披着推理皮的「抽奖」游戏

于我而言,《壳之少女》是一款玩起来相当“困难”的文字冒险游戏。

不同于我以前玩过的、仅通过少量的选项来分支剧情的视觉小说,《壳之少女》是一款不折不扣的硬核“冒险”游戏。

在游戏中,玩家将扮演侦探“时坂玲人”,以“遭遇事件 → 搜集线索 → 推理真相”为主要流程展开剧情。

除了阅读对话和进行选项选择,每天的“自由活动”环节还需要玩家主动选择调查(闲逛)地点,并将触发仅在当日限定的剧情。由于自由活动时间有限,“玲人”每日只能在地图上选择前往两个地点。该使得玩家需要审慎做出选择,否则可能因为错失关键线索而栽进 Bad End 1

地图

行动地图

为了让“侦探”的扮演体验更有沉浸感,该作还有一套与“推理”相关的系统:

在事件现场,玩家需要像到现场采集证据的侦探一般,用鼠标点击画面中的可疑之处来获取探案线索。

调查线索

在凶案现场调查线索

此外,该作还有一个笔记本系统。上面不但记录了当前进程下探明的人物关系图、目前已经获得的证据与线索、还有主角对于当前出场的人物的印象与推理——它们不仅将帮助玩家梳理剧情线索,而在关键的推理环节,玩家也需要在这本笔记本中选出决定性的线索/证物/嫌疑人。(很多时候,选择只有一次机会,一旦选错也会直通 Bad End。)不过毋需紧张,只要记得存档的话。

证据系统

笔记本证据系统

最初上手时,我其实挺喜欢这套颇有沉浸感的游戏系统设计。特别是对我这种不爱翻攻略的玩家来说,那种因为自己的思考(手气)而选中了正确推理选项、规避了 Bad End 的刹那,着实能带来些许成就感。而且在看人物对话时,也会让我打醒精神,生怕漏掉什么关键信息。(不得不在这提一句,我喜欢《壳之少女》那种真实简练的剧本风格,它不会单纯为了增添“日常感”而加入大段让人摸不着头脑的对话演出。几乎每段文本,多少都承担了塑造角色或推进剧情的任务。)

但可惜,随着游戏深入,这套系统实际呈现的游戏体验并没有想象中那么优秀,甚至有点恼人。

我认为“现场调查”环节存在以下问题:

(1)缺乏引导感。即便当指针移到关键线索上会有提示,但毕竟玩家不是侦探,很难一眼就在 CG 上找出所有疑点——特别该作大多数调查 CG 给的是犯罪现场的全景,这使得画面上有不少的“干扰物件”。若非把鼠标移上去逐个排查,玩家很难光凭肉眼判断哪些物体可以调查。有些时候,当我已经把画面上所有自认为值得调查的地方点过一次,系统还是提示线索未找齐,我只能像个无头苍蝇一样,把画面上每个角落都重新点上一遍——这种体验十分破坏沉浸感。哪怕在几次试错后,画面上给出标记或者让人物在画外提醒,都能让探查体验好不少。

(2)缺乏“重复调查”的提示。有些线索必须在同一位置“调查”两次才能触发,而游戏对此几乎没有任何提示,这就导致很多时候玩家压根不知道哪些物品还需要二次点击。(其实我玩过的不少文字冒险游戏都有这个问题,莫非是一种行业传统?)

(3)部分线索的触发面积过小。记得有个调查现场,即便我在画面上一眼看出有几处明显的异常,但因为它的判定区域的宽度只有半个鼠标指针大小(嗯,为了避免剧透还是不细说了),我鼠标在附近点了好几次才终于触发对话——甚至有一瞬间我怀疑自己是不是看错图了。不过我想,这大概和 CrossOver 的适配也有关系。

