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“二次元魂游”的先驱如何做续作?我们采访了《嗜血代码2》制作人

前几年各式各样的类魂游戏里,《嗜血代码》靠二次元风格树立了自身的辨识度,后面也拿下了可观的商业成绩。 相隔六年之后,万代南梦宫今年在1月29日正式推出了续作《嗜血代码2》,新作在视觉表现上一脉相承,走的还是美型二次元路线,战斗也依旧推崇与NPC们共斗合作的思路。 不过除此以外,《嗜血代码2》相比前作变化也很显著,例如这次地图探索上线性迷宫的数量更少,总体变成了类似《艾尔登法环》的开放世界。 引入了载具系统以适应新的地图规模 就我目前上手的体验来看,《嗜血代码2》的最大亮点还是“浓厚的二次元风格剧本”——新作将“时间旅行”成了推动故事的核心,构建了“过去”与“现在”两条时间轴,玩家可以往返于相隔百年的两个时空,与各式各样的传奇人物相识相知,寻找方法扭转现世的灾难与角色们的命运。 “跨越时空的羁绊”或是“跨越时空去拯救你”,光听就知道有多“二次元” 在最近举行的台北游戏展上,我们也和媒体同仁们采访到了本作的制作人饭冢启太和总监吉村广,两位开发者就游戏的核心理念、玩法革新等内容做了详尽分享。 制作人饭冢启太(左)和总监吉村广(右) 以下为采访正文,为方便理解做了一定调整: Q:本作引入了时间旅行与历史改写的概念,团队在构建非线性叙事时遇到的最大挑战是什么?如何确保玩家在多次跳跃后仍对角色产生情感共鸣? 饭冢启太:通过介入过去来改变现世的多重剧本模式,最大的挑战在于,改变过去并不一定代表“正确”或更好的路线,我们希望留给玩家“改变”或“不改变”的自由选择空间。 吉村广:为了让玩家知道如何改写历史,我们会适当给出一些提示,但在剧情上这不一定是被推荐的选择。无论玩家是否选择改写历史,只要他们达成了结果,系统都会给予正向的反馈,让玩家有选择的实感。 Q:玩家在过去与现在的行动是否会直接影响另一个时空的地形或资源配置?这类环境联动是如何设计的? 饭冢启太:介入过去主要是影响角色的命运、现在的样貌以及与主角的关系,主要还是针对剧情。无论在哪个时代,探索都是可以一定程度独立推进的,我们更希望玩家享受通过历史改写,带来的剧情和人际关系变化。 吉村广:我们非常注意避免“时间悖论”带来的负面体验,例如在过去拿了道具导致现在没有了,或者现在拿了导致过去没有了。为了不抹杀玩家的努力,我们设计的原则是无论在哪个时代进行探索,其结果都会被保留和积累,确保游玩的流畅性。 Q:玩家反复改变过去后,故事分支是否会变得过于复杂?是否有时间线等辅助方式帮助玩家理解? 吉村广:为了不给玩家造成过大负担,当玩家在某个时代的目的达成后,玩家将无法再前往该时代,这样玩家可以一目了然地知道,目前还有哪些平行世界未完成。但这会减少与过去角色相处的时间,因此我们另外准备了一条“自由探索”的时间线,在这条时间线中,玩家可以随时去见过去的角色,这里也隐藏了细致的旗标控制和条件分歧,供想要深入挖掘的玩家自由探索。 Q:本作新增的“附身”系统是否在鼓励玩家单人挑战?这项设计希望能改变哪种战斗体验? 饭冢启太:主要是为了让玩家在“搭档共斗”和“附身”两种形态间自由切换。以前的系统固定是“2打1”,引入附身系统后,玩家可以选择“1对1”的战斗体验,但还是能有种搭档陪在身边的安心感。 但这并不意味着强制单人游玩,我们设计的初衷是让玩家根据战况灵活选择,例如平时用附身模式单人探索,被包围时瞬间召唤搭档解围,或者担心被偷袭的玩家也可以一直维持双人状态。 Q:相比前作,本作的整体难度更偏向挑战性,还是希望更多玩家能通关? 饭冢启太: 其实皆有吧,BOSS和迷宫的设计确实具有挑战性,需要玩家反复尝试。但我们也强化了RPG层面的辅助要素,包括搭档系统、等级提升、武器与吸血牙装的强化等。游戏平衡设计并非仅靠操作技术才能通关,而是希望玩家结合各种强化要素来克服难关。 Q:血码与构建系统是否有设计鼓励玩家切换配置,避免后期只剩下单一最优解? 吉村广:游戏中登场的血码远不止目前公开的三种,虽然不否定玩家使用一套配置通关,但我们更希望玩家享受根据敌人和状况优化Build的乐趣。本作的设计思路是先决定想用的“武器”,再思考如何最大化发挥该武器性能的Build,例如针对敏捷的敌人可用轻武器,针对坚硬的敌人可用重武器,鼓励玩家根据战况切换。 Q:针对前作如白血教堂部分场景容易迷路的问题,本作在地图结构和引导上做了哪些改善? 吉村广:我们分析了前作的反馈,本作的基本设计方针就是尽量减少“迷路”的感觉。 所谓的迷路往往是因为玩家不知道“自己是否来过这里”。为了解决这个问题,我们在各迷宫中设置了标志性的地标,并加入了“足迹功能”,让玩家能直观地看到自己的探索轨迹,避免在重复的场景中打转。 1代的“白血教堂”地图因为辨识度低容易迷路,在魂游圈里也挺有知名度 Q:像露玛格梅尔这样极具象征性(胸口空洞)的角色造型是如何构想的?建模上有何挑战? 吉村广:露玛格梅尔的概念是主角的“半身”,她将心脏分给了主角,为了直观表现“一心同体”以及“为了拯救世界必须付出巨大代价,例如失去心脏和身体”这一核心主题,我们采用了胸口开大洞的设计。表现上的难点不在于技术,而在于如何让露出的心脏看起来不恶心,而是具有美感并能成立为角色的魅力点,这方面我们进行了大量的试错。 Q:最后有什么想和玩家说的吗? 饭冢启太:本作以有挑战性的探索动作为基础,同时非常重视剧情体验,希望玩家能享受与产生羁绊的角色们一起跨越难关的过程。 吉村广: 虽然本作包含很多复合要素,但核心是与角色之间真挚且令人感动的剧情体验,希望能将这份游戏独有的感动传达给更多的玩家。

2026/2/9
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《明日方舟:终末地》收入数据:开服两周流水12亿,PC端占比近60%

今天,据官方政务账号“上海徐汇”发布的消息,鹰角网络新作《明日方舟:终末地》全球多端上线后,开服两周全球全平台累计流水突破12亿元。 这个流水数据,恐怕大幅超出了外界和行业的预期。不过相比数字,更值得细看的是终末地的收入结构:国内市场PC端流水占比近60%;海外市场PC端与PS端合计占比达70%。在长期由移动端主导的二游品类里,PC/主机的高比例往往意味着更显著的“破圈”。 位于徐家汇地铁站内的终末地主题布置 从行业角度看,这组数据之所以“扎眼”,核心在于这两年二次元赛道已经进入明显的存量竞争阶段、用户注意力高度分散,新品想要上线就取得好成绩,越来越难。 其次,它也反衬出国内游戏大盘的结构性惯性——根据游戏工委发布的《2025年中国游戏产业报告》,去年国内移动游戏实销收入占比为73.29%,依然是绝对主力;客户端游戏占比约22.28%。多数二次元内容型产品想做大体量,仍然大幅度依赖移动端的基本盘。 在这样的大环境里,《明日方舟:终末地》两周12亿元的流水固然重要,更关键是收入增长点大幅度位于在PC和主机平台——国内PC近60%、海外PC+PS达70%的占比,几乎等于在传统二次元的主战场之外,额外拉进了一批对体验完整性要求更高的PC主机用户,这也为后续版本更新的长线表现提供了更扎实的底盘。 一般来说,PC/主机占比越高,越意味着产品需要在品质、内容密度与长期留存设计上经得起更“挑剔”的检验——而终末地至少在首发阶段,把这一关过得相当漂亮。 该期待它在接下来的势头了。

2026/2/9
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首日新进3500万用户,偷菜收菜怎么又成了全网潮流?

