even if that choice doesn't take you exactly where you expected it to.”

OXENFREE II 02

这作依旧延续了《Oxenfree》对悬疑神秘的气氛的娴熟把握与营造。一周目通关约需要 6 小时。对于喜爱超自然与冒险题材的玩家可以考虑把它当作饭后甜点。而若是没玩过《Oxenfree》一代的话,强烈推荐去游玩一代。

美中不足的是,本作的人设和音乐没有上一作那么吸引人了(可能与中途被 Netflix 收购有关)。在我游玩的时候(2023年10月)简体中文的翻译还存在一些明显的错误,但愿如今已得到修复。

Until Then

Until Then 01

嗯,又是一部以青春期校园生活为题材的独立游戏。

虽然它融入了不少“量子力学”元素,但最让我惊艳的,竟然是它对学生时代那种日常氛围的还原与塑造——即便我通常来说总是偏爱影视作品中的“非日常”部分。

为了让这些“日常”更具感染力,游戏不遗余力地往叙事中加入了大量的互动式小游戏:从小组演讲前半小时赶工出一个 PPT,到用蜡笔一笔笔笨拙地在纸张上涂画,再到和青梅竹马比赛串鱼蛋……它几乎恨不得把那封写给暗恋对象、反复删改好几遍的短信终于按下发送键的那一瞬间指尖与屏幕接触时传来的极细微的震动都给你还原出来。

Until Then 02

也正是通过这些看似琐碎、甚至一次性“用过就丢”的小游戏,即便游戏使用的是第三人称视角镜头,但玩家却不再是以“俯瞰”的视角浏览剧情,而是能更沉浸地代入到主人公的情感与生活体验当中。于是,哪怕是最普通的日常琐事,也能碰触到玩家的心弦。这是第一个光靠平平无奇的日常部分就足以让我抱着纸巾哭得稀里哗啦的“视觉小说”。 我认为这种互动设计思路值得其他叙事类游戏(特别是视觉小说)学习。

我当时是通过英文版本游玩这个游戏的(现在已经推出了中文版)。因为英文的先入为主,游玩过程中我还时常纳闷:欧美的工作室怎么可能做得出能那么细致入微地还原东亚学生生活的游戏……直到后来一查,才得知是它原来出自一个菲律宾独立团队之手。才意识到这可能是我玩过的首个来自菲律宾的游戏,属实让我眼前一亮。

不过,这部作品也有一些做得不够好的地方。比起让我赞叹不已的日常部分的刻画,它的“非日常”部分(或者说,它那本该是故事高潮的地方),却显得有些平淡和老套,在故事中仅起到了个“埋下悬念”、层层推进剧情的作用,并未足够让我印象深刻——这也是我对“二周目”兴致缺缺的原因。

即便如此,单就作为一部描绘学生时代生活的视觉小说而言,它出色的叙事演出与美术质量就足够成为我推荐的理由了。

Until Then 03

Until Then 04

Until Then 05

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A Short Hike

A Short Hike 01

与文中其他推荐的主打“剧情叙事”的游戏不同,仅需一到三个小时便能通关的《A Short Hike》虽更偏向“休闲动作类游戏”,但却给了我一段相当难忘的游戏经历。我会毫不犹豫地把这个游戏推荐给所有人,尤其是那些身处压力之中,想来一场放松心灵的远足的社会人。

这是一款带有浓厚“任天堂合家欢”气质的、像素风格的独立游戏。玩家的目标很简单:沿着小径,登上度假小岛的最高点。但实际上,真正打动人的,是登山远足的路上那些温暖而趣味横生的支线偶遇。你可能会意外闯入一场跑步比赛,在胜利后被小动物簇拥并授予奖牌;也可能会意外参与到一个排球比赛中,而比赛的目标不是谁输谁赢,是一起拿下垫球次数的新纪录;你甚至可能接到一个由一枚贝壳开始的“以物易物”的小任务,而一大轮下来的最终奖品……居然还是你最初捡到的那枚贝壳。

这个游戏没有清单式的任务列表,没有任何“矛盾”与“冲突”,没有限时目标的催促,也没有负反馈的“惩罚”机制。而只是交给你一个可爱温柔的小小箱庭世界,让你毫无负担地在这个世界中自由地尝试、探索,甚至仅仅是在摆弄钓竿的过程中吹着风,看着身边随风摆动的花草与山腰缓缓飘过的白云,躺在草地上懒懒地睡着。在远足的过程中,你也可能会邂逅性格迥异的小动物,与他们互帮互助、建立友谊,在心流中一点一点拾回童年时无忧无虑的心情。

也许用再多的文字也无法传达这个游戏带给我的那份纯粹美好的体验。它就像是某个天气微凉的秋日午后,一名陌生人悄悄给你递来的一杯热饮与一个善意的微笑。那份暖心与治愈的感觉,我想光是看试玩视频与游戏截图是难以体会的。所以,有机会的话请务必去亲自玩一玩。

A Short Hike 02

A Short Hike 03

A Short Hike 04

心灵杀手 2 / Alan Wake II

Alan Wake II 01

《心灵杀手》(《Alan Wake》)的初代还是我大学时代在一台 Windows 笔记本上玩的。由于电脑配置不好,加上我的操作捉急,导致我卡在巨釜湖山庄的那一章。后来还是靠看黑桐谷歌的流程视频把剩下的部分“云”完的。即便如此,这款游戏以及它的开发商 Remedy 都给热爱恐怖冒险游戏的我留下了极其深刻的印象。