(4)和谐版的误伤。我玩的《壳之少女》是 Steam 上购买的版本,在第一个犯罪现场就被那裹满“黑布”的尸体难住了——我还疑惑:“整块黑布明明看起来都一样,为什么某些地方能调查,其他的却不能呢?” 后来跟某资深 Gal 玩家交流才知道,原来 Steam 上的是删减版。跟原版相比,不仅重要的调查 CG 惨遭和谐(因为原版太过血腥),还少了近十分之一的“剧情”(?存疑)。于是,为了体验原汁原味的游戏(?),我给本体补上了原版缺失的文件,顿时一切豁然开朗——原来那些“黑布”是为了通过审查才加上的啊喂!当然,我理解和谐版的初衷,但如果因此而破坏了游戏性的话,是否又有点矫枉过正了呢?2

“自由活动”环节给我的体验还算不错。这套系统让我想到以前在 3DS 上玩过的《爱相随+》(暴露年龄系列)——虽然表面上是让玩家“偶遇角色”,但在几轮探索后,玩家就能够摸清在什么地点大概率会遇到哪个角色,所以这里的选择基本是取决于玩家想刷谁的好感度而已(人物好感度会影响部分剧情走向和全 CG 收集)。我唯一想吐槽的是,通往 True End 的关键道具居然要在某天绕去美术馆一趟才能捡到。那么刁钻的触发条件,难道当初第一个打到 True End 的玩家要全凭手动试错?

而我对笔记本“选择证据”的系统的不满更多源自剧本本身。

该作的人物行动逻辑存在很大程度的崩坏。玩家基本难以通过给出的线索直接推出犯人与作案动机——即便在 POV 的转换中,玩家能直接了解犯人的作案过程和心理,但比起给出关于凶手身份的提示,那倒更像在制造血腥和猎奇的视觉冲击(呕)

这导致我在推理选择阶段很常是一头雾水,除非我能和那个猎奇的愉悦犯同频(脑子……脑子要变奇怪了)。于是犯人揭露时并没有带来像侦探小说里那种“顿悟感”,因为按这铺垫水平,给我感觉是剧本家想怎么圆都可以。毫无意外,我把大多数 Bad End 都踩了一次。甚至因为一直拿不到正确的物证,我一度卡在了某双杀结局,差点出不去了。(应该不是我太蠢吧……不……不会吧?)

我想,如果不把《壳之少女》看作一部“推理”作品的话,或许剧情体验要好上不少。相比它的推理部分,我认为它的剧本真正出彩的,在于对其主要角色塑造与氛围感的构建上。

猎奇的基底

《壳之少女》的剧情有着与其清丽的画风与音乐不相符的疯狂,或者说,猎奇。

每次当我稍稍被它那细腻含蓄的笔触下描绘的少女心事吸引,它总会用不期而至的残忍事件冲破我的幻想,一遍遍凭空飞出巴掌扇醒我:“想玩废萌媚宅的甜甜美少女恋爱?很遗憾,找错游戏了哟。”

不过,和猫咪一样,人类也是会被未知与怪诞勾起强烈好奇心的生物。

哪怕危险的雷达一直报警,玩家还是会被峰回路转的剧情、以及不断涌现的疑点所勾引,并在经历了长达约20小时的试错与追寻,终于将拼凑起最终真相的最后一块拼图集齐时,在伴随制作名单响起的《瑠璃の鳥》中难以从强烈的震撼与缺憾中缓神。

——《壳之少女》便是这样的一部游戏。

朽木冬子

尽管我酷爱悬疑恐怖故事,但本非猎奇与血腥题材的拥趸,因为它们带来的刺激往往是不讲理的——宛如出自不谙世事的孩童之手的恶作剧,由于缺乏对暴力的把控和分寸,反倒呈现出一种“天真至极的残忍”。

如果说,所谓悲剧,是一尊世上绝无仅有的瓷瓶被房梁的突然掉落砸得粉碎,让那些曾惊叹于它绘于瓶身上的娟丽花纹的人们,如今只能徒然面对满地的碎片叹息;那么《壳之少女》中呈现的猎奇情节,则像一名孩童在发现毛虫身上会分泌粘液后,毫不犹豫地摔碎家中数只珍贵的花瓶,再将自己在后院里踩死的毛虫尸体填入瓷瓶的裂隙、将碎片逐块粘合,然后兴冲冲端出扭曲的“杰作”们叫他人观赏。