春节将至的节点,各家产品都在赶工年前的冲刺更新,在这个竞争最激烈的时刻,腾讯突然甩出了一款让人熟悉又意外的“时代大作”——《QQ经典农场》。 2月6日上线当天,有关《QQ经典农场》的讨论以近乎垂直的态势上扬,微博、小红书等各大社交平台上,关于游戏的词条占领热搜,人人又开始讨论“收菜偷菜”,让人恍惚好像一下穿越回了十几年前的互联网。 关于《QQ经典农场》的表现,我在心里曾有过一些预期,毕竟去年版号通过的消息发布后,有关“收菜和偷菜”的怀旧讨论冒出来不少,但如今的上线热度显然有些超出情怀的范畴——官方宣布首日新进人数直接就突破了3500万。 只要在QQ/微信搜索“QQ经典农场”就能进入 问题也就来了:在2026年的开端,为什么一款看似“复古”的种田小游戏,反而能在春节前夕变成一种社交潮流? 1 玩法上,《QQ经典农场》和玩家记忆中一样,依然简洁明了,还是那种淳朴的农耕乐趣——大家依旧有一块独属的田地,围绕着它播种、收获。《QQ经典农场》会给人这种熟悉的感觉并不奇怪,毕竟制作它的,就是当年做《QQ农场》的腾讯魔方工作室。 只是这次画面变圆润、温和了不少,多了几分治愈感,也更懂当下用户的时间和社交节奏,在田里的耕耘方式更为与时俱进。这次在手机上你能直接拖动种子,只花一秒就能播种十几块地,连浇水、除草包括收菜也是一键搞定,主打一个省心。 上线当天,很多人聊起这款游戏的时候都显得“自来熟”,人人都能说上几段回忆,在这些讨论中,能看出《QQ农场》在玩家心中的地位确实不一般。 说到这里,有变化的自然不止是游戏,这么多年下来,不少玩家的心态和生活节奏相比那时也已天翻地覆。 最早《QQ农场》登场的时候,彼时Web2.0的概念刚刚兴起,那时互联网在社交上留给人们的空间并不多,能让大家表达个性的方式更是有限,《QQ农场》赶上了这样一个生活节奏普遍偏慢,富有精力的年代,并帮人们填补了社交上的空缺。 也是出于这层原因,那时玩家对《QQ农场》的热情高得惊人,例如为了收菜还要定闹钟,哪怕是半夜都要去电脑前鼓捣两下菜地,对于一款玩法并不丰富的游戏来说,这已经算是体现热度的最有力证明。 这种情怀,自然对QQ农场的回归热度有不少加持。不过这款游戏能够火到超出预期,在我看来,主要还是它做到了“轻重分明”。 “轻”,是指游戏设计上的轻,既包括物理形态上的,也包括心理层面上的。 前者不难理解,除了玩法简单不挑人,《QQ经典农场》安利起来更轻快便捷。遇到谁想入坑一起种菜,点一下分享小程序,没有动辄几个G的安装包,对面一点就能上手,根本不用教,在传播这一层上接近零门槛。 这种物理形态的轻,带来了心理层面的轻。 在春节,不少人要面对现实的压力,面对很久没见的亲戚朋友,不发消息怕疏远,真聊起来又怕尴尬……总结来说就是,现代的社交距离被无限缩短,有时反倒给不少人上了压力。 这时《QQ经典农场》就很适合当一个缓冲带。不需要你绞尽脑汁找话题,也没什么强制性社交任务,仅仅是田间地头的一点小互动,就能维持住人与人之间的温度。 一个简单的动作就能传递关注,这种轻盈的社交,如今反倒成了不少用户的刚需。 至于重,最主要的则是腾讯对农场这个产品,看起来颇为重视。 《QQ经典农场》正式上线当天,腾讯旗下各路产品的官号纷纷送上祝福。除了能看到《暗区突围》《异人之下》《无畏契约》《英雄联盟》等等等等耳熟能详的游戏,还有来自“腾讯视频”“腾讯QQ”官号的跨圈层关注,这种“一家亲”上场的阵仗,本身就引发了不少网友围观。 少见的“腾讯全家桶”助威环节 QQ在农场上线时,还提供了极为豪华的推广资源。当你首次打开QQ时,会直接在开屏环节就进入到QQ经典农场,无需任何跳转。可以说,QQ这次是真的把QQ经典农场当亲儿子来宠,重视程度可见一斑。 除了推广资源层面,更让人注意的是,今年腾讯年会上提到,要“让QQ秀和QQ农场等受欢迎的老产品回归”,算是点名要搞的重点项目了。 在我的印象中,极少有哪款小游戏,会获得如此多的重视。这不禁让人犯嘀咕: “一个十几年前的农场小游戏,至于下这么大功夫吗?” 2 但回过头想想,这种“反常”的资源倾斜,背后也反映出两层战略角度的原因: 一方面,QQ农场的回归本身就是QQ近年来变革动作的一部分。 QQ农场看起来只是款小游戏,但对于QQ来说,其实它还是个轻度的社交应用功能,其背后还藏着QQ盘活社交关系链的野心。 如果你上手过QQ平台上的农场就会发现,这里面有不少为了贴合QQ社交生态,而特地定制的功能:偷菜后可以触发QQ“拍一拍”提醒,状态栏新增“种菜中”标识,还能通过游戏解锁“可能认识的农场玩家”推荐。 这意味着,QQ农场能够以小程序的形式,嵌入到QQ日常的使用过程中:加了好友互相偷个菜,没事给朋友打理打理菜园,偶尔在朋友田里使使坏。一来二去,朋友间互动自然变多,对QQ来说,也意味着新进和日活的新数据。 而之所以选择QQ农场这个老IP,很明显也不是偶然的。PC端QQ经典模式回归、QQ秀回归……发现了没,最近QQ一直在搞的动作,主打的就是个经典回归,通过情怀和经典玩法调动用户积极性。甚至哪一天说QQ宠物回来了,也理所当然。 另一方面,腾讯让QQ农场以小游戏的形式回归,恐怕还有试水小游戏的意思在。 站在行业来看,如今的“小程序”或“小游戏”不再只是轻度消遣的边角料,更像是游戏行业发展的下一个关键点。 其实从前几年开始,已经有不少人意识到游戏市场愈发趋于饱和,后来不少厂商的生存逻辑也开始变了,从赌爆款转向“拼生态”与“求稳”,大家都在寻找新的突破口。 紧接着可见的变化是,去年在不少游戏产业的分享会上,“小游戏”开始被越来越频繁地提及,“以小博大”的可能性重回大家的视野,成了不少厂家眼中的下一个风口,腾讯在这个方面其实也有不少知名的游戏IP在做小游戏化。 不过,这也恰恰是《QQ经典农场》上线让人意外的原因之一:腾讯首推的不是当家正红的大IP,反倒是曾经的“QQ农场”,确实有些超出行业预料。 但如果把它当成“小游戏试金石”,又会显得情理之中——也只有《QQ农场》这种具有时代记忆的产品,才拥有足够广泛的用户基础,能够在春节前夕这样特殊的节点,最大程度验证不同人群对“小游戏”形态的接受程度。 实际上,放眼现在的小游戏市场,还有很多问题有待探索解决,其中之一就是扭转玩家对“小游戏”的认知。 这么说的理由很简单,比起少数精品小游戏,大家平日能看到的很多产品还没摆脱换皮诱导的范畴,有时候,用户享受便捷的代价反而是品质降级——这也是很多玩家对“小游戏”有滤镜的直接原因。 换句话说,大家也确实需要《QQ经典农场》这样大范围正名的作品,从研发流程、美术标准和运营规范上起到示范效果。也是为了起到这样一个效果,《QQ经典农场》上线之初就支持QQ和微信双平台,人人都能在“小游戏”这样的载体上做到“有收获”。 例如对微信端的80后、90后来说,在《QQ经典农场》找的是当年的感觉,更多是怀旧和情怀;而对QQ端的00后乃至10后新用户来说,《QQ经典农场》则成了一款画风可爱、玩法轻松、能与同龄人快速打成一片的新潮社交游戏。 连杜海涛也来偷菜了 这种全年龄段的覆盖能力,也确实是目前市面上大多产品所无法比拟的。 说到这里,最近几年大家谈起腾讯游戏,目光总是不自觉放在一些热门IP,反倒有些淡忘了腾讯游戏最初的起点就是休闲游戏,当年的“QQ游戏大厅”凭借着斗地主、连连看等轻度游戏,帮着稳住了QQ的用户大盘。 如今来看,腾讯其实一直都没忘记休闲游戏这块地盘,而“小游戏”与休闲游戏天生有着极佳的相性——《QQ经典农场》如今的重生并不只是昙花一现,其实是有着可观的成长前景。 3 这次《QQ经典农场》上线后,很多玩家怀旧“种菜偷菜”的同时,也聊起了许多同样有着深刻记忆的“时代游戏”。 站在玩家的视角来看,《QQ经典农场》的回归本身也带来了一些意想不到的可能性——“小游戏”或许能成为许多经典IP重获新生的载体。 过去人们觉得经典游戏的逐渐没落,往往想到的原因是“玩法过时了”,但《QQ经典农场》反倒能证明,过去那些经过了时间验证的产品,经历时代更迭后依然能有自己的一席之地,而像腾讯这样能提供稳定支持、又有思路的厂家,为这样的可能性则提供了现实基础。 换句话说,《QQ经典农场》或许只是一个开始,未来我们或许会看到更多曾经耳熟能详的名字,通过小游戏这种更轻盈、更现代的形态回归,届时它们将不再是记忆或怀旧视频里的“标本”,反倒能继续伴随新老玩家,在新时代里继续创造新的故事。

2026/2/9
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什么样游戏的创意总监,能让中国玩家们当场喊“妈”