要知道在那个时间节点(2014年),我最钟爱的《寂静岭》系列与《零》系列早已陷入沉寂,而当时的《生化危机》系列也已经在动作射击的道路上狂奔了好多年。当我以为恐怖冒险游戏(特别是心理恐怖)已然式微,市面上的同类作品不是追求快节奏的血腥暴力,就是堆砌“Jump Scare”进行简单粗暴的惊吓时,我邂逅了 Remedy 与它那股满满的“大卫·林奇味”1的《心灵杀手》。

史蒂芬金曾写道:「噩梦并不受逻辑的控制,而且如果噩梦能够解释,反会失去原有的趣味,因为噩梦和恐惧的艺术是相互对立的。」

在恐怖小说中,被害者总会不断询问「为什么?」但却得不到任何答案。其实也不应该有答案,毕竟能够烙印在我们脑海中,永远挥之不去的,就是无解的谜团。

仅凭开场 Alan Wake 的这段独白,加上那组致敬《闪灵》开头翻山越岭的航拍镜头,《心灵杀手》就直接击中了我的好球区。从那刻起一直到(云)通关,它的叙事风格和氛围营造就从未让我失望。

在十年之后,我总算等来了它的续作,《心灵杀手2》。

Alan Wake II 02

能明显感受到,经过《量子破碎》和《控制》的历练之后,Remedy 在游戏叙事上的手法更加大胆开放了。特别是在艾伦线中频繁用到的将真人实拍与游戏实机画面的无缝衔接,极具感染力地展现了“黑暗之地”那如同噩梦般的迷幻与错乱。

得益于第九世代主机的硬件性能,Remedy 更是将环境光影变化与气氛调度玩到了极致。只是在第一章,身处森林公园的“我”初次看到周围草木乱动、光影在薄雾中快速流动的时候,我瞬间起了一身鸡皮疙瘩。那一刻仿佛把我带回了小时候那个望着窗外电闪雷鸣、狂风大作的夜晚,内心雀跃不止,直感觉“似乎有什么不得了的事将要发生啦”。

我觉得如果喜欢看悬疑美剧的话,大概同样也会被《心灵杀手2》中那种厚重阴郁的氛围所吸引。游戏的美术与叙事方面就不展开说了——借助次世代主机的强大性能,游戏本身的画面已经非常优秀;更别提在《控制》中早已见识过 Remedy 对环境打光和场景设计的深厚功力,而到了本作,整个游戏的美术表现更是被打磨得如同舞台艺术品一般。

Alan Wake II 03

本作采用了双线叙事:在现实世界以 FBI 探员的身份调查神秘事件真相的萨贾线,与在“黑暗之地”寻找出口的艾伦线。我个人很喜欢萨贾线层层深入的关卡设计(以及,亮瀑镇的芬兰风光真是漂亮极了),也喜欢那种把收集到的线索贴在证据板上,再用细线一一连接的玩法设计。真让我过了把侦探瘾。

不过,艾伦线的设计我却觉得略欠考量。或许是为了凸显“黑暗之地”那变幻莫测、不可名状的感觉,这部分的关卡设计非常放飞;甚至其主要玩法之一,便是需要玩家(几乎没有提示地)来回切换同一个场地的不同状态,从中推理出事件的前因后果并解开谜题——老实说,这种设计构思最初看来确实很新颖大胆、也很有趣。但临近后期,随着关卡变得复杂,这种近乎意识流的设计反而会让玩家摸不着头脑。由于引导的缺失,毫无头绪的玩家只能赌手气去切换场景,在不同场景间奔跑“找不同”,这反而导致了游玩心流的破坏。我在“海景酒店”和“电影院”两个关卡均因为这个问题导致了卡关。

我认为这是关卡设计在一定程度上向美术表达妥协所致。虽说对游戏艺术表达的偏执追求正是我一直以来欣赏 Remedy 的原因,也让我觉得它的作品自带“独立游戏气质”。但在《心灵杀手2》中,我隐隐感觉 Remedy 没有像《控制》里将玩法设计和艺术表达权衡得那么好了,尤其体现在“黑暗之地”这部分的很多解谜设计上——当然,“黑暗之地”部分的叙事与美术表现毋庸置疑仍是顶级的。Remedy 也凭此夺得了 2023 年 TGA 包括“最佳叙事”与“最佳美术指导”在内的多个大奖。但我仍觉得游戏设计里,玩法上的趣味性应该拥有更高的优先级。我在游戏后期,下意识也会希望留在更“好玩”的萨贾线,直到实在推进不下去,才不情愿地回到那个神神叨叨的“黑暗之地”。

因为篇幅所限,这里只能笼统地聊了些我对《心灵杀手2》的部分想法。更多的,可能因为太过沉浸于游戏,在我放下游戏时已忘了个大概。虽然挑了些刺,但总体来说,它确实是一部十分出色的游戏大作,我很庆幸自己有机会能亲身将它通关。

此外还有个小插曲:当后来某天,偶然和一名曾在芬兰生活的朋友聊天时,我把自己在《心灵杀手2》中的见闻与对方分享,比方说,简陋木屋中的芬兰浴、爱讲和动物有关的乡土俚语的老人、打猎季节将鹿角挂在墙上的习俗,等等。这些细节竟一一被对方告知确有其事。没想到在一款游戏中,我竟然能亲身体验到异国的风土人情,真的就好像无意间来了一场赛博异国旅行一样(笑)

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Alan Wake II 05

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脚注

  1. 或者准确来说是“《双峰》味”。这是一部由大卫·林奇与马克·弗罗斯特联合创作的悬疑恐怖美剧,于 1990 年播出,它对后世的影视作品产生了深远影响,更是影响了包括《寂静岭》、《锈湖》、《奇异人生》在内的诸多游戏作品。

  • 文/Zeee

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