许多作品中,这样的猎奇表现手法往往只是作者恶趣味的体现,对剧情发展并非不可或缺。相反,若使用不当,过度的猎奇不仅很容易使得剧作先前奠定的叙事基调崩塌,让对作品投入了感情的观众觉得自己被戏耍而引发不满;甚至还很容易掩盖剧情自身的张力,使猎奇桥段成为凌驾于作品之上独立传播的符号。

——即使是被奉为教科书级叙事的《钢之炼金术师》,也曾因前期某个只占少量篇幅的猎奇桥段(“大哥哥……”),引发了超过作品本身的热烈讨论与传播。

不同于《钢炼》会以那场猎奇的合成兽事件为引、呼应全作对于“生命之价值”的思考,以此消弭此桥段在情感叙事中过量的冲击力;《壳之少女》并未试图在叙事上遮掩或修饰那些血腥与猎奇的成分,反而直截以此加深对故事基调的渲染——描绘战争创伤下,人们因“存在危机”(existential crisis)而步入的偏执和疯狂。

我对《壳之少女》的初印象是复杂的。但游玩过程中,我却渐渐发现在其极端的叙事下,还显现出某种奇妙的“平衡感”,它赋予了这部(在大多数时间里)笔触写实细腻的文字冒险游戏一种如同“涅尼斯之蛋”般矛盾而独特的观感体验:在那看起来漆黑寂静的外壳下,却包裹着炽热流动的猩红色。


注:下面两节将包含少量、非关键剧透,但若完全不想被剧透可直接跳到结语部分。

史黛拉

史黛拉防剧透墙

「涅尼斯之蛋」与偏执

由于文化背景与时代经历的错位,一开始,其实我难以轻易共情游戏中许多人物那种因战后创伤而生、隐藏在平和表象之下的“恶念与偏执”。但当后来我偶然在网上翻到那篇奠定全游戏基调的核心文本(“万恶之源”)——《涅尼斯之蛋(ネアニスの卵)》的全文来反复咀嚼时,才大概体会到那所谓的“偏执”究竟是一种怎样的情感。

《涅尼斯之蛋》讲述了一名少女执意让黑蛋中的“母亲”降生于世的故事。她在游历地狱时遇到了无数受苦之人,便以黑蛋的“祝福”为交换,一次次从这些受苦之人那换取四肢与躯干,以此拼凑出“母亲”的身体。

乍看之下,这似乎是个关于祝福者与受祝福者间“等价交换”的温馨小故事。但实质上,怀抱黑蛋的少女其实并没有“拯救”任何人的愿望,包括那在蛋中的“母亲”。相反,她其实更像是一个毫无自觉的、傲慢的“加害者”——自始至终,她只是沉迷于自己主观的“找到母亲身体”的执念,为此还无视了那些不同意交易的“受苦之人”的意愿、强行从他们身上夺取肢体。最终甚至不管蛋中“母亲”的劝阻,执意打碎蛋壳,并亲手导致了“母亲”的死亡。

涅尼斯之蛋

游戏开头出现的《涅尼斯之蛋》片段

这种“植根于偏执的恶”贯穿了整部游戏。

不仅是案件的犯人,游戏中的许多“正面”角色(包括主角在内)都带有某种偏执。尽管他们生活在同一片空间中,彼此之间也有交集,但心中的执念——它或是(个人主观上)对未来的美好愿望、或是对过去的遗憾——却使他们在看不到的地方逐渐与世界疏离,而在自己执念中越陷越深,宛如被一层“壳”慢慢隔离了与外部世界的联系。

为了实现这些执念,有人无意中向他人施加了莫大的压力,有人对他人则造成了无法挽回的伤害。最终,这些偏执也在某种程度上促成了游戏中一个个残忍悲剧的发生——而女主角“朽木冬子”那坎坷的命运,更像是复数个加害者的“偏执之恶”层层叠加下的结果罢了。