这是我见过最“外冷内热”的中国玩家见面会。 Rebecca Ford是游戏《Warframe》(国服名为《星际战甲》,以下简称WF)的创意总监。上周一的时候,我在上海的一间特色餐厅里见到了她,这里即将举办一场面向WF中国玩家的见面会。 开发WF的DE工作室位于加拿大的伦敦市,与上海两城之间没有直飞航班,光是单程差不多就要花上20个小时。 但我在Rebecca脸上看到的只有兴奋。 全世界的WF玩家都很熟悉Rebecca,她既是游戏的创意总监,同时也是游戏里负责引导玩家的角色“莲妈”Lotus的配音,而且经常在各种面向玩家的答疑视频里出镜,在游戏的官方论坛乃至游戏里也很容易见到她……几乎在所有公开场合,她都保持着非常高能量、充满热情的状态。玩家们也都非常喜欢她,国内粉丝更是经常直接用“莲妈”来称呼她。 参加这场见面会的玩家们,大多也是这么称呼她 Rebecca告诉我,举办这场见面会的决定其实来得有些突然。 腾讯是DE的全资母公司以及WF国服代理商,相关团队在一个多月前去了DE的总部做拜访,进行年度总结以及沟通来年计划。自几年前的《1999》版本以来,游戏在国内的反响就越来越热烈,离不开这种交流。 就在双方坐在一同工作讨论的时候,Rebecca说道:“我们去上海见见玩家吧。"接着就达成了一致意见。 “其实之后我感到一些愧疚。” Rebecca向我说道:“这是我第一次来上海,而他们(腾讯中国发行团队方面)只有一个月时间来准备这一切。” 从活动现场的布置来看,则能感受到腾讯这边确实有努力在有限的时间里,办好一场有氛围的见面会。 尽管场地面积不算大,但几乎每个角落都布置了WF相关元素。而且看得出许多物料都是为了这场活动现做的,要么是追着社区里最新的梗,要么是结合了中国年味。 留影区醒目,窗台上也摆了小物料 活动开始前,陆续到场的玩家们就在场内逐一寻找着这些场景彩蛋,原本陌生的人们也就此打成一片,屋里给人感觉也热了起来。 多少有了种“提前过年”的氛围 1 晚上7点,活动正式开始。Rebecca与中文社区经理Zi一同登台。 相比于Rebecca热情地用中文向大家打招呼,说着:“我很激动”,台下的观众们却明显有些放不开——大家平时线上一口一个“莲妈”,真见了面却变得腼腆起来。 一开始,大家连鼓掌都有些犹犹豫豫 现场玩家部分是受邀请而来的社区创作者,部分是由填写问卷后抽选而来的幸运儿,都是资深WF玩家。但正因如此,此刻大家的表现也很符合“星际仓鼠”们给人的印象——能埋头在一个游戏里刷上几千小时的,难免是i人居多。 我在一旁甚至开始有些担心,会不会整场活动都像这样,全靠Rebecca单方面带动气氛。 好在事实证明:情感只要存在,就会自然流淌。 见面会的第一个环节是礼物开箱。在官方向社区预告了Rebecca将要来中国的消息后,不少玩家为其寄来了礼物,凑了满满一大箱。 玩家们寄送给Rebecca的各种礼物 其中大部分是玩家们做的WF相关二创作品,其中一些还是针对Rebecca喜好特制的——大家都知道Rebecca喜欢二次元“帅哥”,有人就把游戏中的男角色画得格外美型,再印上抱枕套。 “我太爱了”“我很激动”是Rebecca这一晚上说的最多的中文 这些礼物的制作者里,有不少恰恰就来到了这次见面会。 你或许能想象出现场那种“反差”感——刚才还冷冷地坐在台下、连向Rebecca打招呼都放不开的玩家们,逐一站起来认领这些一看就满怀热情制作的礼物,终于连称呼起Rebecca也是直接喊“莲妈”。 台下也开始演变成“原来你就是那个UP主”“原来你是群里的XXX”式的认亲现场,有了“都是自家人”的气氛。 制作者亲手把礼物送到Rebecca手中 实际上,光是出现在这里,就已经是现场许多玩家对这款游戏热爱的最佳证明——这是周一工作日的晚上,不少参加者都是请了假从外地特意赶来的,就为了能见Rebecca和其他同好一面。 场间茶歇的时候,甚至还有人掏出一大盘哈尔滨红肠,叫大家一起来尝尝。 等到见面会临近尾声时,大家已经彻底打成一片了 2 这场见面会一直持续到10点多才结束。主要是因为原定40分钟的问答环节,在现场玩家们接连不断的提问下,被延长到了1个多小时——如果不是主持人艰难打断,看起来聊上一晚上也不是问题。 这些提问大多非常具体,通常指向游戏里的一些功能和未来计划。Rebecca的回答基本也都明确直接,而非那种“线上视频说过的话,到线下再重复一遍”。 比如被问起游戏里已经有了以“悟空”和“哪吒”为主题的中国风战甲,是否考虑加入呼声很高的“二郎神”时,Rebecca回答说她有在考虑下一个国风战甲,或许可以是女性外型。尤其她这一次来上海期间了解到了“嫦娥”,其包含的“兔子”和“月球”意象都和WF当下的故事要素非常契合,回去后就会将这一候选纳入讨论。 不仅是像这样直抒胸臆表达自己的看法,Rebecca还直接在现场做起了用户调研,问大家觉得如果要设计嫦娥战甲,觉得她用什么武器合适。 即便具体到“是否考虑锁词条”“照相功能的改进”甚至“封号规则”等提问,Rebecca也都会正面给出“是或否”的回应,再解释一下背后的考量,又或者是敞开说:“这问题在我们内部也转了一圈又一圈,或许你们得和我一起去盯一下Steve(玩家们同样很熟悉的DE首席执行官CEO)。” 这些提问通常也是国内社区里最受关注的话题。所以你能看见当一些参加见面会的玩家回去在网上分享自己的经历时,真的会有其他人来关心答疑环节的内容,形成一种玩家间的“口口相传”。 其实在见面会开始前,Rebecca就和我提到她对于中国玩家的印象:“我觉得他们喜欢我尝试说中文,这感觉很棒。我总觉得中国玩家想了解更多功能、更强的能力、更多的特色内容,所以我们必须提前准备好关于是否要调整游戏机制或为中文社区新增功能的答复。我们还计划制作更多视频,目标是每月至少为中文社区推出一期内容,比如开发者访谈和Q&A环节。虽然我们还不完美,但一直尽力保持沟通。希望未来我们能持续推进这项工作。” 即便Rebecca来了上海出外勤,官方号PlayWarframe上也持续更新着的开发者简讯 后来现场的情况完全印证了她的预期。 从中也能大致体会到,为什么业内有时会说WF的社区交流氛围是独一份、学不来的:因为DE在这类沟通中,比起保持“安全距离”,更追求和玩家们实现一种无障碍的“短链沟通”——之所以能突破到这么近的距离,则离不开像Rebecca这样,作为一个真实而具体的人,十年如一日地和玩家们保持着双向的了解和情感链接。 包括一些社区梗,也是像这样在Rebecca的个人带动下,变得被更多玩家了解熟悉 3 WF已经运营了近12年,玩家注册数突破8500万人。 其中惊人的地方在于,这个数字并不依赖于过往高峰时的积累,而是在当下仍保持着相当程度的增量——在过去半年时间里,游戏新注册用户数就增加了500万。 去年12月时,WF发布了年度资料片《旧日和平》,在Steam上的玩家同时在线峰值直冲历史第二高峰。 我问Rebecca,DE内部是如何总结这波小高峰背后的成功要素?毕竟在资料片刚上线的时候,甚至连服务器都遭遇了压力,火爆程度明显超出了DE的预期。 “关键因素是什么……说实话,我们必须对腾讯中国发行团队表示衷心的感谢。他们帮助我们了解了市场情况,以及何时以何种方式进行沟通。另外我认为,这个版本最终呈现出的美术效果超出了我们的预期——视觉效果非常精美,角色、设计以及所构建的世界都极具独特性。” Rebecca回答道。 Rebecca说当时看到人们为了这个更新涌来,他们第一反应是觉得自己“幸运”:大家看起来真的非常喜欢这次的艺术风格与主题。而这些内容也确实是他们非常努力精心制作出来的,所以终究还是运气与努力的共同结果。 不论是在和我的聊天中,还是在和玩家的答疑里,Rebecca都毫不吝啬对于自家艺术团队的夸赞,说他们才华横溢、擅长运用各种工具创作精美的画面,并且非常了解玩家群体的需求:“我们意识到,只要我们齐心协力,加入更多新的美术资源以及自定义选项,它就一定会大受欢迎。” 2月即将上线的马年春节外观就很能体现这种“DE审美” 实际也正如Rebecca所说,DE向来以“审美独特”著称,但不论是最初的异形战甲、还是之后加入的露出面部的“原型战甲”、再到现在完全重做的玩家角色捏脸系统,最终都得到了玩家的认可。 新版本里有一段非常精彩的玩家角色穿上恶魔战甲的剧情片段,配上全新的脸部自定义,代入感拉满,许多玩家录制了自己角色的过场片段上传 Rebecca也告诉我,他们正在为玩家准备更多自定义内容:“我还特别要求增加更多中国风的自定义装扮,这样就能让更多玩家选择自己喜欢的形象风格了。”另外她还透露,今年的WF粉丝嘉年华TennoCon上,将会有非常特别的联动活动公开。 在见面会上,Rebecca也展示了自己学写的汉字 结语 如今仅在小黑盒上,就显示《Warframe》Steam服有1000万国区用户,这还没包括已运营10年的WeGame上的国服玩家。《旧日和平》上线时,游戏也在Steam国区畅销榜上登至第二位——不难看出,中国玩家是这款游戏的重要受众群体和增涨点。 其实我有在去年参加2025年的TennoCon活动,并用一次性相机拍摄了一些照片。我在网上找了一家打印店帮我冲洗,之后收到了店家的一条留言:“居然是星际仓鼠。” 我和对方显然都没有预想过会像这样遇见同好,足够让人感到惊喜。但从另一个角度来说,这也意味着WF在国内的受众很可能比大家想象中更广泛,多少也有一种“外冷内热”的感觉。 一些玩家可能会说:“保持这个状态就好,别太火爆出圈了,否则氛围或许就没这么好了。” 但在去年TennoCon现场,我见到过更多的WF玩家聚集在一起的景象。当活动有了更充分的准备、更多开发者和玩家彼此见面交流,于是大家不再需要“破冰”,就能自然而热烈地表现出自己对游戏的感情——我相信绝大多数WF玩家一定会向往这样的氛围。 就在DE总部附近会场举办的TennoCon2025现场 在TennoCon的时候Rebecca就和我提过,她相信“面对面”的力量。通过网络聊得再多,有些情感也就得当面说出来才能真正传递到——这场“由冷转热”的见面会,就是再好不过的证明。 毕竟又有多少话语的温度能抵过一个拥抱呢 除了TennoCon这样固定在加拿大举办的年度大活,DE长期以来也有巡回世界各地,举办相对小一些的玩家活动TennoVIP——除了当地玩家,往往也能吸引周边国家的粉丝前往。这次Rebecca也提到,正在考虑来中国举办TennoVIP,上海看起来就是个不错的举办地。 其实我们也都知道,决定一款游戏玩家社区氛围的从来不是热门程度,而是官方如何引导、沟通,以及究竟想打造一个怎样氛围的社区。 WF如今家庭般的社区氛围,实际正是Rebecca她们长期努力后所得到的成果。随着更多这样的活动举办,相信游戏在国内的发展也还会变得更好。

2026/2/9
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新《三国》的“天意侵蚀”,还是蔓延到了游戏圈

