今天看了一下自己的博客,发现已经四个月没有写过文章了。其实自己准备中的东西还有几篇,但从去年年底开始负责游戏业务以来,一直处于一个学习的状态,身上的压力也一直没有降下来。对于游戏这个行业,自己完全是一个新手,各种方法论、行业趋势、游戏开发的各种概念对我来说都是完全陌生的领域。这期间学习了不少游戏行业从研发到运营到发行的知识,但到现在也没有一款可以拿得出手的游戏,所以这方面的东西也没法拿出来输出给别人。没有得到过证明的东西,如果误导别人那就是大错特错了。不过,大半年的学习,总归还是有一些基本的概念和教训是可以总结一下的。
目前国内的游戏公司做的游戏概括起来有以下两大类(来自于App Annie的分类)。
进一步的如果通过变现方式来区分,又可以分为
还值得一提的是,去年疫情期间,接着18、19年网赚类APP(趣头条、惠头条、刷宝)的势头,网赚类游戏也有了一波红利期。到现在的游戏榜单上,网赚类游戏也一直稳定在头部,下滑趋势并不明显。算是一个新起的游戏品类。这类游戏在游戏的玩法上叠加了一层提现逻辑,能够一定程度的提高游戏留存,通过分享还能降低获客成本。
此外,还有一个超休闲游戏的概念。这类游戏源自国外Vodoo、Crazylabs等公司,玩家上手门槛极低,一局游戏的时长也非常短,基本也都是IAA类游戏。这类游戏的开发成本、周期都很低,一般都是刚开始做游戏的公司选择的品类。但这类游戏能够成功的关键在于极低的获客成本,所以抓热点、玩法创意都极其重要。
由于对游戏行业完全是个门外汉,所以决定做之前,和很多游戏行业的前辈请教了很多东西。综合多方面的考虑和建议,选择了超休闲游戏做为一开始的尝试。陆陆续续出了三四款超休闲游戏,没有什么水花,后来又转换方向为中度休闲模拟经营类游戏。
整个过程是伴随着教训的,一些坑不管别人怎么说,该踩的还是要踩。
不破不立,相比之前做研发,现在走出了自己的舒适区,压力很大,但是斗劲十足,也好久没有这种兴奋感了。虽然一直说自己更喜欢写代码、做架构,但是现在的工作状态更让自己有活力。希望后面的结果会越来越好吧。
今天看了一下自己的博客,发现已经四个月没有写过文章了。其实自己准备中的东西还有几篇,但从去年年底开始负责游戏业务以来,一直处于一个学习的状态,身上的压力也一直没有降下来。对于游戏这个行业,自己完全是一个新手,各种方法论、行业趋势、游戏开发的各种概念对我来说都是完全陌生的领域。这期间学习了不少游戏行业从研发到运营到发行的知识,但到现在也没有一款可以拿得出手的游戏,所以这方面的东西也没法拿出来输出给别人。没有得到过证明的东西,如果误导别人那就是大错特错了。不过,大半年的学习,总归还是有一些基本的概念和教训是可以总结一下的。
目前国内的游戏公司做的游戏概括起来有以下两大类(来自于App Annie的分类)。
进一步的如果通过变现方式来区分,又可以分为
还值得一提的是,去年疫情期间,接着18、19年网赚类APP(趣头条、惠头条、刷宝)的势头,网赚类游戏也有了一波红利期。到现在的游戏榜单上,网赚类游戏也一直稳定在头部,下滑趋势并不明显。算是一个新起的游戏品类。这类游戏在游戏的玩法上叠加了一层提现逻辑,能够一定程度的提高游戏留存,通过分享还能降低获客成本。
此外,还有一个超休闲游戏的概念。这类游戏源自国外Vodoo、Crazylabs等公司,玩家上手门槛极低,一局游戏的时长也非常短,基本也都是IAA类游戏。这类游戏的开发成本、周期都很低,一般都是刚开始做游戏的公司选择的品类。但这类游戏能够成功的关键在于极低的获客成本,所以抓热点、玩法创意都极其重要。
由于对游戏行业完全是个门外汉,所以决定做之前,和很多游戏行业的前辈请教了很多东西。综合多方面的考虑和建议,选择了超休闲游戏做为一开始的尝试。陆陆续续出了三四款超休闲游戏,没有什么水花,后来又转换方向为中度休闲模拟经营类游戏。
整个过程是伴随着教训的,一些坑不管别人怎么说,该踩的还是要踩。
不破不立,相比之前做研发,现在走出了自己的舒适区,压力很大,但是斗劲十足,也好久没有这种兴奋感了。虽然一直说自己更喜欢写代码、做架构,但是现在的工作状态更让自己有活力。希望后面的结果会越来越好吧。