不过,如前文所说,尽管在如此充满“狂气”的背景下,《壳之少女》仍能像一杯鸡尾酒一般,将猎奇情节带来的冲击与本篇淡雅细腻的叙事调和得很好;在游戏过程的黑/白幕的穿插中,我能体验到有如坐过山车般的复杂观感,却不会感觉过于违和。之所以能达到这种微妙的平衡,一方面得归功于杉菜水姬笔下极富感染力的美术、出自 MANYO 之手的优秀作曲、以及铃鹿美弥如散文般以虚写实的文字;另一方面,则离不开朽木冬子的声优“あじ秋刀鱼”的出色演绎。

自由的琉璃之鸟

朽木冬子的声线有一种独特的磁性。

她每次开口,都像有人拿着根羽毛挑过我的心窝,挠得心里直痒痒;仿佛是在细雪飘拂的冬日,挂在漆黑松树枝头的铃铛随风发出的清澈声响。

与缀子和初音那种青春期干劲十足的嗓音不同,冬子的声线底色藏着一种与年龄不符的冷静。但当与她渐渐熟络,你会发现那份沉静之外,竟又会不时冒出不少倔强与狡黠。于是你会开始困惑——她多变的性格,是为了掩盖真实想法而伪装出来的么?还是说,这才是真实的冬子呢?

大概,是这种叫人难以捉摸的神秘感,才使得朽木冬子这个角色如此令人着迷。

朽木冬子

随着故事展开,玩家会得知冬子患有严重的再生障碍性贫血。可以说,自出生起,她便一直与“死亡”如影随形。但相比起不知将何时到来的死亡,更令她介怀的,却是自己扑朔迷离的身世——她不仅是被领养的孩子、亲生父母的身份与下落不明,甚至还有一幅在她出生前就已经存在的画作,上面的模特竟与她的样貌惊人地相似……

就如同《涅尼斯之蛋》中怀抱黑蛋的少女一样,在整个故事中,朽木冬子也始终在挣扎、逃离、追问,试图在这个找不到归属的虚假世界中,用一段段破碎的线索,拼凑出那位素未谋面的“母亲”的模样。

但与那名最终酿下惨剧的黑蛋少女不同,即便命运坎坷,冬子的本色仍是善良的。比起解开自己的执念,她宁愿舍弃生命,也不愿给任何人带去阴霾。

正因如此,当玩家见证了故事中那些因“偏执”而践踏他人的心愿和生命、肆意往他人身上倾注恶意的人们时,才会愈加体会到冬子身上那种(酷似她母亲的)纯粹感的可贵。

独白

章节开头插入的独白

我想,True End “琉璃之鸟”之所以会带给玩家震撼与感动,有一部分也是在于:即便在经历了如此多磨难之后,冬子依然选择以温柔的姿态、展现出对既定命运的接纳与超越。

结语

在此之前,我唯一接触过的“悬疑猎奇”类文字冒险游戏也只有 5pb. 的《混沌之子》。并非该类型爱好者的我,可以说完全是在偶然的情况下邂逅了《壳之少女》。但通关之后,我的心情却久久难以平复。除了购入它的两部续作之外,意犹未尽的我又写下这篇文字,以作留念。

这篇文章是我在尽量避免剧透的前提下完成的。因为篇幅有限,自知无法摹绘这部称得上“半件艺术品”的经典作品的全貌。虽然它的逻辑结构和游戏系统仍有不少青涩的地方,但我认为它们瑕不掩瑜。只是因为该作题材小众,再加上是部成人游戏,使得它的受众注定十分有限。但如果你恰好喜欢这个类型、并打算上手游玩的话,我想《壳之少女》带来的体验是不会让你失望的。


另:这篇文章写完有段时间了,但之所以特意将发布时间定在6月6日,其实是为了能悄悄在最末尾说一句——“生日快乐,朽木冬子。”

脚注

  1. 该作包含6个 Bad End、7个 Normal End、1个 True End 与1个独立的后日谈结局,总计15个结局。

  2. 我其实是有点后悔打了原版补丁的,因为我不喜欢这作的 H 桥段("Fan Service")。我认为它们和正篇细腻含蓄的风格差异很大;为了卖肉,使得人物塑造也有点崩坏(即,写得很烂)。就像当在专心欣赏一部文艺电影时,突然蹦出一块关不掉的黄色网站弹窗广告一样令人尴尬。好在这些“杀必死”部分并不多。

  • 文/Zeee

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