在新《三国》重新火遍全网的这几个月,相信你每天都能听到各种想把自己耳朵扎聋的台词。 虽然大多数网友还只是抱着看笑话的心态,在鉴赏新《三国》的搞笑名场面。但有没有一种可能,其实在我们注意不到的地方,新《三国》早就已经影响到了某些人对于三国这段历史的认知了。 光荣去年推出的《真三国无双:起源》就是个很好的例子。作为历史悠久的三国题材游戏,无双系列向来主打夸张、爽快、以个人英雄为中心的叙事风格。 除开剧情评价最高的6代,一般来说,也没有多少玩家会对无双系列的剧情太在意。 但《起源》明显属于例外。在游戏发售后,很快便有玩家注意到,这游戏参考新《三国》的地方是不是有点太多了? 以曹操为例,新《三国》的曹操形象有点像是偏执的流氓痞子,说话做事总喜欢和别人反着来,透露出一股天生的喜剧效果和别样的疯癫感。 《起源》当然没有完全复刻新《三国》对于曹操的理解,但知错不认错、缺心眼这类人物特征,在这游戏里还是还原得非常到位。 尤其是在徐州之战前,原则上来说,汉朝举孝廉,曹操于情于理都应该表达一下对父亲去世的悲痛和惋惜才是。 但《起源》完全没有描写曹操的丧父之痛,反倒是让他一脸面瘫地跟手下一起讨论:如何利用丧父一事借机攻打徐州。 《起源》的编剧大概也是受到了新《三国》荀彧的影响,认为曹操他爹去世,是件值得道喜的好事,将曹操刻画成了一心只为霸业,内心毫无波澜的冷血形象。 蜀汉阵营这边,张飞的塑造也值得玩味。比如大意失徐州之后,一点悔意都没有;明明在博望坡之战中,见识到了诸葛亮的实力,却在临近赤壁之战的时候,还在不经意间流露出看不惯诸葛亮的态度。这八成是被新《三国》里,关羽和张飞不待见诸葛亮的剧情带偏了。 至于孙吴势力,也是个顶个的高手。 新《三国》里的孙策,在孙坚拿到玉玺之后一脸兴奋地高喊:“恭喜爹可以称帝了!” 在《起源》里,孙策倒是没有庆祝孙坚称帝,反而是在孙坚死后,准备集结旧部,直接在江东立国了。 虽然这时候汉室确实已经名存实亡了,但“立国”这种说法还是太出戏了(日语版同样是建国),就算是成立诸侯国,放在这种语境下听着也格外别扭。 除了剧情和人设方面的雷同,《起源》还在一些细节上,高度还原了大家熟悉的新《三国》。比方说游戏里随处可见的排成一列的盾兵,这八门金锁阵的布阵方式,和新《三国》简直如出一辙。 还有《起源》里的部分服化道,也有些像是在一定程度上参考了新《三国》的风格——比如这个极具辨识度的“暗黑面罩”。 当然了,市面上的三国题材作品数不胜数,在这些细节方面你抄我、我抄你,倒也并不稀奇。硬要说的话,这类八门金锁阵的排列方式,实际借鉴很可能都是电影《赤壁》。 新三“解析”UP主折棒的吐槽视频中也提到过这一点 至于那种奇葩的面罩,早在《真三国无双4》就有过类似的设计。所以原则上来说,这些细节也不能算是《起源》借鉴了新《三国》的铁证。 问题就在于,虽然可以解释说是巧合,但这巧合的数量确实是有些太多了。游戏中曹操的逃亡台词,会特意提到“我命一息尚存”,很难不让人联想到,新《三国》陈操摇头晃脑的名场面。 此外,光荣旗下多部三国题材的相关作品,都能找到与新《三国》人物长相高度一致的角色,像是《真三国无双8》里的老年路人脸; 还有《卧龙》里的张飞,分明就是照着新《三国》捏的脸。 在《三国志13》里,光荣更是演都不演了,直接联动新《三国》,以DLC的形式追加了可替换的武将CG,让新《三国》剧组的原班人马出现在了游戏里。 2016年的这个联动现在来看是有些超前了 所以,要问光荣的开发者们有没有看过新《三国》,那大概率还是看过的,而且很可能是反复大量地观看,并且从中汲取了相当一部分的内容,用到了自己的游戏创作当中。 但要说他们对于这部颇有争议的电视剧内容,究竟抱有何种态度、以何种方式吸收的,那至少也不是全盘接受。 虽说《起源》的部分人设进行了大刀阔斧的魔改,部分剧情也写得有点让人摸不着头脑,但在整体表现上,《起源》对角色的刻画,并没有像新《三国》那样激进。 它更像是日本人根据自己的理解,糅合日式特色中二风格,对三国这段大家熟知的历史加以改编。其中也不乏值得夸赞的亮点,有些时候,明明只需要短短几句台词,便能将角色的人格魅力,准确地描绘出来。 很多人在讨论新《三国》的时候,都不约而同地提到了这部电视剧在日本的高人气。知乎上还有人调侃说,新《三国》是专门面向日本市场,拍摄的出口创汇产品。 这当然是玩笑话。但新《三国》在日本的风评,确实比国内好上不少。新《三国》日本版权方之一的TVQ,在介绍这部作品的时候,特意用上了中二夸张的宣传口号:“中国电视剧史上最顶级的超级大作”。 在日本评分网站Filmarks上,新《三国》确实斩获了4.4分(字幕:满分5分)的高分。日本网友毫不吝惜赞美之词,你甚至都找不到一条低于3分的差评。大部分普通观众基本都表示,这恐怕就是最好的三国题材作品了。 实际上,不仅是日本,新《三国》在欧美地区的口碑,基本也都是以好评为主。在影评网站IMDb上,新《三国》拿下了8.3分的好成绩,其中给出10分满分的观众居多。 很多海外观众其实都明白新《三国》的缺点,每当有新观众试图入坑,就会有老观众提到那些老生常谈的话题:删减某些角色的戏份,为了迎合叙事改动历史等等。 不过新《三国》在海外的评价,总体还是瑕不掩瑜。海外观众普遍表示,新《三国》制作水准很高,相较于1994年的版本,演员们的表演更加自然,剧中的角色们也有更多个人化的情感表达。 觉得老《三国》比新《三国》好看,在海外是与主流看法不同的冷门观点。 这背后的原因倒也不难理解。走出国门的新《三国》,针对台词进行了诸多本地化改动,有些是把难以理解的句子改成人话,有些则是根据上下文,重新编写一套合情合理的台词。 比如非常经典的“自刎归天”,虽然不少网友都说,这完全是套用了日本人的逻辑,但其实日语版把这段台词改成了“战至最后一刻”,属于是已经努力在抢救原版的常识性问题了。 不过翻译的力量终究是有限的。即便是经过优化的海外版,依旧难以弥补许多剧情方面的漏洞。 关于这一点,海外观众看得还是比较开的。熟悉三国的外国人,再怎么说也是是少数群体,他们对那段历史本就不够了解,自然也不会察觉到新《三国》的诡异改编。 尤其是近些年来,愿意主动接触三国的外国人,真的已经越来越少了。 以日本为例,2000年前后日本,涌现出了大量三国题材的作品,让很多日本人从小就熟悉三国志的历史人物与故事。 但现在,三国题材不再像过去一样,在主流文化领域持续产出爆款。尽管仍然有固定粉丝基础和长尾文化存在,但想要了解三国的路人,往往面临着入坑难度偏高、文化隔阂较大等问题。 正所谓买新不买旧,看电视剧作为娱乐消遣,那自然也是看新不看旧的群体偏多。历时6年、斥资上亿元打造的新《三国》,光是在宣发层面,就已经能让不少外国观众认为,这是一部精心打造、值得信赖的鸿篇巨制了。 哪怕看出了剧情问题,那他们大概率还是会先怀疑自己,差不多就相当于是:我一个外国人再懂三国,难道还能比中国人更懂? 所以说,剧情到底合不合理,到这一步其实已经没那么重要了。 最近这些年,我们经常会提到“文化输出”这个词。但要想文化输出,首先得有拿得出手的作品。新《三国》不管是好是坏,都属于是上个时代的产物了。 要知道,老《三国》和新《三国》之间隔了整整16年,而新《三国》距今,也已经过去了16年。 说到底,就算光荣真想找点靠谱的三国影视作品取经,恐怕也找不到什么比较靠谱的新作品。至于中国玩家对于三国历史及相关文学的理解,也变得越来越割裂——一样的片段,换个社区,就可能完全是另一派风评。 好消息是最近有一部名为《三国时代》的电视剧,正在紧锣密鼓地拍摄之中,该剧共有八季,每季12集,全剧共96集,不出意外的话,应该算得上是又一部三国题材的重量级作品。 但这对不少人来说可能也是个坏消息,因为这电视剧的导演叫高希希,没错,就是那位新《三国》的高导…… 照这么看,三国电视剧的前景,怕是依旧任重而道远啊。

2026/2/9
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《喵喵茶餐厅》试玩:治愈系的轻量化模拟经营,还能让猫打白工

前段时间,我玩了一款治愈系的模拟经营游戏《喵喵茶餐厅》。 这款由新兴发行商Aurakenn Games发行的作品,在去年Steam新品节上线试玩版后,凭借软萌讨喜的猫咪形象,已经获得了过不少关注。 《喵喵茶餐厅》走的是温暖柔和的3D卡通风,森林里的光影、草木的小动效、猫咪的一些小动作,都不抢你的注意力,玩着玩着很容易就进入一种“慢慢打理小店”的状态。 而从产品定位来看,《喵喵茶餐厅》很明确地把重心放在“猫咪森林+轻量经营”上,核心玩法就是布置餐厅、培养猫咪、探索森林。不过相较其他同类游戏,《喵喵茶餐厅》的数值设计非常宽松,玩家不需要在复杂数字和严苛的关卡里算到头皮发麻,整体上“很轻”。 之所以说“轻”,具体到玩法,它的“轻”主要体现在操作与管理层级。建造、岗位分配、菜单调整基本都靠点选完成,新手引导做得直观,上手门槛很低。 搭建方面是模块化思路,你可以用50+组件自由拼出厨房、用餐区、花园、宿舍等区域。厨房、服务台、餐桌之间的距离会实打实影响跑堂效率;景观与功能区的摆放,也会影响用餐体验与整体评价——这类“空间规划型问题”,是游戏最重要的策略点之一。 游戏中,经营系统也做了节奏变化,不会一直岁月静好。游戏会根据天气、时令去改变顾客偏好,你需要跟着调整菜单,避免热门菜缺货或“不合时宜”的情况;高峰期客人等待变长时,还得靠互动手段安抚情绪,同时安排探险队补足食材库存。 猫咪员工则是另一个抓人的点:招募本身带随机性,猫咪也有明确的成长路线与技能特长:移动速度快的更适合跑堂,效率高但慢的放后厨或农田更合适;有些猫能省食材,有些猫更容易拿小费,岗位匹配做对了,体感提升很明显。 “员工抽卡”画面 探索部分则把“经营”和“养成”连起来:派猫咪小队进入迷雾森林,完成支线任务,带回物资、菜谱与建筑图纸,并解锁一些森林居民的故事碎片。 不过,游戏目前的后期耐玩性尚有缺乏,当餐厅评级拉到高阶段后,新的机制与目标增量偏少,重复感会逐渐显露。对此,制作组目前也公布了后续的更新路线图,接下来会计划推进不少新的内容方向。 总体而言,《喵喵茶餐厅》是一款主打经营风格、完成度在线的轻量化模拟经营:如果你喜欢猫、喜欢布置、想要一款“不折磨人”的经营游戏,不妨前往《喵喵茶餐厅》的Steam页面查看更多信息。

2026/2/9
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深入幕后:《守望先锋》项目内部正在发生什么

在昨天发布的“《守望先锋》精彩聚焦”中,项目团队公开了几乎前所未有的大型更新计划。 其中最引人瞩目的,莫过于一口气发布了5名各具特色的新英雄,并将随着即将重启的“《守望先锋》(不再是2了)第一赛季”一齐加入。 这样的《守望先锋》显然让人有些陌生,也足以让人好奇项目团队内部究竟发生了怎样的变化。在昨天的报道中,我们已经放出了对《守望先锋》项目总监Aaron Keller的专访,由他解答了目前整个团队的整体发展方向。 在暴雪总部期间,我们也采访到了更多的项目团队成员。他们来自各个岗位,从更多幕后细节上,展现了《守望先锋》项目内部现有的氛围与方向。 英雄设计团队 受访者:游戏副总监Alec Dawson,首席英雄制作人Kenny Hudson,英雄设计师ScottKennedy Q:这次一口气公布了5名新英雄。Scott Kennedy作为前职业选手,如何评价这 5 个新英雄的强度? A:从个人观点来说,安燃的上限极高,类似源氏。玩家需要精通切入时机和生存能力; 安姆雷的机制简单明了,一个中距离长枪英雄,类似于 76 或艾什。在自由开火状态下威胁巨大,副武器手枪也让近身对手难以轻易应对。 瑞稀依赖团队协作,如果能与团队保持良好的阵型,带来的伤害和治疗量会非常惊人; 金驭是个强大的长距离重装英雄,有很强的远程消耗和伤害输出能力。但如果遇上被近身切入或破盾的情况会比较难办; 飞天猫拥有全新的“救生索”机制,这是一个未知变量,我们会重点监控,防止其过于强大导致对手体验不佳。 Q:飞天猫带队友飞行时没有速度损失、也不影响高度,这似乎有点反直觉,以及你们是否觉得这会导致不平衡? A:这是有意设计的。我们希望消除玩家操作飞天猫过程中的“阻尼感”,如果带人变慢会严重破坏操作流畅性。不过平衡性在其他地方有体现:例如喷气猫的大招“猫猫劫”如果抓捕的对象是敌方重装英雄,就会有明显减速,让猫玩家没那么容易将坦克投下悬崖。  Q:瑞稀是个忍者英雄,但他为什么不能爬墙? A:这一点完全是出于平衡性考虑。瑞稀有强大的群控技能,如果再赋予他灵活的垂直机动性,让他太容易在高台上追击对手,容易导致平衡性失控。所以我们在这方面做了限制。 Q:这次一口气公布了 5 个新英雄,产能远超以往预期。团队是如何做到这一点的? A: 这是一个长期积累经验并不断迭代的过程。在《守望先锋》的开发历程中,我们不断吸取每一个英雄开发中的教训,并将其应用到下一个。在决定制作这 5 个英雄时,我们重新梳理了流程,在维持质量标准的前提下,将单个英雄的开发周期从原先的 8-9 个月精简到了约 4 个月。  Q:是否有一些具体的案例可以来体现这种提升是如何实现的? A:具体的例子有很多。比如英雄的尺寸和比例调整。过去我们需要花大量时间测试不同尺寸对移动速度、技能互动和动画的影响,现在我们根据经验找到了一个平衡点,仅在确定英雄尺寸范围这一项上就能节省近一个月的时间。  Q:这种高产出的节奏在未来能否维持? A: 我们有信心维持“每个赛季推出一个新英雄”的节奏。虽然不一定每年都推出 10 个英雄,但保持赛季更新的连贯性是我们的目标。除了英雄,我们每年也会通过不同的方式给玩家带来惊喜,比如去年的威能系统和角斗领域模式。  Q:随着英雄越来越多,你们如何避免新英雄在设计上与老英雄产生重复感? A:我们追求的是整体体验的独一无二。即使某些单一技能相似,但在特定的使用场景和操作逻辑下,英雄的整体“驾驶感”必须是独特的。像这 5 个新英雄在风格上就是有意区隔的:金驭负责远程消耗,安姆雷负责中距离输出,安燃负责后排切入,飞天猫负责空中运输,瑞希负责混战。  Q:上一个新英雄斩仇是游戏里的首个纯近战 DPS 英雄,当时是出于什么考虑做出这样的设计? A:我们希望填补 DPS 阵容中纯近战类型的空白。斩仇侵略性很强,定位是切入后排。她的设计难点在于如何在《守望先锋》的团队交互框架下,平衡她的连招感。她必须显得很致命,但对手也要在她的攻势下有机会找到反制手段。我们会在第一赛季持续关注她的表现。  Q:未来会开发更多纯近战 DPS,或是加入一些近战之间的交互机制吗?比如 “弹反”“拼刀”等等? A:确实是很有趣的想法。不过短期内,我们将在近战 DPS 这个方向上稍作休息,先去探索其他领域。  Q:发布会上提到除了推出新英雄,接下来还将重做一些老英雄,目前有何考量或名单? A: 我们计划将年中的某个赛季作为“重做季”,重做内容将不仅涉及英雄,可能还包括地图或副职业的调整。目的是退后一步观察现有游戏环境是否健康。我们手头已经有一份潜在的重做名单,但目前的重点是完成第一赛季这 5 个英雄的交付。  Q:你们是否会考虑将某些威能直接加入英雄的初始被动? A: 会。我们一直在评估威能系统对英雄的影响。如果某个威能对角色提升明显且体验良好,我们会考虑将其加入基础技能组。例如,安燃的技能“怒炎冲”最初只能在地面释放,我们通过微能测试发现增加浮空、爬升能力后体验非常棒,最终将其改为了基础配置。 Q:有考虑在地图设计中,加入更多影响玩法的场景互动元素吗? A: 我们目前会引入一些契合地图环境的轻度互动。但如果我们设计的地图机制会影响到英雄设计,那说明我们走得太远了。地图互动不应干扰 5V5 团队竞技的核心清晰度。  Q:是否有在考虑给游戏加入一些新的玩法模式? A: 我们一直在研究新模式。除了赛季性质的实验模式,我们也在思考如何创造一种“低压力”的模式。这不代表玩法变简单,而是让玩家在竞技性极强的《守望先锋》中能有一处更轻松的游戏空间。  Q:随着英雄阵容丰富,后续规划的侧重点是什么? A: 重点在于增加世界的“深度”而非单纯扩充数量。我们希望通过英雄,来展现出我们对游戏中不同势力的热情,让整个世界显得栩栩如生、更有生活感。  Q:随着游戏增加叙事内容,英雄的技能设计层面会考虑引入一些阵营连携吗?比如黑爪阵营英雄之间,可能打出一些成体系的技能配合,或者技能风格更加一致。 A: 我们不会刻意追求阵营间的技能联动或一致性。每个英雄都应优先完成其自身的幻想和独特身份。如果某些英雄的技能间产生了联动,那更多是令人惊喜的巧合。 Q:如何看待目前 5V5 环境下重装位玩家压力偏大的问题? A: 5V5 模式确实从根本上改变了坦克的处境,因为没有副坦来分担职责了。我们的应对方案是赋予重装更多的抗压能力,例如引入“副职业”,给某些英雄,比如温斯顿,增加自我续航或被控抗性,增加他们在单坦环境下的生存能力。  叙事与技术团队 受访者:音频与技术总监Scott Lawson,首席叙事设计师Miranda Moyer Q:在扩展《守望先锋》宇宙的背景故事方面,团队目前更倾向于哪种形式(如漫画、小说、动画等)? A:我们目前采取多角度的叙事方式。今年以末日铁拳与斩仇的动画短片作为开端,第一赛季将推出漫画及其他故事片段。第二赛季开始,我们会通过新英雄预告片、漫画以及可能的短篇小说来推进剧情。我们认为《守望先锋》的宇宙非常契合各种故事媒介,对各种媒体形式持开放态度。 Q:未来是否还会有类似“黑爪档案”的活动,方便玩家了解英雄间的关联与故事? A:我们正在加强游戏内的“故事页面”,将其划分为章节(如第一赛季章节),方便玩家查找特定阶段的关键信息。此外,叙事团队将与活动团队更紧密地合作。例如第一赛季会有“黑爪对阵守望先锋”的叙事活动,玩法与剧情紧密挂钩,每周会围绕新角色推进故事,增强沉浸感。 即将在第一赛季展开的阵营活动 Q:是否有计划厘清一个完整的剧情时间轴? A: 这事儿在我们内部讨论过多次,但今年的重点是保持聚焦。考虑到回归或新加入的玩家,我们不希望一次性抛出十年的庞杂内容,避免信息过载。今年的故事本身就构成了一个独立的时间线,分为序言,就是大家看到的关于斩仇的短片,还有后续章节。我们会重新挖掘相关的旧资料,例如将“复仇”动画放在第一赛季,因为它交代了斩仇父亲的背景 。 Q:听说本次五个新英雄采用的是“叙事先行”的开发模式,其核心灵感来源及协作流程是怎样的? A: 实际协作过程因英雄而异。例如金驭作为重装英雄,更多是我们先确定了坦克玩法风格,再由叙事将其包裹进故事。而安燃则完全由叙事驱动,因为她本就存在于背景设定中。  整体上,今年的开发确实更以叙事为中心,但在总体故事包装下,美术和设计团队仍有充分的自由度去发挥创意,比如设计有“钻石感”的坦克,或着在他们的强烈要求下,加入“喷气猫”。 Q:《守望先锋》过去更多采用碎片化叙事,为什么在今年转向更系统、更线性的呈现方式? A:碎片化叙事有助于构建一个可供玩家自行拼凑和探索的庞大世界。今年尝试线性叙事是为了讲述一个更接地气、更完整的故事,但我们会保留碎片化的益处。 每个赛季发布新英雄时,都会有重大的故事节点,比如预告片,来推进主线,而深度的细节则通过动态漫画、短篇故事和音频片段来补充。 Q:这是否意味着未来的故事更新频率会加快? A:是的。因为接下来每个赛季都会发布新英雄,这为我们提供了极好的机会,通过新角色来推进世界观。我们希望利用更快的赛季节奏,制造更多有意义的“故事时刻”来推动剧情发展。今年将发布的两张新地图也将与剧情强相关 。 Q:我注意到Scott是作为音频与技术总监来参加叙事讨论的,所以在《守望先锋》里,音频和叙事是怎样协同的? A:自 2014 年开发伊始,我们就希望通过声音突出英雄个性。Scott的工作包括开发剧本写作工具、语音系统以及音频录制与回放技术,这使得音频与叙事结合得非常自然。虽然核心剧情是由叙事专家负责,但音频系统是展现英雄性格的关键媒介 。 Q:是否有音频、技术层面反向影响英雄设计的例子? A:飞天猫就是最有趣的例子,它其实名叫FIKA。Scott 负责撰写了它的“台词”,就是猫的各种叫声,然后邀请了艾什的配音演员Jennifer Hale来进行录制。通过细致的音频实现,得以让这个角色在游戏中活灵活现。 Q:说到飞天猫,它在“生命索”技能状态下,可以长时间保持第三人称视角,这使它作为一个面向新手的支援型角色,却具有了很深的战略潜力。你们在设计中有这样的考虑吗? A:飞天猫的设计初衷就是一个“搅局者”。而且我们觉得第三人称视角的设定非常符合猫潜行和侦查的特质。我们希望玩家能利用这些设计细节挖掘出更多有趣的玩法,至于平衡性,我相信我们的玩法设计团队对此肯定有掌握。 叙事设计与配音团队 受访者:叙事设计师Joshi Zhang,安燃配音演员Fareeha,埃姆雷配音演员Kerem Erdinc  Q:现在游戏中已经有了安燃与无漾两位来自“五行学院”的中国角色,你们在设计中如何塑造他们的性格特色?对于未来可能出现的金、木、土学院英雄有什么构思? Q:作为背景设定,五行学院是一个拥有来自不同背景学生的庞大体系。对于无漾和安燃,我们非常想讲述两个在偏中式大学体系内成长的孩子如何应对压力的故事。 无漾的故事探索了那种顺势接受一切,在成长过程中“没能给父母留下深刻印象”的孩子的心路历程;安燃则一直保持着优秀,甚至拒绝面对自己可能存在的平凡、脆弱的一面。他们的故事可能给不同的中国玩家带来不一样的共鸣。 关于其他学院英雄的细节,目前还无法透露更多的细节,但《守望先锋》的叙事理念是让整个世界观变得更大。我们为讲述全球不同地方、不同人群的故事留出了足够的空间。 Q:你们如何在配音表演中实现角色的性格叙事? A:埃姆雷是一个在不同故事时间线上,有很大反差的角色。在漫画中,他还是守望先锋里的“邻家哥哥”形象,既是许多人的前辈,但又不像莱因哈特或76号那样高不可攀,他是所有人的好朋友,充满热情和动力。但在剧情后期,他经历了数十年的绝望处境,性格中多了一层黑暗与悲凉,然后成为了我们现在看到的形象。 在Kerem的声音表演中,你能感受到当埃姆雷使用终极技能时,他像变成了一只被控制的怪兽;然而当大招结束,你能听到他台词中的困惑与悔恨,那一刻你能感觉到曾经那个温厚的埃姆雷依然存在 。 安燃在外形上是中国式的大姐姐形象:严格、自信、充满火热的行动力。但通过台词,你能感受到她牺牲了非常多,必须一直保持坚强。这种压力感和作为她配音演员的Fareeha经历很契合,她从小学习古典音乐,在竞争激烈的环境中长大,经常被父母责备做得不够好,她将这种孤独和疲惫感注入了表演中。比如当安燃使用大招重生的时候,你能从台词里听到那种懊悔和自责,她害怕如果自己不够完美,就会招致不好的后果。 Q:在你们创作一个新英雄时,通常会为其编写多少行游戏内的台词?大概有多少比例的配音台词是玩家们最终没能听到的? A:我们通常会一个英雄编写 400 到 700 行台词。这是一个非常大的工作量,涵盖了击杀敌人、复活、所有技能释放的台词,以及大量的变化形式。所有的叙事设计师都会逐一审核这些台词,以确保每个英雄的声音听起来都是独特的。 至于哪些台词没能进入游戏,情况比较多样。有时候我们写了一行台词,觉得很棒,但直到录音棚里听到配音效果后才发现其实写得不合适。也有时候是配音演员在录音现场会提议:“嘿,我的角色能这样说吗?”如果我们觉得好,就会直接采用。 但通常如果一个台词效果不好,我们会修改它直到满意,而不是简单地删除。 Q:如果未来继续推出中国背景英雄,你们最希望看到哪座城市入选? A:我们喜欢探索不同的亚文化,中国每个地区都有独特的美。 从私心角度来说,Joshi的父亲来自江苏,母亲来自福建,所以她当然希望能看到来自自己故乡的代表。此外,我们团队的本地化专家来自宁夏,也有让这个城市在游戏中出现的想法。Fareeha作为安燃的配音演员,同时作为《守望先锋》的粉丝艺术创作者,梦想着看到受中国青铜时代启发的英雄,展现一些申请的古代文明技术,或者是像重庆那样极具未来科技感的地方,因为现在中国在科技领域确实也非常领先。 Q:你们是否有考虑推出一个完整的故事时间轴,来帮助玩家理清英雄关系? A:我们非常希望能有这样一个系统,因为对于新玩家来说,要补的故事确实很多。 好消息是游戏中已经有了叙事浏览器,我们会随着内容发布持续更新这个功能。关于具体的时间轴或编年史系统,我们内部一直在讨论,但目前还没有具体的内容可以分享。Joshi个人很希望能有一个中央信息接口,让玩家能在那查到关于每个英雄的所有知识。

2026/2/7
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差点死透的Flash,又一次苟住了

看到这个标题,或许很多人的第一反应都是:Flash不是早死了吗? 这个印象并没出错。2020年底,Adobe正式停止支持Flash Player,意味着Flash播放器在大众层面停止使用,很多人的对它的印象都停留在一张灰蒙蒙的报错图片里。 这是Flash的第一次死亡,但也只是它作为播放器的死亡。 作为观众,我们没法在浏览器里播放Flash动画和游戏;但对于创作者来说,他们仍然可以制作Flash动画,再以其他格式发布。 但就在2月2号晚上,Adobe突然宣布,从Flash Pro CC更名而来的Adobe Animate(简称AN)将于3月1日停止销售,现有用户在2029年3月1日之后也将无法再下载、访问文件或是寻求技术支持。这意味着动画业界届时也得放弃现有的“Flash管线”。 可能有不少人会觉得:“Flash管线听起来就很落伍,已经很少有人在用了吧?” 这句话的前半句并没说错,Adobe Animate沿用的那套Flash工作流确实很陈旧。但“陈旧”的另一面也包含着“稳定”——《小马宝莉》《少年泰坦》和《猫和老鼠》等众多知名动画都是用它产出的作品。 时至今日,仍有很多动效需求简单的动画在使用Adobe Animate。特别是短剧时代到来后,动态漫和竖屏动画还让这套动画工作流迎来了第二春。 这则消息对于日本动画业的冲击则更加明显。 这首先是因为原画软件Clip Studio Paint (CSP)在日本的流行,有数据网站统计过,超90%的日本动画公司都引入了这套代替纸笔的软件。这套软件虽然有动画功能,但只要原画层数变多就会卡顿,因此大都搭配着AN使用。 特别是被称为“Web系作画”的一批画师,他们大都从Flash时代走过来,擅长使用AN辅助制作富有张力的动画,对于软件停更的消息反应也尤为激烈。 这一季正在播出的《Fate/strange Fake》就采用了Flash管线,其监督坂詰嵩仁更是直接发推感叹:“距离我退出原画岗位竟然只剩3年了。” 《Fate/strange Fake》的画面表现就是典型的“Web系”风格 总的来说,尽管Adobe Animate功能已显落后,它的每一项功能在其他软件都能找到优化版本,但市面上却一直都没有一款完美的上位替代。 长期使用这套工作流程的创作者,担心以后自己的工作历史不再能轻易打开;正在使用AN的动画作者,怀疑这份公告会让自己的作品被迫完结;就连正在学习动画的学生,也在推特上抱怨自己刚刚上了一学期的AN课白上了。 伴随着这样的声音,还有一部分人开始为还没入土的AN招魂,希望大家能联合起来向Adobe施压,试图挽回Flash的这次彻底死亡。 当然,也有抽象的真招魂 或许正是因为这款软件在业界的影响力够大,就在Adobe宣布关停的约30小时后,他们又在用户社区内紧急宣布,撤回之前发布的公告,将继续对AN进行维护。 面对Adobe的光速滑跪,社区的创作者们首先当然是一片欢腾,除了“扣1原来真能复活”的惊喜,还有团结一致对敌的荣誉感。 不过紧接着,他们也感到Adobe对AN这个Flash最后火种的不重视。听见堪比丧钟的警钟后,很多人都表示他们会开始尝试迁移自己的工作流,以免同样的事再次发生;也有人觉得,Flash就这样彻底死透或许也不是坏事,毕竟它为业界培养大批人才的历史任务已经圆满完成。 但不管怎样,改头换面的Flash这次仍然没有死透,还将代表着一个时代的记忆继续活下去。

2026/2/6
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专访集英社游戏:如何将独立游戏打造成长线IP?

对于国内玩家来说,提到“集英社”第一反应往往是漫画,《周刊少年Jump》哪些陪伴几代人成长的经典作品,几乎已经和日本漫画文化本身画上了等号。相比之下,集英社在做游戏发行这件事,多少会显得有些陌生。 “集英社游戏”官网 事实上,“集英社游戏”是集英社近年来重点投入的游戏发行品牌,其发行的作品,大多都有非常鲜明的“作者性”,能明显感受到开发者的个人创作特色。 比如,去年2月发售的《都市传说解体中心》,这是一款以日本都市传说为核心主题的像素悬疑解谜作品,在美术风格上通过低饱和的阴郁色调、局促的画面构图、高对比色运用在有限的色彩中营造了浓厚的紧张感和不安感, 从而极大提升了游戏沉浸感。 另外,依托集英社在IP运营与跨媒体协作上的长期积累,集英社游戏发行的作品并不止步于游戏本身,还会进一步扩展漫画、小说、桌游等多种内容形态。 比如,《都市传说解体中心》发售后不久,官方便公布了主题曲 MV 企划;截至目前,该IP已经推出了三部面向不同受众的轻小说作品,同时衍生漫画《都市传说解体中心Parallel File》也正在集英社旗下的知名少女漫画杂志《Ribon》上连载。 《都市传说解体中心Parallel File》 你很难想象,这样一款体量并不算大的独立游戏,最终展成了涵盖漫画、小说等多条内容线的长期企划,并展现出了持续的生命力——目前《都市传说解体中心》在Steam的评价为“特别好评”,并在Nintendo Switch 2025 年度下载排行榜中跻身第13位。 而它之所以能够成为近年日本小体量作品中颇具代表性的成功案例之一,背后显然离不开集英社成熟的内容运营与跨媒体整合能力。前不久,我们也采访到了集英社游戏市场部亚洲区负责人,围绕项目选择、跨媒体展开方式,以及日本独立游戏生态等话题,与他进行了一次深入交流。 以下是采访内容: Q:近两年独立游戏开发市场与过去相比发生了很大的变化,相较于国内拥有大量中小型活动、开发者交流频繁的环境,日本更多是各自独立推进项目,依靠TGS等大型活动曝光。从集英社游戏这样的发行团队的角度来看,这样的环境是否意味着在日本更难发掘到优质的项目? A:确实会存在一定难度。不过我想先强调一点,集英社游戏并没有将自己定位为“独立游戏发行商”,我们更倾向于以“寻找有趣的游戏”为出发点,与我们认为有趣的开发者展开合作。因此,无论是日本国内还是海外,只要是我们感兴趣并且能支持的项目,都会积极接触。 正如您提到的,中国的开发者社群和交流环境非常活跃,开发者之间可以迅速建立联系;而在日本,即便是我们作为本土团队,也能明显感受到开发者之间的交流相对有限。这在一定程度上也与文化差异有关,日本开发者更倾向于在较小的圈子内逐步组建团队、稳步推进项目。 但从另一面来看,这样的合作关系往往更加稳固。团队成员通常是在充分了解彼此之后才开始合作,创作理念和性格上的契合度更高。很多小团队也因此选择以较慢的节奏打磨作品,走“慢工出细活”的路线。 Q:相比国内和欧美开发者普遍使用Unity、虚幻等通用引擎,日本开发者更倾向于使用一些相对“非主流”的开发工具。这种习惯的差异甚至会影响日本游戏最终呈现出来的形态,使其与海外作品形成一定的区别。从发行商的角度来看,你们如何看待这种差异?是否真的存在“日本小体量游戏气质不一样”的情况? A:从我个人在日本游戏圈接触到的开发者来看,确实能感受到一定的“分层”。相对年轻的开发者,更倾向于使用通用的开发工具,这类工具在日本的教程和推广都已经比较完善,也能满足绝大多数开发需求。 而一些在大型游戏公司工作过、从业十几年甚至二十年的老开发者,通常会继续沿用自己早年习惯的工具,他们与长期合作的伙伴之间也已经形成了固定的工作流程,因此不太会立刻切换新的引擎。工具使用上的这种差异,在一定程度上确实会影响作品的风格,也让部分日本开发者做出的游戏,与当下海外独立游戏的整体气质有所不同。 集英社游戏即将发行的新作《薛定谔的电话》,同样是一部风格独特的作品 Q:所以从您个人角度来看,未来几年哪种类型或气质的游戏,更有可能成为市场期待或受欢迎的方向? A:以下真的完全是我个人的看法:如今游戏类型非常多元,很难说某一种类型一定会大火。不过我认为面向所有玩家、试图覆盖最广受众的游戏,未来可能会越来越少。一方面,这类游戏的开发成本和规模都很大;另一方面,也很难真正满足所有人的口味。 相比之下,风格更加鲜明、针对特定玩家群体的作品可能会越来越多。同时,开发者会更注重玩家的情绪体验,在社交媒体和更开放的交流环境下,这类作品也更容易被讨论和传播。 我觉得未来游戏的发展方向,应该更明确地告诉玩家“你将会获得怎样的体验”,而不是在一款作品里塞进太多概念。流程上也未必一定要很长,比如控制在十小时以内,就能把创作意图完整地传达清楚。对玩家来说,花一百个小时通关一款游戏其实是很大的负担;但如果只用十个小时,就能获得完整而满足的体验,反而更容易下定决心去尝试,也更容易被接受。 Q:我去年玩了《都市传说解体中心》,这部游戏取得了非常不错的成绩,并且同步推出了漫画、小说等不少衍生品,这种跨媒体资源整合能力给人一种 “只有集英社才能做到”的感觉,可以分享一下策划和执行这类跨媒体联动时的经验吗?  A:要系统地讲跨媒体经验其实是一个很长的话题,如果简要概括为什么有些跨媒体企划能够走得比较广、比较远,我认为关键在于不要急于把项目铺得太大。 以《都市传说解体中心》为例,目前它最核心、最活跃的受众依然集中在日本本土。当作品在当地市场站稳脚跟之后,产业环境自然会带来各种合作机会,例如周边商品、展会与快闪活动、广播剧,甚至电影、电视剧和动画等,不同领域的公司都会主动前来洽谈合作。 但我们并不会因为合作机会增多,就立刻推进所有可能的项目。更多时候,我们会先确认企划本身是否足够清晰:团队究竟想要达到什么目标,又希望通过怎样的方式去实现。 现在的游戏市场中,确实存在一种倾向,只要看到一点苗头,就急于抢先布局。但实际上,跨媒体企划一定需要与外部公司协作,从构想到真正落地,周期也相当漫长。如果在前期没有明确的方向,后续就很难对项目进行有效掌控 相反,如果合作方找到我们时,目标已经足够清楚——无论是希望让核心粉丝获得更好的体验,还是有意识地拓展新的受众群体,并且在执行层面也足够扎实,我们就更愿意投入资源深入推进。当然,能够诞生这么多成功的合作案例,也离不开日本业界整体资源的丰富与各方的专业能力。 《都市传说解体中心》小说 Q:目前来看,你们发行的游戏主要以日本项目为主,也有一些来自台湾等地区。未来是否会接触中国内地团队,和国内游戏开发者合作呢? A:我们其实一直都有在国内跑,也在和不同的开发工作室交流,不过具体细节目前还不太方便透露。 可以明确的是,我们不会局限于开发者的地区或国家,目标是全球范围内寻找有趣的项目。比如挪威、马来西亚、新加坡等地,我们目前都有合作团队。现在对外公布的,只是已经可以公开的项目,还有一些还在洽谈中,或者在等待合适的时机,这些也都在稳步推进。 Q:在选择合作项目时,你们通常最看重哪些核心优势或竞争力? A:如果从公司整体方向来看,这个问题其实比较难回答,所以仍然从我个人角度来说。正如我之前提到的,我们并不把自己定义为“独立游戏发行商”,更广义上来说,我们是一家游戏发行公司。只要项目规模在我们能够支持的范围内,团队是我们可以协助的,我们都会认真考虑。 最基本的要求还是游戏本身要足够有趣,要有“灵魂”。至于什么是“灵魂”,其实很难用统一标准定义,不同制作人、负责人会有各自的判断。我们公司整体也比较开放,只要有机会尝试、有可能实现的项目,我们通常都会愿意去尝试。

2026/2/6
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年轻人的第一款DQ,或许是《勇者斗恶龙7 Reimagined》

2021年,Square Enix公布了日本“国民级IP”《勇者斗恶龙》的第十二部正统续作,不过自那之后整个项目陷入沉寂,不少系列粉丝等得真叫煎熬。 然后一晃来到2026年了,今年正值《勇者斗恶龙》IP诞生的40周年,值此节点SE倒是没直接上“主菜”,而是选择先推出了《勇者斗恶龙7 Reimagined》(后文简称DQ7  Reimagined)。 放整个DQ系列里看,原版DQ7一直争议不小,主要是开局慢而且文本量极大,不少任务现在来看也都是“通马桶”,一度被叫做“跑腿斗恶龙”。可能玩过的玩家还有印象,DQ明明是回合制战斗游戏,结果在DQ7里想打上第一架,还得先经历近两小时的铺垫,这种流程放在现在属实是不敢想。 原版DQ7画面 好在上手目前放出的试玩后,能看出这次DQ7重制注入了大量新鲜血液,直观的包括画风焕然一新,开篇的冗余剧情大幅精简,开场的交代基本控制在了半小时以内,不少地方相比过去焕然一新……加上DQ7讲的是独立的故事,新人入坑的门槛骤降。 人偶风格的角色看上去很精致 在最近的台北电玩展期间,我们与一众媒体同仁采访到了DQ7 Reimagined的制作人市川毅和总监八木正人,二人针对DQ7 Reimagined的变化做了更详细的解答。 总监八木正人(左)和制作人市川毅(右) 以下为采访正文,为方便理解内容有所调整: Q:之前的体验版推出后,整体玩家的反应如何?有哪些反馈实际会反映到正式版的调整中? 市川毅:关于体验版中“伍德帕尔那”的这段剧情,即便对老玩家来说也是印象非常深刻的开篇,因为原版的这段剧情相当黑暗且沉重,开发团队在重新构筑这段剧情时其实非常紧张,不知道玩家能否接受这些变化。万幸,包括我们重新构筑的剧情部分在内,得到了大量玩家的正面反馈,很多初次接触DQ系列的玩家也给出了积极意见。 八木正人:我们针对现代玩家的习惯,对初期的游玩节奏进行了很多调整。看到反应大多是好评,我们真的松了一口气。 Q:相较于此前推出的DQ 1/2/3重制版,本作在制作概念上有什么显著的区别? 市川毅:关于DQ 1/2/3的部分我不便评论,但对于DQ7,我们在视觉上的主旨,是如实在DQ世界里呈现出鸟山明老师笔下角色的可爱感。 Q:在重制过程中,有没有哪个元素是团队从一开始就坚持“无论如何都不能改变”的? 市川毅: 概括来说确实有三点:视觉表现、剧情、以及战斗,因为这三点是RPG游戏中玩家体验最核心的部分,所以我们投入了最多的精力。 Q:DQ7玩法上以“石板探索”著称,这次是如何在保留探索乐趣的同时,又符合现代玩家习惯的快节奏? 八木正人:我们的调整重点是“让玩家尽可能不迷路”,例如为了让玩家更容易找到石板,我们在小地图上增加了显示,也会有图标明确提示“这里有石板”。 Q:针对原版中常被提到的“节奏缓慢”和“重复跑路”的问题,重制版做了哪些调整? 市川毅:我们从开发初期就决定要加快游戏的节奏,针对某些任务要玩家来回跑腿的部分,我们都做了删减调整。 Q:经过节奏调整后,一般玩家大概要多久能通关本作? 市川毅:因为每个玩家的游玩风格不同,很难给出确切具体时间,但可以肯定的是,相比PlayStation原版和3DS版,本作的游玩节奏会更流畅。 八木正人:节奏变好并不代表内容被“稀释”或变少了,游戏内容依然非常扎实丰富,足够让大家玩得很尽兴,这方面请不用担心。 Q:本作引进了可以同时装备多个职业特技的“兼职系统”,这项目标是为了降低难度,还是增加策略性? 八木正人:主要是为了增加战术的深度、广度,我们希望玩家尝试不同的职业组合。有些组合能带来非常平衡的战斗力,有些组合则会产生比较偏门、独特的战斗风格,希望大家能享受这种探索的乐趣。 Q:在双职业兼职系统下,如何平衡“上位职业”和“基础职业”的关系?这次会有隐藏的羁绊吗? 市川毅:这次并没有隐藏的数值加成,但每个职业的咒文、特技我们都重新设计了,会让各职业的特色更加鲜明。 八木正人:我们的平衡逻辑是,上位职业的综合能力更高,而基础职业则是有相对更特殊的玩法,所以并非拿到上位职业后就再也不用基础职业了,反而是合理搭配基础职业,就能实现很多有趣的打法。 Q:随着全语音的加入,像基法和玛丽贝尔这些角色的表现力大幅提升,在重写剧本时,是否有意增加了更多性格或情感描写? 市川毅:因为涉及具体剧情细节现在不便多说,但整体上我们重构台词和剧情时,确实是想让玩家能更容易“代入感情”,更深刻地理解角色的情感波动。 Q:本作在部分短篇故事中增加了新的结局走向,这是为了弥补遗憾,还是在结局不变的情况下补完情感? 市川毅: 首先我们并不是为了“加结局”而加结局,还是为了让这些连续的短篇故事在体验上更浓密、节奏更好。 八木正人:以体验版中的“伍德帕尔那”为例,原版确实太过黑暗了,我们也想“最好准备一个稍微能感到救赎的走向”,因此在维持悲剧基调的同时,增加了一些分支或补完内容,当然但这不代表所有故事都是这么处理的,还请大家届时亲自体验。 Q:关于基法在本作中的重新登场,大概会在哪个阶段?这是在企划初期就决定的吗? 市川毅:关于“成年基法”登场的具体时机我不能透露,“要增加成年基法的剧情”这件事确实是开发非常初期我们就定好了。 八木正人:成年基法登场的时候,大家一定会发出“竟然是在这里?!”的感叹,敬请期待。 Q:相较于HD-2D或DQ11那种画风,本作采用了独特的美术风格,团队是如何定义这种风格的呢?又想取得什么样的效果? 市川毅:我们希望这种风格能达成两个目标,首先与DQ7角色们的可爱感相匹配;第二是通过视觉画面,传达出DQ7原版那种独特的氛围。 八木正人:体验版发布后,大家对新画风的反应很热烈,我们也很欣慰。 Q:对于第一次接触DQ系列的玩家,团队最想推荐本作的什么亮点呢? 市川毅:我想首先是各个岛屿上发生的那些略带不讲理、黑暗色调的冒险故事、世界观,然后是主角“如何从普通的少年成长为英雄”的故事。 八木正人:这一作虽然标题有“7”,但这其实是一个独立的故事,哪怕是第一次接触的新玩家也完全没问题,请务必来尝试一下。 Q:除了DQ7,是否还有其他系列作品的重制计划? 市川毅:目前确实没更多可聊的,还请大家先享受即将发售的DQ7 Reimagined吧。 Q:本作目前有推出DLC的计划吗? 市川毅:目前我们已经公布了三个DLC,分别是斗技场,主要是一个涉及战斗的玩法;然后是换装DLC,可以让角色穿上DQ11角色的服装;最后一个是道具组合包,包含能提升能力的“种子”以及在冒险初期很有用的武器套装。 八木正人:我以前也是DQ11S的总监,所以我自己非常推荐大家让玛丽贝尔穿上DQ11角色的衣服,真的很可爱。 Q:DQ7 Reimagined战斗系统保留了传统选单指令式,这是出于对老玩法的坚持,还是也有什么节奏上的调整? 八木正人:我们确实做了一些调整,为了不让现代玩家觉得慢,如果玩起来还觉得慢,玩家还可以开启“加速模式”。不过我作为开发者,还是希望大家不用玩得太急,用普通速度玩体验就会很好。 Q:DQ7 Reimagined这次的UI变得相当现代化,原因是什么? 市川毅:虽然视窗式是DQ的传统,但我们希望各式各样的玩家都能来玩这款游戏。因此这次采用了现代RPG中比较常见的、更好上手的分页式UI。 八木正人:DQ7的剧本无论何时看都很引人入胜,为了不让UI成为门槛,我们觉得按照现代风格重新制作UI,也能让玩家更容易接触这个故事。 Q:DQ7 Reimagined这次同步上架了NS2,在新主机上开发有什么感想? 八木正人:整体没什么太困难的地方,也没有因为是NS2就做了什么特殊对待,主要区别在于NS2的帧数比NS1要高,而且我们用掌机模式在NS2上游玩时,画面表现让人非常惊喜。 Q:两位制作人在游戏中最喜欢的职业组合是什么? 市川毅:初期我常用僧侣,因为它的职业特性可以治愈全队,怎么搭配好用。后期我喜欢用超级巨星,因为它的“潜能爆发”能力能让其他角色更容易积攒爆发,以此为起点发动全队攻势很有趣。 八木正人:我推荐主角的基础职业小渔夫。虽然是基础职业,但它的“潜能爆发”很好用。这个能力非常强,即便到了游戏终盘,这也是个很好用的职业,还能和其他职业兼职。 Q:最后请对亚洲及华语圈的玩家说一句话。 市川毅:DQ7 Reimagined是一款为了让现代玩家也能享受DQ7而“重新构筑”的作品,也是DQ7首次支持中文,希望大家一定要试试。 八木正人:大家可能觉得这是款老派游戏,但我们做了很多调整,玩起来真的非常有趣。就连开发团队自己在测试时,都难得地发出了“这游戏真好玩啊”的感叹,希望大家能亲自体验。

2026/2/6
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Falcom社长访谈:希望将重制计划推进到《零之轨迹》

去年11月,Falcom公布了《空之轨迹the 2nd》预计在今年9月前正式推出的消息。 作为2004年诞生的作品,《英雄传说:空之轨迹》距今已有22年时间,但至今仍被无数玩家视为心中的“白月光”。 其首部重制作品《空之轨迹the 1st》,自去年9月发售以来,凭借原汁原味的叙事与全新的技术表现,收获了出色的评价与销量,在Metacritic上均取得了88分的高分,远超一般重制作品。 这不仅让玩家对即将推出的第二章《空之轨迹the 2nd》充满了更高的期待,也为“轨迹”系列作品带来了一个值得继续探索的方向。 在本次台北电玩展期间,我们也通过发行商云豹娱乐,通过线上连线的方式采访到了Falcom社长近藤季洋,一起聊了聊“轨迹”系列的发展方向以及《空之轨迹the 2nd》中值得期待的内容。 以下是采访内容,为方便起见,《空之轨迹the 1st》《空之轨迹the 2nd》将分别简称为the 1st与 the 2nd: Q:《空之轨迹the 1st》发售之后,我们可以感受到这是一次几乎完全保留原作细节的重制,后续the 2nd甚至《零之轨迹》《碧之轨迹》的重制思路也会如此吗? A:一开始我确实对团队说过可以相对自由地发挥,但团队成员认为有些地方不应该随意改动,应该保持原貌,最终的结果是,我们决定给玩家一种新的体验、但又忠于过去的感觉。 至于能否重制到《零之轨迹》,坦白说,目前还不确定。不过在“未来也会重制《零之轨迹》”这个前提下提问,我感到非常高兴,我们本身也希望将重制计划推进到《零之轨迹》,非常感谢大家的期待。 不过经过这次the 2nd的重制后,未来的开发可能会有一些新的变化,如果有机会推进到《零之轨迹》,其中可能也会有一些不同之处,敬请大家期待。 《零之轨迹》 Q:这次《空之轨迹》重制更换了许多角色的声优,游戏发售后玩家对这部分改动评价如何? A:关于更换声优这件事,其实玩家的反应基本和我预想的一样,一定会有人觉得难以接受,也会有人觉得新的声优很好。 录音过程中,我大约有六、七成时间在现场,但我从来没有对声优提出过“请尽量贴近原版”之类的要求,而是让他们自己发挥。就实际效果来看,各位声优都认真理解了角色,也对过去的作品进行了深入研究。也正是因此,当我们第一次把配音正式放进游戏中时,感觉效果就像一款全新的游戏一样,既保留了熟悉感,同时又是全新的体验。 Q:原版《空之轨迹SC》中有许多与《空之轨迹FC》重合的场景与素材,the 2nd会采用一些特有的新设计或巧思,来降低潜在的重复感吗? A:整体上,故事依然发生在利贝尔王国,不会去到完全新的地方或增加额外地图。不过,相比第一章,本作会通过剧情将玩家的视角延伸到整个利贝尔,更加凸显世界的整体风貌。 另外,原版中玩家需要频繁在各地来回移动,这次重制加入了快速移动和传送功能。不过 “奔波”的压力本身也是剧情与体验的重要组成部分,我们希望在减轻玩家负担的同时,能够保留必要的挑战性,在两者之间取得一个更好的平衡。 Q:我们都知道原作故事中,艾丝蒂尔与约书亚的分离和追寻给许多玩家留下了深刻的印象。在the 2nd中,这一部分的内容是否会有调整?或者说,这次能够实现当年因为技术限制而未能实现的遗憾吗? A:我们并没有对原本的故事结构进行大幅调整。不过以前角色体积较小,只能做简单的动作或表情。重制版中场景变得更加华丽,角色的眼神和表情也得到了更细致的表现。公司内部也有许多年轻成员,他们对演出提出了不少新的创意和建议,对于这些改进的内容,也请各位玩家拭目以待。 Q:the 2nd将于今年9月发售,新作是否是能够独立理解的故事,还是建议玩家先体验第一部再来获得完整剧情体验? A:the 2nd单独游玩当然是可以的,只是理解上可能不会那么完整,针对这部分玩家,我们也准备了一些补充和辅助说明,不过毕竟本作是紧接the 1st的结局展开的,如果能从前作开始游玩,整体体验会更好一些。 过去经常有玩家问“轨迹系列应该从哪里开始”,我通常建议从系列最初开始,但考虑到整个系列篇幅已经相当庞大,这样的建议其实不是很现实,现在有了重制版情况就很简单了,在the 2nd之前,只需要玩一部the 1st就已经是一个很好的起点了。 Q:连续推出两部《空之轨迹》重制版让许多老粉丝十分感动,不过,也有玩家关心这是否会对《界之轨迹》后续作品的开发造成影响?新作大概会在什么时候与玩家见面? A:坦率地讲,“轨迹”是一个体量非常庞大的长期企划,由于系列规模大、开发周期长,团队在长期持续制作同一主线内容的过程中产生了一定程度的疲劳感与压力。如果在这样的状态下进入最终篇章,开发人员的身心将被进一步消耗。 我们内部希望可以进行一次调整与充电,也正是因此,团队选择了在这个阶段插入《空之轨迹》重制项目。本作的整体体量相对可控,故事结构也更加紧凑,适合尝试不同的设计方向,也有助于团队重新积累能量。 我们希望通过这种安排,让开发团队在回到新作时,能够以更轻松的心态、更成熟的思路,以及更新的技术基础投入到后续制作中,对于让大家久等这件事,我们深表歉意。但从最终成果来看,这样的节奏调整有助于整体品质的提升。 当然,实际上我们并没有完全停下新作的准备工作,在进行the 2nd重制的同时,新作的剧本和基础数据也在同步推进。这意味着,当团队正式回到新作开发工作时,故事部分几乎已经准备就绪,相比以往团队能够有更多的开发空间。 至于具体发售时间,由于目前仍有其他项目在并行开发,整体计划可能会有一定调整,现阶段尚无法给出明确时间,还请大家耐心等待。 Q:最后有什么想对中国玩家说的话吗? A:非常感谢大家对the 1st的支持,你们的热情远超出了我们的想象,尤其是亚洲地区的玩家,给予了我们非常热烈的鼓励。 关于the Second的开发,其实在the 1st完成之后,我们一度犹豫是否要继续沿着这条路走下去,经过内部团队反复讨论,我们依然希望能把这条路走完。目前,the 2nd正在全力开发中,我们也相信最终呈现的成果能够不负大家的期待。 在本作结尾部分的演出上,有不少值得关注的亮点。二十年前受限于技术条件,许多表现无法充分实现,现在借助现代开发技术,我们希望能够为大家带来更加出色的游戏体验。也请中国的玩家们继续关注the 2nd,期待能与大家一起享受这段旅程。

2026/2/6
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谷歌公布的AI生成工具Project Genie,让不少游戏公司的股价下跌了?

下面这张“低配塞尔达”图片,来自谷歌刚刚于上周公布的实验性AI生成原型“Project Genie”,根据官方信息,该AI结合了谷歌DeepMind于去年发布的“Genie 3”世界模型技术,这项技术可以根据用户的提示词生成一个可互动的3D虚拟世界,支持每秒24帧和720P的清晰度。 很自然地,这项技术被认为对“AI生成游戏”这个如今业界分歧相当大的领域,有着明显的推动作用,而在1月29日,谷歌终于正式向付费用户提供了Project Genie的访问权限,用户可以使用提示词让AI生成自己描述的游戏世界。 而从开头的“塞尔达”里就可以看出,虽然细节还是经不起推敲,但Project Genie已经能很好地理解用户指令,生成近乎可以以假乱真的AI游戏画面了。 这两天,拿到使用权限的用户,纷纷在X上晒出自己生成的效果,可以看到不仅是塞尔达,像《GTA》《地平线》《我的世界》,又或者是二者混合的效果,AI生成的结果都非常不错。 除了效果近乎以假乱真,该AI的使用门槛也相当低,根据已经体验过的用户介绍,只需使用类似“卡通风格的3D赛车游戏”这种提示词,即可生成一段可操作的游戏。为什么是“一段”?因为除了720P和24帧/秒的上线外,目前这个AI工具生成游戏的可互动时长也仅为1分钟左右。 几乎能想象得到,这项技术势必会给本就对这一领域极度敏感的欧美游戏界带来更大争议,但在玩家或者从业人员抗议前,投资人可能要率先破防了。 根据全球金融数据平台investing显示,在1月29日谷歌开放这项技术后,像Take-Two、Roblox、CDPR这样的游戏大厂以及研发游戏引擎的Unity Software其股价均有不同程度的下跌。 其中《GTA》的发行商Take-Two股价下跌超过9%,Roblox下跌近12%,CDPR下跌8%,而Unity Software的跌幅已经达到了21.32%。 值得注意的是,Project Genie目前展示出的效果虽然强大,但依旧存在声音缺失、生成时长有限、精度不够等问题,距离真正创作完整游戏仍有一段距离,但在公布后不仅是游戏公司受到影响,就连发行商、引擎开发公司这种游戏产业的其他环节也均有不同程度波及。 谁也说不准这项技术在未来,能在多大的程度上影响游戏开发工作,但至少现在能确定的是,AI所展现出来的水平,哪怕只是一个效果雏形,也已经能在很大程度上动摇投资者对人工开发的信心了。

2026/2/6
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